Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 8.23

Nadszedł czas na przedsezon! W tym patchu będzie mniej ogromnych zmian w mecie i ewolucji rozgrywki niż w poprzednich przedsezonach. Skupiamy się na udoskonaleniu aktualnych wrażeń z gry, żeby czas, który spędzacie na grze w League of Legends, był możliwie najbardziej satysfakcjonujący. W tym roku mamy cztery główne motywy: faza gry w alei jest poprawiona i trochę dłuższa, powroty są łatwiejsze do przeprowadzenia i bardziej satysfakcjonujące, przesądzone gry kończą się szybciej, a ścieżki run nie decydują już o premiach do statystyk. Jak nakazuje tradycja, przygotowaliśmy też kilka zmian, które nie pasują do żadnego z wyżej wymienionych motywów (Lissandra ma teraz prawdziwą umiejętność bierną!).

To pierwszy spory patch od paru miesięcy, więc na pewno znajdziecie w nim coś dla siebie! Teraz zabierzcie się za czytanie, a później za granie.

Paul „Aether” Perscheid

Patch w skrócie

Bohaterowie

Aatrox

Krótszy czas trwania R; teraz R zawsze będzie zapewniać maksymalne leczenie, jeżeli Studnia Krwi będzie wypełniona w więcej niż 80%.

Aatrox nie będzie mógł już aż tak długo siać zniszczenia w trakcie trwania Zagłady Świata, wiedząc, że zostanie odrodzony, ale wcześniej osiągnie maksymalną wartość leczenia przy odrodzeniu. Parę poprawek czytelności wizualnej pomoże wrogom zdecydować, kiedy i czy w ogóle zabić go po raz pierwszy, czy też poczekać, aż nie będzie mógł się odrodzić.

R — Zagłada Świata

CZAS TRWANIA 12 sek. 10 sek. (teraz odpowiada czasowi ładowania Studni Krwi)
LECZENIE PRZY ODRODZENIU 0,5% maksymalnego zdrowia za każdy 1% wypełnienia Studni Krwi 0,5% maksymalnego zdrowia za każdy 1% wypełnienia Studni Krwi do maksymalnie 80%, 50% maksymalnego zdrowia przy 80 lub więcej procentach wypełnienia Studni Krwi (pasek zasobów zmienia teraz kolor na czerwony przy 80% wypełnienia)

Ezreal

Zwiększone obrażenia podstawowe W, skalowanie z mocą umiejętności teraz skaluje się z poziomem. Zmniejszone obrażenia R przeciwko stworom i niepotężnym potworom, ale nie zmniejszają się one już z każdym trafionym celem.

Obiecaliśmy, że zajmiemy się Ezrealem z mocą umiejętności po jego aktualizacji, więc wracamy do was z paroma dodatkowymi zmianami. Poza kilkoma ulepszeniami jego W zwiększamy również różnice pomiędzy Ezrealem z mocą umiejętności a „standardowym” Ezrealem, sprawiając, że Celna Salwa — która jest mocniejsza w przypadku tego pierwszego Ezreala — stanie się potężniejszą umiejętnością obszarową w walkach drużynowych.

W — Strumień Esencji

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 75/125/175/225/275 pkt. 80/135/190/245/300 pkt.
SKALOWANIE 0,7 pkt. mocy umiejętności na wszystkich poziomach 0,7/0,75/0,8/0,85/0,9 pkt. mocy umiejętności

R — Celna Salwa

usuniętoZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ Obrażenia nie są już zmniejszane o 10% za każdego trafionego wroga (minimum 30%).
nowośćMIERZENIE ZBYT WYSOKO Stwory i niepotężne potwory otrzymują teraz obrażenia zmniejszone o 50%.

Lissandra

Nowa umiejętność bierna. Zwiększony przyrost regeneracji many. Zmniejszony koszt Q i W. Zmniejszone obrażenia W. Krótkie doskoki E są szybsze. Zmniejszone skalowanie R.

Pomimo że Lissandra cieszyła się niemałą popularnością na Mistrzostwach, jej umiejętność bierna zawsze wydawała się być bez wyrazu, szczególnie że koszty many naszej lodowej bohaterki były wyważone z myślą o darmowym wykorzystaniu umiejętności. Dlatego wielu grających Lissandrą czuje, że nie mają umiejętności biernej. Pozbywamy się Córy Lodu i przedstawiamy Zrodzoną z Lodu Niewolę, która czerpie z mocy Wiedźmy Lodu, by wyłapywać i szybko zabijać bohaterów i współgra z obszarowym chaosem, jaki bohaterka wprowadza w walkach drużynowych.

Podstawowe statystyki

nowośćPREMIA DO PRĘDKOŚCI ATAKU NA POZIOMIE 1 Lissandra ma teraz 5% dodatkowej prędkości ataku na poziomie 1.
PRZYROST REGENERACJI MANY 0,4 pkt. 0,8 pkt.

Ataki podstawowe

ANIMACJE Poprawiono animacje, żeby lepiej pasowały do czasu lotu pocisków.
PRĘDKOŚĆ POCISKU 2000 jedn. 2200 jedn.

nowośćUmiejętność bierna — Zrodzona z Lodu Niewola

ZRODZONA Z LODU NIEWOLA Gdy wróg zginie w pobliżu Lissandry, stanie się Zamarzniętym Niewolnikiem. Zamarznięci Niewolnicy poszukują żywych wrogów i spowalniają ich, gdy znajdą się blisko nich. Po kilku sekundach Zamarznięci Niewolnicy pękają pod wpływem przenikliwego zimna, zadając obrażenia magiczne na pewnym obszarze.
CZAS TRWANIA NIEWOLNIKA Zamarznięci Niewolnicy gonią wrogów przez 4 sekundy, po czym wybuchają.
OBRAŻENIA PODSTAWOWE 120-520 pkt. (na poziomach 1-18)
SKALOWANIE 0,3 pkt. mocy umiejętności
SPOWOLNIENIE 25%
usuniętoCÓRA LODU Stara umiejętność bierna Lissandry, Córa Lodu, została usunięta.

Q — Odłamek Lodu

KOSZT 75 pkt. many na wszystkich poziomach 60/63/66/69/72 pkt. many

W — Pierścień Mrozu

KOSZT 50 pkt. many 40 pkt. many
OBRAŻENIA PODSTAWOWE 70/110/150/190/230 pkt. 70/100/130/160/190 pkt.
SKALOWANIE 0,4 pkt. mocy umiejętności 0,3 pkt. mocy umiejętności

E — Ścieżka Lodowca

PRĘDKOŚĆ PAZURA 850 jedn. 1200 jedn., zmniejsza się do 640 jedn. (czas potrzebny do osiągnięcia maksymalnego dystansu wciąż wynosi 1,25 sek.)

R — Lodowy Grobowiec

SKALOWANIE 0,7 pkt. mocy umiejętności 0,6 pkt. mocy umiejętności

Taliyah

Krótszy czas odnowienia i mniejszy koszt Q, krótszy czas trwania Wyjałowionej Ziemi. Obniżenie obrażeń przy trafieniu wielu celów Q dotyczy teraz wszystkiego, a nie tylko bohaterów.

Odbieramy Taliyah trochę mocy związanej z zabijaniem potworów (i stworów) i przemieniamy ją w coś, co pomoże jej w większej liczbie sytuacji.

Q — Utkana Salwa

CZAS ODNOWIENIA 11/9/7/5/3 sek. 7/6/5/4/3 sek.
KOSZT 60/70/80/90/100 pkt. many 50/60/70/80/90 pkt. many
OBRAŻENIA PRZY TRAFIENIU WIELU CELÓW Wrodzy bohaterowie Wszystko otrzymuje o 50% mniej obrażeń od odłamków kamieni, nie licząc pierwszego.
CZAS TRWANIA WYJAŁOWIONEJ ZIEMI 120 sek. 45 sek.
usuniętoSKRÓCENIE CZASU ODWYJAŁOWIENIA Skrócenie czasu odnowienia nie wpływa już na czas trwania Wyjałowionej Ziemi.

Yorick

To tylko naprawienie błędu, ale takie, które wymaga od Yoricka większej ostrożności podczas nasyłania swoich zwierzątek na wrogów.

Naprawiony błąd

CHCĘ MÓWIĆ Z TWOIM PRZEŁOŻONYM Istoty Mgły i Dziewica przyciągają teraz uwagę stworów i ogień wież na Yoricka, gdy zadadzą obrażenia wrogiemu bohaterowi.

Przedmioty

Tarcza Dorana

Bierny efekt regeneracji jest teraz uzależniony od brakującego zdrowia.

Skalująca się regeneracja oznacza, że Tarcza Dorana wciąż będzie wyśmienitą opcją przeciwko nieustającemu nękaniu, ale ci, którzy jej używają, nie będą już mogli lekceważyć możliwości pójścia na całość ze strony przeciwników.

UNIKALNE BIERNE Po otrzymaniu obrażeń od wrogiego bohatera regeneruje 20 pkt. zdrowia w ciągu 10 sek. regeneruje do 30 pkt. zdrowia w ciągu 10 sek., zależnie od brakującego zdrowia (osiąga maksymalną wartość przy 25% maksymalnego zdrowia).
aktualizacja

Ostrze Gniewu Guinsoo

Zwiększone stałe obrażenia przy trafieniu, usunięte skalowanie. Teraz przyznaje przebicie pancerza i odporności na magię. Ładunki nie dodają już obrażeń od ataku/mocy umiejętności. Zmniejszony koszt.

Ostrze Gniewu Guinsoo może działać i jako zastrzyk mocy zapewniany przez pojedynczy przedmiot, i jako mechanizm skalujący się do późnej fazy gry, co z czasem doprowadziło do wielu problemów z jego wyważeniem. W tej aktualizacji skłaniamy się ku tej pierwszej funkcji — zmiana z procentowych premii do obrażeń od ataku/mocy umiejętności na hybrydowe przebicie akcentuje wartości podstawowe, a nie skalowanie. Obejmuje to także obrażenia Ostrza Gniewu przy trafieniu, które wróciły do stałych 15 pkt. Przebicie również kiepsko współgra z zamianą obrażeń na obrażenia nieuchronne Ostrza Nieskończoności, co czyni Guinsoo mniej atrakcyjnym zakupem dla bohaterów, którzy ostatecznie chcą poprowadzić swoją drużynę do zwycięstwa za pomocą trafień krytycznych. Zmniejszenie kosztu Ostrza Gniewu jest truskawką wisienką na torcie, jeśli chodzi o plan kupienia tego przedmiotu jako pierwszego.

KOSZT 3300 szt. złota 3100 szt. złota
OBRAŻENIA PRZY TRAFIENIU 5 (+0,1 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń fizycznych + 5 (+0,1 pkt. mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych 15 pkt. obrażeń magicznych
nowośćPRZEBICIE Teraz przyznaje 6,5-15% (na poziomach 1-18) przebicia całkowitego pancerza i całkowitej odporności na magię.
usuniętoPROCENTOWE OBRAŻENIA OD ATAKU/MOC UMIEJĘTNOŚCI ZA KAŻDY ŁADUNEK Nie zapewnia już 2,5% dodatkowych obrażeń od ataku i mocy umiejętności za każdy ładunek (ładunki wciąż zapewniają prędkość ataku).

Przedmioty do dżungli

Usunięta kara Łowcy Potworów dotycząca złota.

Inne przedsezonowe zmiany zwiększają potencjalne ryzyko (nagrody za zabójstwo wiążą się z liczbą zabitych stworów) i cenę, jaką trzeba ponieść (opancerzenie wieży), jeśli zdecydujecie się na strategię z przekazywaniem złota, która spowodowała wprowadzenie kary Łowcy Potworów w pierwszej kolejności. W rezultacie ta kara nie jest już nam potrzebna.

usuniętoŁOWCA POTWORÓW Posiadanie Maczety Łowcy, Talizmanu Łowcy albo nieulepszonego Ostrza Łowcy lub nieulepszonej Szabli Zwadźcy nie zmniejsza już ilości złota przyznawanego przez stwory, jeżeli macie na koncie najwyższą w drużynie liczbę zabitych stworów.

Ulepszenia Reliktowej Tarczy

Zwiększony próg wykończenia stworów w przypadku ulepszeń Reliktowej Tarczy.

Pomagamy ulepszeniom Reliktowej Tarczy nadążyć za zwiększeniem zdrowia stworów, które wprowadza przedsezon.


Bransoleta Targonu

WYKOŃCZENIE STWORÓW 10-180 pkt. obrażeń (na poziomach 1-18) 15-270 pkt. obrażeń (na poziomach 1-18)

Pozostałość po Aspektach / Oko Aspektu

WYKOŃCZENIE STWORÓW 20-360 pkt. obrażeń (na poziomach 1-18) 30-540 pkt. obrażeń (na poziomach 1-18)

Totemy i talizmany

Zmniejszony limit Totemów Kontroli, które można mieć w ekwipunku. Talizmany skalują się ze średnim poziomem wszystkich bohaterów w grze, a nie tylko z poziomem bohatera, który posiada dany talizman. Krótszy czas trwania totemu w przypadku Strażniczego Totemu na wyższych poziomach.

Obecnie wizja zdecydowanie sprzyja drużynie z przewagą. Taka drużyna ma ogromną swobodę w stawianiu totemów i mnóstwo złota, które może wydać, by odebrać przeciwnikom wizję poprzez Totemy Kontroli. Choć jednym z naszych celów na przedsezon jest pomaganie drużynom z przewagą w kończeniu gier, wizja przyczynia się do tego w niezmiernie powolny, bezpieczny sposób, który ogranicza akcję. Jako że jest jeszcze mnóstwo innych przedsezonowych zmian mających na celu pomóc przesądzonym grom skończyć się szybciej, hamujemy to, jak duża może stać się przewaga w wizji wygrywającej drużyny.


Totem Kontroli

LIMIT TOTEMÓW KONTROLI W EKWIPUNKU 3 2

Skalowanie talizmanu

SKALOWANIE Poziom posiadacza talizmanu Średni poziom wszystkich bohaterów

Strażniczy Totem

CZAS TRWANIA TOTEMU 90-180 sek. (na poziomach 1-18 posiadacza talizmanu) 90-120 sek. (przy średnim poziomie bohaterów w grze 1-18)

Wieże

nowość

Opancerzenie Wieży

Zewnętrzne wieże mają dodatkowy pancerz i odporność na magię we wczesnej fazie gry, ale dają złoto za każde 1000 pkt. zdrowia, które stracą.

W skrócie chodzi o to, że wieże nie będą padały w 5 minucie, kiedy drużyna przeciwna się zbierze i będzie mocno naciskać na waszą aleję. Zamiast tego, gdy będą nadgryzać waszą wieżę, dostaną trochę dodatkowego złota w nagrodę za swoją agresję, a wasza wieża będzie stawać się coraz trudniejsza do zniszczenia. Wilk syty i owca cała — tyrani alei dostaną więcej złota niż przedtem, a bohaterowie skalujący się do późnej fazy gry będą mieli dłuższy okres bezpiecznego farmienia pod wieżą. Oznacza to również, że porażka albo sukces innych alei nie będą już tak bardzo decydowały o losie waszej alei, ponieważ wieże w tamtych alejach też będą trudniejsze do zdobycia. Mechanika zniknięcia opancerzenia wieży sprawia, że średni czas trwania fazy gry w alei nie wydłuży się, a samo opancerzenie będzie stanowić realną przewagę dla bohaterów skupiających się na wczesnej fazie gry, ponieważ gdy zostanie zniszczone, to już nie wróci.

OPANCERZENIE Na początku gry zewnętrzne wieże mają pięć tymczasowych płyt opancerzenia. Jedna płyta zostaje zniszczona po zadaniu wieży 1000 pkt. obrażeń. (Same płyty nie mają zdrowia).
MOC PŁYT Opancerzenie wieży daje 40 pkt. pancerza i odporności na magię na początku gry.
NISZCZENIE PŁYT Zadanie 1000 pkt. obrażeń zewnętrznej wieży sprawia również, że niszczy się płyta opancerzenia, co daje 160 szt. złota (do podziału pomiędzy znajdujących się w pobliżu bohaterów) i zwiększa pancerz i odporność na magię wieży o 30 pkt., dopóki opancerzenie wieży nie zniknie.
BASTION Przez 20 sekund po zniszczeniu płyty opancerzenia na wieży utrzymuje się Bastion, który zapewnia jej dodatkowe 25 pkt. pancerza i odporności na magię za każdego wrogiego bohatera w pobliżu, nie licząc pierwszego. Ładunki Bastionu kumulują się, jeżeli wiele płyt zostanie zniszczonych w ciągu 20 sekund.
ZNIKNIĘCIE Opancerzenie wieży znika w 14 minucie, sprawiając, że zewnętrzne wieże tracą CAŁY pancerz i odporność na magię oraz że niezdobyte złoto z płyt staje się bezpowrotnie niedostępne.

Poprawki dot. wież

Zwiększone zdrowie zewnętrznych wież, usunięty pancerz i odporność na magię. Zwiększone skalowanie wszystkich wież z obrażeniami od ataku. Zmniejszona nagroda za zniszczenie pierwszej wieży.

Zmiany, które objęły nagrodę za zniszczenie pierwszej wieży i zewnętrzne wieże, zostały wdrożone, by utorować drogę opancerzeniu wieży (patrz wyżej). Poza tymi zmianami zwiększamy obrażenia zadawane przez wieże, by szturmowanie ich znowu stało się ryzykowne, i zmniejszamy globalne złoto za zniszczenie wieży, żeby ograniczyć przewagę, jaką zyskuje cała drużyna, gdy jedna z alei wygrywa.


Nagroda za zniszczenie pierwszej wieży

PIERWSZA CEGŁA 300 szt. złota 150 szt. złota (zmniejszone, by utorować drogę złotu za niszczenie płyt opancerzenia)

Zewnętrzne wieże

ZDROWIE 3800 pkt. 5000 pkt.
SKALOWANIE OBRAŻEŃ OD ATAKU 4 pkt. na minutę 9 pkt. na minutę
LIMIT OBRAŻEŃ OD ATAKU 180 pkt. w 7 minucie 30 sekundzie 278 pkt. w 15 minucie
PANCERZ I ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 55 pkt. 0 pkt. (zastąpione przez opancerzenie wieży)
SKALOWANIE PANCERZA I ODPORNOŚCI NA MAGIĘ +1 pkt. co minutę 0 pkt. (zastąpione przez opancerzenie wieży)
GLOBALNE ZŁOTO 50 szt. (bez zmian)

Wewnętrzne wieże

SKALOWANIE OBRAŻEŃ OD ATAKU 4 pkt. na minutę 9 pkt. na minutę
LIMIT OBRAŻEŃ OD ATAKU 250 pkt. w 28 minucie 305 pkt. w 18 minucie
GLOBALNE ZŁOTO 100 szt. 50 szt.

Wieże inhibitora

SKALOWANIE OBRAŻEŃ OD ATAKU 4 pkt. na minutę 9 pkt. na minutę
LIMIT OBRAŻEŃ OD ATAKU 250 pkt. w 28 minucie 305 pkt. w 18 minucie
GLOBALNE ZŁOTO 150 szt. 50 szt.

Wieże Nexusa

SKALOWANIE OBRAŻEŃ OD ATAKU 4 pkt. na minutę 9 pkt. na minutę
LIMIT OBRAŻEŃ OD ATAKU 230 pkt. w 28 minucie 285 pkt. w 18 minucie
GLOBALNE ZŁOTO 75 szt. 50 szt.

Stwory i potwory

Stwory

Zwiększone skalowanie zdrowia, obrażeń od ataku i prędkości ruchu stworów. Stwory oblężnicze pojawiają się w grze wcześniej.

Wzmocnienie Barona ma umożliwić skończenie gry z pomocą stworów, ale stało się niemalże obowiązkowe, by dana drużyna mogła skończyć grę. Sprawiamy, że fale stworów będą same z siebie efektywniej wspierały oblężenia, żeby drużyny z ogromną przewagą nie musiały czekać, aż odrodzi się Baron, nim będą mogły skończyć grę.


Zmiany obejmujące wszystkie stwory

CZAS UNIWERSALNY Statystyki wszystkich stworów osiągają maksymalną wartość w 37 minucie, chyba że jest napisane inaczej.
OBRAŻENIA ZADAWANE WIEŻOM 60% 50%
OBRAŻENIA ZADAWANE BOHATEROM 60% 50%
PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU +25 jedn. w 20 minucie +25/50/75/100 jedn. w 10/15/20/25 minucie

Stwory walczące w zwarciu

MAKSYMALNE ZDROWIE 1200 pkt. 1300 pkt.
MAKSYMALNY PANCERZ 0 pkt. (brak skalowania) 16 pkt.
MAKSYMALNE OBRAŻENIA OD ATAKU 12 pkt. (brak skalowania) 80 pkt.
ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ Z WZMOCNIENIA BARONA o 75% mniej obrażeń otrzymywanych od bohaterów, o 30% mniej obrażeń otrzymywanych od wież o 70% mniej obrażeń otrzymywanych od bohaterów, o 0% mniej obrażeń otrzymywanych od wież

Stwory czarujące

MAKSYMALNE ZDROWIE 425 pkt. w 27 minucie 485 pkt. w 37 minucie (skalowanie po prostu ciągnie się dłużej)
MAKSYMALNE OBRAŻENIA OD ATAKU Skalują się w nieskończoność (60,5 pkt. w 37 minucie) 120,5 pkt. (nie skalują się już w nieskończoność)
ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ Z WZMOCNIENIA BARONA o 50% mniej obrażeń otrzymywanych od bohaterów, o 30% mniej obrażeń otrzymywanych od wież o 70% mniej obrażeń otrzymywanych od bohaterów, o 0% mniej obrażeń otrzymywanych od wież

Stwory oblężnicze

MAKSYMALNE ZDROWIE Skaluje się w nieskończoność (2300 pkt. w 37 minucie) Wciąż skaluje się w nieskończoność, ale lepiej (2900 pkt. w 37 minucie)
MAKSYMALNE OBRAŻENIA OD ATAKU Bez zmian (skalują się w nieskończoność, 77 pkt. w 37 minucie)
STWÓR OBLĘŻNICZY POJAWIA SIĘ CO 2 FALE od 20 minuty od 15 minuty
STWÓR OBLĘŻNICZY POJAWIA SIĘ CO FALĘ od 35 minuty od 25 minuty
OBRAŻENIA OTRZYMYWANE OD WIEŻY 14% maksymalnego zdrowia za każdy strzał wieży 14/11/8/8% maksymalnego zdrowia za każdy strzał wieży zewnętrznej/wewnętrznej/inhibitora/Nexusa

Superstwory

MAKSYMALNE ZDROWIE Bez zmian (skaluje się w nieskończoność, 4000 pkt. w 37 minucie)
PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 306 pkt. 225 pkt.
MAKSYMALNE OBRAŻENIA OD ATAKU Skalują się w nieskończoność (431 pkt. w 37 minucie) Wciąż skalują się w nieskończoność (350 pkt. w 37 minucie)
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,694 jedn. 0,850 jedn.
STWOROWA AURA Nie zwiększa już obrażeń zadawanych przez stwory o 70% (wciąż zwiększa pancerz i odporność na magię).
nowośćWIELKIE GŁOWY Superstwory widać teraz przez mgłę wojny na minimapie.

Czas odrodzenia potężnych potworów

Potężne potwory odradzają się szybciej.

Mniejsza przerwa pomiędzy ważniejszymi celami zmusza drużyny do częstszych walk i zwiększa całkowity czas posiadania wzmocnień, co prowadzi do mniejszej liczby przedłużających się rozgrywek.

CZAS ODRODZENIA SMOKA ŻYWIOŁÓW 6 minut 5 minut
CZAS ODRODZENIA STARSZEGO SMOKA 8 minut 6 minut
CZAS ODRODZENIA BARONA NASHORA 7 minut 6 minut

Smoki Żywiołów

Pierwsze pojawienie się następuje później, odrodzenie jest szybsze. Zwiększone złoto i doświadczenie. Zwiększona siła wzmocnienia we wczesnej fazie gry.

Zwiększamy wartość Smoków we wczesnej fazie gry, żeby drużyny były mniej skore do oddawania ich bez walki. Opóźnienie czasu pierwszego pojawienia się Smoka daje drużynom więcej czasu na przygotowanie się do walki o niego.


Ogólne

PIERWSZE POJAWIENIE SIĘ SMOKA w 2 minucie 30 sekundzie w 5 minucie
CZAS ODRODZENIA 6 minut 5 minut (ta zmiana została również wymieniona powyżej)
ZŁOTO ZA ZABICIE SMOKA 25 szt. 100 szt.
DOŚWIADCZENIE 75-300 punktów (na poziomach 1-18) 150-330 pkt. (na poziomach 1-18)

Wzmocnienia

PIEKIELNY SMOK +8/16/24% obrażeń od ataku i mocy umiejętności +10/17/24% obrażeń od ataku i mocy umiejętności
GÓRSKI SMOK +10/20/30% obrażeń przeciwko budowlom i potężnym potworom +16/23/30% obrażeń przeciwko budowlom i potężnym potworom
OCEANICZNY SMOK regeneracja 4/8/12% brakującego zdrowia i many poza walką regeneracja 6/9/12% brakującego zdrowia i many poza walką
PODNIEBNY SMOK +2/4/6% prędkości ruchu, efekt potraja się poza walką +3/4,5/6% prędkości ruchu, efekt potraja się poza walką

Doświadczenie z obozów w dżungli

Doświadczenie płynące z obozów bez zmian we wczesnej fazie gry, zmniejszone w późnej.

Poziom dżunglerów był odrobinę wyższy niż powinien po zmianach w połowie sezonu, które wpłynęły na ilość doświadczenia płynącego z obozów. Zważywszy na większy potencjał wpływania na grę, jaki przedsezon oferuje dżunglerom poprzez silniejsze we wczesnej fazie gry Smoki i dłuższą fazę gry w alei, zmniejszamy wyższe wartości skalowania doświadczenia z potworów, by dżunglerzy znowu zdobywali poziomy w zamierzonym tempie.

(Uwaga: wszystkie wartości wymienione poniżej pokazują skalowanie doświadczenia z potworów na poziomach 1-7.)

DOŚWIADCZENIE Z PONURNIKA 115-190 pkt. 115-172,5 pkt.
DOŚWIADCZENIE Z WIĘKSZEGO MROCZNEGO WILKA 65-107 pkt. 65-97,5 pkt.
DOŚWIADCZENIE Z MROCZNEGO WILKA 25-41,5 pkt. 25-37,5 pkt.
DOŚWIADCZENIE ZE SZKARŁATNEGO BRZYTWODZIOBA 20-33 pkt. 20-30 pkt.
DOŚWIADCZENIE Z BRZYTWODZIOBA 20-33 pkt. 20-30 pkt.
DOŚWIADCZENIE Z PRADAWNEGO SKALNIAKA 100-165 pkt. 100-150 pkt. (Przypomnienie: pierwsze czyszczenie tego obozu wciąż daje o 30% mniej PD)
DOŚWIADCZENIE ZE SKALNIAKA 35-58 pkt. 35-52,5 pkt.
DOŚWIADCZENIE Z MAŁEGO SKALNIAKA 7-12 pkt. 7-10,5 pkt.

Runy

Statystyki run



Usunięte premie do statystyk ze ścieżek run. Przed grą można wybrać jedną statystykę w ramach każdego z trzech rzędów.

Ruszajcie i wybierajcie takie runy oraz statystyki, jakie chcecie!

usuniętoPREMIE ŚCIEŻEK Nie będziecie już wchodzić do gry z premiami do statystyk zależnymi od tego, które ścieżki wybraliście.
nowośćSTATYSTYKI RUN Do interfejsu run dodano trzy rzędy statystyk. Możecie wybrać jedną statystykę z każdego rzędu. Statystyki run można edytować podczas wyboru bohaterów.
1 RZĄD 10 pkt. siły adaptacyjnej (6 pkt. obrażeń od ataku lub 10 pkt. mocy umiejętności), 9% prędkości ataku lub 1-10% skrócenia czasu odnowienia (na poziomach 1-18)
2 RZĄD 10 pkt. siły adaptacyjnej (6 pkt. obrażeń od ataku lub 10 pkt. mocy umiejętności), 5 pkt. pancerza lub 6 pkt. odporności na magię
3 RZĄD 15-90 pkt. zdrowia (na poziomach 1-18), 5 pkt. pancerza lub 6 pkt. odporności na magię

Zwinne Nogi

Zmniejszone skalowanie z mocą umiejętności.

Teraz, gdy magowie nie muszą już liczyć się z konsekwencjami wybrania ścieżki Precyzji (mamy na myśli niesprzyjającą im premię ścieżki, czyli dodatkową prędkość ataku), zmniejszamy skalowanie leczenia z mocą umiejętności, które wzmocniliśmy wcześniej w tym sezonie, by zachęcić magów do korzystania ze Zwinnych Nóg.

SKALOWANIE LECZENIA Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI 0,5 pkt. mocy umiejętności 0,3 pkt. mocy umiejętności
aktualizacja

Chyżość

Teraz wzmacnia premie do prędkości ruchu, a nie całą prędkość ruchu; nie przyznaje już siły adaptacyjnej.

Prędkość ruchu i obrażenia adaptacyjne są dwiema z ogólnie najcenniejszych statystyk w League of Legends, więc za każdym razem, gdy Chyżość była mocna, stawała się obowiązkowym wyborem dla każdego bohatera. Usunięcie zamiany prędkości ruchu na obrażenia pozwoli nam dać jej lepiej określoną tożsamość — skoro nie musimy już przejmować się nadmierną ilością obrażeń od ataku/mocy umiejętności w skrajnych przypadkach, Chyżość może dawać większe premie do prędkości ruchu bohaterom i drużynom, które mają wiele efektów przyspieszających. Jako że efekt tej runy nie będzie już działał z całą prędkością ruchu, a jedynie z premiami do prędkości ruchu, to możemy jeszcze bardziej podkreślić tę funkcjonalność.

DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU Prędkość ruchu zwiększona o 1,5% Premie do prędkości ruchu zwiększone o 8%
usuniętoZAMIANA PRĘDKOŚCI RUCHU NA OBRAŻENIA Nie zamienia już dodatkowej prędkości ruchu na siłę adaptacyjną.
aktualizacja

Mroczne Żniwa

Teraz aktywują się tylko na celach o niskim poziomie zdrowia, ale aktywacja nie wymaga już niedawnego podniesienia duszy. Czas odnowienia częściowo resetuje się po wzięciu udziału w zabójstwie. Nie można już otrzymywać ładunków Mrocznych Żniw ze stworów i potworów.

Podoba nam się wizja skalujących się w nieskończoność Mrocznych Żniw, ale nie ekscytuje nas to, jak często prowadzi to do jednego, meganaładowanego ataku podstawowego, który decyduje o wyniku walki, zanim ta w ogóle się zacznie. Przerabiamy tę runę kluczową, by opierała się na wykańczaniu i by jej ładunki można było otrzymać tylko poprzez walkę z bohaterami. Wprowadzamy też mechanikę resetowania, aby rozróby na całego były jeszcze bardziej opłacalne i sprawiamy, że będzie można aktywować tę runę na więcej sposobów. Dzięki temu rozszerzymy pulę jej potencjalnych użytkowników.

Zadanie obrażeń bohaterowi o niskim poziomie zdrowia sprawi, że otrzyma on dodatkowe obrażenia i wydrze mu duszę, na stałe zwiększając obrażenia przyszłych aktywacji.

PRÓG AKTYWACJI Mroczne Żniwa aktywują się na wrogich bohaterach, których poziom zdrowia wynosi mniej niż 50%.
AKTYWUJE SIĘ PRZY Atakach podstawowych Dowolnych obrażeniach
OBRAŻENIA 50-80 pkt. (na poziomach 1-18) (+0,25 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)(+0,15 pkt. mocy umiejętności) + 8 pkt. obrażeń za każdą wydartą duszę
ARAM W trybie ARAM dusze zwiększają obrażenia Mrocznych Żniw o 4 pkt., a nie o 8 pkt.
CZAS ODNOWIENIA 45 sek., resetuje się do 1,5 sek. po wzięciu udziału w zabójstwie
usuniętoDUSZE STWORÓW I POTWORÓW Stwory i potwory nie dają już dusz.

Krwiożerczy Łowca

Zmniejszone podstawowe leczenie.

Krwiożerczy Łowca wyróżnia się jako najlepszy wybór w swoim rzędzie. Odrobinę ograniczamy potencjał utrzymywania się przy życiu, jaki zapewnia ta runa we wczesnej fazie gry, by nie była już ogólnie „najlepsza”. (Pancerz i odporność na magię we wczesnej fazie gry, które można otrzymać dzięki statystykom run, są niebezpośrednim osłabieniem tej runy, co również musimy wziąć pod uwagę).

PODSTAWOWE LECZENIE 2,5% 1,5% (premia za każdy ładunek wciąż wynosi 2,5%)

Demolka

Krótszy czas ładowania. Zmniejszone obrażenia podstawowe.

Poprawiamy użyteczność Demolki, żeby stała się atrakcyjna dla szerszego grona bohaterów, ale z wyprzedzeniem zmniejszamy jej obrażenia podstawowe, żeby nie zmieniła się w obowiązkowy wybór, który pozwalałby na zgarnięcie złota z opancerzenia wieży.

CZAS ŁADOWANIA 4 sek. 3 sek.
OBRAŻENIA 175 pkt. (+30% maksymalnego zdrowia) 100 pkt. (+30% maksymalnego zdrowia)
nowość

Grzmotnięcie Tarczą

Zyskujecie dodatkowy pancerz i odporność na magię, gdy macie na sobie tarczę. Wasz następny atak podstawowy po otrzymaniu tarczy zada dodatkowe obrażenia.

Dodajemy nową małą runę do pierwszego rzędu ścieżki Determinacji, której używać mają bohaterowie mogący sami się osłonić oraz bohaterowie zadający obrażenia, którzy posiadają dających tarcze sojuszników, przedmioty lub runy.

TARCZA Kiedy macie na sobie tarczę, zyskujecie 1-10 pkt. (na poziomach 1-18) dodatkowego pancerza i odporności na magię.
GRZMOTNIĘCIE Za każdym razem, gdy otrzymacie tarczę, wasz następny atak podstawowy przeciwko wrogiemu bohaterowi w ciągu maks. 2 sek. od wygaśnięcia tarczy zada dodatkowe obrażenia magiczne.
OBRAŻENIA 4-21 pkt. (na poziomach 1-18) + 8,5% wytrzymałości tarczy + 1,5% dodatkowego zdrowia
POZYCJA 1 rząd

Kościana Zbroja

Zwiększona ilość blokowanych obrażeń, ale krótszy czas działania. Przesunięto do 2 rzędu.

Jedną z dyskretnych mocnych stron Kościanej Zbroi jest fakt, że jest to jedyna czysto obronna runa w pierwszym rzędzie ścieżki Determinacji, a co za tym idzie, jest jedynym wyborem dla bohaterów, którzy chcą mieć defensywną opcję w każdym gnieździe. Dodanie do tego stałego pancerza i odporności na magię za pośrednictwem statystyk run sprawiłoby, że wartości obronnych byłoby po prostu za dużo, więc przesuwamy Kościaną Zbroję do 2. rzędu. Przekształcamy też ją w runę przeciwko obrażeniom eksplozywnym, by zmniejszyć jej ogólną skuteczność.

CZAS DZIAŁANIA WZMOCNIENIA 3 sek. 1,5 sek.
ILOŚĆ BLOKOWANYCH OBRAŻEŃ 15-40 pkt. (poziomy 1-18) 25-50 pkt. (poziomy 1-18)
POZYCJA Przesunięto z 1 do 2 rzędu
usunięto

Poczwarka

Poczwarka została stworzona, by dać bohaterom zadającym obrażenia możliwość zahaczenia o ścieżkę Determinacji, ponieważ rekompensowała brak obrażeń oferowanych przez premie tejże ścieżki. Statystyki run rozwiązują ten problem, więc Poczwarka nie jest już potrzebna.

USUNIĘTO Usunięto
aktualizacja

Przerost

„Ładunki” dają teraz stałe zdrowie, zamiast procentowego. Przy 120 zgonach stworów i potworów dostaniecie procentową premię do zdrowia.

Zmiana na stałe zdrowie w ramach premii z „ładunków” czyni Przerost bardziej atrakcyjnym dla bohaterów niebędących obrońcami, którzy wybiorą ścieżkę Determinacji, a nowa procentowa premia sprawia, że Przerost wciąż będzie satysfakcjonującą opcją dla obrońców.

STOS CIAŁ +0,2% maksymalnego zdrowia za każde 8 zgonów pobliskich stworów lub potworów +3 pkt. zdrowia za każde 8 zgonów pobliskich stworów lub potworów
nowośćWSZYSTKO W JEDNYM Przy 120 zgonach stworów i potworów wasze maksymalne zdrowie zostanie zwiększone o 2,5%.

Kleptomancja

Teraz aktywuje się przy dwóch atakach podstawowych po użyciu umiejętności, a nie przy jednym. Totemy nie wypadają już po 20 minutach.

Danie Kleptomancji drugiej aktywacji sprawi, że będzie korzystać z niej nie tylko Ezreal będą korzystać z niej nie tylko bohaterowie, których umiejętności albo resetują atak podstawowy aktywujący tę runę, albo liczą się jako takowy. Usuwamy również totemy z tabeli z łupami po 20 minutach, ponieważ wtedy ekwipunki często są wypełnione składnikami przedmiotów, a totemy są po prostu od razu umieszczane na ziemi.

AKTYWACJA Po użyciu umiejętności następny atak podstawowy dwa następne ataki podstawowe przyznają wam 5 szt. złota… albo coś fajniejszego.
WYPADANIE Totemy nie wypadają już po 20 minutach.

Nagrody za przerwanie serii zabójstw

Nagrody za przerwanie serii zabójstw

Zwiększone nagrody za przerwanie serii zabójstw przy 4 i więcej zabójstwach. Przewaga w złocie ze stworów i potworów jest teraz wliczana do nagród. Zmniejszone nagrody za przerwanie serii zabójstw na przegrywającej drużynie. Wysokość nagród wypłacanych za przerwanie serii zabójstw ma teraz ograniczenie.

Celem zmian w nagrodach za przerwanie serii zabójstw jest pomoc drużynom w odbiciu się, gdy będą mieć mały albo średni deficyt. Chcemy uzyskać taki efekt za sprawą wyższych nagród za udane zagrywki i niższych wypłat dla przeciwników za wasz zgon, gdy to wy trzymacie swoją drużynę w grze. Wprowadzamy również zmianę, o którą prosiliście od dawna — nagrody za przerwanie serii zabójstw nie zmienią się, dopóki nie skończy się walka, więc jeżeli zgarniecie kilka zabójstw w walce drużynowej, wasza wartość nie wzrośnie, dopóki nie dostaniecie chociaż szansy na wydanie złota. I wreszcie: duże nagrody za przerwanie serii zabójstw zostały dodane do tablicy wyników, żebyście mogli wypatrzeć i zabić cele o najwyższej wartości.


Nagrody za przerwanie serii zabójstw

OD 1 DO 3 ZABÓJSTW 0/150/300 szt. złota (bez zmian)
4 ZABÓJSTWA 375 szt. złota 400 szt. złota
5 ZABÓJSTW 450 szt. złota 500 szt. złota
6 ZABÓJSTW 500 szt. złota 600 szt. złota
KAŻDE KOLEJNE ZABÓJSTWO +50 szt. złota +100 szt. złota

nowośćNagrody w złocie za stwory i potwory

nowośćKUPOWANIE FARMY Jeżeli od czasu ostatniej śmierci bohater zyskał o 250 szt. złota więcej ze stworów i potworów, niż wynosi średnia drużyny przeciwnej* w tym samym czasie, nagroda za niego wzrasta o 50 szt. złota plus kolejne 50 szt. złota za każde kolejne 150 szt. złota, o które powiększy się przewaga.
MATMA *Średnia jest określana przez podzielenie zysku drużyny przeciwnej ze stworów i potworów na cztery zamiast na pięć ze względu na cztery źródła przychodu na Summoner’s Rift (góra/środek/dół/dżungla). W trybach z mniejszymi drużynami suma jest dzielona przez liczbę bohaterów w każdej z drużyn (np. 3 w przypadku Twisted Treeline).

Przejrzystość nagród

nowośćLISTA OFIAR Nagrody powyżej 150 szt. złota są teraz widoczne na tablicy wyników.

Modyfikacje wypłacania nagród

nowośćREPUTACJA Nagrody nie zwiększają się w trakcie walki. Jeżeli bohater zabije kilku przeciwników i natychmiast po tym zostanie zabity, te zabójstwa będą się liczyć do jego następnej śmierci.
nowośćCIĘŻKA PRACA Nagrody za zabijanie członków przegrywającej drużyny są zmniejszane maksymalnie do 20% normalnej wartości, jeżeli wygrywająca drużyna ma miażdżącą przewagę.
nowośćLIMIT WYPŁATY Pojedyncze zabójstwo nie może dać zabójcy więcej niż 1000 szt. złota. Złoto z nagrody wykraczające poza ten limit zostanie wypłacone przy następnej śmierci tego bohatera.

Minimalne złoto z zabójstwa

Zwiększony dolny limit złota wypłacanego za zabójstwo bohatera, który zginął 6 lub więcej razy.

Ze względu na opisane powyżej zwiększenia nagród zdarzały się dziwne sytuacje, w których zabicie kogoś, kto był bardzo daleko w tyle, wydawało się złą decyzją, ponieważ otrzymywało się niezwykle mało złota w porównaniu z sytuacją, w której za tę osobę przysługiwałaby nagroda. Podwojenie minimalnego złota za zabójstwo powinno zniwelować takie przypadki.

0-5 ZGONÓW 300/274/220/176/140/112 szt. złota (bez zmian)
6 ZGONÓW 90 szt. złota 100 szt. złota
7 ZGONÓW 72 szt. złota 100 szt. złota
8 ZGONÓW 58 szt. złota 100 szt. złota
PONAD 9 ZGONÓW 50 szt. złota 100 szt. złota

Czary przywoływacza

Teleportacja

Czas przygotowania został skrócony, ale rzucanie nie może już zostać anulowane.

Rzucanie Teleportacji często wystarczy do powstrzymania wrogów od wykonania agresywnego natarcia lub szturmu, nawet jeżeli korzystający z czaru nie planuje dokończyć rzucania. Ta gra psychologiczna jest ciekawa, ale powinno jej towarzyszyć większe poświęcenie. Walczący w alejach wciąż mogą użyć Teleportacji, by pokrzyżować plany komuś po drugiej stronie mapy, ale teraz będzie ich to kosztować obecność w ich własnej alei.

Dodatkowo, jeżeli źle użyjecie Teleportacji, nie będziecie mogli się wycofać i prawdopodobnie zginiecie. Klikajcie ostrożnie.

CZAS PRZYGOTOWANIA 4,5 sek. 4 sek.
nowośćZOBOWIĄZANIE Po rzuceniu Teleportacji nie można jej anulować.

Panel statystyk w grze

ESTETYKA Zmieniliśmy kolory i lekko zmodyfikowaliśmy kilka ikon na ekranie statystyk postaci (widocznym po wciśnięciu klawisza „C”) dla większej przejrzystości. Ta zmiana kładzie podwaliny pod szersze usprawnienia przejrzystości opisów, które planujemy wprowadzić w tym sezonie!

Pancerz rankingowy

Wprowadzamy pierwsze elementy rozgrywek rankingowych 2019.

Aktualizujemy banery w poczekalni oraz na profilach, aby pokazywały najwyższą osiągniętą rangę z ostatniego sezonu. W profilu zastąpi to insygnia, które wcześniej przedstawiały rangę z poprzedniego sezonu. Baner z wcześniejszą rangą możecie wyłączyć w dowolnym momencie, otwierając menu wyboru ikony przywoływacza w profilu lub w prawym górnym rogu klienta.

PANCERZ RANKINGOWY Nowy sposób na pokazanie aktualnej rangi jest dostępny w profilu, na karcie wyświetlanej po najechaniu myszką i w poczekalniach.
MÓJ POZIOM Przełączaj między pancerzem rankingowym i pancerzem poziomów, klikając ikonę przywoływacza na stronie profilu.
MROCZNA, TAJEMNICZA PRZESZŁOŚĆ Przełącz między banerem z wcześniejszą rangą lub pustym, klikając ikonę przywoływacza na stronie profilu.
R.I.P. INSYGNIA Mała obwódka przedstawiająca rangę z poprzedniego sezonu została usunięta.

Poczekalnie gier

W ramach przygotowań na pancerz rankingowy w 8.24, zmieniliśmy poczekalnie tak, by zawierały nowe banery z poprzednimi rangami. Nie ma tu nowej funkcjonalności, chcieliśmy tylko poinformować, że przyciski będą w innych miejscach.

Misje

Ta zmiana powinna pomóc nam pozbyć się niektórych problemów technicznych, które mieliśmy z misjami w ciągu ostatnich kilku patchów, takich jak pomijanie ceremonii po zakończeniu gry lub opóźnione nagrody.

TO NAGRANIE ULEGNIE SAMOZNISZCZENIU ZA… Dziennik misji będzie przechowywał misje maksymalnie przez 45 dni.

Naprawione błędy

  • Wprowadziliśmy kilka poprawek do brakujących i nieczytelnych efektów graficznych LeBlanc i kilku jej skórek:
    • Podstawowa — zwiększono rozmiar Q — Znaku Złośliwości i dodano efekty wewnątrz kuli.
    • Krucza — klon z umiejętności biernej — Lustrzanego Obrazu ma teraz prawidłowe efekty cząsteczkowe.
    • Krucza — zwiększono rozmiar Q — Znaku Złośliwości.
    • Krucza — przyciemniono RE — Eteryczne Łańcuchy.
    • Z Prastarej Kniei — klon z umiejętności biernej — Lustrzanego Obrazu ma teraz prawidłowe efekty cząsteczkowe.
    • Z Prastarej Kniei — Q — Znak Złośliwości ma teraz różowe efekty.
  • Przywrócono głośność ryku przy skoku umiejętności biernej — Niewidocznego Drapieżnika Rengara.
  • Podstawowy atak Thresha ponownie odtwarza efekty dźwiękowe przy maksymalnym zasięgu.
  • Śmierć z ręki przywołanego Herolda, gdy posiada się niebieskie i/lub czerwone wzmocnienie, spowoduje przekazanie go/ich wrogowi, który przywołał Herolda.

Nadchodzące skórki i Barwy

Następujące Barwy pojawią się wraz z tym patchem:

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.