Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 7.11

Witajcie, przywoływacze.

Nadeszła pora na patch 7.11, więc podnieście ręce w górę i bijcie brawo.

Coraz częściej zajmowaliśmy się poważniejszymi zmianami u bohaterów i ten patch kontynuuje ten trend. Więc, gdy będzie to pasowało, będziemy oddzielać większe projekty od pozostałych. W tym patchu aktualizujemy Rek’Sai, Kindred i Malzahara!

Kontynuujemy także zmiany w środku sezonu. Kilku obrońców kiepsko sobie radziło bez starych obrażeń Słonecznej Peleryny podczas walki, więc mamy dla nich trochę wzmocnień, które pomogą. Maokai i Zac wciąż nie do końca wpisują się w nasze wyobrażenie stylu rozgrywki, więc wprowadzamy kolejne zmiany w tym patchu.

Poza zmianami w rozgrywce, ten patch wprowadza wiele wyczekiwanych od dawna funkcji. Nowy system 10 banów w drafcie pojawi się w rozgrywkach zwykłych i rankingowych jakiś czas po wprowadzeniu patcha, a zestawy przedmiotów zadebiutują w zaktualizowanym kliencie!

Ruszajcie i grajcie w League, przyjaciele.

Paul „Aether” Perscheid Phillip „Costy” Costigan Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman Lucas „Luqizilla” Moutinho

Rek’Sai, Kindred i Malzahar

Rek’Sai

Superumiejętność Rek’Sai powoduje, że rzuca się ona teraz na cel, który niedawno zraniła. Może teraz znacznie szybciej wchodzić do Tuneli. Zmniejszone podstawowe obrażenia, zwiększone skalowanie.

Rek’Sai jest zajadłym drapieżnikiem, który budzi lęk w sercach ofiar. Sposób, w jaki aktualnie Rek’Sai jest wykorzystywana w grze — jako inicjatorka, która ustawia zagrania dla swojej drużyny — po prostu nie pasuje do tego tła fabularnego.

Dostrzegamy wielki potencjał w Rek’Sai i ta aktualizacja to dobra okazja, by naprawdę wyrazić jej drapieżne instynkty. Rek’Sai musi budzić lęk sama z siebie, a nie tylko jako uzupełnienie drużyny. Dzięki tym zmianom przedstawimy Rek’Sai, która będzie miała lepszy dostęp do tylnych szeregów wroga i będzie zadawać więcej obrażeń, gdy już się tam znajdzie, ale nie odniesie sukcesu, jeżeli nie zyska przewagi albo będzie kupować przedmioty dla obrońców.

Aby uzyskać więcej informacji, sprawdźcie nasz post dotyczący aktualizacji Rek’Sai.

Podstawowe statystyki

PRZYROST ZDROWIA 90 pkt. 85 pkt.

Umiejętność bierna — Furia Xer’Sai

Zwiększony przyrost furii. Regeneracja zdrowia podczas zanurzenia odbywa się szybciej, ale maksymalna regeneracja została zmniejszona.

PRZYROST FURII 5 pkt. za podstawowe ataki, 10 pkt. za umiejętności podczas wynurzenia, 2,5 pkt. za każdą dodatkową jednostkę trafioną umiejętnością po pierwszej 25 pkt. za wszystkie ataki i umiejętności podczas wynurzenia
MAKSYMALNA REGENERACJA ZDROWIA PODCZAS ZANURZENIA 25-450 pkt. (na poziomach 1-18) w ciągu 5 sek. 20-190 pkt. (na poziomach 1-18) w ciągu 3 sek.

Q — Gniew Królowej

Zmniejszone podstawowe obrażenia na wyższych poziomach. Podwojone skalowanie.

OBRAŻENIA 15/25/35/45/55 pkt. (+0,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) 15/20/25/30/35 pkt. (+0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)

Zanurzone Q — Drapieżnica

Teraz posiada skalowanie od dodatkowych obrażeń od ataku. Zadaje obrażenia fizyczne zamiast magicznych.

nowośćSKALOWANIE 0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku (poza istniejącym skalowaniem 0,7 pkt. mocy umiejętności)
RODZAJ OBRAŻEŃ Magiczne Fizyczne

Zanurzone W — Wynurzenie

Główny cel zostaje podrzucony, pozostałe — odrzucone.

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 40/80/120/160/200 pkt. 50/65/80/95/110 pkt.
PRZEMIESZCZENIE Podrzuca wszystkich przeciwników znajdujących się blisko Rek’Sai na 0,5-1 sek. Podrzuca główny cel na 1 sek., pozostali wrogowie zostają odrzuceni na odległość 250 jedn.
NIEWRAŻLIWOŚĆ Tylko podrzucony cel otrzymuje niewrażliwość na kolejne podrzucenia.
CZAS DZIAŁANIA NIEWRAŻLIWOŚCI 10/9,5/9/8,5/8 sek. 10 sek. na wszystkich poziomach
nowośćWĄCHANIE KWIATKÓW OD SPODU Rek’Sai może wchodzić w interakcję z roślinami, atakując je, gdy jest zanurzona.

E — Ukąszenie Furii

Teraz posiada podstawowe obrażenia i skaluje się od dodatkowych obrażeń od ataku, a nie od całkowitych. Obrażenia nie skalują się już liniowo z furią, ale rzucanie przy pełnej furii nadal je podwaja i czyni nieuchronnymi.

OBRAŻENIA 80/90/100/110/120% całkowitych obrażeń od ataku 50/60/70/80/90 pkt. (+ 0,85 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
usuniętoNARASTANIE Obrażenia nie skalują się już liniowo z aktualnym poziomem furii Rek’Sai.
PRÓG Obrażenia wciąż zostają podwojone i zamienione na nieuchronne przy maksymalnej furii.

Zanurzone E — Tunel

Czas odnowienia tworzenia i ponownego wejścia do Tuneli zmniejszony na wyższych poziomach.

CZAS ODNOWIENIA 26/24/22/20/18 sek. 26/23/20/17/14 sek.
CZAS ODNOWIENIA PONOWNEGO WEJŚCIA 10/9/8/7/6 sek. 10/8/6/4/2 sek.

nowośćR — Pośpiech Pustki

Rek’Sai oznacza bohaterów, których zrani, i może doskoczyć do oznaczonego celu, zadając mu obrażenia zależne od brakującego zdrowia celu.

ZWIERZYNA Rek’Sai biernie oznacza wrogich bohaterów, których zrani, jako Zwierzynę na 5 sek.
POŚPIECH PUSTKI Rek’Sai obiera za cel wybraną Zwierzynę, zakopując się po 0,35 sek. rzucania, a następnie wyskakując spod ziemi i rzucając się na cel po kolejnych 0,75 sek.
NIEPOWSTRZYMANA Rek’Sai nie można powstrzymać podczas skoku oraz gdy rzuca się na cel.
OBRAŻENIA 100/250/400 pkt. (+1,6 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+20/25/30% brakującego zdrowia celu)
CZAS ODNOWIENIA 100/80/60 sek.
ZASIĘG 1500 jedn.

Kindred

Ładunki umiejętności biernej zwiększają zasięg ataku Kindred i wzmacniają ich umiejętności.

Kindred byli naszą pierwszą próbą zaprojektowania od podstaw strzelca do dżungli. Mimo że okresowo pojawiali się w mecie (chociaż ostatnio niezbyt często), ich styl gry bardziej przypominał zwadźcę niż strzelca. Dziś przyglądamy się zestawowi umiejętności Kindred, aby stworzyć strzelca do dżungli, którego oryginalnie planowaliśmy. Wilk i Owca mają bardziej zróżnicowane role do odgrywania, które lepiej się ze sobą łączą, dzięki czemu Kindred to fajniejsza postać.

Oto cienka linia, którą kroczymy: „dżungler” i „strzelec” mają dość zróżnicowane potrzeby. Strzelcy są na ogół słabi we wczesnej fazie gry, ale skalują się do późnej fazy gry, gdzie stają się prowadzącymi. Dżungler potrzebuje dość siły we wczesnej fazie gry, aby zabijać potwory i gankować aleje. Aby mogli być oboma, musimy określić, kiedy Kindred mają słabości, i korzystając z procesu eliminacji, wychodzi nam środkowa faza gry. Dzięki większemu skupieniu się na obrażeniach ciągłych w późnej fazie gry (nowe skalowanie Znaków, przeniesienie skalowania na dodatkowe obrażenia od ataku), obniżamy eksplozywność ich umiejętności w środkowej fazie gry.

Ostatecznie, chcemy, aby wszyscy grający jako Kindred czuli się dobrze, grając jako strzelec w dżungli, dysponując odpowiednią mocą podczas odpowiednich momentów gry.

Podstawowe statystyki

PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 1,7 pkt. 2,26 pkt.

aktualizacjaUmiejętność bierna — Znak Wiecznych Łowców

usuniętoPROSTO W SERCE Podstawowe ataki Kindred nie zadają już obrażeń związanych z procentem aktualnego zdrowia celu w zależności od ładunków umiejętności biernej.
nowośćZASIĘG ŚMIERCI Podstawowe ataki Kindred i Narastający Strach zyskują 75 jedn. zasięgu przy 4 ładunkach, plus 25 jedn. zasięgu co każde kolejne 4 ładunki.
nowośćWZMOCNIENIE Ładunki wzmacniają podstawowe umiejętności Kindred:
  • Q — Taniec Strzał: Dodatkowa prędkość ataku zwiększa się o kolejne 5% za każdy ładunek. (Nie zwiększa już podstawowych obrażeń).
  • W — Wilczy Szał: Obrażenia od aktualnego zdrowia celu zwiększają się o dodatkowe 0,5% za każdy ładunek.
  • E — Narastający Strach: Obrażenia od brakującego zdrowia zwiększają się o dodatkowe 0,5% za każdy ładunek.

Q — Taniec Strzał

Daje prędkość ataku przy rzuceniu.

nowośćDODATKOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU Teraz daje 10% prędkości ataku na 4 sek. przy rzuceniu, plus dodatkowe 5% za każdy ładunek Znaku Wiecznych Łowców.
usuniętoOBRAŻENIA ZNAKU Ładunki Znaku Wiecznych Łowców nie zwiększają już obrażeń Tańca Strzał.
SKALOWANIE 0,2 pkt. całkowitych obrażeń od ataku 0,65 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
SZYBKOŚĆ DOSKOKU 400 jedn. 500 jedn.

W — Wilczy Szał

Zadaje dodatkowe obrażenia zależne od aktualnego zdrowia wroga. Kindred mogą wybrać, gdzie rzucić Wilczy Szał.

nowośćZASIĘG RZUCENIA Rzucenie na siebie Wszędzie w promieniu 500 jedn. (nawet przez ściany). Rozmiar obszaru polowania bez zmian.
nowośćOBRAŻENIA OD ATKUALNEGO ZDROWIA Ataki Wilka zadają dodatkowe obrażenia równe 1,5% aktualnego zdrowia celu plus dodatkowe 0,5% za każdy ładunek Znaku Wiecznych Łowców.
SKALOWANIE 0,4 pkt. całkowitych obrażeń od ataku 0,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
RODZAJ OBRAŻEŃ Fizyczne Magiczne

E — Narastający Strach

Zadaje dodatkowe obrażenia zależne od brakującego zdrowia wroga i trafia krytycznie wrogów z niskim poziomem zdrowia.

nowośćOBRAŻENIA OD BRAKUJĄCEGO ZDROWIA 8% brakującego zdrowia celu plus dodatkowe 0,5% za każdy ładunek Znaku Wiecznych Łowców.
usuniętoOBRAŻENIA OD MAKSYMALNEGO ZDROWIA Nie zadaje już obrażeń równych 5% maksymalnego zdrowia celu.
PODSTAWOWE OBRAŻENIA 40/75/110/145/180 pkt. 40/60/80/100/120 pkt.
SKALOWANIE 0,2 pkt. całkowitych obrażeń od ataku 0,8 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
PRĘDKOŚĆ POCISKU 1600 jedn. 2000 jedn.
UŚCISK ŚMIERCI Ataki Wilka trafiają krytycznie cele, które mają mniej niż 15% zdrowia, zadając 50% dodatkowych obrażeń. Próg wzrasta o 0,5% zdrowia za każdy 1% szansy na trafienie krytyczne (maksymalnie 65% zdrowie przy 100% szansy na trafienie krytyczne).

Malzahar

Q, E i R zadają więcej obrażeń. W tworzy Pusklęta zależnie od rzuceń zaklęć przez Malzahara. Pusklęta stanowią mniejsze zagrożenie na początku.

Wspierający Malzahar był źródłem ciągłej frustracji w tym sezonie, a próby osłabienia go w negatywny sposób wpłynęły na środkowego Malzahara, który strasznie się zasmucił. Znaczną częścią tego jest to, jak przytłaczający jest Rój z Pustki we wczesnej fazie gry, gdy Malzahar nie musi zarządzać solową aleją. Odbieramy więc trochę wczesnej mocy Rojowi z Pustki i rozdzielamy ją między pozostałe umiejętności Malzahara. Pusklęta są ogólnie słabsze: łatwiejsze do zabicia i uniknięcia oraz zadają mniej obrażeń we wczesnej fazie gry, ale skalują się lepiej w późnej fazie gry. Roje z Pustki są także droższe do przygotowania.

Mimo że jego Pusklęta są słabsze, sam Malzahar stał się znacznie silniejszy. Złowieszcze Wizje, które wcześniej sprawiały, że Pusklęta zadawały olbrzymie obrażenia, teraz same powodują więcej obrażeń. To samo dotyczy Uścisku Piekieł: aby kombinacja zaklęć Malzahara była niebezpieczna dla łatwych do zabicia bohaterów, jego superumiejętność zadaje teraz bezpośrednie obrażenia głównemu celowi. Na koniec sprawiamy, aby Zew Pustki był łatwiejszy do użycia, skracając czas, przez który Malzahar musi pozostać w bezruchu, aby go rzucić. Pociski potrzebują więcej czasu na wystrzelenie, dzięki czemu możemy — zgadliście — zwiększyć ich obrażenia. Podsumowując, ten patch przygotowuje dla Malzahara drogę, którą wróci na środek.

aktualizacjaW — Rój z Pustki

KOSZT 40 pkt. many 40/45/50/55/60 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 8 sek.
usuniętoŁADUNKI Malzahar nie zyskuje już ładunku co 20/19/18/17/16 sek.
nowośćKUMULACJA Malzahar zyskuje ładunek Rozrostu Roju, gdy użyje innej umiejętności (maks. 2).
UŻYCIE Malzahar przywołuje Pusklę, plus dodatkowe Pusklę za każdy ładunek Rozrostu Roju (maks. 3 przy każdym rzuceniu).
usuniętoROZMNOŻENIE Pusklęta nie mogą tworzyć kolejnych Puskląt.
ZASIĘG RZUCENIA 450 jedn. 150 jedn.

Statystyki Puskląt

  • Pusklęta zyskują prędkość ataku za każdy poziom. Ogólne obrażenia zmniejszone na początku, ale zwiększone później.

    OBRAŻENIA OD ATAKU 30/35/40/45/50 pkt. (+0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) 5-64,5 pkt. (na poziomach 1-18)
    DODATKOWE OBRAŻENIA 10/15/20/25/30 pkt. (+0,2 pkt. mocy umiejętności) 12/14/16/18/20 pkt. (+0,2 pkt. mocy umiejętności) (+0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
    PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,665 jedn. na wszystkich poziomach 0,665-0,891 jedn. (na poziomach 1-18)
    RODZAJ OBRAŻEŃ Zadane obrażenia od ataku są fizyczne, dodatkowe zadane obrażenia — magiczne. Obydwie części są zadawane jako obrażenia magiczne.
    CZAS DZIAŁANIA 12 sek. 8/8/9/9/10 sek.

    Pusklęta giną szybciej.

    ZDROWIE 3 pkt., traktowane jak zdrowie totemów 65-201 pkt. (na poziomach 1-18), traktowane jak normalne zdrowie
    PANCERZ 30 pkt., bez znaczenia ze względu na mechanikę zdrowia totemów 16-50 pkt. (na poziomach 1-18)
    ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 50 pkt., bez znaczenia ze względu na mechanikę zdrowia totemów 8-25 pkt. (na poziomach 1-18)
    ZMIAŻDŻONE Ataki wież Ataki wież i podstawowe ataki bohaterów zabijają Pusklęta bez względu na zdrowie.
    NIEZMIAŻDŻONE Wszystkie pozostałe źródła obrażeń (tj. stwory, potwory, umiejętności) zadają teraz Pusklętom normalne obrażenia.
    ZŁOTO ZA ZABICIE 5 szt. 2 szt.

    Prędkość ruchu Puskląt zmniejszona, nie zmienia się już sytuacyjnie.

    PRĘDKOŚĆ RUCHU 451 jedn. 400 jedn.
    usuniętoPOŚPIECH Pusklęta nie zyskują już 100% prędkości ruchu, gdy zmierzają w stronę priorytetowych celów.
    usuniętoLETARG Pusklęta nie tracą już prędkości ruchu, im dalej od Malzahara się znajdują.

Q — Zew Pustki

CZAS RZUCENIA 0,5 sek. 0,25 sek.
OPÓŹNIENIE WYSTRZELENIA PO RZUCENIU 0 sek. 0,4 sek.
SKALOWANIE 0,7 pkt. mocy umiejętności 0,8 pkt. mocy umiejętności

E — Złowieszcze Wizje

SKALOWANIE 0,7 pkt. mocy umiejętności 0,8 pkt. mocy umiejętności

R — Uścisk Piekieł

nowośćOBRAŻENIA PROMIENIA 125/250/375 pkt. (+1,15 pkt. mocy umiejętności) stałych obrażeń magicznych
OBRAŻENIA STREFY NICOŚCI 25/35/45% (+7,5% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia celu 10/15/20% (+2,5% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia celu

Bohaterowie

Ahri

Mniejsze obrażenia zadawane przez W i R, zwiększone obrażenia E.

Ahri pokonuje większość środkowych ze względu na swoją wszechstronność. Zmniejszamy jej potencjał do rażenia pojedynczych celów, osłabiając jej zaklęcia, które automatycznie namierzają cele, aby musiała bardziej polegać na umiejętnościach mierzonych.

W — Ogniki

SKALOWANIE 0,4 pkt. mocy umiejętności za każdego ognika 0,3 pkt. mocy umiejętności za każdego ognika
MAKSYMALNE SKALOWANIE PRZECIWKO TEMU SAMEMU CELOWI 0,64 pkt. mocy umiejętności 0,48 pkt. mocy umiejętności

E — Urok

SKALOWANIE 0,5 pkt. mocy umiejętności 0,6 pkt. mocy umiejętności

R — Widmowa Szarża

SKALOWANIE 0,3 pkt. mocy umiejętności za każdy pocisk 0,25 pkt. mocy umiejętności za każdy pocisk

Caitlyn

Pociski Huraganu Runaana nie kumulują już W Głowę.

Ze względu na interakcję z W Głowę, Huragan Runaana był najlepszym przedmiotem Caitlyn, jeżeli chodzi o obrażenia obszarowe oraz zadawanie pojedynczemu celowi. Usuwamy tę interakcję, aby Caitlyn musiała podjąć decyzję, na jakim rodzaju obrażeń chce się skupić. Uważamy także, że Caitlyn czuje się najlepiej, gdy strzela pojedynczym celom W Głowę dzięki dobrze umieszczanym pułapkom. Aktualnie jest w stanie to robić, a także zadawać wysokie obrażenia ciągłe podczas walk drużynowych, za pomocą prawego kliknięcia. Osłabiamy skalowanie pani szeryf z przedmiotami z prędkością ataków, aby musiała bardziej skupić się na pułapkach.

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,568 jedn. 0,543 jedn.
DODATKOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU NA POZ. 1 10% 15%
PRĘDKOŚĆ ATAKU NA POZ. 1 0,625 jedn. (bez zmian)

Umiejętność bierna — W Głowę

usuniętoURWANIE GŁOWY Huragan Runaana nie daje już ładunków W Głowę.

Dr Mundo

Zwiększone obrażenia od ataku co poziom i obrażenia W co sekundę.

Od patcha 7.9 uważnie przyglądaliśmy się, w jaki sposób zmiany przedmiotów ze środka sezonu wpływały na naszych wytrzymałych przyjaciół. W kilku z nich bardzo mocno uderzyła zmiana Słonecznej Peleryny — Dr. Mundo, Malphite’a i Siona. Wynagradzamy tym bohaterom utratę mocy Peleryny, wzmacniając ich.

Ogólne statystyki

PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3 pkt. 3,5 pkt.

W — Agonia Ognia

OBRAŻENIA 35/50/65/80/95 pkt. na sekundę 40/55/70/85/100 pkt. na sekundę

Lee Sin



Gracze z dużym opóźnieniem mogą skakać do totemów.

Podobnie jak w przypadku ostatnich zmian Ryze’a i Karthusa sprawiamy, że Lee Sin łatwiej doskoczy do totemów przy wysokim opóźnieniu.

W — Osłona

LAG NIE JEST WYMÓWKĄ Rzucenia mogą być teraz buforowane podczas stawiania totemów, dzięki czemu Lee Sin będzie mógł szybko umieszczać i doskakiwać do totemów przy dużym opóźnieniu.
SORKI Nie działa już z ustawieniem szybkiego rzucenia na siebie. Przywrócimy tę funkcjonalność w jednym z przyszłych patchów.

Lucian

Zwiększony koszt many Q na wyższych poziomach.

Lucian mógł zainwestować w dość solidną wytrzymałość (Tabi Ninja, Czarny Tasak i Ostrze Zniszczonego Króla) bez większej utraty obrażeń. Jeżeli Kleryk Broni wciąż chce rezygnować ze Złodzieja Esencji, będzie musiał bardziej uważać przy korzystaniu z zaklęć.

Q — Przebijające Światło

KOSZT 50/55/60/65/70 pkt. many 50/60/70/80/90 pkt. many

Malphite

Zwiększone skalowanie E od pancerza.

Wzmocnienie w związku ze zmianą Słonecznej Peleryny!

E — Wstrząśnienie Ziemi

SKALOWANIE 0,3 pkt. pancerza 0,4 pkt. pancerza

Maokai

Podstawowe leczenie z umiejętności biernej zmniejszone, zwiększone skalowanie ze zdrowiem. Zmniejszona prędkość i skalowanie od mocy umiejętności sadzonek. Czas działania sadzonek w zaroślach wydłuża się z dodatkowym zdrowiem, a nie z poziomem umiejętności.

Maokai miał być krzepkim obrońcą, który miał wchodzić do walki wymachując gałęziami, aby wprowadzić zamieszanie i pochłaniać obrażenia swym potężnym pniem. Jednakże w chwili obecnej przypomina katapultę, ciskając sadzonkami, aby spowalniać i zadawać obrażenia. Podobnie jak w ostatnim patchu odbieramy trochę mocy sadzonkom i przenosimy na jego wytrzymałość.

Umiejętność bierna — Wyssanie Magii

CZAS ODNOWIENIA 30/25/20 sek. na poziomach 1/9/15 30/25/20 sek. na poziomach 1/6/11
PODSTAWOWE LECZENIE 10/30/50/70/90/110/130 pkt. 5/15/25/35/45/55/65 pkt.
PROCENTOWE LECZENIE 4,5/5,5/6,5/7,5/8,5/9,5/10,5% maksymalnego zdrowia Maokaia 6/7,5/9/10/11/12/13% maksymalnego zdrowia Maokaia

E — Rzut Sadzonką

SKALOWANIE 2% maksymalnego zdrowia celu za każde 100 pkt. mocy umiejętności 1% maksymalnego zdrowia celu za każde 100 pkt. mocy umiejętności
PRĘDKOŚĆ RUCHU SADZONEK 425 + 2,5 jedn. za każdy poziom Maokaia 400 jedn., zmieniana w zależności od butów Maokaia:
  • Buty Szybkości: 425 jedn.
  • Większość ulepszonych butów: 445 jedn.
  • Buty Prędkości i Buty Mobilności: 460 jedn.
OBRAŻENIA SADZONEK Z ZAROŚLI 100% przy wybuchu, dwa draśnięcia po 50% 67% przy wybuchu, dwa draśnięcia po 67% (całkowite obrażenia bez zmian)
CZAS TRWANIA SADZONEK Z ZAROŚLI 30/40/50/60/70 sek. 30 (+2,5% dodatkowego zdrowia Maokaia) sek.

Renekton

W ciągu ostatnich dwóch patchów wprowadziliśmy trochę zmian do kodu Renektona, aby zająć się kilkoma błędami, które męczyły go od dawna i ułatwić nad nim pracę w przyszłości. Niestety spowodowało to powstanie innych problemów, które w niektórych przypadkach pozostawiły go w gorszym stanie niż wcześniej. Cofamy oba zestawy zmian.

COFNIĘCIE Wszystkie zmiany Renektona z patchów 7.9 i 7.10 zostały cofnięte.

Sion

Krótszy czas odnowienia W, zwiększone skalowanie tarczy od maksymalnego zdrowia.

Wzmocnienie w związku ze zmianą Słonecznej Peleryny!

W — Kuźnia Dusz

CZAS ODNOWIENIA 13 sek. 11 sek.
SKALOWANIE TARCZY 6/7/8/9/10% maksymalnego zdrowia Siona 8/9/10/11/12% maksymalnego zdrowia Siona

Syndra

Obszar W zmniejszony.

Siłą Woli jest ciężko spudłować, przez co prowadzi ona do ganków, w których jedyną trudnością jest to, czy Syndra potrafi trafić wolno poruszający się cel za pomocą Precz, Słabeusze. Dajemy przeciwnikom większą szansę na uniknięcie Siły Woli, dzięki czemu będą też mogli łatwiej uniknąć Precz, Słabeusze.

W — Siła Woli

OBSZAR DZIAŁANIA 275 jedn. 225 jedn.

Yasuo

Ładunki Q znikają szybciej.

Yasuo już wcześniej był na granicy bycia zbyt potężnym, a zmniejszenie kosztu przedmiotów z trafieniem krytycznym wzmocniło go za bardzo. Zmniejszamy presję, jaką może wywierać na przeciwnikach, gdy skumuluje ładunki Q, aby mieli oni więcej szans na odpowiedzenie atakami.

Q — Nawałnica Stali

CZAS TRWANIA ŁADUNKÓW 10 sek. 6 sek.

Zac

Wskaźnik ostrzegający przed E pojawia się wcześniej. Głos Zaca nie jest już piszczący tak często.

Aktualizacja Zaca dała mu więcej sposobów na kontynuowanie jego własnej inicjacji. Było to zrównoważone przez krótszy czas działania podrzucenia Elastycznej Procy, ale teraz, gdy ponownie może skalować się do jednej sekundy, dajemy przeciwnikom większe ostrzeżenie.

Ogólne

MNIEJ PISZCZĄCY Próg zdrowia, przy którym głos Zaca staje się bardziej piszczący, został obniżony.

E — Elastyczna Proca

WSKAŹNIK OSTRZEGAJĄCY Pojawia się 0,75 sek. przed lądowaniem Zaca 1 sek. przed lądowaniem Zaca

Zmiany w trakcie patcha 7.10

Dla przypomnienia. Ze względu na skalowanie od maksymalnego zdrowia, które zostało dodane razem z patchem 7.10, Rozciągające Uderzenie zadawało zbyt dużo obrażeń. Obniżyliśmy podstawowe obrażenia w połowie patcha.

PODSTAWOWE OBRAŻENIA ROZCIĄGAJĄCEGO UDERZENIA 40/60/80/100/120 pkt. 30/40/50/60/70 pkt.

Audio Xayah i Rakana przy umieszczaniu totemów

PRZESTAŃ WRZESZCZEĆ, RAKANIE Dialogi Rakana przy umieszczaniu totemów nie mogą już zostać usłyszane przez przeciwników (co czasami zdradzało jego pozycję we mgle wojny). Sojusznicy wciąż go słyszą.
PRZESTAŃ MAMROTAĆ, XAYAH Sojusznicy, a nie tylko Xayah, słyszą już jej dialogi przy umieszczaniu totemów.

Przedmioty

Maska Otchłani

Zmiana nazwy i aktualizacja ikony, aby były zgodne ze zmianą w środku sezonu.

NAZWA Berło Otchłani Maska Otchłani
IKONA Zaktualizowana!

Całun Banshee

Zwiększony koszt. Zwiększono odporność na magię.

Biorąc pod uwagę, jak potężną obronę oferuje tarcza magii w alei, chcemy sprawić, aby Całun Banshee nie był dostępny zbyt wcześnie i żeby przeciwnicy mieli szansę na pokonanie osób, które go zakupiły, gdy są podatne na ataki. Zwiększenie kosztu osiąga oba cele: kupujący potrzebują więcej czasu, aby zdobyć dodatkowe złoto i przez dłuższy czas korzystają z Opończy Antymagicznej. Pomimo tego nie uważamy, że Całun zasługuje na osłabienie, więc zachowujemy jego skuteczność przy zwiększonym koszcie.

KOSZT 2700 szt. złota (koszt skompletowania: 500 szt. złota) 3000 szt. złota (koszt skompletowania: 800 szt. złota)
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 45 pkt. 60 pkt.

Ostrze Zniszczonego Króla

Zmniejszona kradzież życia.

Ostrze Zniszczonego Króla jest w tej chwili zbyt silne. Ten przedmiot ma sporo zastosowań — przedmiot do pojedynków, niezły przedmiot do rozwalania obrońców, wczesne zwiększenie siły — i chcemy zachować je wszystkie. Pozwala posiadaczom na wygrywanie wymian ciosów dzięki obrażeniom, które daje, ale to, że potem z łatwością mogą się jeszcze uleczyć, to już kopanie leżącego.

KRADZIEŻ ŻYCIA 15% 12%

Anioł Stróż

Aktualizacja ikony, aby była zgodna ze zmianą w środku sezonu.

IKONA Zaktualizowana!

Tabi Ninja

Zmniejszona redukcja obrażeń od podstawowych ataków.

Tabi Ninja powinny być przedmiotem wybieranym przeciwko przytłaczającym obrażeniom fizycznym, a dodatkowa odporność przeciwko podstawowym atakom daje im zwiększoną skuteczność przeciwko strzelcom w większości gier. Obecnie są jedynym słusznym wyborem, gdy przeciwnicy mają jakiekolwiek obrażenia fizyczne poza strzelcami, więc obniżamy ich skuteczność.

REDUKCJA OBRAŻEŃ OD PODSTAWOWYCH ATAKÓW 12% 10%

Medalion Nomada

Zmniejszony koszt skompletowania. Dotyczy także Talizmanu Wstąpienia i Oka Oazy.

Gdy zaktualizowaliśmy przepis Medalionu Nomada w ostatnim patchu, niewielka zmiana kosztu skompletowania nie została wprowadzona. Oto ona.

KOSZT 875 szt. złota (koszt skompletowania: 375 szt. złota) 850 szt. złota (koszt skompletowania: 350 szt. złota)

Talizman Wstąpienia

KOSZT 2425 szt. złota 2400 szt. złota

Oko Oazy

KOSZT 1925 szt. złota 1900 szt. złota

Śledzenie zabitych stworów na tablicy wyników

Granie przeciwko bohaterom, którzy tworzą dużo mniejszych jednostek, powoduje, że ciężko jest stwierdzić, jak wychodzi zadawanie ostatnich ciosów. Pozostawiamy złoto za zabijanie ich, ale eliminujemy zamęt, który wprowadzały, jeżeli chodziło o śledzenie zadawania ostatnich ciosów.

PŁOTKI Następujące jednostki nie zwiększają już liczby zabitych stworów (wciąż dają złoto):
  • Pająki Elise
  • Wieżyczki Heimerdingera (nie uwzględniając jego ULEPSZONEJ!!! wieżyczki)
  • Macki Illaoi
  • Pusklęta Malzahara
  • Zabawki Niespodzianki Shaco (wliczając te stworzone w wyniku wybuchu klona z Halucynacji)
  • Istoty Mgły i pierścienie Mrocznej Procesji Yoricka
  • Cierniopluje i Smagające Pnącza Zyry

Tekst kontroli tłumu

Po dodaniu wyświetlania nazw efektów kontroli tłumu nad paskami zdrowia, są one niepotrzebne w unoszącym się tekście podczas walki.

BYŁO TO ZBĘDNE Usunięto nazwy efektów kontroli tłumu z unoszącego się tekstu podczas walki.

Format banów

Zwykłe i rankingowe

Dodajemy jednoczesne banowanie 10 bohaterów do wszystkich trybów draftu na Summoner’s Rift w trakcie patcha 7.11, zaczynając od zwykłego draftu w Ameryce Północnej. Chcemy sprawić, aby wszyscy gracze mieli większy udział w fazie banowania, a także spróbować znacznie skrócić czas potrzebny do rozpoczęcia gry. Przeczytajcie ogłoszenie tutaj, aby poznać szczegóły, albo poniżej, jeśli chcecie skróconą wersję:

PREMIERA Na premierę tylko zwykły draft w Ameryce Północnej, na świecie będzie pojawiać się w trakcie patcha (wliczając kolejki rankingowe).
CAŁKOWITA LICZBA BANÓW 6, 3 ostatnie osoby z każdej drużyny, które wybierają, banują 10, każdy z graczy banuje
STYL BANOWANIA Po kolei Jednocześnie
WIDOCZNOŚĆ BANÓW Bany nie są pokazywane przeciwnej drużynie do momentu zakończenia fazy banowania.
DUPLIKATY Bany mogą się duplikować w obu drużynach.
TRYB HARDKOROWY „Bez banowania” jest teraz opcją.

Gry niestandardowe

Normalne gry niestandardowe pozostały chwilowo bez zmian, gdy zajmujemy się pewnymi zakulisowymi zmianami co do gier niestandardowych. Gry niestandardowe z draftem turniejowym przechodzą na format e-sportowy, który był wykorzystywany od jakiegoś czasu, ale interfejs może być trochę niejasny na premierę. Zajmiemy się tym w późniejszym patchu.

DRAFT TURNIEJOWY Teraz wykorzystuje podzieloną fazę wybierania i banowania, identycznie jak przy turniejach e-sportowych.
NIESTANDARDOWY WYBÓR DRAFTOWY Na razie bez zmian.

Pozwolenia na zapraszanie do poczekalni

Pozbywamy się jednej przeszkody, która utrudniała zebranie grupy. Drobne usprawnienie, które pomoże w sytuacjach, gdy kapitan pójdzie zrobić sobie kanapkę.

OTWARTE ZAPROSZENIA Zaproszeni gracze mają teraz standardowo pozwolenie na zapraszanie, chociaż kapitanowie mogą je odebrać.

Rotacyjny tryb gry

Zbierz drużynę, aby pokonać przeklęte Niszczące Boty Zagłady oraz ich złego władcę, zanim wszystko, co kochasz i czym się cieszysz, PRZEPADNIE!!! Niszczące Boty będą dostępne od 21:00 CEST 2.06.17 do 13:00 CEST 6.06.17 i od 21:00 CEST 9.06.17 do 13:00 CEST 13.06.17.

W skrócie:

  • Zmierzcie się ze ZŁOWIESZCZYMI klątwami Niszczących Botów — inercją, teleportowaniem, ścianami wichru i wieloma więcej!
  • Przetrwaj starcie z diabelskim chochlikiem, który za tym wszystkim stoi. Ruchy, dwa, trzy, cztery…

Niech zacznie się rozwałka. Muahahaha! MUAHAHAHAHAHAH!!!

Boty na Twisted Treeline

UPIORNE BOTY Średnio zaawansowane boty zostały ponownie dodane do Twisted Treeline.

Aktualizacja klienta League of Legends

Ponieważ nowy klient w końcu został wypuszczony, ruszamy pełną parą z nowymi funkcjami i usprawnieniami.

Rozwiązania większości najbardziej powszechnych problemów znajdziecie w dziale Znane problemy na naszej stronie wsparcia.


Nowe funkcje

nowośćKREATOR ZESTAWÓW PRZEDMIOTÓW Wysłuchaliśmy was — chcieliście zestawy przedmiotów, więc je dostaniecie. Możecie teraz tworzyć własne zestawy przedmiotów dla konkretnych bohaterów i na konkretne mapy. Kreator zestawów przedmiotów umożliwia rozpoczęcie tworzenia od polecanego zestawu przedmiotów dla bohatera, a także od czystego zestawu.
nowośćLISTA OSTATNIO POZNANYCH Na dole listy znajomych znajdziecie sekcję „Ostatnio poznani”, która będzie wyświetlać imiona graczy, których niedawno spotkaliście podczas gry (a także bohaterów, którymi grali), i umożliwi wam przeglądanie ich profilów, dodanie ich do znajomych, zablokowanie lub przeciągnięcie do poczekalni, w celu zaproszenia.

Ważniejsze poprawki

  • Zmniejszyliśmy panel specjalizacji, aby umożliwić graczom większą widoczność po lewej i prawej stronie podczas wyboru bohaterów, aby mogli stwierdzić, czyja kolej i kogo wybiera.
  • Ogólne usprawnienia wyboru bohaterów, aby działania były bardziej przejrzyste.
  • Naprawiono błędy, które sprawiały, że niemożliwe było zatwierdzenie swojego wyboru podczas wyboru bohaterów.
  • X w poczekalni i na ekranie podsumowania rozgrywki został zmieniony, aby miał więcej miejsca.

Lee Sin Smocza Pięść

Portret oraz efekty graficzne Lee Sina Smoczej Pięści zostały zmodyfikowane. Smok na jego plecach jest teraz złoty na portrecie i zmienia się w złotego, gdy rzuca R — Smoczy Gniew. (Barwy zmieniają kolor w grze).

Interfejs łupów

Konieczność przewijania, aby dotrzeć do nieotwartych skrzyń, jest dość denerwująca, szczególnie jeżeli zgromadziliście dużo łupów.

NIE ZMUSZAJCIE MNIE DO PRZEWIJANIA Dział „Materiały” przeniesiono na górę Łupów.

Aktualizacja stanu kolejki

Ponieważ ogólny status dwóch kolejek rankingowych na SR jest w miarę zgodny we wszystkich regionach, na ten moment wycofujemy aktualizację stanu kolejki. Przywrócimy ją, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Rankingowa solo/duet

Rankingowa elastyczna

Naprawione błędy

  • Rzucanie Q — Połamanych Skrzydeł Riven zbyt szybko jednego po drugim nie uniemożliwia już działania namierzania jednostek na kolejnych rzuceniach po pierwszym.
  • Przeciwnicy nie stają się już niewidzialni, jeżeli Zac spróbuje ich wyrzucić na dużym obszarze nieprzekraczalnego terenu przy maksymalnym zasięgu R — Hop, do Góry! (takie obszary nie istnieją na Summoner’s Rift).
  • Fiora nie usuwa już ładunków E — Odmrożenia Sejuani, gdy użyje W — Riposty, aby dobić atak, mając trzy ładunki.
  • Gdy Darius aktywuje Noxiańską Potęgę poprzez nałożenie piątego ładunku Umiejętności biernej — Krwotoku za pomocą Q — Zdziesiątkowania, Zdziesiątkowanie nakłada teraz prawidłowo tylko jeden ładunek Krwotoku na pozostałe trafione jednostki.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że będąc oślepionym przez Q — Oślepiającą Strzałkę Teemo, trafienia krytyczne Dravena wciąż zadawały krytyczną część obrażeń.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że gdy łańcuch błyskawic z Kosy Statika był aktywowany przez Q — Mistyczny Strzał Cybernetycznego Ezreala, nie trafiał prawidłowo krytycznie przy 100% szansy na trafienie krytyczne.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że pocisk Q — Rozjemcy z Piltover wrogiej Caitlyn nie pojawiał się prawidłowo, dopóki nie trafił jednostki, gdy został wystrzelony z mgły wojny.
  • Tupnięcie E — Niszczycielskiej Szarży Hecarima nie może już być użyte ponownie, gdy pierwotny cel Hecarima zginie w trakcie animacji tupnięcia.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że gdy Xayah i Rakan korzystali ze Wspólnego Powrotu, mając wzmocnienie Barona, tylko postać, która rozpoczęła Powrót, otrzymała premię do prędkości ruchu z Ulepszonego Powrotu.
  • Naprawiono szereg graficznych błędów związanych z E — Kontratakiem Jaxa w różnych skórkach.
  • Zmiana muzyki Summoner’s Rift ze zaktualizowanej na klasyczną nie uniemożliwia już odtwarzania muzyki na innych mapach.
  • Różne linie dialogowe, które aktywują się, gdy Cybernetyczna Caitlyn zdobędzie pentakilla, unicestwi wrogą drużynę lub zaliczy serię zabójstw, odtwarzają się teraz prawidłowo.
  • Spód skradzionej czapki Teemo nie wygląda już dziwnie podczas Powrotu Cybernetycznej Caitlyn.
  • Efekty cząsteczkowe świecących rąk takich rzeczy jak Blask i umiejętność bierna — Wzmacniająca Siła Czarów nie przesuwają się już do łokcia Cybernetycznego Ezreala.
  • Efekty cząsteczkowe przy trafieniu Q — Mistycznym Strzałem i R — Celną Salwą wyświetlają się teraz prawidłowo przy zabijaniu potworów w dżungli.
  • Podstawowe ataki Pogodynki Janny zostały poprawione, aby zgadzały się ze zmianami innych skórek Janny w patchu 7.9.
  • Rakan Kosmicznego Brzasku ponownie posiada gwiezdną mgławicę podczas Powrotu.
  • Cukierkowy Król Ivern ponownie beka niegrzecznie po zakończeniu Powrotu.
  • Dźwięk Mrocznych Kul Syndry Sędzi oraz z Atlantydy nie odtwarza się już podczas ich animacji śmierci.
  • Przywrócono dźwięk śmierci SKT T1 Azira.
  • Przywrócono brakujące efekty dźwiękowe podczas żartu Wybranego Mastera Yi.
  • Ponownie słychać wybuchającą bombę w żołądku Mistrza Arkanów Ziggsa podczas jego żartu.
  • Przywrócono starą ramkę ekranu wczytywania Czarującej Nidalee dla oryginalnych posiadaczy.
  • Dźwięk Powrotu Gragasa z Oktoberfest odtwarza się teraz prawidłowo na Howling Abyss.

Nadchodzące skórki i Barwy

Następująca skórka pojawi się wraz z patchem 7.11:

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.