Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 6.22

Wraz z końcem Mistrzostw i gry rankingowej, świętujemy koniec sezonu 2016. Witajcie w przedsezonie.

Poczynając od zmiany systemu rankingowego (znowu), przez dodanie funkcji, które powinny były pojawić się już dawno, jak powtórki i narzędzie treningowe, aż po otwarte beta testy aktualizacji klienta — będzie to rok zmian. Ciężko pracujemy, aby ten sezon był wart zapamiętania, i zaczynamy od samego początku.

Co jeszcze mamy w planie? Najnowsze wydanie naszej serii aktualizacji klas — zabójców — zawitało na Summoner’s Rift, uzbrajając ich po zęby i pozwalając im na parkourowanie przez przeszkody, aby mogli dopaść ofiary. Opis patcha będzie zawierał wszystkie niezbędne informacje (i fajne filmiki), ale poświęćmy chwilę na pogadanie o naszych celach. W przeciwieństwie do pełnych aktualizacji (jak Yorick czy Poppy), aktualizacje klas nie mają na celu stworzenia postaci od nowa. Mają one na celu wzięcie grupy postaci, które zdają się być do siebie trochę zbyt podobne, i rozróżnienie ich, jednocześnie pozytywnie wpływając na całą grę.

Podczas gdy zabójcy otrzymują najlepsze traktowanie, mamy wiele innych zmian dla postaci. Opis jest długi, więc pozwolimy wam go przestudiować, żebyście sami się o wszystkim dowiedzieli.

Ogólnie rzecz biorąc, przedsezon to chaotyczny i pełen zmian okres. Pojawia się wiele innowacyjnych rozwiązań i jedynym sposobem, żeby sobie z nimi poradzić, jest zapoznanie się z nimi. Chwytajcie więc za Ostrze Nocy, przygotujcie sobie tarczę magii i ruszajcie do walki. Będziemy rzucać wam sztylety pod nogi.

I jak mówimy to zawsze w tym momencie — powodzenia, bawcie się dobrze.

Patrick „Scarizard” Scarborough Paul „Aether” Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman Lucas „Luqizilla” Moutinho

Aktualizacje zabójców

Talon

Częścią wyzwania związanego z aktualizacją klasy jest znalezienie odpowiedniego miejsca dla każdego bohatera w ciągle powiększającym się składzie, a Talon nie jest wyjątkiem. Po raz pierwszy w jego życiu, „więcej ostrzy” nie jest prawidłową odpowiedzią. Zamiast tego, postanowiliśmy wziąć wskazówki od najlepszych graczy Talona i skupić się na podkręceniu tego, co stało się jedną z jego najmocniejszych stron, czyli wędrowania. Wędrowanie jest stare jak świat (technicznie rzecz biorąc, każdy bohater może wędrować), ale zauważyliśmy, że olbrzymia liczba grających Talonem kupuje Buty Mobilności i biega do bocznych alei, aby zabijać przeciwników, więc postanowiliśmy skupić się na tym.

I tu właśnie pojawia się nowo odkryta przez Talona obsesja na punkcie parkouru. Dzięki Ścieżce Zabójcy pozwalamy Talonowi stać się zabójcą, który nigdy nie jest zbyt daleko od walki, umożliwiając mu gankowanie z niespodziewanych kierunków, aby złapać ofiarę z zaskoczenia. Dając Talonowi więcej okazji na znalezienie się w odpowiednim miejscu o odpowiednim czasie możemy trochę zmniejszyć zadawane przez niego obrażenia, jednocześnie sprawiając, że będzie stanowił ciągłe zagrożenie na mapie. To zmiana dla wszystkich fanów wspinaczki i freerunu.

Ogólne

PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 350 jedn. 335 jedn.
PRZYROST ZDROWIA 85 pkt. 90 pkt.
PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 55 pkt. 60 pkt.
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,668 jedn. 0,625 jedn.
PRZYROST PRĘDKOŚCI ATAKU 2,7 jedn. 2,9 jedn.
SZYBKIE DŹGANIE Usprawniona animacja ataku

nowośćBiernie — Koniec Ostrza

Umiejętności Talona przez krótki czas ranią bohaterów i potężne potwory, kumulując się do trzech razy. Gdy Talon atakuje podstawowymi atakami w pełni raniony cel, krwawi on obficie, otrzymując przez pewien czas dużą ilość fizycznych obrażeń.

OBRAŻENIA 60-160 pkt. (+2,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) przez 2 sek. (na poziomach 1-11)

aktualizacjaQ — Noxiańska Dyplomacja

Talon doskakuje do celu, zadając obrażenia fizyczne. Jeżeli zostanie użyta z bliska, Talon nie doskoczy do celu, ale trafi go krytycznie, zadając 150% obrażeń. Gdy Noxiańska Dyplomacja zabije jednostkę, Talon odzyskuje zdrowie, a czas odnowienia umiejętności skraca się o 50%.

CZAS ODNOWIENIA 8/7/6/5/4 sek. 8/7,5/7/6,5/6 sek.
KOSZT 40/45/50/55/60 pkt. many 30 pkt. many na wszystkich poziomach
ZASIĘG 550 jedn. (170 jedn., jeżeli użyta w zwarciu)
OBRAŻENIA 80/100/120/140/160 pkt. + 1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku (120/150/180/210/240 pkt. + 1,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku w zwarciu)
UZDROWIENIE PRZY ZABICIU 17-51 pkt. (na poziomach 1-18)

W — Rozpruwanie

CZAS ODNOWIENIA 10 sek. na wszystkich poziomach 9 sek. na wszystkich poziomach
KOSZT 60/65/70/75/80 pkt. many 55/60/65/70/75 pkt. many
SPOWOLNIENIE 20/25/30/35/40% 40/45/50/55/60%
CZAS TRWANIA SPOWOLNIENIA 2 sek. 1 sek.
nowośćZACZEKAJCIE Spowolnienie Rozpruwania jest teraz nakładane tylko, gdy ostrza wracają
nowośćZAAACZEKAJCIE Teraz ma 0,7 sek. opóźnienia, zanim wróci do Talona
ZASIĘG 750 jedn. 900 jedn.
ŁUK 40 stopni 22 stopnie
POCZĄTKOWE OBRAŻENIA 30/60/90/120/150 pkt. (+0,3 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) 50/60/70/80/90 pkt. (+0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
OBRAŻENIA PRZY POWROCIE 30/60/90/120/150 pkt. (+0,3 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) 60/90/120/150/180 (+0,7 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
CAŁKOWITE OBRAŻENIA 60/120/180/240/300 pkt. (+0,6 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) 110/150/190/230/270 pkt. (+1,1 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)

nowośćE — Ścieżka Zabójcy

Talon przeskakuje przez najbliższy fragment terenu lub budowlę w wybranym kierunku. Prędkość przeskoku zależy od prędkości ruchu Talona. Talon nie jest w stanie skakać przez ten sam teren przez pewien czas.

CZAS ODNOWIENIA 2 sek. na wszystkich poziomach
CZAS ODNOWIENIA FRAGMENTU TERENU 160/135/110/85/60 sek.
ODNAWIANIE FRAGMENTU TERENU Teren, który aktualnie się odnawia, będzie miał czerwony obrys dla Talona
WEJDĘ NA KAŻDĄ GÓRĘ Talon może przeskoczyć także przez teren tworzony przez graczy

R — Napaść z Cienia

OBRAŻENIA PRZY KAŻDYM UDERZENIU 120/170/220 pkt. (+0,75 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) 80/120/160 pkt. (+0,8 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
MINIMALNY CZAS Ostrza utrzymują się teraz minimalnie przez 0,8 sek., zanim powrócą do Talona
KIEROWANE OSTRZA Ostrza mogą być teraz przekierowane do celu pierwszego podstawowego ataku Talona
NA CO CI TYLE OSTRZY Teraz ma znacznie więcej ostrzy

Katarina

Kat jest ucieleśnieniem frazy „wszystko albo nic”: albo miażdży walki drużynowe, błyskawicznie waląc w klawisze, albo rzuca tępymi sztyletami z daleka w nadziei, że uda jej się coś zdziałać. Doprowadziło to do dość trudnej sytuacji z wyważaniem Kat — mimo że można odnieść nią sukces, musieliśmy dokładnie dostosować każdy jej element, aby zagwarantować, że nie będzie zdobywać pentakilla w każdym meczu.

Ta aktualizacja ma na celu usunięcie surowych ograniczeń nałożonych na Kat, jednocześnie umożliwiając jej bycie tą błyskawiczną bohaterką wymagającą dużych umiejętności. Wyposażona w nową mechanikę związaną ze sztyletem, Kat może teraz organizować widowiskowe zagrania (lub sprawną ucieczkę) w sposób, który pozwala zarówno jej, jak i przeciwnikom na interesującą interakcję. Umożliwia to zniesienie niektórych ograniczeń związanych ze statystykami, które musiały ją osłabiać, biorąc pod uwagę, że jej przeciwnicy zawsze będą wiedzieli, kiedy i w jaki sposób będzie chciała dopaść ofiarę.

W związku z tymi zmianami musimy wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy: Katarina nie może już doskakiwać do totemów za pomocą Shunpo. Nie była to decyzja łatwa do podjęcia, ale znaczna część aktualizacji Kat skupia się na telegrafowaniu jej potencjalnych ruchów przeciwnikom. Doskakiwanie do totemów całkowicie psuje ten koncept, dając jej zbyt dużo łatwych sposobów ucieczki w trudnych sytuacjach. Styl gry Kat skupia się teraz na planowaniu działań i reagowaniu na sytuację na polu walki, więc konieczne będzie szybkie myślenie i wykorzystanie wszystkich dostępnych zasobów, aby przeżyć.

Ogólne

PODSTAWOWE ZDROWIE 510 pkt. 590 pkt.
PRZYROST ZDROWIA 83 pkt. 82 pkt.
PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 4,5 pkt. 7,5 pkt.
PRZYROST REGENERACJI ZDROWIA 0,55 pkt. 0,7 pkt.
PODSTAWOWY PANCERZ 27 pkt. 28 pkt.
PODSTAWOWA ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 32 pkt. 34 pkt.
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 345 jedn. 340 jedn.

aktualizacjaQ — Skaczące Ostrza

Katarina rzuca sztyletem, zadając obrażenia celowi i pobliskim przeciwnikom. Następnie sztylet ląduje na ziemi za pierwszym celem. Jeżeli Katarina podniesie sztylet, wykorzystuje go, aby zranić wszystkich pobliskich przeciwników.

CZAS ODNOWIENIA 10/9,5/9/8,5/8 sek. 11/10/9/8/7 sek.
OBRAŻENIA 60/85/110/135/160 pkt. 75/105/135/165/195 pkt.
SKALOWANIE 0,45 pkt. mocy umiejętności 0,3 pkt. mocy umiejętności
ZASIĘG 675 jedn. 625 jedn.
TRAFIONE CELE 4 3
nowośćSZTYLETY Podniesienie sztyletu sprawia, że Katarina rani wszystkich przeciwników blisko siebie
ZASIĘG SZTYLETU 340 jedn.
CZAS TRWANIA SZTYLETU 4 sek.
OBRAŻENIA CIĘCIA SZTYLETU 75-285 pkt. (na poziomach 1-18)
SKALOWANIE CIĘCIA SZTYLETU 1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku + 0,55/0,7/0,8/1,0 pkt. mocy umiejętności (na poziomach 1-16)

nowośćW — Przygotowanie

Katarina rzuca sztyletem w powietrze i zwiększa swoją prędkość ruchu na krótki czas.

CZAS ODNOWIENIA 15/14/13/12/11 sek.
PRĘDKOŚĆ RUCHU 50/60/70/80/90%, malejące w czasie 1,25 sek.
CZAS PRZED LĄDOWANIEM SZTYLETU 1,25 sek.

E — Shunpo

CZAS ODNOWIENIA 12/10,5/9/7,5/6 sek. 10/9,5/9/8,5/8 sek.
OBRAŻENIA 40/70/100/130/160 pkt. 30/45/60/75/90 pkt.
ZASIĘG 700 jedn. 725 jedn.
SKALOWANIE 0,25 pkt. mocy umiejętności 0,65 pkt. całkowitych obrażeń od ataku + 0,25 pkt. mocy umiejętności
nowośćPRZESTRZEŃ OSOBISTA Shunpo teraz celuje w obszar dookoła celu Katariny i uderza w najbliższego wroga, jeżeli zostanie użyte na sojuszniku lub sztylecie
nowośćNA OSTRZU NOŻA Poza sojuszniczymi i wrogimi jednostkami, Katarina może obierać sztylety za cel Shunpo. Obranie sztyletu za cel Shunpo lub przejście po nim skraca całkowity czas odnowienia Shunpo o 78/84/90/96% (na poziomach 1-16)
nowośćNOWE RESETOWANIE Shunpo resetuje teraz podstawowy atak Katariny
usuniętoSHUNPOLICJA Shunpo nie może już być używane na totemach

R — Lotos Śmierci

RZUCONE SZTYLETY 10 15
OBRAŻENIA KAŻDEGO SZTYLETU 35/55/75 pkt. (+0,375 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)(+0,25 pkt. mocy umiejętności) 25/37,5/50 pkt. (+0,22 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)(+0,19 pkt. mocy umiejętności)
CAŁKOWITE OBRAŻENIA 350/550/750 pkt. (+3,75 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)(+2,50 pkt. mocy umiejętności) 375/562,5/750 pkt. (+3,30 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)(+2,85 pkt. mocy umiejętności)
nowośćMNIEJ BŁĘDÓW Nie może być przerwane przez rozkazy ruchu lub podstawowego ataku przez pierwsze i ostatnie 0,25 sek. trwania
nowośćPROMIEŃ ŚMIERCI Teraz wyświetla promień Lotosu Śmierci Katarinie i jej przeciwnikom

LeBlanc

Jeżeli chodzi o osobowość, LeBlanc ma być opartą na kombinacjach zabójczynią, która wykorzystuje zwodzenie i oszustwa, aby pobić przeciwników. Jednakże w rzeczywistości wygląda to trochę inaczej. Podczas gdy kombinacje zdecydowanie działają u LeBlanc, jej największym problemem jest to, jak mało zwodzenia i oszustw faktycznie wykorzystuje. Gdy najbardziej zwodnicza umiejętność jest najczęściej rzucana dwukrotnie, aby wysadzić kogoś w powietrze, coś jest nie tak.

W aktualizacji dajemy LeBlanc trochę więcej możliwości na fajne zagrania. Wykorzystanie Naśladowcy do stworzenia szybkiej dywersji podczas walki lub globalnego (!) zamętu, aby zmylić przeciwników w bocznych alejach, sprawi, że sukces w grze jako LeBlanc będzie zależał w równym stopniu od zdolności mechanicznych, jak i kreatywności.

Ogólne

PRZYROST ZDROWIA 75 pkt. 80 pkt.

nowośćBiernie — Znak Złośliwości

Umiejętności LeBlanc nakładają na cel Znak Złośliwości. Po krótkim czasie trafienie celu umiejętnością LeBlanc detonuje znak, zadając obrażenia magiczne.

CZAS TRWANIA ZNAKU 4 sek.
CZAS UZBROJENIA ZNAKU 1,5 sek.
OBRAŻENIA 40-300 pkt. (na poziomach 1-18)
SKALOWANIE 0,8 pkt. mocy umiejętności

Q — Roztrzaskana Sfera

nowośćZMIANA NAZWY Znak Złośliwości Roztrzaskana Sfera
SKALOWANIE 0,4 pkt. mocy umiejętności 0,5 pkt. mocy umiejętności
KOSZT 50/60/70/80/90 pkt. many 40/45/50/55/60 pkt. many
usuniętoTERAZ TO JEJ UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA Nie nakłada już znaku
nowośćFLUKTUACJA ROZTRZASKANIA Jeżeli Roztrzaskana Sfera aktywuje Znak Złośliwości, przeskakuje na najbliższy gotowy Znak Złośliwości
OBRAŻENIA OD ODBIĆ OD STWORÓW Odbicia Roztrzaskanej Sfery zadają stworom 120% obrażeń

W — Zniekształcenie

OBRAŻENIA 85/125/165/205/245 pkt. 70/100/130/160/190 pkt.
SKALOWANIE 0,6 pkt. mocy umiejętności 0,4 pkt. mocy umiejętności
KOSZT 80/85/90/95/100 pkt. many 70/80/90/100/110 pkt. many
MNIEJ WALENIA W ŚCIANĘ Usprawniono działanie Zniekształcenia podczas przekraczania ścian
nowośćZAKŁÓCENIA Teraz posiada 0,25 sek. opóźnienia przed powrotem na oryginalne miejsce przy ponownym użyciu Zniekształcenia

E — Eteryczne Łańcuchy

nowośćETERYCZNA PRZEJRZYSTOŚĆ Teraz wyświetla sojusznikom i przeciwnikom zasięg przywiązania
usuniętoNIE JEST TAK ŹLE Nie spowalnia już przeciwników podczas przywiązania

aktualizacjaR — Naśladowca

Przy rzuceniu tworzy kopię LeBlanc, a następnie obie stają się na chwilę niewidzialne. Następnie LeBlanc i jej kopia rzucają wzmocnione wersje jednej z podstawowych umiejętności LeBlanc. Tylko prawdziwa LeBlanc zadaje obrażenia. Wzmocnienie samego Naśladowcy tworzy kopię LeBlanc w wybranym miejscu z globalnym zasięgiem. Po stworzeniu kopia będzie kierować się do najbliższego widocznego wrogiego bohatera, rzucając fałszywą wersję ostatniego zaklęcia rzuconego przez LeBlanc, a następnie zniknie. Wzmocnienie Naśladowcy ma własny czas odnowienia.

CZAS ODNOWIENIA 40/32/24 sek. 54/42/30 sek.
CZAS ODNOWIENIA NAŚLADOWANIA NAŚLADOWCY 160/140/120 sek.
OBRAŻENIA NAŚLADOWANEJ ROZTRZASKANEJ SFERY 150/300/450 pkt. (+0,9 pkt. mocy umiejętności) 150/275/400 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności)
OBRAŻENIA NAŚLADOWANEGO ZNIEKSZTAŁCENIA 150/300/450 pkt. (+0,9 pkt. mocy umiejętności) 125/225/325 pkt. (+0,5 pkt. mocy umiejętności)
OBRAŻENIA NAŚLADOWANYCH ETERYCZNYCH ŁAŃCUCHÓW 100/200/300 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności) 100/160/200 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności)
nowośćMANTRA NAŚLADOWCY Może teraz naśladować dowolne zaklęcie LeBlanc, a nie tylko ostatnie użyte
CZAS TRWANIA UKRYWANIA 0,1 sek.
CZAS TRWANIA NAŚLADOWANEGO KLONU PODSTAWOWEJ UMIEJĘTNOŚCI 2,5 sek.

Rengar

Jeżeli chodzi o całą frustrację związaną z Rengarem w przeszłości, chcemy wyjaśnić jedną rzecz: podoba nam się, że może skoczyć na kogoś i natychmiast go zamordować. Problemem Rengara nie było to, że jego zabójstwa były zbyt skuteczne, a to, że ofiary praktycznie nie miały czasu na reagowanie na jego ataki. Z tego powodu Rengar jest dość zero-jedynkowy — albo rzuca się na cel i zabija go bez żadnej możliwości kontry, albo rzuca się na cel i zostaje zniszczony.

Aktualizacja Rengara skupia się na wyrównaniu tych sytuacji z obu stron. Dla przeciwników oznacza to, że będą mogli lepiej się zorientować, kiedy korzysta z Wielkich Łowów i na kim skupi swoją uwagę. Dla Rengara oznacza to, że będzie miał dostęp do większej liczby narzędzi defensywnych, aby mógł przeżyć w walce, gdy coś pójdzie nie po jego myśli. Rengar wciąż wymaga cierpliwości i orientacji, ale teraz jest trochę bardziej elastyczny.

Ogólne

PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3 pkt. 1 pkt.
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,679 jedn. 0,625 jedn.
PRZYROST PRĘDKOŚCI ATAKU 2,85 jedn. 3,5 jedn.
PRZYROST PANCERZA 3,5 pkt. 3 pkt.
REGNERACJA ZDROWIA 4,3 pkt. 7 pkt.
PRZYROST REGENERACJI ZDROWIA 0,4 pkt. 0,5 pkt.
MAKSYMALNA ZACIEKŁOŚĆ 5 4

aktualizacjaBiernie — Niewidoczny Drapieżnik

Kiedy Rengar znajduje się w zaroślach, jego podstawowe ataki sprawiają, że skacze w kierunku celu. Wejście w ten sposób do walki generuje 1 ładunek Zaciekłości. Przy 4 ładunkach Zaciekłości jego następna umiejętność zostaje wzmocniona. Użycie wzmocnionej umiejętności zwiększa prędkość ruchu Rengara na krótki czas. Zabijanie unikalnych bohaterów daje Rengarowi trofea, które zwiększają siłę jego Kościanego Naszyjnika.

PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU PO UŻYCIU WZMOCNIONEJ UMIEJĘTNOŚCI 30/40/50% (na poziomach 1/7/13)
CZAS TRWANIA PREMII DO PRĘDKOŚCI RUCHU 1,5 sek.
usuniętoPREMIA ZA ZESTAW Usunięto nagrody Kościanego Naszyjnika
nowośćW NOCY RUSZAMY NA ŁOWY Za każdym razem, gdy unikalny bohater zginie w ciągu 1,5 sek. od otrzymania obrażeń od Rengara, zyskuje on stałą premię do obrażeń od ataku:
1 trofeum 1 pkt. + 2% obrażeń od ataku
2 trofea 3 pkt. + 6% obrażeń od ataku
3 trofea 6 pkt. + 12% obrażeń od ataku
4 trofea 10 pkt. + 20% obrażeń od ataku
5 trofeów 15 pkt. + 30% obrażeń od ataku

aktualizacjaQ — Dzikość

Rengar tnie przeciwników na obszarze w kształcie stożka przed sobą, po czym przebija ich w linii, zyskując 1 ładunek Zaciekłości. Oba uderzenia zadają obrażenia fizyczne. Jeżeli Dzikość zostanie użyta przy 4 ładunkach Zaciekłości, jej obrażenia zostaną znacznie zwiększone.

CZAS ODNOWIENIA 6/5,5/5/4,5/4 sek. 4 sek.
OBRAŻENIA 30/60/90/120/150 pkt. 40/60/80/100/120 pkt. przy każdym trafieniu
SKALOWANIE 0/0,05/0,1/0,15/0,2 pkt. całkowitych obrażeń od ataku 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 pkt. całkowitych obrażeń przy każdym trafieniu
WZMOCNIONE OBRAŻENIA 30-240 pkt. (na poziomach 1-18) 60-196 pkt. przy każdym trafieniu (na poziomach 1-18)
WZMOCNIONE SKALOWANIE 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 pkt. całkowitych obrażeń od ataku 1,1 pkt. dodatkowych obrażeń przy każdym trafieniu
SPOSÓB RZUCANIA Umiejętność celowana Celowana obszarowa

W — Bitewny Ryk

CZAS ODNOWIENIA 12 sek. na wszystkich poziomach 20/18/16/14/12 sek.
usuniętoKOCIA WYTRZYMAŁOŚĆ Nie daje już Rengarowi 10/15/20/25/30 pkt. pancerza i odporności na magię za każdego trafionego bohatera
nowośćJAK SUPERUMIEJĘTNOŚĆ EKKO Teraz uzdrawia Rengara o wartość 50% obrażeń, jakie otrzymał w ciągu ostatniej 1,5 sek. (przedstawiane przez szare zdrowie). Bitewny Ryk uzdrawia 100% obrażeń zadanych przez potwory.
usuniętoZAJMUJE SIĘ TYM BAZA Użycie Bitewnego Ryku przy 4 ładunkach Zaciekłości nie uzdrawia już Rengara
nowośćKOTNAROK Użycie Bitewnego Ryku przy 4 ładunkach Zaciekłości usuwa efekty kontroli tłumu i sprawia, że Rengar jest niewrażliwy na działanie kolejnych przez 1,5 sek. Wzmocniony Bitewny Ryk może być użyty, gdy Rengar znajduje się pod wpływem efektów kontroli tłumu.

E — Rzut Bolą

WZMOCNIONE OBRAŻENIA 50-340 pkt. (na poziomach 1-18) 50-305 pkt. (na poziomach 1-18)
SPOWOLNIENIE 60/65/70/75/80%, malejące wraz z czasem 30/45/60/75/90%, niemalejące
CZAS DZIAŁANIA SPOWOLNIENIA 2,5 sek. 1,75 sek.

aktualizacjaR — Zew Łowów

Rengar korzysta ze swoich instynktów drapieżnika, kamuflując się na czas działania. Po użyciu Rengar zyskuje premię do prędkości ruchu oraz wizję na najbliższym wrogim bohaterze. Rengar może skoczyć na cel bez konieczności bycia w zaroślach, a skok na bohatera, którego widzi, spowoduje trafienie krytyczne. Zaatakowanie lub użycie umiejętności kończy Zew Łowów.

CZAS ODNOWIENIA 150/110/70 sek. 130/100/70 sek.
CZAS TRWANIA 7/12/17 sek. 14/22/30 sek.
UMIEJĘTNOŚĆ ZACZYNA SIĘ ODNAWIAĆ Po użyciu Po zakończeniu Zewu Łowów
nowośćSKUPIENIE Rengar kamufluje się po 2 sek.
PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU 15/30/45% zmierzając w stronę wrogich bohaterów 20/30/40% przez cały czas działania
JEDNOOKI Rengar zyskuje wizję na wszystkich wrogich bohaterach w odległości 2000/3000/4000 jedn. najbliższym wrogim bohaterze w odległości 2000/3000/4000 jedn.
KOCIE OCZY Nad głową celu, który widzi Rengar, pojawiają się oczy (widoczne dla obu drużyn)
usuniętoPREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU PO WYJŚCIU Z UKRYCIA Usunięto
usuniętoDODATKOWY ZYSK ZACIEKŁOŚCI PO UKRYWANIU SIĘ Usunięto
nowośćKAMUFLAŻ Kamuflaż to nowy rodzaj ukrywania się. Podobnie jak w przypadku umiejętności biernej — Spaceru w Cieniach Evelynn, Rengar jest widoczny dla pobliskich przeciwników i zyskuje wskaźnik, który pokazuje mu, kto może go zobaczyć, a kto nie.

Fizz

Rozmiar R zwiększa się, im dalej poleci ryba, przez co pojawiają się rekiny różnych rozmiarów.

Jako jeden z zabójców działających na zasadzie „wszystko albo nic”, Fizz jest dość trudny do wyważenia. Z jednej strony, Fizz może łatwo poczuć się gnębiony ze względu na brak dobrych narzędzi do radzenia sobie podczas gry w alei. Z drugiej, dzięki skutecznemu wykorzystaniu Mącenia Wody z bliskiej odległości dość trudno jest uniknąć Fizza, gdy pójdzie na całość. Nasze zmiany w tym patchu mają na celu uwidocznienie tego, co czyni Fizza wyjątkowym pośród zabójców — najlepsze w klasie rozpoczęcie walki z dystansu — jednocześnie lepiej zapowiadając momenty, w których będzie chciał kogoś zabić.

Q — Cios Jeżowca

CZAS ODNOWIENIA 10/9/8/7/6 sek. 8/7,5/7/6,5/6 sek.
KOSZT 50/55/60/65/70 pkt. many 50 pkt. many na wszystkich poziomach
NAPRAWIONE Blask teraz prawidłowo aktywuje się, gdy będzie użyty na celach tuż obok Fizza

aktualizacjaW — Trójząb

Biernie, podstawowe ataki Fizza sprawiają, że przeciwnicy krwawią i otrzymują obrażenia magiczne. Po użyciu następny podstawowy atak Fizza zadaje obrażenia magiczne, zwiększone o 300%, jeżeli cel krwawił przez co najmniej 2 sekundy.

CZAS ODNOWIENIA 10 sek. 10/9,5/9/8,5/8 sek.
KOSZT 40 pkt. many na wszystkich poziomach 30/40/50/60/70 pkt. many
BIERNE OBRAŻENIA 20/30/40/50/60 pkt. 25/40/55/70/85 pkt.
BIERNE SKALOWANIE0,45 pkt. mocy umiejętności 0,33 pkt. mocy umiejętności
BIERNY CZAS TRWANIA 3 sek. 4 sek.
usuniętoNARAZĄB Nie wzmacnia już podstawowych ataków Fizza na 6 sek.
nowośćSUPERTRÓJZĄB Teraz resetuje podstawowy atak Fizza i wzmacnia jego następny atak
OBRAŻENIA PO UŻYCIU 10/15/20/25/30 pkt. 25/40/55/70/85 pkt.
nowośćKREW W WODZIE Jeżeli cel Fizza krwawił przez co najmniej 2 sek., obrażenia Trójzębu są zwiększone do 75/120/165/210/255 pkt. (+1,0 pkt. mocy umiejętności)
nowośćPRAWIE JAK RESETOWANIE Jeżeli efekt użycia Trójzębu zabije jednostkę, zwraca 20/28/36/42/50 pkt. many, a umiejętność odnawia się przez 1 sek.
nowośćWIĘCEJ TRÓJZĘBU Poza podstawowymi atakami efekt bierny Trójzębu jest nałożony na przeciwników, przez których Fizz się przemieści za pomocą Ciosu Jeżowca oraz trafionych Mąceniem Wody

E — Psotnik / Rozrabiaka

TO JEST FAKTYCZNY ROZMIAR Teraz pokazuje Fizzowi obszar, na którym zada obrażenia, zanim wyląduje. Wrogowie widzą czerwony błysk tego obszaru po jego lądowaniu.
KOSZT 90/100/110/120/130 pkt. many 90/95/100/105/110 pkt. many
NAPRAWIONE Klepsydra Zhonyi teraz prawidłowo opóźnia obrażenia Psotnika / Rozrabiaki

R — Mącenie Wody

OPÓŹNIENIE PRZED POJAWIENIEM SIĘ REKINA 1,5 sek. 2 sek.
nowośćTYDZIEŃ REKINÓW Fizz przywołuje różne rekiny w zależności od tego, jaką odległość przebyła ryba, zanim przyczepiła się do przeciwnika. Im większą odległość przebędzie, tym większy rekin się pojawi i zada większe obrażenia.
  • REKIN GUPIK Jeżeli Mącenie Wody przebędzie mniej niż 455 jednostek, przywoła Rekina Gupika po 2 sekundach.
    • OBSZAR GUPIKA 200 jedn.
    • OBRAŻENIA 150/250/350 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności)
    • SPOWOLNIENIE 40%
    • ODRZUCENIE 150 jedn.
  • REKIN NORMALNY Jeżeli Mącenie Wody przebędzie dystans między 455 a 910 jednostek, przywoła normalnego (ale i tak przerażającego) rekina.
    • OBSZAR NORMALNEGO 325 jedn.
    • OBRAŻENIA 225/325/425 pkt. (+0,8 pkt. mocy umiejętności)
    • SPOWOLNIENIE 60%
    • ODRZUCENIE 250 jedn.
  • REKIN GIGALODON Jeżeli Mącenie Wody przebędzie co najmniej 910 jednostek, przywoła Rekina Gigalodona.
    • OBSZAR GIGA 450 jedn.
    • OBRAŻENIA 300/400/500 pkt. (+1,2 pkt. mocy umiejętności)
    • SPOWOLNIENIE 80%
    • ODRZUCENIE 350 jedn.
nowośćWYŁAŹ ZE ŚCIANY Ryba z Mącenia Wody nie może być umieszczona wewnątrz terenu.

Kha’Zix

Po ewolucji, Q ma skrócony czas odnowienia po użyciu na Odizolowanych celach, W mocno spowalnia Odizolowane cele, a R ukrywa Kha’Zixa, gdy wchodzi w zarośla.

Podczas gdy mechanika ewolucji Kha’Zixa oferuje możliwość dostosowania swoich umiejętności do każdego meczu, poziom oferowanej mocy przez poszczególne opcje sprawił, że trudno spełnić tę obietnicę. W przedsezonie zmieniliśmy ewolucje KZ, aby lepiej wykorzystywały jego inną wyjątkową mechanikę: Izolację. Mimo że wciąż możecie ewoluować skrzydła w pierwszej kolejności (bo są fajne), chcemy, aby Kha’Zix bardziej skupiał się na prześladowaniu Odizolowanych celów, niż przytłaczaniu ich. Dzięki temu Kha’Zix nie musi myśleć o tym, co daje mu najwięcej obrażeń, a o tym, co pomoże mu upolować ofiarę jak najlepiej.

Biernie — Ukryte Zagrożenie

OBRAŻENIA 15-190 pkt. (+0,5 pkt. mocy umiejętności) 10-146 pkt. (+0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)

Q — Zakosztuj Ich Strachu

CZAS ODNOWIENIA 3 sek. 4 sek.
SKALOWANIE 1,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 1,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
DODATKOWE OBRAŻENIA ZADAWANE ODIZOLOWANYM CELOM 30% 50%
NAZWA EWOLUCJI Ewolucja Większych Pazurów Wyewoluowane Szpony Żniwiarza
usuniętoWIELKIE SZPONY Ewolucja Zakosztuj Ich Strachu nie zwiększa już obrażeń zadawanych Odizolowanym celom
nowośćSZYBKIE SZPONY Ewolucja Zakosztuj Ich Strachu teraz skraca czas odnowienia o 60%, jeżeli umiejętność zostanie użyta na Odizolowanym celu

W — Kolec Pustki

SPOWOLNIENIE 20% Usunięto
WYEWOLUOWANE SPOWOLNIENIE 50% 40%
nowośćODIZOLOWANIE SPOWOLNIENIE 80% dla Odizolowanych celów

R — Atak Pustki

CZAS DZIAŁANIA NIEWIDZIALNOŚCI 1 sek. 1,25 sek.
NAZWA EWOLUCJI Wyewoluowany Aktywny Kamuflaż Wyewoluowane Adaptacyjne Maskowanie (to nie jest efekt kamuflażu!)
usuniętoAKTYWNY KAMUFLAŻ Ewolucja Ataku Pustki nie zwiększa już czasu działania niewidzialności Kha’Zixa ani liczby ładunków
nowośćAGRESYWNE MASKOWANIE Po ewolucji Kha’Zix zyskuje niewidzialność Ataku Pustki oraz prędkość ruchu na 2,5 sek. po wejściu w dowolne zarośla poza walką (maksymalnie 1,25 sek. po wyjściu z zarośli). Ten efekt odnawia się przez 10 sek. dla każdych zarośli.

Akali

Umiejętność bierna sprawia, że następne dwa ataki Akali uzdrowią ją i zadadzą dodatkowe obrażenia. W przenosi Akali do miejsca użycia.

Jeżeli czytaliście opisy dotyczące zabójców, pewnie zauważyliście pewien wzór — każda aktualizacja w równym stopniu składa się z „jak zrobić to mniej frustrującym?” oraz „jak sprawić, że jest to fajniejsze?”. Akali nie jest inna pod tym względem. Chcąc uczynić ją bardziej wyjątkową, postanowiliśmy uczynić jej bombę dymną trochę lepszym narzędziem defensywnym, dając jej więcej typowych dla ninja możliwości unikania i mącenia przeciwnikom w głowach. Jeżeli chodzi o odpowiedź na pierwsze pytanie, postanowiliśmy skupić jej obrażenia w trochę bardziej powtarzalnych i telegrafowanych cyklach, w stylu Znaku Zabójcy. Nie wymyślamy nic na nowo, ale aktualizacja Akali powinna podobać się tym, którzy są dostatecznie cierpliwi, aby zaczekać na odpowiedni moment do ataku.

aktualizacjaBiernie — Bliźniacze Techniki

Pierwsze dwa ataki mają dodatkowy efekt. Pierwszy atak Akali leczy ją, a drugi zadaje dodatkowe obrażenia. Kilka sekund po pierwszym ataku efekt się resetuje.

CZAS ODNOWIENIA 8/7/6/5/4 sek. po pierwszym ataku (na poziomach 1/3/5/7/9)
UZDROWIENIE PIERWSZEGO CIOSU 5-60 pkt. (na poziomach 1-18)
SKALOWANIE UZDRAWIANIA 0,6 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku + 0,3 pkt. mocy umiejętności
DODATKOWE OBRAŻENIA DRUGIEGO CIOSU 10-100 pkt. (na poziomach 1-18)
SKALOWANIE DRUGIEGO CIOSU 0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku + 0,5 pkt. mocy umiejętności

W — Osłona Zmierzchu

nowośćBOMBA DYMNA Teraz teleportuje Akali do miejsca rzucenia, umieszczając Osłonę Zmierzchu w początkowym miejscu
nowośćNIE MOŻNA JESZCZE UŻYĆ Użycie Osłony Zmierzchu sprawia, że pozostałe umiejętności Akali odnawiają się przez 0,5 sek.
nowośćZASIĘG RZUCENIA 250 jedn.
nowośćPRZYSPIESZAJĄCA OSŁONA Akali teraz zachowuje pełną premię do prędkości ruchu z Osłony Zmierzchu, dopóki nie opuści obszaru działania

E — Cięcie Półksiężyca

CZAS ODNOWIENIA 5/4/3/2/1 sek. 5/4,5/4/3,5/3 sek.
OBRAŻENIA 30/55/80/105/130 pkt. 70/100/130/160/190 pkt.
SKALOWANIE 0,4 pkt. mocy umiejętności + 0,6 pkt. całkowitych obrażeń od ataku 0,5 pkt. mocy umiejętności + 0,7 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
nowośćPRAWIE JAK RESETOWANIE Jeżeli Cięcie Półksiężyca zabije jednostkę, czas odnowienia zostaje skrócony o 60%

R — Taniec Cienia

CZAS ODNOWIENIA 2/1,5/1 sek. 2 sek.
OBRAŻENIA 100/175/250 pkt. 50/100/150 pkt.
SKALOWANIE 0,5 pkt. mocy umiejętności 0,25 pkt. mocy umiejętności

Zed

Zed teraz zyskuje część obrażeń od ataku bohaterów, których zabił Znakiem Śmierci.

Pośród naszych zabójców Zed jest dość wszechstronny — jakieś zabójstwo tu, trochę presji w alei tam — Władca Cieni potrafi wszystko, czego oczekuje się od tej roli. Właśnie z tego powodu był tak problematyczny do wyważenia: za każdym razem, gdy zabójcy są dobrzy jako klasa, Zed i tak rozstawia ich wszystkich po kątach. Teraz chcemy trochę odróżnić Zeda, aby gracze wiedzieli, kiedy powinni, a kiedy nie powinni go wybierać.

Biorąc pod uwagę, jak bardzo „lubi” strzelców, postanowiliśmy upiec dwie pieczenie na jednym ogniu — osłabiamy trochę jego ogólną moc, jednocześnie sprawiając, że będzie on najlepszym sposobem na radzenie sobie z zagrożeniem ze strony obrażeń fizycznych. Podczas gdy Zed wciąż będzie dobry w odpowiednich rękach przeciw większości kompozycji, jego prawdziwa potęga w późnej fazie gry będzie zależała nie od tego, jak wykańcza przeciwników, ale kogo postanowi potraktować Znakiem Śmierci. Oraz od tego, ile K.W. Mieczów posiada.

W — Żywy Cień

usuniętoPRZEGIĘCIE Nie daje już 4/8/12/16/20% dodatkowych obrażeń od ataku
ZWRÓCENIE PUNKTÓW ENERGII PRZY TRAFIENIU WIELU CELÓW 20/25/30/35/40 pkt. 30/35/40/45/50 pkt.
ZASIĘG PODMIANY CIENIA 1100 jedn. 1300 jedn.

E — Cięcie Cienia

CZAS ODNOWIENIA 4 sek. na wszystkich poziomach 5/4,5/4/3,5/3 sek.
OBRAŻENIA 60/90/120/150/180 pkt. 65/90/115/140/165 pkt.

R — Znak Śmierci

nowośćŻNIWA CIENIA Gdy Znak Śmierci zabije przeciwnika, Zed kradnie mu cień, zyskując część jego obrażeń od ataku. Zed może posiadać tylko jeden cień w danej chwili i kradnie nowy cień wyłącznie, gdy miałby mu dać więcej obrażeń.
PREMIA ŻNIW 5 pkt. obrażeń od ataku + 5/10/15% całkowitych obrażeń od ataku celu

Ekko

Usunięto spowolnienie z umiejętności biernej. R aktywuje Równoległe Konwergencje, przez które przemieści się Ekko podczas Chronostrzaskania.

W przeciwieństwie do większości bohaterów uwzględnionych w aktualizacji zabójców, zmiany Ekko są kontynuacją (choć trochę bardziej dramatyczną) tego, co robiliśmy w tym sezonie. Podczas gdy obronny Ekko miał różne poziomy mocy w ciągu roku, kluczowym faktem jest to, że niezależnie od przedmiotów, jego styl działania jest tak ryzykowny, że zawsze najlepiej będzie dla niego, aby zmniejszyć to ryzyko. Więc mimo że te zmiany nie mają „zniszczyć obronnego Ekko raz na zawsze”, mają zwiększyć bezpieczeństwo Ekko zadającego obrażenia po tym, jak skorzysta z Chronostrzaskania. Umożliwiając Ekko z mocą umiejętności pełne zresetowanie, możemy trochę zmniejszyć jego moc i wprowadzić nowe sposoby, dzięki którym będzie mógł pokonywać przeciwników, zamiast przytłaczać ich czystą siłą.

Ogólne

PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 6 pkt. 7 pkt.

Biernie — Rezonans Napędu Z

usuniętoZ-DYFUZOR Nie spowalnia już wrogich bohaterów.
OBRAŻENIA 20-190 pkt. (na poziomach 1-18) 30-140 pkt. (na poziomach 1-18)

Q — Czasowstrzymywacz

SKALOWANIE LOTU DO CELU 0,2 pkt. mocy umiejętności 0,3 pkt. mocy umiejętności
LIZAKI Promień Czasowstrzymywacza zwiększa się o 50 jednostek, gdy unosi się na końcu przebytego dystansu i powraca do normalnego podczas powrotu do Ekko

R — Chronostrzaskanie

SKALOWANIE UZDRAWIANIA 20% niedawno utraconego zdrowia plus dodatkowe 6% za każde 100 pkt. mocy umiejętności stała wartość zdrowia równa 0,6 pkt. mocy umiejętności
nowośćJEST LEPSZE Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI Uzdrowienie Chronostrzaskania jest zwiększone o 3% za każdy 1% maksymalnego zdrowia utracony w ciągu ostatnich 4 sek.
nowośćSPACER W CZASIE Przejście Chronostrzaskaniem przez W — Równoległą Konwergencję aktywuje efekt ogłuszenia oraz tarczę

Shaco

R pozostawia grupę Zabawek Niespodzianek w chwili śmierci. W ma więcej zdrowia.

Mimo że lista zmian Shaco może wyglądać na dużą, nasz cel jest bardzo prosty: lepsze wyważenie go. Shaco słynie z tego, że szybko doprowadza do zakończenia meczu — albo przez tak silną dominację, że jedna z drużyn się poddaje, albo przez niewykorzystanie początkowego okresu meczu i szybkim straceniu skuteczności. Zamieniamy siłę wczesnych ganków Shaco na większą użyteczność podczas potyczek. Zmieniając moment, w którym Shaco najbardziej wpływa na grę, sprawiamy, że jest on bardziej przystępny dla przeciętnych graczy, jednocześnie pozwalając zaprawionym w bojach nadal dominować (bez doprowadzania do zniszczenia zbyt wielu klawiatur).

Ogólne

TO POMAGA BARDZIEJ, NIŻ MOŻNA SIĘ SPODZIEWAĆ Zaktualizowano polecane przedmioty

aktualizacjaBiernie — Cios w Plecy

W przypadku zaatakowania celu od tyłu, Shaco trafi krytycznie. Shaco nie może zadać Ciosu w Plecy tej samej jednostce przez krótki czas.

CZAS ODNOWIENIA DLA KAŻDEGO CELU 3 sek. (zmniejszane przez skrócenie czasu odnowienia)
OBRAŻENIA KRYTYCZNE CIOSU W PLECY 120-145% (na poziomach 1-18)
OBRAŻENIA KRYTYCZNE CIOSU W PLECY PRZECIW POTWOROM 200%

Q — Podstęp

KOSZT 90/80/70/60/50 pkt. many 60 pkt. many na wszystkich poziomach
CZAS ODNOWIENIA 14 sek. 11 sek.
CZAS RZUCENIA Losowo między 0,05 sek., a 0,3 sek. 0,125 sek.
CZAS TRWANIA UKRYWANIA 3,5 sek. 1,5/2,25/3/3,75/4,5 sek.
usuniętoKRYTYCZNY PODSTĘP Nie powoduje już, że następny podstawowy atak Shaco trafi krytycznie
nowośćPODSTAWOWE OBRAŻENIA Teraz zadaje 20/35/50/65/80 pkt. (+0,5 pkt. mocy umiejętności) dodatkowych obrażeń przy następnym podstawowym ataku Shaco. Te obrażenia mogą trafić krytycznie.
nowośćRÓB ZE MNIE GŁUPKA Zadanie obrażeń podczas działania Podstępu skraca jego czas odnowienia o 2,5 sek.
nowośćKRÓL SKRADANIA Może teraz umieścić W — Zabawkę Niespodziankę, będąc niewidzialnym. Umieszczenie Zabawki Niespodzianki na chwilę ujawnia pozycję Shaco, ale nie można w niego wycelować.

W — Zabawka Niespodzianka

nowośćWIĘKSZE PUDŁO Teraz zyskuje 0-400 pkt. dodatkowego zdrowia (na poziomach 1-18)
CZAS UZBROJENIA Losowo między 2,1 a 2,3 sek. 2 sek.
ZDROWIE TOTEMÓW Zabawki Niespodzianki natychmiast umierają od strzałów wież i tracą minimum 1/3 zdrowia od podstawowych ataków bohaterów
OBRAŻENIA ZADAWANE WIEŻOM 100% 50%

E — Zatrute Kosy

SPOWOLNIENIE 10/15/20/25/30% 20/22,5/25/27,5/30%
OBRAŻENIA 50/90/130/170/210 pkt. (+1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+1,0 pkt. mocy umiejętności) 5/35/65/95/125 pkt. (+0,85 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) (+0,9 pkt. mocy umiejętności)
nowośćOBRAŻENIA ZALEŻNE OD BRAKUJĄCEGO ZDROWIA Teraz zadaje dodatkowe obrażenia w wysokości 3-8% brakującego zdrowia celu (na poziomach 1-11)
usuniętoOSŁABIAJĄCA TRUCIZNA Nie spowalnia już prędkości ataku potworów

R — Halucynacje

NIEWRAŻLIWOŚĆ Losowo między 0,25 sek., a 0,5 sek. 0,5 sek.
OBRAŻENIA ZADAWANE WIEŻOM 50% 35%
nowośćWIEŻY NIE DA SIĘ OSZUKAĆ Klon Shaco otrzymuje teraz podwójne obrażenia od wież
nowośćSZARADA OCZYSZCZANIA Klon Shaco może teraz atakować totemy
nowośćWIELE PUŁAPEK Teraz tworzy grupę Zabawek Niespodzianek w chwili śmierci. Te pudełka aktywują się razem i razem otrzymują obrażenia
CZAS UTRZYMYWANIA SIĘ GRUPY 6 sek.
CZAS DZIAŁANIA STRACHU GRUPY 0,75 sek.
OBRAŻENIA GRUPY 25/50/75 pkt. (+0,15 pkt. mocy umiejętności) przy każdym ataku
ZDROWIE GRUPY Zyskuje 210-950 pkt. dodatkowego zdrowia (na poziomach 6-18)

Mechanika ukrywania się

Wprowadzenie

Konceptualnie, ukrywanie się jest łatwe do zrozumienia: „nie widzicie mnie”. Pod względem mechaniki oznacza to kilka rzeczy. Po pierwsze, ukrywanie się jest powiązane z wizją w grze: jeżeli nie wiecie, gdzie ktoś przebywa, istnieje szansa, że zbliża się do was. Zapewnia to strategiczną i taktyczną przewagę: przykładowo, Evelynn przemykająca niewidocznie po mapie lub Wukong zbliżający się, aby rozpocząć walkę. Po drugie, ukrywanie się to potężna (chociaż nieporęczna) forma obrony podczas walki, ponieważ nie można wycelować w ukrywających się bohaterów, a trafienie umiejętnościami mierzonymi sprowadza się do szczęścia.

Do tej pory w League nie zajęliśmy się tym w odpowiedni sposób. Dobry przykład: Totemy Wizji całkowicie kontrują ukrywanie się, niezależnie od tego, co próbują zrobić przeciwnicy. Aby sytuacja była dość ogólnie wyważona, musieliśmy dać ukrywającym się bohaterom więcej ogólnej mocy, aby zrównoważyć sytuacje, w których różowe totemy uniemożliwiają im działanie, a to powoduje, że są zbyt silni, gdy totemy nie są używane. Po prostu nie ma czegoś pomiędzy.

Stworzenie lepszego systemu ukrywania się wpływa na wiele elementów gry, a przedsezon jest najlepszym czasem, aby dostosować to wszystko. Koniecznie przeczytajcie to oraz sekcję Totemów, aby dowiedzieć się wszystkiego!

Kamuflaż

Trwające dłużej „strategiczne” ukrywanie się. Bohaterowie są ujawniani przez przebywanie blisko, wieże i Totemy Kontroli.

Długie trwanie Kamuflażu sprawia, że jest idealny do wędrowania między alejami oraz dżunglą niewidocznie, przemieszczając się od jednej ofiary do drugiej. Pobliscy przeciwnicy mogą przejrzeć kamuflaż, przez co jest mniej przydatny w trakcie walki.

KTO TAM JEST? Zakamuflowani bohaterowie są ujawniani przez pobliskie wrogie wieże, bohaterów oraz Totemy Kontroli.
KRÓTKA LISTA Następujące umiejętności ukrywające posiadają efekt Kamuflażu:
  • Biernie — Spacer w Cieniach Evelynn
  • R — Zew Łowów Rengara
  • Q — Zasadzka Twitcha

Niewidzialność

Trwające krócej „taktyczne” ukrywanie się. Bohaterowie są ujawniani wyłącznie przez wieże.

Efekty niewidzialności nie działają dość długo, aby ich użytkownicy przedostali się z jednej alei do drugiej, ale za to idealnie nadają się do manewrowania podczas walki (czy to na początku, czy też w samym jej w środku). Wieże to jedyne rzeczy, które są w stanie przejrzeć Niewidzialność, co wpisuje się w ich charakter bezpiecznego schronienia.

COŚ MI TU NIE PASUJE Niewidzialni bohaterowie są biernie ujawniani tylko i wyłącznie przez pobliskie wrogie wieże.
TROCHĘ MNIEJ KRÓTKA LISTA Następujące umiejętności ukrywające posiadają efekt Niewidzialności:
  • W — Osłona Zmierzchu Akali
  • R — Atak Pustki Kha’Zixa
  • R — Naśladowca LeBlanc
  • Q — Podstęp Shaco
  • R — Napaść z Cienia Talona
  • Biernie — Partyzantka Teemo (wcześniej „Kamuflaż”)
  • R — Godzina Sądu Vayne
  • W — Przynęta Wukonga

Migotanie

Trafianie w ukryte jednostki ujawnia je na krótko.

W tym przedsezonie chcieliśmy stworzyć sposób na radzenie sobie z ukrywaniem, który nie będzie sprowadzał się do „usunąć je”. Nowa mechanika migotania jest sposobem na odkrywanie — i reagowanie — na niewidzialnych wrogów, bez całkowitego wystawiania ich na kontrę.

CO UKRYWASZ? Uszkodzenie Niewidzialnej lub Zakamuflowanej jednostki (np. umiejętnością mierzoną, obszarową itp.) sprawi, że powietrze dookoła niej zacznie migotać, na chwilę ujawniając jej położenie, ale nie pozwalając obrać jej na cel i nie przerywając efektu ukrywania.
NIE BĘDZIE DYSKOTEKI Bohaterowie migoczą tylko raz na sekundę, nawet jeśli otrzymają w tym czasie więcej obrażeń

Totemy

nowość

Totem Kontroli

Aktualizacja Totemów Wizji. Ujawniają Kamuflaż, ale nie Niewidzialność. Wyłączają pobliskie wrogie totemy.

Po dodaniu mechaniki migotania jako sposobu na interakcję z ukrywającymi się bohaterami, uznaliśmy, że możemy usunąć Totemy Wizji. Pozostawiło nas to z przedmiotem, który ma tylko jeden cel: kontrolę wizji. (Stąd zmiana nazwy: Totemy Kontroli). Mając trochę mocy, podwoiliśmy aspekt kontroli, w związku z czym powstało narzędzie, które nie tylko ujawnia wizję przeciwników, ale także odbiera ją. Prawdziwa kontrola.

JAK WIELKA KONTROLA? Totemy Kontroli ujawniają i unieszkodliwiają ukryte wrogie pułapki i Totemy Widzenia w zasięgu 900 jednostek. Zakamuflowani wrogowie w okolicy także są ujawniani, ale niewidzialni wrogowie już nie.
CHAMSTWO Totemy Kontroli są widoczne dla przeciwników, gdy aktywnie unieszkodliwiają totem
KOSZT 75 szt. złota
ZDROWIE 4 pkt.
LIMIT TOTEMÓW Każdy gracz może mieć 1 Totem Kontroli na mapie i 3 w ekwipunku
ZEMSTA TOTEMU Totemy unieszkodliwione przez Totem Kontroli nadal dostarczają wizji atakującego, gdy są niszczone

Usunięto

Totem Wizji

usuniętoCOŚ, CO ISTNIEJE Totemy Wizji zostały przerobione na Totemy Kontroli — patrz wyżej!

Nagrody za Totemy

Zniszczenie totemu daje więcej punktów doświadczenia. Atakowanie totemów nie aktywuje już efektu kradzieży życia.

Rozstawianie totemów zawsze było ważnym elementem League, a w tym przedsezonie stanie się jeszcze ważniejsze. Z jednego punktu widzenia oznacza to, że polowanie na totemy jest nagrodą samą w sobie. Jednakże z drugiego, oznacza to, że gracze często są karani za eliminowanie wizji wroga, ponieważ poświęcają doświadczenie i swoją obecność na mapie. Zwiększamy nagrodę za niszczenie totemów, aby lepiej wyjaśnić, że tak, kontrolowanie wizji to coś, co powinniście robić.


Doświadczenie za totemy

TOTEMY I TOTEMY STWORZONE KAMIENIEM WIDZENIA 30 pkt. doświadczenia za zabicie 40 pkt. doświadczenia za zabicie
TOTEMY KONTROLI 40 pkt. doświadczenia za zabicie
TOTEMY DALEKOWIDZENIA 15 pkt. doświadczenia za zabicie 20 pkt. doświadczenia za zabicie

Kradzież życia z totemów

Ponieważ Totemy Kontroli nie ujawniają już ukrywających się bohaterów, totemy zostają wyłączone z mechanik walki. Ta zmiana ma to wprowadzić.

usuniętoKREW Z KAMIENIA WIDZENIA Atakowanie totemów nie zapewnia efektów kradzieży życia ani wszechwampiryzmu

Przedmioty dla zabójców

Destrukcja

Przebicie pancerza zostało zamienione na destrukcję, która skaluje się z poziomem celu.

Zabójcy maja problem z przyrostem mocy. Kiedy radzą sobie dobrze, są aż zbyt mocni, ale kiedy przegrywają, to zdają się nic nie robić. Po części wynika to z charakteru bohatera walczącego 1 na 1. Jednak w przypadku zabójców z obrażeniami fizycznymi, stałe przebicie pancerza pogarsza problem. Magowie i strzelcy (główne ofiary zabójców) rzadko kupują na początku przedmioty obronne, więc większość ich pancerza zależy od poziomu (wyjątkiem jest tu Klepsydra Zhonyi). Jeśli więc zacznie im dobrze iść, stałe przebicie pancerza radzi sobie z pancerzem wroga, powiększając przewagę. Ale jeśli zabójcy zaczynają zostawać w tyle, powstrzymują ich statystyki wrogów, bez przedmiotów. Aby zabójcy z obrażeniami od ataku byli bardziej konsekwentni, zmieniamy przebicie pancerza, aby miało większy wpływ na późną fazę gry, bez przytłaczania na początku.


Destrukcja

MATEMATYKA Destrukcja natychmiast daje 40% swojej wartości jako stałe przebicie pancerza. Pozostałe 60% skaluje się liniowo z poziomem przeciwnika.
PRZYKŁAD 10 pkt. destrukcji daje 4 pkt. stałego przebicia pancerza z miejsca i 0,33 pkt. stałego przebicia pancerza za każdy poziom przeciwnika, osiągając pełną wartość 10 pkt., gdy przeciwnicy mają 18. poziom.

aktualizacjaPrecyzja (specjalizacja 5. poziomu przebiegłości)

Mniej więcej taka sama wartość stałego przebicia pancerza, tyle że teraz to destrukcja.

DESTRUKCYJNA PRECYZJA! 0,6 pkt. (+0,06 pkt. za każdy poziom) stałego przebicia pancerza / punkt 1,7 pkt. destrukcji / punkt
PIĘĆ RAZY WIĘCEJ PRECYZJI Przy 5 punktach daje 3 pkt. (+0,3 pkt. za każdy poziom) stałego przebicia pancerza 8,5 pkt. destrukcji

aktualizacjaRuny stałego przebicia pancerza

Dają teraz destrukcję zamiast stałego przebicia pancerza i wyrównują się na 12. poziomie.

NAZWA „…stałego przebicia pancerza” „…destrukcji”
WIĘKSZE ZNAKI 1,28 pkt. przebicia pancerza 1,60 pkt. destrukcji
WIĘKSZE ESENCJE 2,56 pkt. przebicia pancerza 3,20 pkt. destrukcji
PEŁNA STRONA 19,2 pkt. przebicia pancerza 24,0 pkt. destrukcji

aktualizacjaHybrydowe runy przebicia

Tylko przebicie pancerza się zmienia (na destrukcję)! Te runy także wyrównują się na 12. poziomie

NAZWA „…hybrydowego przebicia pancerza” „…precyzji”
WIĘKSZE ZNAKI 0,9 pkt. przebicia pancerza 1,13 pkt. destrukcji
WIĘKSZE ESENCJE 1,79 pkt. przebicia pancerza 2,24 pkt. destrukcji
PEŁNA STRONA 13,47 pkt. przebicia pancerza 16,89 pkt. destrukcji

Ząbkowany Sztylet

Większe obrażenia od ataku. Usunięto obrażenia przy trafieniu po zabójstwie. Dodano zwiększenie prędkości ruchu poza walką.

Zabójcy są najlepsi, gdy muszą znaleźć odpowiedni moment, aby pójść na całość na wybranym przeciwniku. Zdolność do nękania przeciwników nie jest najmocniejszą stroną ich klasy. Innymi słowy, większość zabójców potrzebuje od przedmiotów wsparcia dla wędrowania i obrażeń eksplozywnych, a nie ułatwienia przy nękaniu na alei. Proszę bardzo.

OBRAŻENIA OD ATAKU 20 pkt. 25 pkt.
UsuniętoPRZEBICIE PANCERZA Nie zapewnia już 10 pkt. przebicia pancerza
nowośćDESTRUKCJA UNIKALNE Bierne: +15 pkt. destrukcji (wyrównuje się na 8. poziomie)
usuniętoRAZ-DWA Nie daje już efektu UNIKALNE Bierne: po zabiciu jednostki następny atak lub umiejętność z jednym celem zadaje 15 pkt. dodatkowych obrażeń przy trafieniu
nowośćZ NOŻAMI JEST SZYBCIEJ UNIKALNE Bierne: +20 jedn. prędkości ruchu poza walką

nowość

Sztylet Kłusownika

Zmienia się w Ząbkowany Sztylet po zabiciu trzech dużych potworów we wrogiej dżungli.

Przedmiot idealny dla agresywnych dżunglerów i ptasich złodziei środkowych, którzy lubią zapuszczać się na wrogie terytorium na początku gry.

ŁĄCZNY KOSZT 750 szt. złota
PRZEPIS Długi Miecz + 400 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 15 pkt.
Z NOŻAMI JEST SZYBCIEJ UNIKALNE Bierne: +20 jedn. prędkości ruchu poza walką
UKRYTE WŁAŚCIWOŚCI Po zniszczeniu 3 unikalnych obozów z wrogiej dżungli (60 sek. odnowienia) zmienia się w Ząbkowany Sztylet

nowość

Ostrze Nocy

Nowe ulepszenie Ząbkowanego Sztyletu. Po chwili koncentracji tworzy magiczną tarczę.

Zabójcy są szczególnie podatni na przypadkową lub stałą kontrolę tłumu. Zapewniamy im możliwość zabezpieczenia się i uniknięcia skupionych ataków wroga, kosztem odrobiny skuteczności w porównaniu z innymi przedmiotami.

ŁĄCZNY KOSZT 3100 szt. złota
PRZEPIS Kilof + Ząbkowany Sztylet + 675 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 60 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 35 pkt.
DESTRUKCJA UNIKALNE Bierne: +15 pkt. destrukcji
Z NOŻAMI JEST SZYBCIEJ UNIKALNE Bierne: +20 jedn. prędkości ruchu poza walką
PROSZĘ, NIE UNIKALNE Użycie — Zasłona: Koncentruj się przez 1,5 sekundy, by zdobyć tarczę magii, która blokuje następną wrogą umiejętność. Trwa 10 sekund. (45 sek. odnowienia). (Podczas przygotowywania można się poruszać, ale otrzymanie obrażeń je przerwie).

aktualizacja

Mroczne Ostrze Draktharru

Usunięto Miniznak Śmierci. Zadaje dodatkowe obrażenia po zniknięciu. Wyłącza wrogie totemy po ich zauważeniu.

Wędrowanie po mapie jest kluczem do gry jako zabójca, ale przedmioty powinny pomagać łatwo gankować. Mroczne Ostrze Draktharru pozwala teraz zabójcom wykrywać… wykrywanie i nagradza za zaskakiwanie bohaterów.

OBRAŻENIA OD ATAKU 75 pkt. 65 pkt.
usuniętoDŹGANIE SPOWALNIA Nie zapewnia już 5% prędkości ruchu
nowośćZ NOŻAMI JEST SZYBCIEJ UNIKALNE Bierne: +20 jedn. prędkości ruchu poza walką
UsuniętoPRZEBICIE PANCERZA Nie zapewnia już 10 pkt. przebicia pancerza
nowośćDESTRUKCJA UNIKALNE Bierne: +15 pkt. destrukcji (przebicie wyrównuje się na 8. poziomie)
UsuniętoZAPADŁ ZMROK Nie zadaje już części ostatnio zadanych obrażeń po krótkim opóźnieniu
nowośćNIESPODZIANKA UNIKALNE Bierne — Nocny Łowca: Jeśli przez co najmniej 1 sekundę pozostaniesz poza zasięgiem wzroku przeciwnika, twój następny podstawowy atak zada 50 (+2 za każdy pkt. destrukcji) pkt. nieuchronnych obrażeń przy trafieniu.
nowośćZATOTEMIONE UNIKALNE Bierne — Zaciemnienie: Wyłącza wrogie totemy w okolicy na 8 sekund po wykryciu przez jeden z nich (90 sek. odnowienia).

Widmowe Ostrze Youmuu

Szybszy ruch. Użycie nie zapewnia już prędkości ataku.

Bazowe statystyki Widmowego Ostrza Youmuu były luźno powiązane z obrażeniami fizycznymi, przez co przydawało się niemal każdemu bohaterowi, skupiającemu się na obrażeniach od ataku. Bohaterowie, dla których przedmiot nie był przeznaczony, zyskują zbyt dużo dzięki prędkości ataku, więc ją usuwamy.

ŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota 2900 szt. złota
KOSZT SKOMPLETOWANIA 1000 szt. złota 700 szt. złota
UsuniętoPRZEBICIE PANCERZA Nie zapewnia już +20 pkt. przebicia pancerza
noweDESTRUKCJA UNIKALNE Bierne: +20 pkt. destrukcji
nowośćZ NOŻAMI JEST SZYBCIEJ UNIKALNE Bierne: +20 jedn. prędkości ruchu poza walką
zaktualizowaneTO WIDMOWE OSTRZE UNIKALNE Użycie: zapewnia +40% prędkości ataku oraz +20% prędkości ruchu na 6 sekund (45 sek. odnowienia) UNIKALNE Użycie: Zapewnia 20% prędkości ruchu oraz pozwala przenikać przez jednostki przez 6 sekund (45 sek. odnowienia)

Paszcza Malmortiusa

Teraz powstaje z Młota Bojowego Caulfielda, a nie z Ząbkowanego Sztyletu.

Tak jak Widmowe Ostrze Youmuu, Paszcza Malmortiusa to zbiór statystyk, poprawiający atak. Wśród projektantów mówi się, że to przedmiot niezależny od klasy. W przeciwieństwie do Youmuu wypacza jednak znaczenie bycia zabójcą: mają oni zadawać szybkie obrażenia, a Paszcza zadaje je przez dłuższy czas. Nie był to problem, gdy był to jedyny defensywny przedmiot dla tej klasy, ale teraz zastępuje go Ostrze Nocy, więc chcemy zmienić działanie Paszczy. Wyrzucamy przebicie pancerza, aby przedmiot był mniej atrakcyjny dla zabójców. Jeśli chcą korzystać z tarczy Paszczy, będą zadawać mniej obrażeń.

ŁĄCZNY KOSZT 3250 szt. złota (bez zmian)
PRZEPIS Pochłaniacz Uroków + Ząbkowany Sztylet + 850 szt. złota Pochłaniacz Uroków + Młot Bojowy Caulfielda + 850 szt. złota
usuniętePRZEBICIE PANCERZA +10 pkt przebicia pancerza
nowośćSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA +10% skrócenia czasu odnowienia
aktualizacjaMOCNY CHWYT UNIKALNE Bierne — Uścisk Życia: Kiedy Linia Życia zostanie aktywowana, zyskujesz +20 pkt. obrażeń od ataku (poza +10% wampiryzmu zaklęć i kradzieży życia) do czasu zakończenia walki.

Żyjąca Dżungla

Wprowadzenie

Na Summoner’s Rift pojawią się rośliny.

Przedsezon pozwala nam na eksperymenty w dżungli. Chcemy, by Summoner’s Rift tętniło życiem, wprowadzamy więc do niego rośliny. Pozwolą one drużynom na przejęcie mapy w nowy sposób i zmienią podejście do walk. Różne rośliny pojawiają się na mapie w różnych etapach rozgrywki, zapewniając ciekawe sytuacje i nagradzając tych, którzy się przystosują.

Rośliny uległy znaczącym zmianom na serwerze testowym i nadal będziemy pracować nad nimi w przedsezonie. Jesteśmy ciekawi, jak z nich skorzystacie!

Miejsca pojawiania się

  • Czerwony = Wybuchowa Szyszka
  • Niebieski = Rozkwit Wróżbity
  • Zielony = Miodowy Owoc

Mechanika ogólna

ZIELENINA Rośliny to nieruchome, neutralne jednostki z 1 pkt. życia. Zniszczenie ich podstawowym atakiem powoduje wywołanie efektu.
UPRAWA Rośliny pojawiają się jako nieaktywne sadzonki i stają się aktywne po około 60 sekundach. Każda sadzonka ma wyjątkowy wygląd.
PIERWSZE POJAWIENIE SIĘ Lokacje pierwszego pojawienia się roślin są ustalone z góry
NATURA ODRADZANIA SIĘ Każda roślina odradza się zgodnie z innymi zasadami — patrz niżej
POCZĄTKOWY OGRÓD Pierwsza fala roślin jest identyczna w każdej grze

Wybuchowa Szyszka

ODLEĆ Po zniszczeniu odrzuca pobliskie jednostki (w tym atakującego) — nawet przez ściany
CELUJ TUTAJ Wybuchowa Szyszka wyświetla każdemu bohaterowi w zasięgu wybuchu wskaźnik, pokazujący, gdzie wyląduje
PUNKTY POCZĄTKOWE Wybuchowe Szyszki pojawiają się w dwóch punktach w każdym kwadrancie dżungli — wewnątrz, blisko środka kwadrantu i na zewnątrz, przy Baronie/Smoku
PIERWSZE POJAWIENIE SIĘ WEWNĘTRZNEJ SZYSZKI 1:15 — 1:25
PIERWSZE POJAWIENIE SIĘ ZEWNĘTRZNEJ SZYSZKI 2:15 — 2:30
CZAS ODRODZENIA WEWNĘTRZNEJ SZYSZKI 5 — 7 minut
CZAS ODRODZENIA ZEWNĘTRZNEJ SZYSZKI 5,5 — 6,5 minut

Rozkwit Wróżbity

DALEKOWIDZENIE Po zniszczeniu wyrzuca z siebie zapewniające wizję pyłki, opadające na obszarze stożka w kierunku, w którym znajduje się atakujący; ujawniają one jednostki i totemy na 12 sekund (a bohaterów na 3)
CELUJ TUTAJ Rozkwit Wróżbity po najechaniu na niego myszką, wyświetla wskaźnik wskazujący, gdzie wylądują pyłki.
MIEJSCA POJAWIENIA SIĘ Rozkwity Wróżbity mogą pojawić się w dwóch miejscach na kwadrant dżungli — przy rampach na rzece
PIERWSZE POJAWIENIE SIĘ 3:00 — 3:30 zawsze w punkcie najbliższym bocznych alei
CZAS NASTĘPNEGO POJAWIENIA SIĘ 5 — 6,5 minuty, po tym jak zniszczony zostanie Rozkwit Wróżbity w danym kwadrancie
MOŻE BYĆ TYLKO JEDEN W danym kwadrancie może znajdować się tylko jeden Rozkwit Wróżbity

Miodowy Owoc

DRZEWO WIELU OWOCÓW Po zabiciu wypada z niego 5 owoców
ZJADŁEM POMARAŃCZĘ I BYŁO SPOKO Każdy owoc przywraca wyższą z dwóch wartości: 3,5% maksymalnego zdrowia lub 8 (+6 na poziom) punktów.
PRZEŻARCIE Zjedzenie owocu spowalnia o 35% na 0,25 sekundy
MIEJSCE POJAWIENIA SIĘ Miodowe Owoce pojawiają się przy ścianach rzeki, przy Smoku lub Baronie i przesuwają się coraz bliżej alei
PIERWSZE POJAWIENIE SIĘ 5:00 — 5:30 minut
CZAS ODRODZENIA 5,5 — 7 minut
OWOC PADA NIEDALEKO OD DRZEWKA Jeśli Miodowy Owoc nie zostanie zjedzony przed czasem odrodzenia, może pojawić się kolejny owoc. Na każdej połówce rzeki mogą znajdować się tylko dwa owoce.

Summoner’s Rift

Porażenie

Premie Porażenia (otrzymywane za Porażenie obozu) dość dobrze sprawdzają się w ułatwianiu dżunglerom kontrolowania mapy. Liczymy jednak, że znajdziemy lepsze rozwiązanie, więc usuwamy je, by móc wprowadzić zmiany gdzie indziej. Jednakże istnieje funkcja premii Porażenia, której nie odtworzyliśmy w innych elementach: utrzymywanie gracza przy życiu. Porażenie wciąż będzie pełnić tę funkcję.

usuniętoKONIEC DUCHA WILKA Duże potwory nie zapewniają już premii po Porażeniu. (Czerwone i niebieskie wzmocnienia wciąż będą istnieć!)
nowośćPRZYNAJMNIEJ WIĘCEJ ŻYCIA Porażenie przywraca teraz 100 pkt. + 10% maksymalnego zdrowia po użyciu przeciwko potworom
PRZEŁADOWANIE AMUNICJI 75 sekund 90 sekund
ROZPOCZĘCIE ŁADOWANIA AMUNICJI 1:25 1:40

Maczeta Łowcy

Zwiększone obrażenia przy trafieniu. Zwiększona kradzież życia.

Po usunięciu premii Porażenia zwiększamy obrażenia i leczenie Maczety Łowcy (oraz jej ulepszeń).

OBRAŻENIA PRZY TRAFIENIU 20 pkt. 25 pkt.
KRADZIEŻ ŻYCIA 8% 10%
I TAK DALEJ Zmiany te dotyczą też ulepszeń Maczety Łowcy

Zmiany w pojawianiu się i nagrodach za potwory

Potwory odradzają się rzadziej. Więcej złota i doświadczenia za zabijanie potworów.

Różnica między dżunglerami, którzy szybko oczyszczają dżunglę, a takimi, którzy radzą sobie z tym wolniej, jest zbyt duża. Zawsze będzie to szło lepiej farmerom i zadającym ogromne obrażenia naraz, ale wydaje nam się, że niektóre aspekty skalowania potworów pogłębiają ten problem.

Przede wszystkim, dżunglerzy sporo ryzykują, gankując, gdyż potwory z dżungli odradzają się bardzo szybko. Bohaterowie, którzy szybko się ich pozbędą, mogą spróbować ganku lub ataku na dżunglę wroga, ale wolniejsi dżunglerzy często zostawiają obozy nietknięte, kiedy wypuszczają się poza dżunglę. Chcemy zwiększyć czas między odrodzeniami, by zmienić tę sytuację. W ramach rekompensaty zwiększamy ilość doświadczenia i złota otrzymywaną za zabijanie potworów.

Po drugie skalowanie potworów także pomaga szybszym dżunglerom. Poziom obozów oparty jest na średnim poziomie graczy w grze, przez co szybsi bohaterowie walczą z łatwiejszymi przeciwnikami (bo docierają do nich wcześniej). Jest to bardzo zauważalne na początku gry, więc chcemy stworzyć przedziały odporne na różnice poziomów. Te przedziały opierałyby się z grubsza na „pierwszym wzmocnieniu i oczyszczeniu”, „drugim oczyszczeniu i wzmocnieniu” i „następnych kilku oczyszczeniach”, ale zależne są częściowo od tempa gry i wyborów szlaku dżunglera.

ODRADZANIE MAŁEGO OBOZU 100 sekund 150 sekund

AWANSE POTWORÓW Potwory należeć będą do czterech przedziałów, zależnych od przeciętnego poziomu postaci w grze.

  • Poziom 1-3
  • Poziom 4-6
  • Poziom 7-9
  • Poziomy 10+: skalowanie liniowe.
NAGRODY Pierwsze oczyszczenie daje mniej więcej tyle samo złota / doświadczenia. Zabicie Skalniaków daje więcej. Nagrody w dalszych etapach gry są odrobinę mniejsze.

Aktualizacja obozów

Podoba nam się to, jak Ponurnik czy Brzytwodzioby wprowadziły różnorodność między obozami. W tym przedsezonie pogłębimy te zmiany jeszcze bardziej.

Niebieski Strażnik i Czerwony Krzewogrzbiet

Obozy z czerwonym i niebieskim wzmocnieniem są jak minibossy, więc chcieliśmy, by były wyjątkowe. Strażnicy niewiele zmieniali, a mamy już sporo obozów z trzema potworami. Usunięcie Strażników i przekazanie ich statystyk na potwora, zapewniającego wzmocnienie sprawią, że Strażnik i Krzewogrzbiet dalej będą tak samo silni. Dodatkową różnicą będzie fakt, że Niebieski Krzewogrzbiet będzie podatniejszy na ataki magiczne, a Czerwony — na obrażenia fizyczne.

KANIBALIZM Usunięto mniejsze potwory. Nieco wzmocniono Niebieskiego Strażnika i Czerwonego Krzewogrzbieta.
ZNAJDŹ SŁABOŚĆ Niebieski Strażnik ma ujemny wskaźnik odporności na magię; Czerwony Krzewogrzbiet ma ujemny pancerz. (Otrzymują więcej obrażeń: odpowiednio magicznych i fizycznych)

Brzytwodzioby

Brzytwodzioby to obóz obszarowy, więc dodamy ich jeszcze więcej.

KURNIK Dodano dwa Brzytwodzioby.
SZKARŁATNY BRZYTWODZIÓB Około połowa mniej zdrowia, obrażenia zmniejszone o około dwie trzecie
BRZYTWODZIOBY Zdrowie zwiększone mniej więcej o połowę

Skalniaki

Nie mamy obozu dla dżunglerów, którzy chcą zdobyć złoto kosztem czasu spędzonego na mapie. Zmieniamy Skalniaki w taki właśnie pożeracz czasu dla graczy.

SKALNIAKI MATRIOSZKI Obóz Skalniaków składa się teraz z Pradawnego Skalniaka i Skalniaka. Po zabiciu Pradawnego Skalniaka pojawiają się dwa Skalniaki (ok. 60% mniej zdrowia). Po zabiciu Skalniaków pojawiają się dwa mini-Skalniaki (ok. 88% mniej zdrowia).
SPÓŹNIENI NA IMPREZĘ Skalniaki pojawiają się 15 sekund po innych obozach

Ponurnik

Ponurnik świetnie sprawdza sie jako obóz z jednym celem. Jednak może on odstraszać wolniej oczyszczających dżunglerów. Zmieniamy go tak, by zadawał mniej obrażeń, im dłużej trwa walka. Można więc pokonać go skoncentrowanymi obrażeniami, ale jeśli przetrwa się początek walki, pójdzie jak z płatka.

SMAGNIĘCIE JĘZYKIEM Obrażenia od ataku Ponurnika są teraz o wiele mniejsze, ale jego prędkość ataku jest większa. Spada ona jednak z czasem.
SPÓŹNIONY NA IMPREZĘ Ponurnik pojawia się 15 sekund po innych obozach

Mroczne Wilki

Mroczne Wilki to obóz dla wszystkich, więc nie wprowadzimy tu większych zmian.

MROCZNIE Mroczne Wilki nie uległy zmianom innym, niż te opisane powyżej

Herold

Herold pojawia się później i atakuje słabiej.

Herold ma być trudnym celem dla atakujących na kilku alejach. Zadaje wysokie obrażenia, przez co jest groźny i często staje się pułapką dla graczy, którzy atakują go zbyt szybko. Przesuwamy czas pojawienia się Herolda, by bardziej pasował do tak silnego celu, i zmniejszamy jego obrażenia, by gracze mieli większe szanse na pokonanie go.

CZAS POJAWIENIA SIĘ 6 minut 10 minut
OBRAŻENIA OD ATAKU 105 pkt. 85 pkt.

Starszy Smok

Starszy Smok nie jest już tym trudniejszym przeciwnikiem, im więcej smoków udało ci się pokonać. Apsekt Smoka trwa dłużej.

Starszy Smok powinien być niesamowitym celem pod koniec gry, pomagającym wygrać. Najlepiej powinny radzić sobie z nim drużyny, które pokonały już kilka smoków. Jednakże, im więcej pokonanych smoków, tym twardszy ten przeciwnik. Kiedy zabicie go zaczyna zajmować tyle czasu, można uznać, że to błąd, zwłaszcza, że druga drużyna może wtedy atakować Barona. Sprawę pogarsza fakt, że wzmocnienie Starszego Smoka trwa o połowę krócej niż Barona.

usuniętoPROBLEMY Z TEMPERAMENTEM Starszy Smok nie zadaje już więcej obrażeń i nie otrzymuje ich mniej w zależności od tego, ile smoków zabiła drużyna
ASPEKT SMOKA 120 sek. 150 sek.

Stwory

Kiedy skończy się etap walki w alejach, część klas nie atakuje już stworów (hej, obrońcy i wsparcie, o was mowa), a reszta bez problemu je rozwala. Zwiększamy różnice między rodzajami stworów, by zobaczyć, którzy bohaterowie je atakują i dlaczego, umożliwiając większej liczbie postaci na interakcję z nimi.


Stwory walczące

ŻYCIOWA ZMIANA Przyrost zdrowia z czasem zwiększony o ok. 60%
MNIEJ OBRAŻEŃ Obrażenia od ataku stworów walczących nie rosną wraz z upływem czasu

Stwory dystansowe

ŻYCIOWA ZMIANA Przyrost zdrowia z czasem zmniejszony o ok. 60%
WIĘCEJ OBRAŻEŃ Obrażenia zadawane przez stwory dystansowe zwiększają się o ok. 100% wraz z upływem czasu

Wieże

Dwa lata temu sprawiliśmy, że wieże przy Inhibitorach i Nexusie strzelały promieniami, a nie pociskami. Wracamy do poprzedniej wersji, by wszystkie wieże działały tak samo.

nowość? LASERY Wieże Inhibitorów i Nexusa palą wrogów laserami wystrzeliwują pociski, jak inne wieże

Standaryzujemy obrażenia, które wieże zadają stworom, by się upewnić, że dobijanie stworów działa w ten sam sposób. (Dobijaj stwory po jednym strzale wieży w przypadku stworów zasięgowych i po dwóch strzałach w przypadku walczących).

OBRAŻENIA ZADAWANE STWOROM Pociski wież zadają stworom obrażenia równe procentowi ich maksymalnego zdrowia:
  • WALCZĄCE ok. 45% zdrowia na pocisk
  • DYSTANSOWE ok. 70% zdrowia na pocisk
  • OBLĘŻNICZE ok. 14% zdrowia na pocisk
  • SUPER ok. 5% zdrowia na pocisk

Ikony minimapy

Większa przejrzystość minimapy i usprawnienie ikon ważnych celów.

OBOZY W DŻUNGLI Skalniaki, Brzytwodzioby, Mroczne Wilki, Ponurnik i Wędrujący Krab mają mniejsze ikony (bez zmian w ikonach Czerwonego Krzewogrzbieta i Niebieskiego Strażnika)
WIEŻE Ikony wież na minimapie zmieniają się przy 66% i 33% pozostałego zdrowia
nowośćROŚLINY Zauważone rośliny oznaczane są ikonami na minimapie

Przedmioty Egidy Legionu

Egida Legionu

Usunięto aurę. Usunięto zdrowie. Zwiększona odporność na magię. Dodano pancerz.

Bez dwóch zdań, Egida Legionu jest zbyt silna. Żadna ilość odporności na magię nie dawałaby nic jednemu bohaterowi, nie będąc jednocześnie przegiętą, gdy działa na pięciu, więc usuwamy aurę. Chcemy jednak, by postaci wspierające mogły osiągnąć to, co robiła Egida Legionu: chronić drużynę. W związku z tym wprowadzamy kilka nowych przedmiotów i wzmacniamy stare. Więcej informacji poniżej.

A jak wygląda Egida bez aury? Egida jest dla niskopoziomowych bohaterów, którzy boją się zginąć od gwałtownego ataku, jednak mają wędrować i rozstawiać totemy (mowa o wsparciu i dżunglerach użytkowych). To idealny zakup dla kogoś, kto boi się zabójców podczas przemierzania mgły wojny.

ŁĄCZNY KOSZT 1100 szt. złota
PRZEPIS Opończa Antymagiczna + Lekka Szata + 350 szt. złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 20 pkt. 30 pkt.
nowośćPANCERZ 0 pkt. ⇒ 30 pkt.
usuniętoZDROWIE Nie daje już 200 pkt. zdrowia
usuniętoPodstawowa regeneracja zdrowia Nie zapewnia już +100% podstawowej regeneracji zdrowia
usuniętoAURA UNIKALNE Bierne — Legion: Nie zapewnia już pobliskim sojusznikom +10 pkt. odporności na magię

Naszyjnik Żelaznych Solari

Usunięto aurę i zdrowie. Zwiększono wytrzymałość tarczy i odporność na magię. Teraz zapewnia też pancerz.

Po usunięciu aury Egidy chcemy się upewnić, że Naszyjnik wciąż przyda się w trakcie walk, podwajamy więc wytrzymałość tarczy. Przedmiot zapewnia też teraz więcej odporności na magię, więc nikt nie powinien was zabić, zanim zrobicie swoje. Tarcza wytrzyma.

ŁĄCZNY KOSZT 2500 szt. złota 2200 szt. złota
PRZEPIS Egida Legionu + Rozgrzany Klejnot + 200 szt. złota Egida Legionu + Opończa Antymagiczna + 650 szt. złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 20 pkt. 60 pkt.
nowośćPANCERZ 0 pkt. ⇒ 30 pkt.
usuniętoZDROWIE Nie daje już 400 pkt. zdrowia
usuniętoPodstawowa regeneracja zdrowia Nie zapewnia już +100% podstawowej regeneracji zdrowia
usunięteSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA Nie zapewnia już 10% skrócenia czasu odnowienia
ŁUP ŁUP ŁUP Unikalne Użycie: Zapewnia pobliskim sojusznikom tarczę, która absorbuje do 35 (+35 pkt. na poziom) pkt. obrażeń i znika po 2,5 sek. (90 sek. odnowienia). (Efekt jest tylko w połowie tak silny, jeśli cel został niedawno objęty działaniem innego Naszyjnika Żelaznych Solari).
usuniętoAURA UNIKALNE Bierne — Legion: Nie zapewnia już pobliskim sojusznikom 15 pkt. odporności na magię

aktualizacja

Sztandar Dowódcy

Przerobiony. Teraz to przedmiot dla obrońców.

W przeciwieństwie do Naszyjnika, Sztandar został całkowicie przerobiony. Sztandar Dowódcy powstawał dotąd z przedmiotu dla obrońców (Egida Legionu) oraz magów (Czarci Kodeks). Było to w porządku, kiedy Egida była obowiązkowym przedmiotem zaklinaczy, ale Sztandar nie nadawał się przez to dla obrońców. Ponieważ dostępne jest już wiele przedmiotów dla czarujących wspierających, uznaliśmy, że powinniśmy dać obrońcom więcej możliwości rozwinięcia Egidy, zamiast dzielić jej funkcje między kilka klas (obrońców, zaklinaczy, a czasem nawet eksplozywnych magów).

ŁĄCZNY KOSZT 2200 szt. złota
PRZEPIS Egida Legionu + Lodowcowy Całun + 100 szt. złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 30 pkt.
PANCERZ 60 pkt.
MANA 400 pkt.
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%
WCIĄŻ AWANSUJE UNIKALNE Użycie — Awans: Znacznie zwiększa siłę stwora z alei i daje mu niewrażliwość na obrażenia magiczne. (120 sek. odnowienia).
usuniętoAURA UNIKALNE Bierne — Legion: Nie zapewnia już pobliskim sojusznikom 15 pkt. odporności na magię

Przedmioty dla zaklinaczy

Bluźnierczy Bożek

Zmniejszamy koszt i efekty Bluźnierczego Bożka, by postacie wspierające mogły kupić go wcześniej.

KOSZT SKOMPLETOWANIA 600 szt. złota 550 szt. złota
SIŁA LECZENIA I TARCZ +10% +8%

Kielich Harmonii

Kielich Harmonii duplikuje teraz efekt zwiększenia regeneracji many w postaci regeneracji zdrowia.

Stara bierna zdolność była skomplikowana. Czy dodatkowa regeneracja many ma sens, jeśli zużyje się ją na regenerację zdrowia? Mimo tego, jak była skomplikowana, nie miała aż takiego wpływu na grę, więc aktualizujemy ją, by była bardziej przejrzysta. Uzdrowiciele, którzy zainwestują w regenerację many, nie będą musieli marnować jej na leczenie własnej postaci.

ŁĄCZNY KOSZT 900 szt. złota 800 szt. złota
KOSZT SKOMPLETOWANIA 200 szt. złota 100 szt. złota
usuniętoSTARY KIELICH UNIKALNE Bierne: Zwiększa bazową regenerację zdrowia o 100%, jeśli aktualny stan zdrowia (procentowy) jest wyższy od stanu many (procentowego). Zwiększa podstawową regenerację many o 100%, jeśli aktualny stan many (procentowo) jest niższy od stanu many (procentowego).
nowośćNOWY KIELICH UNIKALNE Bierne: Procentowe zwiększenie podstawowej regeneracji many dotyczy teraz także regeneracji zdrowia.

nowość

Odkupienie

Odkupienie zapewnia teraz jeszcze jedno zaklęcie, leczące i zadające obrażenia, dostępne nawet po śmierci.

Czy jesteś zaklinaczem? Uwielbiasz leczyć i ochraniać sojuszników, by nie ginęli? Nie znosisz ginąć, bo wiesz, że po twojej śmierci prowadzący nie ma szans? Żaden problem! Odkupienie nie tylko wzmacnia twoje zaklęcia uzdrawiające, ale i zapewnia umiejętność dostępną nawet po śmierci. Odkupienie zapewnia twojemu prowadzącemu drugą szansę, nawet jeśli zginiesz.

ŁĄCZNY KOSZT 2100 szt. złota
PRZEPIS Bluźnierczy Bożek + Kryształowy Karwasz + 650 szt. złota
ZDROWIE 400 pkt.
PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA +75%
PODSTAWOWA REGENERACJA MANY +75%
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA +10%
SIŁA LECZENIA I TARCZ +10% (UNIKALNE Bierne)
ALE ODKUPIENIE Unikalne Użycie: Wybierz obszar w zasięgu 550 jednostek. Po 2,5 sek. uderza promień światła, który przywraca sojusznikom 130 (+20 pkt. za każdy poziom celu) pkt. zdrowia, spala wrogich bohaterów, zadając im nieuchronne obrażenia w wysokości 10% ich maksymalnego zdrowia i zadaje nieuchronne obrażenia wrogim stworom (120 sek. odnowienia). Można użyć, będąc martwym. (Efekt jest tylko w połowie tak silny, jeśli cel został niedawno objęty działaniem innego Odkupienia).

Ognisty Trybularz

Zadaje mniej obrażeń przy trafieniu, ale teraz leczy przy trafieniu.

Ognisty Trybularz ma działać prosto — utrzymać przy życiu prowadzących i sprawiać, że ich ciosy są mocniejsze. Ale premia przy trafieniu wykonywała tylko jedno z tych zadań. Zamieniamy część obrażeń na wytrzymałość, co pozwala wspierającym pomagać prowadzącym z walką i utrzymywać ich przy życiu, a nie tylko poprawić zadawane przez nich obrażenia.

KOSZT SKOMPLETOWANIA 700 szt. złota 650 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 2400 szt. złota 2300 szt. złota
SIŁA LECZENIA I TARCZ +15% +10%
TAKI OGNISTY Twoje zaklęcia leczące i tarcze, używane na sojuszniczych bohaterach zapewniają im 15% prędkości ataku i 30 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu 20% prędkości ataku, 20 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu i powodują, że ich ataki podstawowe przywracają 20 pkt. zdrowia

Tygiel Mikaela

Już nie leczy, ale działa natychmiastowo i zapewnia celowi odporność na spowolnienie. Udane oczyszczenie zapewnia też prędkość ruchu.

Poprawne użycie Tygla Mikaela bywa trudne i czasem przechodzi bez echa. Chcemy upewnić się, że Tygiel Mikaela jak najlepiej spełnia się w roli narzędzia przeciwko kontroli tłumu. Od teraz będzie działał natychmiastowo, dzięki czemu wiadomo będzie, że jego użycie udało się. Musimy jednak osłabić inny jego element dla równowagi, usuwamy więc leczenie.

ŁĄCZNY KOSZT 2400 szt. złota 2100 szt. złota
KOSZT SKOMPLETOWANIA 650 szt. złota 500 szt. złota
PODSTAWOWA REGENERACJA MANY +150% +100%
usuniętoSTARY KIELICH UNIKALNE Bierne: Zwiększa bazową regenerację zdrowia o 100%, jeśli aktualny stan zdrowia (procentowy) jest wyższy od stanu many (procentowego). Zwiększa podstawową regenerację many o 100%, jeśli aktualny procent many jest niższy niż procent życia.
nowośćNOWY KIELICH UNIKALNE Bierne: Procentowe zwiększenie podstawowej regeneracji many dotyczy teraz także regeneracji zdrowia.
WIĘC… ZATYGLOWANI? UNIKALNE Użycie: Usuwa wszystkie ogłuszenia, unieruchomienia, prowokacje, strach i spowolnienie z sojuszniczego bohatera i zapewnia mu odporność na spowolnienie na 2 sekundy (120 sek. odnowienia). Udane oczyszczenie efektu zapewnia celowi 40% premii do prędkości ruchu na 2 sekundy. Użycie jest teraz natychmiastowe.

Bluźnierczy Graal Athene

Jest po prostu tańszy.

ŁĄCZNY KOSZT 2250 szt. złota 2100 szt. złota
KOSZT SKOMPLETOWANIA 450 szt. złota 300 szt. złota
usuniętoSTARY KIELICH UNIKALNE Bierne: Zwiększa bazową regenerację zdrowia o 100%, jeśli aktualny stan zdrowia (procentowy) jest wyższy od stanu many (procentowego). Zwiększa podstawową regenerację many o 100%, jeśli aktualny procent many jest niższy niż procent życia.
nowośćNOWY KIELICH UNIKALNE Bierne: Procentowe zwiększenie podstawowej regeneracji many dotyczy teraz także regeneracji zdrowia.

Przedmioty dla strażników

nowość

Przysięga Rycerska

Strażnicy mają wiele narzędzi kontroli walk drużynowych i mogą ciskać efektami kontroli tłumu na lewo i prawo. Ale jeśli chodzi o obronienie jednego celu przed obrażeniami, rzadko potrafią to zrobić (chyba że nazywają się Braum). Chcemy dać im możliwość wybrania jednego sojusznika i utrzymanie go przy życiu za wszelką cenę, nawet gdy ich zaklęcia się odnawiają.

ŁĄCZNY KOSZT 2100 szt. złota
Przepis Kryształowy Karwasz + Lekka Szata + Kryształowy Karwasz + 500 szt. złota
ZDROWIE 400 pkt.
PANCERZ 20 pkt.
PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA +100%
SYSTEM ZNAJOMYCH UNIKALNE Użycie: Wyznacz sojuszniczego bohatera jako swojego partnera (90 sek. odnowienia)
PRZYBYWAM UNIKALNE Bierne: Gdy twój partner jest w pobliżu, zyskujesz +15% prędkości ruchu, gdy poruszasz się w jego kierunku, a także 40 pkt. dodatkowego pancerza.
JUŻ LECĘ, STARY UNIKALNE Bierne: Kiedy partner jest w pobliżu, przywraca ci zdrowie, równe 12% obrażeń, które zadaje bohaterom i przekierowuje 12% otrzymywanych przez niego obrażeń od bohaterów na ciebie w postaci nieuchronnych obrażeń (leczenie i przekierowanie obrażeń zmniejszone o 50%, jeśli jesteś postacią zasięgową). Bohaterów może łączyć tylko jedna Przysięga Rycerska naraz.

Zbocze Góry

Od teraz będzie celować w najbliższego sojuszniczego bohatera z niskim stanem życia nawet przy rzuceniu na siebie. Wskocz w wir walki i wiedz, że możesz pomóc sojusznikowi, pomagając przy tym sobie.

nowośćPORA NA PODWAJANIE Użycie osłania teraz ciebie w przypadku użycia na sojuszniku oraz osłania najbliższego sojusznika z niskim stanem zdrowia po użyciu na sobie.

Ocena skuteczności przedmiotów

Obniżamy ceny lub zwiększamy statystyki. Nic się nie wywinie!


Oko Ekwinokcjum

PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA +100% +200%

Oko Oazy

ŁĄCZNY KOSZT 2200 szt. złota 1900 szt. złota
KOSZT SKOMPLETOWANIA 550 szt. złota 250 szt. złota
PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 150% 100%

Zwiastun Zeke’a

ŁĄCZNY KOSZT 2350 szt. złota 2250 szt. złota
KOSZT SKOMPLETOWANIA 480 szt. złota 380 szt. złota

Talizman Wstąpienia

ŁĄCZNY KOSZT 2500 szt. złota 2400 szt. złota
KOSZT SKOMPLETOWANIA 450 szt. złota 350 szt. złota

Mroźne Serce

ŁĄCZNY KOSZT 2800 szt. złota 2700 szt. złota
KOSZT SKOMPLETOWANIA 800 szt. złota 700 szt. złota

Bohaterowie

Alistar

Aktualizacje rozgrywki dla Alistara. Umiejętności bierna i E praktycznie zamieniły się miejscami.

Alistar był na naszym celowniku od czasów naszego „wsparcia dla wspierających”, które wprowadziliśmy w tym sezonie. Ma naprawdę potężną umiejętność rozpoczęcia walki oraz jedno z najpotężniejszych narzędzi do redukcji obrażeń w grze, ale również niezłe umiejętności leczące, z którymi przeciwnicy nie bardzo wiedzą, jak sobie radzić. Nie wiadomo do końca, co zrobić z obrońcą, który leczy swoją drużynę: nękające ataki na nic się zdają, nawet największe zadawane obrażenia nie wystarczą, aby go powalić, a nie można go minąć, żeby zabić jego prowadzącego. To oznacza, że musieliśmy go mocno ograniczyć, aby zachować balans.

W rezultacie jego gra w drużynie odznacza się teraz znacznym czasem oczekiwania. Po rozpoczęciu walki za pomocą W+Q, nie ma on zbyt wiele do dodania, poza wciskaniem R i próbami zablokowania strzałów mierzonych. Branie na siebie obrażeń to ważny wkład, ale uważamy że Alistar powinien nieco bardziej agresywnie przeszkadzać drużynie przeciwnej, gdy ruszy do walki. Straci on w zamian nieco niezawodności (zwłaszcza jeśli chodzi o leczenie), ale większe ryzyko porażki sprawia, że nagroda za sukces jest większa.

nowośćBiernie — Triumfalny Ryk

ŁADUNKI Alistar zyskuje ładunki Triumfu, gdy używa twardej kontroli tłumu przeciwko wrogim bohaterom, a gdy pobliska jednostka umiera, leczy siebie oraz najbliższego sojusznika, gdy posiada 7 ładunków
UZDROWIENIE Triumfalny Ryk leczy Alistara o 13 pkt. (+7 pkt. na poziom) oraz najbliższego sojuszniczego bohatera o połowę tej ilości
ODNOWIENIE Alistar nie może uzyskać ładunków Triumfu przez 3 sekundy po użyciu Triumfalnego Ryku
OMINIĘCIE Triumfalny Ryk odpala się automatycznie, gdy tylko umiera wrogi potwór lub wrogi bohater

Q — Zmiażdżenie

PA, PA Nie ogłusza już celu na 0,5 sekundy, gdy wyrzucenie minie

nowośćE — Tratowanie

DEPTANIE Alistar przez pięć sekund udeptuje ziemię, zadając obrażenia pobliskim jednostkom co 0,5 sekundy
ORAŻENIA 100/125/150/175/200 (+0,4 pkt. mocy umiejętności) przez 5 sekund
SZARŻA Każde uderzenie, które zada obrażenia przynajmniej jednemu wrogowi, daje Alistarowi 1 ładunek Tratowania, aż do limitu 5
CIOSGdy Alistar zdobędzie 5 ładunków, jego następny podstawowy atak przeciwko wrogiemu bohaterowi zada dodatkowe 40 (+10 pkt. na poziom) pkt. obrażeń magicznych i ogłuszy cel na 1 sekundę.
KOSZT 50/60/70/80/90 pkt. many
ODNOWIENIE 16/15,5/15/14,4/14 sekundy

R — Niezłomna Wola

POPSUŁO SIĘ Nie daje już 60/75/95 pkt. obrażeń od ataku, gdy jest aktywna

Twitch

Zasadzka od teraz daje Twitchowi Kamuflaż. W pozostawia chmurę gazu.

Jasne było, że nasze przedsezonowe zmiany niewidzialności dotkną również Twitcha. Znana z potężnych zasadzek i skalowania w późnej fazie gry, umiejętności ukrywania się Twitcha sprawiają, że jest on dużo bardziej agresywny niż inni strzelcy, preferujący raczej dystans i bezpieczeństwo. Jego umiejętności zazgrzytały, jako że obecnie potrafi on skumulować tak wiele obrażeń, że znalezienie go przez przeciwników nie jest właściwie minusem (jako że i tak zginą). Zmiana jego umiejętności na Kamuflaż sprawi, że ten przebiegły, mały szczur zachowa swoją niewykrywalność, ale jednocześnie przeciwnicy będą mieli okazję złapać go, zanim skryje się w cieniach.

aktualizacjaQ — Zasadzka

NOWOŚĆKAMUFLAŻ Od teraz Twitch zyskuje Kamuflaż, zamiast stawać się niewidzialnym
CZAS TRWANIA NIEWYKRYWALNOŚCI 4/5/6/7/8 sekund 10/11/12/13/14 sekund
PRĘDKOŚĆ RUCHU POZA WALKĄ 20% 10%
NOWOŚĆSKRADANIE SIĘ Twitch zyskuje 30% prędkości ruchu, będąc w pobliżu przeciwnika, który go nie widzi

zaktualizowanaW — Beczka Jadu

Twitch rzuca beczką, która daje ładunek Śmiertelnego Jadu każdemu z trafionych przeciwników, a także pozostawia za sobą chmurę toksycznego gazu. Znajdujący się w chmurze wrogowie otrzymują ładunki Śmiertelnego Jadu przez pewien czas.

CZAS DZIAŁANIA CHMURY 3 sek.
ŁADUNKI JADU PRZY TRAFIENIU 2 1
ŁADUNKI JADU W CHMURZE 1 na sekundę

R — Walę na Oślep

NOWOŚĆ?PRZEMIANOWANIE Rat-Ta-Tat-Tat Walę na Oślep

Aktualizacja portretów skórek

Portrety starych skórek Twitcha zostają zaktualizowane w tym patchu!

Ivern

Krótszy czas odnowienia Q. Stokrotka zyskała więcej zdrowia i ogólnie stała się mądrzejsza.

Ivern wciąż jest nowy na Summoner’s Rift i aklimatyzuje się, poznając lokalna przyrodę (a także smak zwycięstwa). Doświadczony Ivern potrafi wiele, ale przez pierwsze kilka gier prowadzenie go może być nie lada wyzwaniem. Zajęliśmy się doświadczeniem Iverna, doszlifowując kilka jego mniej zadowalających umiejętności (zwłaszcza związanych z Zaklinaczem Korzeni i Stokrotką!), dodając jednocześnie kilka dodających mu siły zmian.

Q — Zaklinacz Korzeni

CZAS ODNOWIENIA 16/15/14/13/12 sek. 14/13/12/11/10 sek.
nowośćDRZEWNY GRZECH Ivern potrafi teraz reaktywować Zaklinacza Korzeni, dodając porcję doskoku do podstawowego ataku

R — Stokrotka!

ZDROWIE </span>1250/2000/3500 pkt. 1250/2500/3750 pkt.
STOKROTNE DZIĘKI Stokrotka powinna teraz być ogólnie mądrzejsza przy wypełnianiu poleceń Iverna

Kled

Ponownie wsiada do siodła szybciej. Zmniejszone obrażenia W.

Kled to żądny krwi yordle, który wprost uwielbia przemoc. Dzięki umiejętności Naaaaaaprzód!!! nie ma problemów z rozpoczynaniem walki. Gdy jest w ogniu bitwy, zadaje spore obrażenia, a także posiada umiejętność obrócenia losów bitwy dzięki swojej umiejętności powrotu do siodła, co czyni go, naszym zdaniem, całkiem przydatnego bohatera. Jednak to jego umiejętność powrotu do siodła, sprawia, że jest tak wyjątkowy, chcielibyśmy więc, żeby była dostępna bardziej konsekwentnie. Kled posiada obecnie całkiem niezłą moc, co oznacza, że obrażenia ciągłe muszą ulec redukcji, aby to zrównoważyć.

Biernie — Skaarl, Tchórzliwa Jaszczurka

CZAS POWROTU DO SIODŁA 1 sek. 0,5 sek.

W — Agresywne Skłonności

OBRAŻENIA PRZY CZWARTYM ATAKU 4/5/6/7/8% maksymalnego zdrowia celu 4/4,5/5/5,5/6% maksymalnego zdrowia celu

Przedmioty

Berło Otchłani

Redukcja stałej magicznej odporności zastąpiona przez wzmocnienie obrażeń magicznych.

Berło Otchłani to przedmiot, który trzeba nabyć szybko. Nabyty zanim drużyna przeciwna zdąży zbudować magiczną obronę, zapewnia masę obrażeń. Jednak gdy obrona zostanie już wzniesiona, Berło traci na znaczeniu. To sprawia, że jest ono naturalną kontrą dla drużynowej aury Egidy Legionu Teraz, gdy Egida nie wzmacnia już wspólnej odporności, Berło Otchłani mogłoby zbyt szybko stać się niepowstrzymane i wolniej tracić na znaczeniu. Sprawiliśmy, że ten wczesny skok mocy nie będzie miał miejsca, a berło sprawdzać się będzie jednakowo we wszystkich fazach gry.

usuniętoREDUKCJA ODPORNOŚCI NA MAGIĘ Nie powoduje już efektów UNIKALNEJ Aury Zmniejszenia odporności na magię pobliskich przeciwników o 20
nowośćZWIĘKSZENIE OBRAŻEŃ MAGICZNYCH Unikalna Aura: Pobliscy wrogowie otrzymują 10% więcej obrażeń magicznych

Rewolwer Hextech

Zmniejszone obrażenia przy trafieniu.

Jak na przedmiot dostępny we wczesnej fazie gry, Rewolwer zadawał zbyt duże obrażenia.

OBRAŻENIA UNIKALNE Bierne — Magiczny Grom: Obrażenia zmniejszone z 75-150 pkt. 50-125 pkt.

Protopas Hextech-01

Obniżone obrażenia od wielokrotnych trafień. Zmniejszone skalowanie mocy umiejętności.

Protopas powinien dawać bohaterom, takim jak Kennen, dodatkową mobilność i moc wejścia do walki, potrzebną, aby stawać oko w oko z przeciwnikiem. Jednakże ilość obrażeń zadawanych przez noszącego jest tak wysoka, że obecnie przyćmiewa tę korzyść.

OBRAŻENIA ZA DODATKOWY BEŁT 30% 20%
SKALOWANIE 0,35 pkt. mocy umiejętności 0,25 pkt. mocy umiejętności

Specjalizacje

W ostatnim przedsezonie przebudowaliśmy specjalizacje, aby ich wybór zależał bardziej od indywidualnego stylu gry niż od ilości wzmocnień. Chociaż przez sezon pojawiło się kilka problemów z balansem, ale ostatecznie nasza wizja przetrwała próbę czasu. Zapełniliśmy pozostałe luki w każdym z drzew, kierując się tą wizją „styl gry przodem”, i naprawiliśmy dwa pochodne problemy, które wciąż pokutowały w systemie.Na marginesie: niedawno stworzyliśmy artykuł, zawierający większość informacji z tego działu, więc jeśli będziecie mieli uczucie déjà vu, to nie martwcie się, nie jesteście szaleni.

Zaciekłość

Ścieżka Zaciekłości przeznaczona jest dla bohaterów, którzy wolą dłuższe walki od szybkiego wykańczania przeciwników. Udostępniliśmy tym bohaterom kilka nowych sposobów, za pomocą których mogą kierować przebiegiem walk.

2. poziom

Miecz Obosieczny

Mówiąc ogólnie, niskie kręgi specjalizacji mają wpływ we wcześniejszych fazach, ale tracą na znaczeniu z czasem. Dzięki temu gracze podejmują rozsądne decyzje. Jako specjalizacja skalująca się Miecz Obosieczny nie pasuje zbytnio do 2. poziomu, więc przenieśliśmy go wyżej.

LECIMY W GÓRĘPrzeniesiono na 4. poziom

nowośćŚwieża Krew

Początkowo potężne, tracące na znaczeniu później. Tak.

AUA Twój pierwszy atak podstawowy przeciwko bohaterowi zadaje dodatkowo 10 (+1 pkt. na każdy poziom) pkt. obrażeń (9 sek. odnowienia)

4. poziom


Poziom 4. oferuje różne rodzaje skalowania obrażeń, bardziej pasujące do Miecza Obosiecznego.


Miecz Obosieczny

Ryzyko się opłaca. Pamiętajcie jednak, że umarli nie zadają obrażeń (w większości przypadków).

PRZYROST ZADAWANYCH OBRAŻEŃ 3% 5%
PRZYROST OTRZYMYWANYCH OBRAŻEŃ 1,5% 2,5%

Łowca Nagród

Zapewnia najwyższy bonus, jeśli uda ci się go skumulować.

OBRAŻENIA ZA POJEDYNCZE ZABÓJSTWO 1% 1,5%
MAKSYMALNY BONUS 5% 7,5%

nowośćSzał Bojowy

Bezpieczny i pewny, ale wolno się rozkręca.

OŚLEPIAJĄCY SZAŁ W czasie 5 sekund zyskujesz maksymalnie 5% premii do obrażeń podczas walki z wrogimi bohaterami

UsuniętoCiemiężca

Bohaterowie albo posiadają stałą kontrolę tłumu, albo jej nie. To, jak grasz bohaterem, niewiele zmienia w sytuacji, gdy chodzi tylko o to, czy możesz aktywować Ciemiężcę czy nie. Dlatego usuwamy tę specjalizację, dając w jej miejsce opcję bardziej wszechstronną. Więcej szczegółów powyżej.

DOŚĆ CIĘMIĘŻENIA Usunięto

Specjalizacja kluczowa

Ferwor Walki w roku 2016 sprawiał nam problemy z wyważeniem, głównie z powodu efektów przy trafieniu, które działają tylko wtedy, gdy prędkość ataku oraz atak podstawowy mają priorytet nad wszystkim innym. Wielu użytkowników Ferworu woli skupić się na szansie na trafienie krytyczne podczas silniejszych ataków albo na skróceniu czasu odnowienia, by móc rzucać więcej czarów, ale nie mogą tego zrobić, ponieważ żadne z tych podejść nie optymalizuje obrażeń w momencie trafienia. Innymi słowy, Ferwor po prostu nie wspiera stylu gry opartego na prędkości ataku i tłamsi wszystko inne, co zalicza się do „ciągłych obrażeń fizycznych”.Przełączamy bonus Ferworu na surowe obrażenia od ataku, parametr, który pasuje do różnych strategii skupionych na długiej walce. Faktycznie jest to osłabienie przy przedmiotach skupionych na efektach przy trafieniu, ale „osłabiony” nie oznacza „bezużyteczny”. Chcieliśmy dać równe możliwości wszelkiego rodzaju graczom, którzy używają Ferworu, nie odsuwając na bok starych.


aktualizacjaFerwor Walki

KUMULACJA Ataki i zaklęcia użyte na bohaterach generują ładunek Ferworu (2 w przypadku walki w zwarciu, 2 sekundy odnowienia w przypadku trafień umiejętnościami). To się nie zmienia.
MAKSYMALNA LICZBA ŁADUNKÓW 8 10
CZAS TRWANIA ŁADUNKU 6 sekund 4 sekundy
nowośćOBRAŻENIA OD ATAKU Ładunki przyznają od teraz 1-6 pkt. obrażeń od ataku
usuniętoOBRAŻENIA PRZY TRAFIENIU Podstawowe ataki nie zadają już 1-14 pkt. dodatkowych obrażeń fizycznych za ładunek przeciwko bohaterom

Przebiegłość

Przebiegłość ma się całkiem nieźle i oferuje wybór bohaterom, którzy preferują szybkie ataki lub korzyści użytkowe — w niektórych przypadkach jedno i drugie, jak w Przypływie Jeźdźca Fal. Uzupełniamy ostatnią lukę na tym drzewku.

4. poziom

nowośćDar Zielonego Ojca

Coś ekstra dla bohaterów, którzy podczas walki kryją się w zaroślach.

KWITNIJ! Wejście w zarośla powoduje, że twój kolejny atak lub umiejętność zada dodatkowo obrażenia magiczne w wysokości 3% obecnego stanu zdrowia twojego celu (9 sek. odnowienia)

5. poziom

Precyzja

Rozmawialiśmy o tym wcześniej. Informacje na ten temat znajdziecie w części dotyczącej destrukcji.

nowośćDESTRUKCJA 1,7 pkt. destrukcji za punkt (8,5 pkt. destrukcji przy 5 punktach)
usuniętoSTAŁE PRZEBICIE PANCERZA Nie zapewnia już 0,6 pkt. (+0,06 pkt. za poziom) stałego przebicia pancerza za punkt (3 pkt. (+0,3 pkt. na poziom) stałego przebicia pancerza przy 5 punktach)

Determinacja

Ścieżka Determinacji zapewnia parę konkretnych opcji, które wzmacniają bohaterów, ale paradoksalnie słabo wspierają styl gry obrońcami. Wprowadzamy opcje, które nagradzają obrońców za aktywne wykonywanie ich roboty, zamiast czynić ich biernie coraz wytrzymalszymi.

2. poziom

nowośćDowódca Oblężenia

Dowódca Oblężenia pomoże ci przetrwać nękanie i przeżyć próby szturmów, gdy siedzisz pod wieżą.

JESZCZE WIĘCEJ OCHRONY Zyskujesz 8 pkt. pancerza i odporności na magię w pobliżu sojuszniczej wieży

4. poziom

nowośćNiezłomność

Dodatkowa obrona na początku walki.

O UŁAMEK Na 2 sekundy zyskujesz 10% premii do pancerza i odporności na magię (+2 pkt. stałego pancerza i odporności na magię co poziom), gdy wrogi bohater zada ci obrażenia (9 sekund odnowienia).

Specjalizacja kluczowa

usuniętoSiła Wieczności

Siła Wieczności to jedyna specjalizacja kluczowa, która jest niemal obowiązkowa dla całej roli, niezależnie od stylu gry: w dżungli. Zdrowie przydaje się każdej klasie, nic więc dziwnego, że bohaterowie, którzy w innym wypadku by jej nie wybrali, uczynią to w dżungli, gdzie kumuluje się szybciej. Problem: większość dżunglerów osiąga teraz do 300 pkt. dodatkowego zdrowia, nie licząc innych podnoszących szanse na przetrwanie bonusów ze ścieżki Determinacji. To sprawdza się w przypadku obrońców, ale jeśli zadającym duże obrażenia udaje się zapewnić sobie znakomitą obronę, przeciwnicy nie mają jak ich zwalczać. Usuwamy Siłę Wieczności, aby dżunglerzy wybierali raczej specjalizacje kluczowe, które podkreślają ich styl gry, a nie pozycję — dzięki temu zadający obrażenia będą grali jako zadający obrażenia, a obrońcy jako obrońcy.

Uwaga: Wiemy, że Siła Wieczności dobrze pasowała niektórym dżunglerom. Usunięcie jej będzie ciosem dla tych użytkowników, ale biorąc pod uwagę inne zmiany w przedsezonie, nie sądzimy, by komukolwiek zabrakło specjalizacji kluczowej pasującej do wybranego stylu gry. Gdy opadnie dym, przyjrzymy się i sprawdzimy, czy ktoś nie pozostał zbyt daleko w tyle, co wymusiłoby dalsze poprawki.

ZAGINIONY POŚRÓD WIEKÓW Usunięto

nowośćOdwaga Kolosa

Narzędzie, które zapewnia przetrwanie inicjatorom walk, kiedy potrzebują tego najbardziej: szarżując na drużynę wroga.

STRAŻNIK Gdy trafisz wrogiego bohatera twardą kontrolą tłumu, na 4 sekundy otrzymujesz tarczę o sile 7% twojego maksymalnego zdrowia (+7% za każdego dodatkowego wroga w pobliżu) (30 sekund odnowienia)
NA CAŁOŚĆ Ogłuszenie, zakorzenienie, przygwożdżenie, prowokacja, urok, strach, postrach, podrzucenie i odrzucenie liczą się teraz jako skomplikowana kontrola tłumu

Aktualizacja klienta League of Legends

Dzienniki zmian stają się teraz częścią opisów patchów. Otwarta beta pojawi się wkrótce razem z patchem!

Po rozpoczęciu bety, opcja pobrania pojawi się u wszystkich, którzy uruchomią grę, a jeśli nie chcecie aktualizować klienta w tej chwili, wciąż macie możliwość zaktualizowania go przez program startu w dowolnym momencie podczas bety. W ramach testu otwarta beta trafi na serwer OCE nieco wcześniej niż do innych regionów w trakcie patcha 6.22.

Przez następne kilka patchów będziemy pracować nad kilkoma elementami i dodawać przypomnienie o brakujących elementach (na przykład trybie obserwatora) — było nie było, jest to beta! Do tych, którzy chcą już teraz zacząć przygodę z nowościami: jeśli traficie na coś niepokojącego pamiętajcie, żeby dać nam o tym koniecznie znać.

Szczegóły w FAQ poświęconym otwartej becie.


NOWOŚCI

Poniżej znajduje się lista najważniejszych aktualizacji, które dodaliśmy do klienta League w tym patchu. Miejcie na uwadze, że nie są na niej wymienione wszystkie zmiany i dodatki.

NOWOŚĆPOWTÓRKI W patchu 6.22 będziemy testować powtórki w regionach Ameryka Północna i Oceania. Powtórki będą dostępne tylko na zaktualizowanych klientach. Jeśli dołączyliście do alfy aktualizacji klienta League, przetestujcie powtórki zanim wypuścimy je w świat.
GRY NIESTANDARDOWE Gry niestandardowe są teraz dostępne zaktualizowanym kliencie, jednakże nie możecie jeszcze obejrzeć pełnej listy publicznych gier niestandardowych. Zostanie ona dodana w przyszłym patchu. (Znany błąd: obserwatorzy gier niestandardowych utykają w ekranie wyboru bohatera, jeśli opcha obserwatora jest ustawiona na „Tylko poczekalnia”).
KOOPERACJA NA TWISTED TREELINE Tryb „Razem przeciw SI” jest teraz dostępny na mapie Twisted Treeline. (Znane błędy: nie można ustawić poziomu trudności — jest domyślnie ustawiony na początkujący).
TRENING BOJOWY Trening Bojowy jest teraz dostępny
ZMIANY NA KONCIE Zmiany imienia przywoływacza i transfery konta działają teraz w zaktualizowanym kliencie


I ostatnia informacja: w ramach drobnego podziękowania za ciężką pracę testerów alfy stworzyliśmy ekskluzywną Ikonę Przywoływacza dla każdego, kto wziął udział w alfie. Dla zespołu tworzącego klienta wasza pomoc była nieoceniona! Otrzymacie ją, jeśli zalogujecie się do alfy przed 15 listopada!

Sortowanie tablicy wyników

Uporządkowaliśmy tablicę, żebyście wy nie musieli tego robić.

Tym razem na serio. Zostanie to dodane w patchu, gdy przedsezon będzie gotowy do ujrzenia światła dziennego.

MAMY TECHNOLOGIĘ Gry rozpoczęte z użyciem nowego wyboru bohaterów będą automatycznie sortowane po roli (górny, dżungler, środkowy, strzelec, wspierający).

Gra rankingowa

Koniec sezonu 2016

Zakończył się sezon rankingowy 2016, a przez następne kilka tygodni rozdawać będziemy nagrody! Aby dowiedzieć się na ten temat więcej, zajrzyjcie do pytań i odpowiedzi dotyczących końca sezonu.

Gracze, którzy ukończyli sezon w kręgu Złota lub wyżej w dowolnej kolejce rankingowej, otrzymają skórkę Zwycięskiego Maokaia!

I na koniec: wszyscy, którzy osiągnęli poziom Pretendenta: zweryfikujcie swoje adresy email! Obecnie weryfikujemy poprawność kont i w przeciągu kilku tygodni będziemy wysyłać wam instrukcje, w jaki sposób możecie odebrać nagrody rzeczowe.

Aktualizacje kolejek rankingowych 2017

Testowanie zmian w kolejkach rankingowych na ten sezon rozpocznie się wkrótce. Dokładniejsze wyjaśnienia tych zmian można znaleźć tutaj.

Począwszy od najnowszego patcha, opisy zawierać będą informacje o samopoczuciu każdej z kolejek rankingowych. (Przez „samopoczucie” rozumiemy takie kwestie jak czas oczekiwania i jakość meczu). Naszym celem jest informowanie was o wszystkim na bieżąco, tak aby jakiekolwiek zmiany w kolejkach nie zaskoczyły was.

Naprawione błędy

Zawsze naprawiamy więcej błędów, niż wymieniamy w opisie, ale tym razem to stwierdzenie jest szczególnie prawdziwe. Zabawny fakt: ten opis patcha jest długi na 14000 słów.

  • Trafienia krytyczne Q — Paktujemy? Gangplanka nie są już szybsze od zwykłych rzucanych czarów, co naprawia błąd, uniemożliwiający mu rzucanie dodatkowych beczek w czasie podróży.
  • W — Płomienny Wybuch Luciana nie wystrzeliwuje już automatycznie w tym samym kierunku co drugi strzał Miotacza Światła, jeśli zostanie rzucona pomiędzy strzałami Miotacza Światła.
  • Naprawiono błąd, który umożliwiał Thresh rzucanie W — Mrocznego Przejścia na całej mapie, pod pewnymi warunkami. Nie stworzyliśmy żadnej latarni, ale Thresh zyskała teraz wizję docelowego obszaru.
  • Macki Illaoi w sposób normalny biorą zamach na bohatera, będącego pod wpływem efektu R — Kosmiczna Poświata Tarica albo R — Jagnięcy Spokój Kindred.
  • Jinx nie już dodawać do kolejki umiejętności Q — Zmienianko podczas rzucania R — SuperMegaRakiety Śmierci. To naprawia błąd, który czasem powodował, że rakieta wydawała się być bliżej wrogów, niż naprawdę była.
  • Q — Cios Alfa Mastera Yi prawidłowo ładuje teraz bierny efekt Kosy Statikka.
  • Umiejętność bierna — Taniec Fechmistrzyniw skórce PROJEKT: Fiora nie przestaje już wyświetlać wskaźników wrażliwych punktów, zanim działanie efektu nie minie.
  • Animacje podstawowego ataku w skórce PROJEKT: Yasuo zostały dostosowane, aby wizualnie trafiały cel w momencie zadawania obrażeń, a nie chwilę później.
  • Animacje W — Krystalizacji Anivii Czarnego Mrozu zostały dostosowane, aby pasowały do jej innych skórek (tak naprawdę obszary trafienia nie były popsute!).
  • Od teraz, przy użyciu E — Oka Cyklonu Czarodziejki Gwiazd Janny na wieży, animacja poprawnie znika, gdy tarcza zostanie wyczerpana.
  • Ivern nie może być już oznaczony jako przebywający poza grą, gdy przebywa zbyt długo w dżungli, nie wchodząc w interakcję z kimkolwiek innym.
  • Okno podpowiedzi Wiedźmiego Kapelusza Woogleta wskazuje teraz, że jego aktywna umiejętność ma 120 sek. odnowienia.
  • Obniżono objętość wirowania dysku R — Burzy Chaosu Kreatora Viktora.
  • Animacja biegania Lulu została przywrócona na wszystkich skórkach.
  • Efekty wizualne ataku Pix Lulu Zimowego Zachwytu zostały na powrót przy-śnieżone.
  • Cassiopeia odtwarza teraz poprawnie swoje audio, gdy umieszcza totemy.
  • Ciało Czarodziejki Gwiazd Jinx nie blokuje się już w domyślnej pozycji, gdy ginie ona podczas rzucania Q — Zmienianka!.
  • Brolaf nie odtwarza już dwóch linii dialogowych na raz podczas aktywowania R — Ragnaroka.
  • E — Hop Śnieżnego Gnara ma poprawione audio — nie odbija się już echem, gdy Gnar nastąpi na przyjazny cel.

Nadchodzące skórki i barwy

W patchu 6.22 udostępnimy następujące Barwy:

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.