Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 8.11

Witajcie w patchu 8.11, czyli kolejnej części poprawek wnoszonych do ról. W 8.9 zajęliśmy się magami, w 8.10 — dżunglą, a tym razem na celownik bierzemy dolną aleję!

Patch 8.11 przyniesie wiele zmian w przedmiotach i runach dla strzelców oraz w podstawowych statystykach wszystkich prowadzących. Dajemy możliwość zaistnienia zestawom przedmiotów niekorzystającym z trafień krytycznych poprzez dodanie lub przerobienie narzędzi dla bohaterów miotających zaklęciami i tyranów alei oraz poprzez zmniejszenie utrzymywania się w alei, żeby agresja we wczesnej fazie gry częściej i skuteczniej prowadziła do zwycięstwa. Wiele z tych możliwości powinno spodobać się również wojownikom i zabójcom bazującym na obrażeniach od ataku, więc zapoznajcie się z tymi zmianami, niezależnie od tego, w której alei wolicie grać.

W zanadrzu mamy również poprawki do zmian dżungli z zeszłego patcha. Obserwujemy, jak drużyny dostosowują się do faktu, że o Wędrującego Kraba warto jest powalczyć we wczesnej fazie gry, a dżunglerzy częściej otrzymują wsparcie od współtowarzyszy, by go zaklepać. Trochę wydłużamy czas odrodzenia Kraba tak, żeby te walki w rzece zdarzały się ciut rzadziej, i sprawiamy, że zwykłe obozy będą choć minimalnie bardziej godne uwagi, by uniknąć sytuacji, w której dżunglerzy byliby do tyłu z doświadczeniem w porównaniu do reszty graczy. Kilku najlepszych w zabijaniu Kraba bohaterów zostanie osłabionych, żeby inni dżunglerzy mieli szansę z nimi powalczyć.

Oczywiście żadna z tych rzeczy nie ma znaczenia, jeżeli znaleźliście się na liście Pyke’a. Niech nie zmyli was łatka wspierającego — jeżeli odwrócicie się plecami do Rozpruwacza z Krwawego Portu, pójdziecie na samo dno morza. Albo drabinki rankingowej. W sumie wychodzi na to samo.

Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman Paul „Aether” Perscheid

Patch w skrócie

Bohaterowie

Pyke

Pyke, Rozpruwacz z Krwawego Portu, dołączy do załogi później w patchu 8.11! Zacznijcie nawiedzać wody dzięki tym odnośnikom:

Pyke Demon Piasków (Kocie oko)

Pyke Demon Piasków (Obsydian)

Pyke Demon Piasków (Szafir)

Pyke Demon Piasków (Tanzanit)

Pyke Demon Piasków (Różowy kwarc)

Pyke Demon Piasków (Turkus)

Pyke Demon Piasków (Perła)

Żeby zgarnąć te portrety w pełnej rozdzielczości, ściągnijcie aplikację Kompozycje Pulpitu League!

Anivia

Krótszy czas odnowienia Q na niższych poziomach. Zwiększone skalowanie obrażeń Q.

Zmiany w manie z patcha 8.9 dały się we znaki Anivii bardziej niż większości magów, więc chcemy przywrócić jej trochę mocy. Zamiast zwrócić Kriofeniksowi jego poprzedni poziom czyszczenia fal, zwiększymy jego potencjał w walkach.

Q — Błyskawiczny Mróz

12/11/10/9/8 sek. 10/9,5/9/8,5/8 sek.
0,4 pkt. mocy umiejętności 0,45 pkt. mocy umiejętności (przypomnienie: to dotyczy obrażeń przechodzących i obrażeń od wybuchu)

Graves

Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku. Dłuższy czas odnowienia R na niższych poziomach.

Gravesowi bardzo podoba się nowy nacisk na bijatyki w dżungli we wczesnej fazie gry, ale inni bohaterowie znaleźli się przez to sześć stóp pod ziemią. Osłabienie jego możliwości wczesnego pojedynkowania się i sprawienie, że rzadziej będzie mógł używać swojej pełnej kombinacji, powinno trochę go przyhamować.

Podstawowe statystyki

69 pkt. 66 pkt.

R — Obrażenia przypadkowe

110/85/60 sek. 120/90/60 sek.

Kha’Zix

Krótszy czas odnowienia R na wyższych poziomach i krótszy czas działania ukrywania się. Wyewoluowane R daje dodatkowe użycia i dłuższy czas ukrywania się, ale nie daje już ukrywania się ani prędkości ruchu, gdy Kha’Zix jest w zaroślach.

Jedną rzeczą, której potrzebuje każdy zabójca, jest sposób na dostanie się do walki i ucieczkę z niej oraz możliwość bezpiecznego zadawania obrażeń. W przypadku Kha’Zixa tą jedną rzeczą jest ukrywanie się płynące z Ataku Pustki. Ukrywanie się w zaroślach, gdy ma wyewoluowane R, daje mu jednak inną, zbyt dużą zaletę — umiejętność skradania się po mapie, pozostając względnie niezauważonym. Usuwamy tę premię ewolucyjną na rzecz większej liczby użyć R i dłuższego czasu ukrywania się, kiedy Łowca Pustki ulepszy swoją superumiejętność.

R — Atak Pustki

100/90/80 sek. 100/85/70 sek.
1,5 sek. 1,25 sek.
1,5 sek. 2 sek.
2 w ciągu 10 sek. 3 w ciągu 10 sek.
usuniętoZAROŚLA PO PAS Nie daje już biernie ukrywania się ani prędkości ruchu przy wejściu w zarośla.

Kindred

Krótszy czas ponownego pojawienia się Znaków. Pierwszy Znak pojawia się wcześniej. Asysty przy zabiciu Wędrującego Kraba teraz poprawnie przyznają Znaki.

Jako że Wędrujący Krab stał się ważniejszym celem, Kindred mają większe problemy ze zbieraniem Znaków.

Umiejętność bierna — Znak Wiecznych Łowców

50 sek. 40 sek.
2:20 2:05
Asysty przy zabiciu Wędrującego Kraba teraz poprawnie przyznają Znaki.

LeBlanc

LeBlanc może teraz kolejkować rzucenie W i RW (w dowolnej kolejności).

W — Zniekształcenie

LeBlanc może teraz „kolejkować” W — Zniekształcenie i Zniekształcenie z R — Naśladowcy

Lee Sin

Zwiększony zwrot energii na umiejętności biernej. Q, W i E teraz korzystają ze skrócenia czasu odnowienia w czasie okna pomiędzy pierwszym a drugim użyciem.

Ostatnie zmiany Strażniczego Totemu pozostawiły Lee Sina z mniejszą liczbą okazji do wykonywania zagrywek. Umożliwienie mu korzystania w pełni ze skrócenia czasu odnowienia powinno dać mu więcej opcji z umiejętnościami podstawowymi, a zwiększony dostęp do energii powinien pomóc mu z nich skorzystać.

Umiejętność bierna — Grad Ciosów

20/25/30 pkt. 20/30/40 pkt.
10/12,5/15 pkt. 10/15/20 pkt.

Q — Fala Dźwięku/Uderzenie Rezonansu

nowośćJAK DŁUGO JESZCZE Licznik wyświetlony na ikonie pokazuje dostępność ponownego użycia.
nowośćLICZ DALEJ Skrócenie czasu odnowienia teraz działa również w czasie okna pomiędzy pierwszym a drugim użyciem.

W — Osłona/Żelazna Wola

nowośćJAK DŁUGO JESZCZE Licznik wyświetlony na ikonie pokazuje dostępność ponownego użycia.
nowośćLICZ DALEJ Skrócenie czasu odnowienia teraz działa również w czasie okna pomiędzy pierwszym a drugim użyciem.

E — Nawałnica/Okaleczenie

nowośćJAK DŁUGO JESZCZE Licznik wyświetlony na ikonie pokazuje dostępność ponownego użycia.
nowośćLICZ DALEJ Skrócenie czasu odnowienia teraz działa również w czasie okna pomiędzy pierwszym a drugim użyciem.

Rakan

Zmniejszone podstawowe leczenie Q. Zmniejszona podstawowa wytrzymałość tarczy E.

Jak na wspierającego z tak dobrą inicjacją, utrzymywanie się, które Rakan wnosi do alei, jest zbyt przytłaczające.

Q — Lśniące Pióro

22,5-150 pkt. (na poziomach 1-18) 18-120 pkt. (na poziomach 1-18)

E — Taniec Bojowy

50/75/100/125/150 pkt. 40/65/90/115/140 pkt.

Taliyah

Pewnie będziecie chcieli to przeczytać.

Taliyah posiada wiele zalet, które są świetne na poziomie profesjonalnym i po prostu OK wszędzie indziej. Większa ich część bierze się z czyszczenia fal Q, więc nasze zmiany będą skupiały się głównie na tej umiejętności (za inne umiejętności też się weźmiemy). Taliyah będzie musiała pracować ciężej, żeby przepchnąć falę i wędrować. W ten sposób wrogi bohater ze środkowej alei będzie miał więcej przestrzeni, by ukarać ją za wypady. Zmniejszamy też kontrolę nad terenem, która pochodzi z jej superumiejętności, ponieważ jest ogólnie zbyt użyteczna, nie tylko przy wędrowaniu.

Podstawowe statystyki

325 jedn. 340 jedn.
502 pkt. 532 pkt.

Umiejętność bierna — Skalna Surferka

20-40% 30-45%
5 sek. 2 sek.

Q — Utkana Salwa

usuniętoOBRAŻENIA OBSZAROWE Nie zadaje już obrażeń obszarowych.
usuniętoKAMIENIE I KAMIENIE Stwory nie otrzymują już zmniejszonych obrażeń od dodatkowych kamieni.
usuniętoPRACUJ NAD SOBĄ Taliyah nie dostaje już prędkości ruchu, kiedy jest na Wyjałowionej Ziemi.
usuniętoPRACUJ NAD ZIEMIĄ Rzucenie Q, kiedy jest się na Wyjałowionej Ziemi, nie zwraca już many.
nowośćPRACUJ NAD ZIEMIĄ Koszt Q jest zmniejszony do 1 pkt. many, gdy jest się na Wyjałowionej Ziemii.
11/9/7/5/3 sek. 9/7,5/6/4,5/3 sek.

W — Sejsmiczny Wstrząs

16/15/14/12/11 sek. 12 sek.

E — Rozpruta Ziemia

70/90/110/130/150 pkt. 50/75/100/125/150 pkt.
(bez zmian)

R — Ściana Tkaczki

6/7/8 sek. 5 sek.

Urgot

Zmniejszony promień kolizji. Podstawowa prędkość ataku zwiększona. Zwiększone obrażenia zadawane potworom za pomocą umiejętności biernej we wczesnej fazie gry. R nie unieruchamia już Urgota, gdy ten mieli bohatera na śmierć.

Sprawiamy, że Urgotem będzie się płynniej grało, i usuwamy z jego zestawu umiejętności kilka elementów, które utrudniały mu dżunglowanie.

Podstawowe statystyki

80 jedn. 50 jedn.
0,595 jedn. 0,625 jedn.

Umiejętność bierna — Wtórny Ogień

25-365 pkt. (na poziomach 1-18) 60-360 pkt. (na poziomach 1-18)

W — Czystka

nowośćSTARA DOBRA CZYSTKA Teraz może zostać rzucona podczas innych umiejętności.

R — Strach ponad Śmierć

usuniętoZAMÓWIENIE NA WYNOS Urgot nie jest już unieruchamiany, gdy mieli bohatera na śmierć.

Viktor

Zwiększone obrażenia wyładowania Q na wyższych poziomach. Zwiększone skalowanie obrażeń R.

Zmiany w manie z patcha 8.9 dały się we znaki Viktorowi bardziej niż większości magów, więc chcemy przywrócić mu trochę mocy, zwiększając jego obrażenia, kiedy zdecyduje się na walkę.

Q — Wyssanie Mocy

20/40/60/80/100 pkt. 20/50/80/110/140 pkt.

R — Burza Chaosu

0,6 pkt. mocy umiejętności 0,7 pkt. mocy umiejętności

Xin Zhao

Zmniejszony podstawowy przyrost obrażeń od ataku. Zmniejszono spowolnienie E.

Zmiany Kraba spowodowały, że walki we wczesnej fazie gry stały się ważniejsze, a Xin Zhao się w nich wyróżnia. Mocna wczesna fazy gry nie jest problemem, ale możliwość aż tak łatwego zmieniania jej w silną środkową fazę niepokoi. Osłabiamy jego ofensywne skalowanie i jego umiejętność do trzymania się blisko wrogów oraz zmuszania ich do walki z nim, żeby musiał sobie bardziej zapracować na przewagę w środkowej fazie gry.

Podstawowe statystyki

3,3 pkt. 3 pkt.

E — Zuchwała Szarża

50% 30%

Zyra

Dłuższy czas działania unieruchomienia E.

Zyra wnosi do potyczek trochę mniej niż byśmy chcieli, ale zdecydowanie nie czujemy się na tyle komfortowo, by zwiększyć jej i tak już wysokie obrażenia. Trochę więcej kontroli tłumu powinno pomóc jej mieć większy wpływ na te małe walki.

E — Korzenny Uścisk

0,75/1/1,25/1,5/1,75 sek. 1/1,25/1,5/1,75/2 sek.

Zmiany w podstawowych statystykach strzelców

Z czasem dominującą strategią na dolnej alei stało się utrzymywanie się w trakcie fazy gry w alei i skalowanie do walk drużynowych. Regeneracja zdrowia i Zwinne Nogi sprawiają, że dość ciężko jest wyrządzić strzelcom krzywdę, z której biernie by się nie wylizali… To znaczy, że agresywni dolni (niezależnie od tego, czy są prowadzącymi tyranami, czy wspierającymi, którzy chcą nękać albo pójść na całość) czują się jakby nie mieli domu.

Osłabienie utrzymywania się strzelców (opis dotyczący regeneracji zdrowia tutaj, opis Zwinnych Nóg poniżej) oznacza, że obrażenia dłużej będą dawały się strzelcom we znaki, przez co walki 2 na 2 będą lepszym przepisem na sukces dla silniejszej dolnej alei. Przesunięcie części wytrzymałości strzelców z pancerza na zdrowie powinno również pomóc bardziej agresywnym prowadzącym, takim jak Draven i Lucian, błyszczeć jaśniej we wczesnej fazie gry.

Na koniec osłabiamy podstawowe obrażenia od ataku strzelców o 4 pkt. i przenosimy tę różnicę do przyrostu obrażeń od ataku. Punktem wyrównania jest poziom 9. Choć może to wydawać się nielogiczne w związku z naszymi powyższymi celami, to jednak agresywni bohaterowie, którzy nie są strzelcami (np. Leona, Brand) nie stracą zdrowia przez ataki podstawowe strzelców aż tak szybko, co da im więcej okazji do zapewnienia sobie przewagi w alei.

Ashe

65 pkt. 61 pkt.
2,26 pkt. 2,96 pkt.
31 pkt. 26 pkt.
527,72 pkt. 539 pkt.
79 pkt. 85 pkt.
1,1 pkt. 0,7 pkt.

Caitlyn

62 pkt. 58 pkt.
2,18 pkt. 2,88 pkt.
33 pkt. 28 pkt.
475 pkt. 481 pkt.
85 pkt. 91 pkt.
1,1 pkt. 0,7 pkt.

Draven

64 pkt. 60 pkt.
2,91 pkt. 3,61 pkt.
34 pkt. 29 pkt.
557,76 pkt. 574 pkt.
82 pkt. 88 pkt.
1,2 pkt. 0,75 pkt.

Ezreal

64 pkt. 60 pkt.
2,41 pkt. 3,11 pkt.
31 pkt. 25 pkt.
484,4 pkt. 491 pkt.
80 pkt. 86 pkt.
1,3 pkt. 0,8 pkt.

Jhin

61 pkt. 57 pkt.
4 pkt. 4,7 pkt.
29 pkt. 24 pkt.
540 pkt. 556 pkt.
85 pkt. 91 pkt.
1,2 pkt. 0,75 pkt.

Jinx

61 pkt. 57 pkt.
2,7 pkt. 3,4 pkt.
32 pkt. 28 pkt.
515 pkt. 531 pkt.
82 pkt. 88 pkt.
1,2 pkt. 0,75 pkt.

Kai’Sa

63 pkt. 59 pkt.
1 pkt. 1,7 pkt.
33,04 pkt. 28 pkt.
554,4 pkt. 571 pkt.
80 pkt. 86 pkt.
1,1 pkt. 0,7 pkt.

Kalista

66 pkt. 62 pkt.
2,9 pkt. 3,6 pkt.
28 pkt. 23 pkt.
517,76 pkt. 534 pkt.
83 pkt. 89 pkt.
1,2 pkt. 0,75 pkt.

Kog’Maw

65 pkt. 61 pkt.
2,41 pkt. 3,11 pkt.
29 pkt. 24 pkt.
517,76 pkt. 534 pkt.
82 pkt. 88 pkt.
1,2 pkt. 0,75 pkt.

Lucian

65 pkt. 61 pkt.
2,41 pkt. 3,11 pkt.
33 pkt. 28 pkt.
554,4 pkt. 571 pkt.
80 pkt. 86 pkt.
1,2 pkt. 0,75 pkt.

Miss Fortune

54 pkt. 50 pkt.
2 pkt. 2,7 pkt.
33 pkt. 28 pkt.
530 pkt. 541 pkt.
85 pkt. 91 pkt.
1,2 pkt. 0,75 pkt.

Sivir

65 pkt. 61 pkt.
2,41 pkt. 3,11 pkt.
31 pkt. 26 pkt.
515,76 pkt. 532 pkt.
82 pkt. 88 pkt.
1 pkt. 0,65 pkt.

Tristana

65 pkt. 61 pkt.
2,41 pkt. 3,11 pkt.
31 pkt. 26 pkt.
542,76 pkt. 559 pkt.
82 pkt. 88 pkt.
1,2 pkt. 0,75 pkt.

Twitch

63 pkt. 59 pkt.
2,41 pkt. 3,11 pkt.
32 pkt. 27 pkt.
525,08 pkt. 542 pkt.
81 pkt. 87 pkt.
1,2 pkt. 0,75 pkt.

Varus

63 pkt. 59 pkt.
2,41 pkt. 3,11 pkt.
32 pkt. 27 pkt.
537,76 pkt. 549 pkt.
82 pkt. 86 pkt.
1,1 pkt. 0,7 pkt.

Vayne

64 pkt. 60 pkt.
1,66 pkt. 2,36 pkt.
28 pkt. 23 pkt.
598,44 pkt. 515 pkt.
83 pkt. 89 pkt.
1,1 pkt. 0,7 pkt.

Xayah

64 pkt. 60 pkt.
2,2 pkt. 2,9 pkt.
33 pkt. 28 pkt.
545 pkt. 561 pkt.
80 pkt. 86 pkt.
1 pkt. 0,6 pkt.

Zrównoważenie Maczety Łowcy

Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku. Zwiększona premia do prędkości ataku na poziomie 1.

Rekompensata za zmiany Maczety w ostatnim patchu.

Master Yi

68 pkt. 66 pkt.
nowośćPREMIA DO PRĘDKOŚCI ATAKU NA POZIOMIE 1 8%

Nocturne

67,21 pkt. 65 pkt.
nowośćPREMIA DO PRĘDKOŚCI ATAKU NA POZIOMIE 1 8%

Diana

Diana otrzymuje podobną rekompensatę, ale nie w statystykach podstawowych, a w umiejętności biernej.

20/50/60/70/80/90% (na poziomach 0/1/2/3/4/5 E — Zewu Księżyca) 30/50/60/70/80/90% (na poziomach 0/1/2/3/4/5 E — Zewu Księżyca)

Przedmioty

nowość

Klinga Burzy

Do zadawania obrażeń eksplozywnych na dzień dobry i świetnego utrzymywania na dystans.

Przedmioty dla strzelców są lepsze dla tych, którzy chcą stać nieruchomo i wykonywać ataki podstawowe. Klinga Burzy jest przedmiotem dla strzelców, którzy robią większe przerwy między atakami, bez względu na to czy utrzymują przeciwnika na dystans, czy mają długi czas odnowienia ataku (o tobie mowa, Jhin).

3200 szt. złota
K.W. Miecz + Kilof + Sztylet + 725 szt. złota
70 pkt.
30%
Burzowe Ostrze: Po niewykonywaniu ataków przez 3 sek. (skaluje się w dół z prędkością ataku) twój następny atak podstawowy będzie trafieniem krytycznym, które zada 160% obrażeń (+1% za każde 1,5% szansy na trafienie krytyczne, maksymalnie 200%), i da ci 10% prędkości ruchu na 1,75 sek.
aktualizacja

Ostrze Nieskończoności

Pragniecie trafiać krytycznie? Wypróbujcie większą szansę na trafienie krytyczne.

Chcieliśmy zrobić z Ostrza Nieskończoności prawdziwy skalujący się przedmiot dla strzelców. Taki, który zwiększałby moc trafień krytycznych, ale sam nie dawał żadnej szansy na trafienie krytyczne.

Ikona została zaktualizowana!
3400 szt. złota 3700 szt. złota
K.W. Miecz + Kilof + Płaszcz Zręczności + 425 szt. złota K.W. Miecz + K.W. Miecz + 1100 szt. złota
70 pkt. 80 pkt.
usuniętoSZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20% szansy na trafienie krytyczne
usuniętoDODATKOWE OBRAŻENIA OD TRAFIENIA KRYTYCZNEGO +50%
nowośćRAZ KRYT DWA KRYT Podwaja twoją szansę na trafienie krytyczne.
nowośćUNIKALNE Bierne 15% obrażeń trafienia krytycznego zmienia się w nieuchronne obrażenia

Płonące Ostrze

Mistrzowskie ulepszenie Ornna. Koszt i premia ulepszenia pozostały bez zmian.

4400 szt. złota 4700 szt. złota (koszt ulepszenia, czyli 1000 szt. złota, pozostał bez zmian)
100 pkt. 110 pkt. (+30 pkt. obrażeń od ataku, czyli premia ulepszenia, pozostała bez zmian)
Przeczytajcie zmiany Ostrza Nieskończoności znajdujące się powyżej.

Złodziej Esencji

Superskok mocy.

Złodziej Esencji miał być alternatywnym, skalującym się do późnej fazy gry przedmiotem dla strzelców, których bardzo interesuje rzucanie zaklęć. Jednakże okazało się, że gdy kupiliście już Złodzieja Esencji, i chcieliście też mieć Ostrze Nieskończoności, to przydałby się wam również jakiś przedmiot z Zapałem, a wtedy mogliście celować w 100% szansy na trafienie krytyczne. Ogólnie skutkowało to 4 podstawowymi przedmiotami, które nie pozostawiały rzucającym zaklęcia strzelcom pola do manewru.

Zmieniamy Złodzieja Esencji, wprowadzając nowy skok mocy, który pozwala rzucającym zaklęcia strzelcom na całkowite spełnienie wizji miotania zaklęciami na lewo i prawo w krótkim przedziale czasowym.

3400 szt. złota 3200 szt. złota
K.W. Miecz + Młot Bojowy Caulfielda + Płaszcz Zręczności + 200 szt. złota K.W. Miecz + Młot Bojowy Caulfielda + 800 szt. złota
usuniętoSZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20%
usuniętoUNIKALNE BIERNE Trafienia krytyczne zwracają 3% maksymalnej liczby pkt. many.
nowośćUNIKALNE BIERNE Ataki podstawowe przywracają 1% brakującej many.
nowośćUNIKALNE BIERNE Gdy użyjesz superumiejętności, twój następny podstawowy atak w ciągu 10 sek. da ci na 8 sek. Rozbłysk Esencji, dzięki któremu zyskasz 30% prędkości ataku, a twoje ataki podstawowe będą skracały pozostały czas odnowienia twoich umiejętności poza superumiejętnością o 20% (30 sek. odnowienia)

Ostatni Szept

Przebicie dodatkowego pancerza zostało zmienione na przebicie całkowitego pancerza (i zmniejszone).

Problem z przedmiotem z przebiciem pancerza, który jest dobry tylko przeciwko zakutym w pancerz wrogom, tkwi w tym, że większość bohaterów woli wcześnie zabijać delikatne cele, a nie kupować ten przedmiot tylko po to, by ich obrażenia pozostały wysokie przeciwko budującym pancerz wrogom. A kiedy obrońcy naprawdę się opancerzą, ci sami bohaterowie będą czuli się źle, bo nie kupili Ostatniego Szeptu wcześniej. Wypośrodkowujemy Ostatni Szept tak, aby wciąż skalował się przeciwko obrońcom, ale aby jednocześnie nie wydawał się być okropnym wyborem przeciwko delikatnym celom.

35% przebicia dodatkowego pancerza celu 10% przebicia całkowitego pancerza celu

Pozdrowienia od Lorda Dominika

Zmniejszone obrażenia od ataku. Przebicie dodatkowego pancerza zostało zmienione na przebicie całkowitego pancerza. Usunięto dodatkowe obrażenia przeciwko celom, które mają więcej zdrowia.

Przebicie całkowitego pancerza jest silniejsze niż przebicie dodatkowego pancerza, co znaczy, że Pozdrowienia skalują się lepiej same ze sobą. Zmniejszamy obrażenia od ataku i zwiększamy cenę tego przedmiotu, żeby uwaga pozostała na przebiciu pancerza, a nie na zadawanych obrażeniach.

2600 szt. złota 2800 szt. złota
Kilof + Ostatni Szept + 625 szt. złota
50 pkt. 40 pkt.
usuniętoPOGROMCA OLBRZYMÓW Zapewnia 0-20% (zależnie od różnicy zdrowia) dodatkowych obrażeń fizycznych przeciwko wrogim bohaterom, którzy posiadają więcej maksymalnego zdrowia od ciebie.
35% przebicia dodatkowego pancerza 35% przebicia całkowitego pancerza
usunięto

Pogromca Olbrzymów

Pozdrowienia Lorda Dominika były jedynym przedmiotem, który korzystał z Pogromcy Olbrzymów, więc wysyłamy go na emeryturę.

Śmiertelne Przypomnienie

Zmniejszone obrażenia od ataku. Przebicie dodatkowego pancerza zostało zmienione na przebicie całkowitego pancerza.

Przebicie całkowitego pancerza jest silniejsze niż przebicie dodatkowego pancerza, co znaczy, że Śmiertelne Przypomnienie skalują się lepiej same ze sobą. Zmniejszamy obrażenia od ataku i zwiększamy cenę tego przedmiotu, żeby uwaga pozostała na przebiciu pancerza, a nie na zadawanych obrażeniach.

2600 szt. złota 2800 szt. złota
50 pkt. 40 pkt.
35% przebicia dodatkowego pancerza 25% przebicia całkowitego pancerza

Przedmioty z trafieniem krytycznym

Zwiększony średni koszt szansy na trafienie krytyczne.

Jako że Ostrze Nieskończoności znacznie zwiększa szansę na trafienie krytyczne, sprawiamy, że ta statystyka będzie droższa.


Rękawice Awanturnika

400 szt. złota 600 szt. złota
nowośćTYLKO DWIE RĘCE Szansa na trafienie krytyczne Rękawic Awanturnika to teraz unikalny efekt.

Płaszcz Zręczności

Zmiany Rękawic Awanturnika sprawiły, że te dwa przedmioty stały się zbyt podobne. Kolczasta rękawica bardziej kojarzy się z trafieniami niż ponczo, więc wysyłamy Płaszcz Zręczności na emeryturę.


Zapał

1200 szt. złota 1300 szt. złota
20% 15%

Ognista Armata

2600 szt. złota 2900 szt. złota
Odłamek Kircheis + Zapał + 600 szt. złota Odłamek Kircheis + Zapał + 800 szt. złota

Kosa Statikka

2600 szt. złota 2900 szt. złota
Zapał + Odłamek Kircheis + 600 szt. złota Odłamek Kircheis + Zapał + 800 szt. złota

Huragan Runaana

2600 szt. złota 2900 szt. złota
Sztylet + Zapał + Sztylet + 800 szt. złota Sztylet + Zapał + Sztylet + 1000 szt. złota

Widmowy Tancerz

2600 szt. złota 2800 szt. złota
Sztylet + Zapał + Sztylet + 800 szt. złota Sztylet + Zapał + Sztylet + 900 szt. złota

Przedmioty z kradzieżą życia

Zmniejszony koszt w złocie.

Ogólny koszt zestawów przedmiotów strzelców trochę wzrósł, więc czujemy się wystarczająco bezpiecznie, by sprawić, że przedmioty z kradzieżą życia będą tańsze.


Ostrze Zniszczonego Króla

3400 szt. złota 3200 szt. złota

Krwiopijec

3700 szt. złota 3500 szt. złota

Paszcza Malmortiusa

Zwiększona odporność na magię. Zwiększona podstawowa wytrzymałość tarczy. Tarcza nie skaluje się już z dodatkową odpornością na magię.

Większość bohaterów, którzy lubią Paszczę Malmortiusa, nie chce kumulować pancerza ani odporności na magię, więc zmieniamy jej tarczę, żeby nie skalowała się już z odpornością na magię.

45 pkt. 50 pkt.
300 pkt. + 100% dodatkowej odporności na magię 350 pkt.

Anioł Stróż

Zwiększony koszt. Zwiększony pancerz.

Chcieliśmy pozwolić strzelcom, których przeciwnicy zadają duże obrażenia fizyczne, na kupienie Kamizelki Kolczej (a nie tylko Lekkiej Szaty) ze świadomością, że kiedyś zrobią z niej jakiś porządny przedmiot. Anioł Stróż był oczywistym wyborem, mimo że musieliśmy zwiększyć jego koszt.

2400 szt. złota 2800 szt. złota
K.W. Miecz + Lekka Szata + Stoper + 200 szt. złota K.W. Miecz + Kamizelka Kolcza + Stoper + 100 szt. złota
30 pkt. 40 pkt.

Sztandar Dowódcy

Wzmocnione Sztandarem stwory są wysoce odporne na obrażenia fizyczne i magiczne, a nie całkowicie niewrażliwe tylko na obrażenia magiczne.

Sztandar Dowódcy stał się przedmiotem, który może skutecznie przykuć środkowego do jego fali. Zważywszy na to, jak duża część rozgrywki polega na kontroli fal i wędrowaniu po mapie, Sztandar Dowódcy jest zbyt skuteczny w całkowitym wyłączaniu tego drugiego elementu z gry.

usuniętoSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%
usuniętoNIEWRAŻLIWOŚĆ NA MAGIĘ Nie daje już danemu stworowi 100% niewrażliwości na obrażenia magiczne.
nowośćZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ Teraz o 70% zmniejsza obrażenia otrzymywane przez danego stwora od wrogich bohaterów.
nowośćSZTANDAR WPROWADZIĆ Wzmocnione Sztandarem stwory wyglądają na minimapie, jakby były trochę większe.
nowośćSZTANDARDOWA PROCEDURA Sojusznicy mogą teraz zobaczyć unoszący się podczas walki tekst, pokazujący obrażenia zadane przez stwory wzmocnione Sztandarem.
zaktualizowanoDOWÓDCA POLECA Opis został przeredagowany, by wierniej odzwierciedlał efekty Sztandaru.

Marzenie Shurelyi

Zmniejszona prędkość ruchu. Zwiększony koszt. Dodano podstawową regenerację many. Dłuższy czas odnowienia efektu użycia.

Marzenie Shurelyi stało się zbyt solidnym pierwszym przedmiotem dla niektórych bohaterów, którzy chcą go kupić z samolubnych powodów (zamiast kupować go dla drużyny), wliczając w to Singeda i Vladimira. Trochę zmieniamy statystyki Marzenia, by stało się atrakcyjniejsze dla bohaterów wspierających, a mniej zachęcające dla tych, którzy chcą je kupić, kierując się egoistycznymi pobudkami.

2100 szt. złota 2250 szt. złota
Rozgrzany Klejnot + Eteryczny Duszek + 450 szt. złota Rozgrzany Klejnot + Eteryczny Duszek + Amulet Wróżki + 475 szt. złota
8% 5%
0% 100%
60 sek. 90 sek.

Zaklęcie: Runiczne Echa

Teraz tworzy się je z Czarciego Kodeksu, a nie z Zaginionego Rozdziału. Zwiększona moc umiejętności.

Zaginiony Rozdział jest zbyt drogi jak na pierwszy składnik przedmiotu dla dżunglerów. Sprawienie, że Runiczne Echa będą tworzone z Czarciego Kodeksu, zapewni magom-dżunglerom wcześniejszy skok mocy.

Zaginiony Rozdział + 325 szt. złota Czarci Kodeks + Szafirowy Kryształ + 375 szt. złota
2625 szt. złota (niezmienione)
60 pkt. 80 pkt.

Runy

Osłabienie Zwinnych Nóg, nowa runa kluczowa Dominacji i dwie nowe, pomniejsze runy!

Precyzja

Zwinne Nogi

Jeżeli chcecie poznać przyczynę tych zmian, sprawdźcie sekcję „Zmiany w podstawowych statystykach strzelców”. W skrócie: strzelcy mają dostęp do ogromu możliwości utrzymywania się w fazie gry w alei, co sprawia, że wybór pomiędzy wczesną a późną fazą gry jest zbyt przechylony w stronę późnej fazy i że ogólny wpływ fazy gry w alei (nękanie, tyranizowanie) na decyzje jest mniejszy. Osłabienie leczenia, jakie bohaterowie walczący na dystans otrzymują ze Zwinnych Nóg, powinno zdecydowanie pomóc uczynić wymiany bardziej znaczącymi.

30% 20%
usunięteKRYTYCZNE LECZENIE Nie daje już dodatkowego leczenia przy trafieniach krytycznych.
60/30% (wręcz/z dystansu) 100/20% (wręcz/z dystansu)
0,4 pkt. mocy umiejętności 0,5 pkt. mocy umiejętności

Dominacja

Nowość

Nawałnica Mieczy

Jednym z celów run jest zapewnienie bohaterom wyboru ścieżki, w którą chcą zainwestować, zależnie od ich stylu i sposobu gry. Dominacja jest ścieżką zajmującą się obrażeniami eksplozywnymi, co powinno uczynić ją atrakcyjną dla strzelców, którzy właśnie takich obrażeń szukają, ale na chwilę obecną nie ma dla nich żadnej dobrej runy kluczowej. Nawałnica Mieczy powinna wypełnić tę pustą przestrzeń i pomóc rzucającym zaklęcia strzelcom porządnie oraz szybko kurczyć paski zdrowia wrogów.

Zyskujesz 50-100% (na poziomach 1-18) prędkości ataku na trzy ataki przeciwko wrogim bohaterom.
Efekt się zakończy, jeśli pomiędzy atakami upłynie więcej niż 1,5 sek.
Nawałnica Mieczy umożliwia tymczasowe przekroczenie limitu prędkości ataku.
5 sek. poza walką

Nowość

Superłowca

Od pewnego czasu zastanawialiśmy się nad zmienieniem Nadzwyczajnego Kapelusza. Jako runa, która opiera się na skoku mocy (superumiejętności bohatera), zawsze sprawiała wrażenie ekscytującej opcji dla ścieżki Dominacji. Dlatego też robimy z niej „Łowcę”, a na jej miejsce stworzyliśmy coś innego — Płaszcz Nimbu.

Twoja superumiejętność ma o 5% skrócony czas odnowienia, plus dodatkowe 2% za każdy ładunek Łowcy Nagród.
Zdobywasz ładunek Łowcy Nagród, gdy bierzesz udział w zabójstwie każdego wrogiego bohatera po raz pierwszy.

Czarnoksięstwo

Nowość

Płaszcz Nimbu

Magom bitewnym powinna spodobać się runa, która pomaga im dostać się do walki (lub w niej pozostać), gdy przyjdzie na to pora.

Niedługo po użyciu superumiejętności otrzymasz 100 jedn. prędkości ruchu, które zanikają w ciągu 2,5 sek.
Na czas trwania premii do prędkości ruchu możesz przenikać przez jednostki.
60 sekund
W przeciwieństwie do innych run, skrócenie czasu odnowienia ma wpływ na czas odnowienia Płaszcza Nimbu.

usunięto

Nadzwyczajny Kapelusz

Jeżeli chcecie poznać przyczynę zmian, przeczytajcie opis Superłowcy, który znajduje się w zakładce Dominacji.

Inspiracja

Dematerializator Stworów

Dematerializator Stworów oferuje zbyt dużą kontrolę fal zbyt wcześnie w grze.

155 sek. 240 sek.
Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.