Poczynając od zmiany systemu rankingowego (znowu), przez dodanie funkcji, które powinny były pojawić się już dawno, jak powtórki i narzędzie treningowe, aż po otwarte beta testy aktualizacji klienta — będzie to rok zmian. Ciężko pracujemy, aby ten sezon był wart zapamiętania, i zaczynamy od samego początku.
Co jeszcze mamy w planie? Najnowsze wydanie naszej serii aktualizacji klas — zabójców — zawitało na Summoner’s Rift, uzbrajając ich po zęby i pozwalając im na parkourowanie przez przeszkody, aby mogli dopaść ofiary. Opis patcha będzie zawierał wszystkie niezbędne informacje (i fajne filmiki), ale poświęćmy chwilę na pogadanie o naszych celach. W przeciwieństwie do pełnych aktualizacji (jak Yorick czy Poppy), aktualizacje klas nie mają na celu stworzenia postaci od nowa. Mają one na celu wzięcie grupy postaci, które zdają się być do siebie trochę zbyt podobne, i rozróżnienie ich, jednocześnie pozytywnie wpływając na całą grę.
Podczas gdy zabójcy otrzymują najlepsze traktowanie, mamy wiele innych zmian dla postaci. Opis jest długi, więc pozwolimy wam go przestudiować, żebyście sami się o wszystkim dowiedzieli.
Ogólnie rzecz biorąc, przedsezon to chaotyczny i pełen zmian okres. Pojawia się wiele innowacyjnych rozwiązań i jedynym sposobem, żeby sobie z nimi poradzić, jest zapoznanie się z nimi. Chwytajcie więc za Ostrze Nocy, przygotujcie sobie tarczę magii i ruszajcie do walki. Będziemy rzucać wam sztylety pod nogi.
I jak mówimy to zawsze w tym momencie — powodzenia, bawcie się dobrze.
Aktualizacje zabójców
Talon
Częścią wyzwania związanego z aktualizacją klasy jest znalezienie odpowiedniego miejsca dla każdego bohatera w ciągle powiększającym się składzie, a Talon nie jest wyjątkiem. Po raz pierwszy w jego życiu, „więcej ostrzy” nie jest prawidłową odpowiedzią. Zamiast tego, postanowiliśmy wziąć wskazówki od najlepszych graczy Talona i skupić się na podkręceniu tego, co stało się jedną z jego najmocniejszych stron, czyli wędrowania. Wędrowanie jest stare jak świat (technicznie rzecz biorąc, każdy bohater może wędrować), ale zauważyliśmy, że olbrzymia liczba grających Talonem kupuje Buty Mobilności i biega do bocznych alei, aby zabijać przeciwników, więc postanowiliśmy skupić się na tym.
I tu właśnie pojawia się nowo odkryta przez Talona obsesja na punkcie parkouru. Dzięki Ścieżce Zabójcy pozwalamy Talonowi stać się zabójcą, który nigdy nie jest zbyt daleko od walki, umożliwiając mu gankowanie z niespodziewanych kierunków, aby złapać ofiarę z zaskoczenia. Dając Talonowi więcej okazji na znalezienie się w odpowiednim miejscu o odpowiednim czasie możemy trochę zmniejszyć zadawane przez niego obrażenia, jednocześnie sprawiając, że będzie stanowił ciągłe zagrożenie na mapie. To zmiana dla wszystkich fanów wspinaczki i freerunu.
Ogólne
nowośćBiernie — Koniec Ostrza
Umiejętności Talona przez krótki czas ranią bohaterów i potężne potwory, kumulując się do trzech razy. Gdy Talon atakuje podstawowymi atakami w pełni raniony cel, krwawi on obficie, otrzymując przez pewien czas dużą ilość fizycznych obrażeń.
aktualizacjaQ — Noxiańska Dyplomacja
Talon doskakuje do celu, zadając obrażenia fizyczne. Jeżeli zostanie użyta z bliska, Talon nie doskoczy do celu, ale trafi go krytycznie, zadając 150% obrażeń. Gdy Noxiańska Dyplomacja zabije jednostkę, Talon odzyskuje zdrowie, a czas odnowienia umiejętności skraca się o 50%.
W — Rozpruwanie
nowośćE — Ścieżka Zabójcy
Talon przeskakuje przez najbliższy fragment terenu lub budowlę w wybranym kierunku. Prędkość przeskoku zależy od prędkości ruchu Talona. Talon nie jest w stanie skakać przez ten sam teren przez pewien czas.
R — Napaść z Cienia
Katarina
Kat jest ucieleśnieniem frazy „wszystko albo nic”: albo miażdży walki drużynowe, błyskawicznie waląc w klawisze, albo rzuca tępymi sztyletami z daleka w nadziei, że uda jej się coś zdziałać. Doprowadziło to do dość trudnej sytuacji z wyważaniem Kat — mimo że można odnieść nią sukces, musieliśmy dokładnie dostosować każdy jej element, aby zagwarantować, że nie będzie zdobywać pentakilla w każdym meczu.
Ta aktualizacja ma na celu usunięcie surowych ograniczeń nałożonych na Kat, jednocześnie umożliwiając jej bycie tą błyskawiczną bohaterką wymagającą dużych umiejętności. Wyposażona w nową mechanikę związaną ze sztyletem, Kat może teraz organizować widowiskowe zagrania (lub sprawną ucieczkę) w sposób, który pozwala zarówno jej, jak i przeciwnikom na interesującą interakcję. Umożliwia to zniesienie niektórych ograniczeń związanych ze statystykami, które musiały ją osłabiać, biorąc pod uwagę, że jej przeciwnicy zawsze będą wiedzieli, kiedy i w jaki sposób będzie chciała dopaść ofiarę.
W związku z tymi zmianami musimy wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy: Katarina nie może już doskakiwać do totemów za pomocą Shunpo. Nie była to decyzja łatwa do podjęcia, ale znaczna część aktualizacji Kat skupia się na telegrafowaniu jej potencjalnych ruchów przeciwnikom. Doskakiwanie do totemów całkowicie psuje ten koncept, dając jej zbyt dużo łatwych sposobów ucieczki w trudnych sytuacjach. Styl gry Kat skupia się teraz na planowaniu działań i reagowaniu na sytuację na polu walki, więc konieczne będzie szybkie myślenie i wykorzystanie wszystkich dostępnych zasobów, aby przeżyć.
Ogólne
aktualizacjaQ — Skaczące Ostrza
Katarina rzuca sztyletem, zadając obrażenia celowi i pobliskim przeciwnikom. Następnie sztylet ląduje na ziemi za pierwszym celem. Jeżeli Katarina podniesie sztylet, wykorzystuje go, aby zranić wszystkich pobliskich przeciwników.
nowośćW — Przygotowanie
Katarina rzuca sztyletem w powietrze i zwiększa swoją prędkość ruchu na krótki czas.
E — Shunpo
R — Lotos Śmierci
LeBlanc
Jeżeli chodzi o osobowość, LeBlanc ma być opartą na kombinacjach zabójczynią, która wykorzystuje zwodzenie i oszustwa, aby pobić przeciwników. Jednakże w rzeczywistości wygląda to trochę inaczej. Podczas gdy kombinacje zdecydowanie działają u LeBlanc, jej największym problemem jest to, jak mało zwodzenia i oszustw faktycznie wykorzystuje. Gdy najbardziej zwodnicza umiejętność jest najczęściej rzucana dwukrotnie, aby wysadzić kogoś w powietrze, coś jest nie tak.
W aktualizacji dajemy LeBlanc trochę więcej możliwości na fajne zagrania. Wykorzystanie Naśladowcy do stworzenia szybkiej dywersji podczas walki lub globalnego (!) zamętu, aby zmylić przeciwników w bocznych alejach, sprawi, że sukces w grze jako LeBlanc będzie zależał w równym stopniu od zdolności mechanicznych, jak i kreatywności.
Ogólne
nowośćBiernie — Znak Złośliwości
Umiejętności LeBlanc nakładają na cel Znak Złośliwości. Po krótkim czasie trafienie celu umiejętnością LeBlanc detonuje znak, zadając obrażenia magiczne.
Q — Roztrzaskana Sfera
W — Zniekształcenie
E — Eteryczne Łańcuchy
aktualizacjaR — Naśladowca
Przy rzuceniu tworzy kopię LeBlanc, a następnie obie stają się na chwilę niewidzialne. Następnie LeBlanc i jej kopia rzucają wzmocnione wersje jednej z podstawowych umiejętności LeBlanc. Tylko prawdziwa LeBlanc zadaje obrażenia. Wzmocnienie samego Naśladowcy tworzy kopię LeBlanc w wybranym miejscu z globalnym zasięgiem. Po stworzeniu kopia będzie kierować się do najbliższego widocznego wrogiego bohatera, rzucając fałszywą wersję ostatniego zaklęcia rzuconego przez LeBlanc, a następnie zniknie. Wzmocnienie Naśladowcy ma własny czas odnowienia.
Rengar
Jeżeli chodzi o całą frustrację związaną z Rengarem w przeszłości, chcemy wyjaśnić jedną rzecz: podoba nam się, że może skoczyć na kogoś i natychmiast go zamordować. Problemem Rengara nie było to, że jego zabójstwa były zbyt skuteczne, a to, że ofiary praktycznie nie miały czasu na reagowanie na jego ataki. Z tego powodu Rengar jest dość zero-jedynkowy — albo rzuca się na cel i zabija go bez żadnej możliwości kontry, albo rzuca się na cel i zostaje zniszczony.
Aktualizacja Rengara skupia się na wyrównaniu tych sytuacji z obu stron. Dla przeciwników oznacza to, że będą mogli lepiej się zorientować, kiedy korzysta z Wielkich Łowów i na kim skupi swoją uwagę. Dla Rengara oznacza to, że będzie miał dostęp do większej liczby narzędzi defensywnych, aby mógł przeżyć w walce, gdy coś pójdzie nie po jego myśli. Rengar wciąż wymaga cierpliwości i orientacji, ale teraz jest trochę bardziej elastyczny.
Ogólne
aktualizacjaBiernie — Niewidoczny Drapieżnik
Kiedy Rengar znajduje się w zaroślach, jego podstawowe ataki sprawiają, że skacze w kierunku celu. Wejście w ten sposób do walki generuje 1 ładunek Zaciekłości. Przy 4 ładunkach Zaciekłości jego następna umiejętność zostaje wzmocniona. Użycie wzmocnionej umiejętności zwiększa prędkość ruchu Rengara na krótki czas. Zabijanie unikalnych bohaterów daje Rengarowi trofea, które zwiększają siłę jego Kościanego Naszyjnika.
aktualizacjaQ — Dzikość
Rengar tnie przeciwników na obszarze w kształcie stożka przed sobą, po czym przebija ich w linii, zyskując 1 ładunek Zaciekłości. Oba uderzenia zadają obrażenia fizyczne. Jeżeli Dzikość zostanie użyta przy 4 ładunkach Zaciekłości, jej obrażenia zostaną znacznie zwiększone.
W — Bitewny Ryk
E — Rzut Bolą
aktualizacjaR — Zew Łowów
Rengar korzysta ze swoich instynktów drapieżnika, kamuflując się na czas działania. Po użyciu Rengar zyskuje premię do prędkości ruchu oraz wizję na najbliższym wrogim bohaterze. Rengar może skoczyć na cel bez konieczności bycia w zaroślach, a skok na bohatera, którego widzi, spowoduje trafienie krytyczne. Zaatakowanie lub użycie umiejętności kończy Zew Łowów.
Fizz
Rozmiar R zwiększa się, im dalej poleci ryba, przez co pojawiają się rekiny różnych rozmiarów.
Jako jeden z zabójców działających na zasadzie „wszystko albo nic”, Fizz jest dość trudny do wyważenia. Z jednej strony, Fizz może łatwo poczuć się gnębiony ze względu na brak dobrych narzędzi do radzenia sobie podczas gry w alei. Z drugiej, dzięki skutecznemu wykorzystaniu Mącenia Wody z bliskiej odległości dość trudno jest uniknąć Fizza, gdy pójdzie na całość. Nasze zmiany w tym patchu mają na celu uwidocznienie tego, co czyni Fizza wyjątkowym pośród zabójców — najlepsze w klasie rozpoczęcie walki z dystansu — jednocześnie lepiej zapowiadając momenty, w których będzie chciał kogoś zabić.
Q — Cios Jeżowca
aktualizacjaW — Trójząb
Biernie, podstawowe ataki Fizza sprawiają, że przeciwnicy krwawią i otrzymują obrażenia magiczne. Po użyciu następny podstawowy atak Fizza zadaje obrażenia magiczne, zwiększone o 300%, jeżeli cel krwawił przez co najmniej 2 sekundy.
E — Psotnik / Rozrabiaka
R — Mącenie Wody
- REKIN GUPIK Jeżeli Mącenie Wody przebędzie mniej niż 455 jednostek, przywoła Rekina Gupika po 2 sekundach.
- OBSZAR GUPIKA 200 jedn.
- OBRAŻENIA 150/250/350 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności)
- SPOWOLNIENIE 40%
- ODRZUCENIE 150 jedn.
- REKIN NORMALNY Jeżeli Mącenie Wody przebędzie dystans między 455 a 910 jednostek, przywoła normalnego (ale i tak przerażającego) rekina.
- OBSZAR NORMALNEGO 325 jedn.
- OBRAŻENIA 225/325/425 pkt. (+0,8 pkt. mocy umiejętności)
- SPOWOLNIENIE 60%
- ODRZUCENIE 250 jedn.
- REKIN GIGALODON Jeżeli Mącenie Wody przebędzie co najmniej 910 jednostek, przywoła Rekina Gigalodona.
- OBSZAR GIGA 450 jedn.
- OBRAŻENIA 300/400/500 pkt. (+1,2 pkt. mocy umiejętności)
- SPOWOLNIENIE 80%
- ODRZUCENIE 350 jedn.
Kha’Zix
Po ewolucji, Q ma skrócony czas odnowienia po użyciu na Odizolowanych celach, W mocno spowalnia Odizolowane cele, a R ukrywa Kha’Zixa, gdy wchodzi w zarośla.
Podczas gdy mechanika ewolucji Kha’Zixa oferuje możliwość dostosowania swoich umiejętności do każdego meczu, poziom oferowanej mocy przez poszczególne opcje sprawił, że trudno spełnić tę obietnicę. W przedsezonie zmieniliśmy ewolucje KZ, aby lepiej wykorzystywały jego inną wyjątkową mechanikę: Izolację. Mimo że wciąż możecie ewoluować skrzydła w pierwszej kolejności (bo są fajne), chcemy, aby Kha’Zix bardziej skupiał się na prześladowaniu Odizolowanych celów, niż przytłaczaniu ich. Dzięki temu Kha’Zix nie musi myśleć o tym, co daje mu najwięcej obrażeń, a o tym, co pomoże mu upolować ofiarę jak najlepiej.
Biernie — Ukryte Zagrożenie
Q — Zakosztuj Ich Strachu
W — Kolec Pustki
R — Atak Pustki
Akali
Umiejętność bierna sprawia, że następne dwa ataki Akali uzdrowią ją i zadadzą dodatkowe obrażenia. W przenosi Akali do miejsca użycia.
Jeżeli czytaliście opisy dotyczące zabójców, pewnie zauważyliście pewien wzór — każda aktualizacja w równym stopniu składa się z „jak zrobić to mniej frustrującym?” oraz „jak sprawić, że jest to fajniejsze?”. Akali nie jest inna pod tym względem. Chcąc uczynić ją bardziej wyjątkową, postanowiliśmy uczynić jej bombę dymną trochę lepszym narzędziem defensywnym, dając jej więcej typowych dla ninja możliwości unikania i mącenia przeciwnikom w głowach. Jeżeli chodzi o odpowiedź na pierwsze pytanie, postanowiliśmy skupić jej obrażenia w trochę bardziej powtarzalnych i telegrafowanych cyklach, w stylu Znaku Zabójcy. Nie wymyślamy nic na nowo, ale aktualizacja Akali powinna podobać się tym, którzy są dostatecznie cierpliwi, aby zaczekać na odpowiedni moment do ataku.
aktualizacjaBiernie — Bliźniacze Techniki
Pierwsze dwa ataki mają dodatkowy efekt. Pierwszy atak Akali leczy ją, a drugi zadaje dodatkowe obrażenia. Kilka sekund po pierwszym ataku efekt się resetuje.
W — Osłona Zmierzchu
E — Cięcie Półksiężyca
R — Taniec Cienia
Zed
Zed teraz zyskuje część obrażeń od ataku bohaterów, których zabił Znakiem Śmierci.
Pośród naszych zabójców Zed jest dość wszechstronny — jakieś zabójstwo tu, trochę presji w alei tam — Władca Cieni potrafi wszystko, czego oczekuje się od tej roli. Właśnie z tego powodu był tak problematyczny do wyważenia: za każdym razem, gdy zabójcy są dobrzy jako klasa, Zed i tak rozstawia ich wszystkich po kątach. Teraz chcemy trochę odróżnić Zeda, aby gracze wiedzieli, kiedy powinni, a kiedy nie powinni go wybierać.
Biorąc pod uwagę, jak bardzo „lubi” strzelców, postanowiliśmy upiec dwie pieczenie na jednym ogniu — osłabiamy trochę jego ogólną moc, jednocześnie sprawiając, że będzie on najlepszym sposobem na radzenie sobie z zagrożeniem ze strony obrażeń fizycznych. Podczas gdy Zed wciąż będzie dobry w odpowiednich rękach przeciw większości kompozycji, jego prawdziwa potęga w późnej fazie gry będzie zależała nie od tego, jak wykańcza przeciwników, ale kogo postanowi potraktować Znakiem Śmierci. Oraz od tego, ile K.W. Mieczów posiada.
W — Żywy Cień
E — Cięcie Cienia
R — Znak Śmierci
Ekko
Usunięto spowolnienie z umiejętności biernej. R aktywuje Równoległe Konwergencje, przez które przemieści się Ekko podczas Chronostrzaskania.
W przeciwieństwie do większości bohaterów uwzględnionych w aktualizacji zabójców, zmiany Ekko są kontynuacją (choć trochę bardziej dramatyczną) tego, co robiliśmy w tym sezonie. Podczas gdy obronny Ekko miał różne poziomy mocy w ciągu roku, kluczowym faktem jest to, że niezależnie od przedmiotów, jego styl działania jest tak ryzykowny, że zawsze najlepiej będzie dla niego, aby zmniejszyć to ryzyko. Więc mimo że te zmiany nie mają „zniszczyć obronnego Ekko raz na zawsze”, mają zwiększyć bezpieczeństwo Ekko zadającego obrażenia po tym, jak skorzysta z Chronostrzaskania. Umożliwiając Ekko z mocą umiejętności pełne zresetowanie, możemy trochę zmniejszyć jego moc i wprowadzić nowe sposoby, dzięki którym będzie mógł pokonywać przeciwników, zamiast przytłaczać ich czystą siłą.
Ogólne
Biernie — Rezonans Napędu Z
Q — Czasowstrzymywacz
R — Chronostrzaskanie
Shaco
R pozostawia grupę Zabawek Niespodzianek w chwili śmierci. W ma więcej zdrowia.
Mimo że lista zmian Shaco może wyglądać na dużą, nasz cel jest bardzo prosty: lepsze wyważenie go. Shaco słynie z tego, że szybko doprowadza do zakończenia meczu — albo przez tak silną dominację, że jedna z drużyn się poddaje, albo przez niewykorzystanie początkowego okresu meczu i szybkim straceniu skuteczności. Zamieniamy siłę wczesnych ganków Shaco na większą użyteczność podczas potyczek. Zmieniając moment, w którym Shaco najbardziej wpływa na grę, sprawiamy, że jest on bardziej przystępny dla przeciętnych graczy, jednocześnie pozwalając zaprawionym w bojach nadal dominować (bez doprowadzania do zniszczenia zbyt wielu klawiatur).
Ogólne
aktualizacjaBiernie — Cios w Plecy
W przypadku zaatakowania celu od tyłu, Shaco trafi krytycznie. Shaco nie może zadać Ciosu w Plecy tej samej jednostce przez krótki czas.
Q — Podstęp
W — Zabawka Niespodzianka
E — Zatrute Kosy
R — Halucynacje
Mechanika ukrywania się
Wprowadzenie
Konceptualnie, ukrywanie się jest łatwe do zrozumienia: „nie widzicie mnie”. Pod względem mechaniki oznacza to kilka rzeczy. Po pierwsze, ukrywanie się jest powiązane z wizją w grze: jeżeli nie wiecie, gdzie ktoś przebywa, istnieje szansa, że zbliża się do was. Zapewnia to strategiczną i taktyczną przewagę: przykładowo, Evelynn przemykająca niewidocznie po mapie lub Wukong zbliżający się, aby rozpocząć walkę. Po drugie, ukrywanie się to potężna (chociaż nieporęczna) forma obrony podczas walki, ponieważ nie można wycelować w ukrywających się bohaterów, a trafienie umiejętnościami mierzonymi sprowadza się do szczęścia.
Do tej pory w League nie zajęliśmy się tym w odpowiedni sposób. Dobry przykład: Totemy Wizji całkowicie kontrują ukrywanie się, niezależnie od tego, co próbują zrobić przeciwnicy. Aby sytuacja była dość ogólnie wyważona, musieliśmy dać ukrywającym się bohaterom więcej ogólnej mocy, aby zrównoważyć sytuacje, w których różowe totemy uniemożliwiają im działanie, a to powoduje, że są zbyt silni, gdy totemy nie są używane. Po prostu nie ma czegoś pomiędzy.
Stworzenie lepszego systemu ukrywania się wpływa na wiele elementów gry, a przedsezon jest najlepszym czasem, aby dostosować to wszystko. Koniecznie przeczytajcie to oraz sekcję Totemów, aby dowiedzieć się wszystkiego!
Kamuflaż
Trwające dłużej „strategiczne” ukrywanie się. Bohaterowie są ujawniani przez przebywanie blisko, wieże i Totemy Kontroli.
Długie trwanie Kamuflażu sprawia, że jest idealny do wędrowania między alejami oraz dżunglą niewidocznie, przemieszczając się od jednej ofiary do drugiej. Pobliscy przeciwnicy mogą przejrzeć kamuflaż, przez co jest mniej przydatny w trakcie walki.
- Biernie — Spacer w Cieniach Evelynn
- R — Zew Łowów Rengara
- Q — Zasadzka Twitcha
Niewidzialność
Trwające krócej „taktyczne” ukrywanie się. Bohaterowie są ujawniani wyłącznie przez wieże.
Efekty niewidzialności nie działają dość długo, aby ich użytkownicy przedostali się z jednej alei do drugiej, ale za to idealnie nadają się do manewrowania podczas walki (czy to na początku, czy też w samym jej w środku). Wieże to jedyne rzeczy, które są w stanie przejrzeć Niewidzialność, co wpisuje się w ich charakter bezpiecznego schronienia.
- W — Osłona Zmierzchu Akali
- R — Atak Pustki Kha’Zixa
- R — Naśladowca LeBlanc
- Q — Podstęp Shaco
- R — Napaść z Cienia Talona
- Biernie — Partyzantka Teemo (wcześniej „Kamuflaż”)
- R — Godzina Sądu Vayne
- W — Przynęta Wukonga
Migotanie
Trafianie w ukryte jednostki ujawnia je na krótko.
W tym przedsezonie chcieliśmy stworzyć sposób na radzenie sobie z ukrywaniem, który nie będzie sprowadzał się do „usunąć je”. Nowa mechanika migotania jest sposobem na odkrywanie — i reagowanie — na niewidzialnych wrogów, bez całkowitego wystawiania ich na kontrę.
Totemy
Totem Kontroli
Aktualizacja Totemów Wizji. Ujawniają Kamuflaż, ale nie Niewidzialność. Wyłączają pobliskie wrogie totemy.
Po dodaniu mechaniki migotania jako sposobu na interakcję z ukrywającymi się bohaterami, uznaliśmy, że możemy usunąć Totemy Wizji. Pozostawiło nas to z przedmiotem, który ma tylko jeden cel: kontrolę wizji. (Stąd zmiana nazwy: Totemy Kontroli). Mając trochę mocy, podwoiliśmy aspekt kontroli, w związku z czym powstało narzędzie, które nie tylko ujawnia wizję przeciwników, ale także odbiera ją. Prawdziwa kontrola.
Totem Wizji
Nagrody za Totemy
Zniszczenie totemu daje więcej punktów doświadczenia. Atakowanie totemów nie aktywuje już efektu kradzieży życia.
Rozstawianie totemów zawsze było ważnym elementem League, a w tym przedsezonie stanie się jeszcze ważniejsze. Z jednego punktu widzenia oznacza to, że polowanie na totemy jest nagrodą samą w sobie. Jednakże z drugiego, oznacza to, że gracze często są karani za eliminowanie wizji wroga, ponieważ poświęcają doświadczenie i swoją obecność na mapie. Zwiększamy nagrodę za niszczenie totemów, aby lepiej wyjaśnić, że tak, kontrolowanie wizji to coś, co powinniście robić.
Doświadczenie za totemy
Kradzież życia z totemów
Ponieważ Totemy Kontroli nie ujawniają już ukrywających się bohaterów, totemy zostają wyłączone z mechanik walki. Ta zmiana ma to wprowadzić.
Przedmioty dla zabójców
Destrukcja
Przebicie pancerza zostało zamienione na destrukcję, która skaluje się z poziomem celu.
Zabójcy maja problem z przyrostem mocy. Kiedy radzą sobie dobrze, są aż zbyt mocni, ale kiedy przegrywają, to zdają się nic nie robić. Po części wynika to z charakteru bohatera walczącego 1 na 1. Jednak w przypadku zabójców z obrażeniami fizycznymi, stałe przebicie pancerza pogarsza problem. Magowie i strzelcy (główne ofiary zabójców) rzadko kupują na początku przedmioty obronne, więc większość ich pancerza zależy od poziomu (wyjątkiem jest tu Klepsydra Zhonyi). Jeśli więc zacznie im dobrze iść, stałe przebicie pancerza radzi sobie z pancerzem wroga, powiększając przewagę. Ale jeśli zabójcy zaczynają zostawać w tyle, powstrzymują ich statystyki wrogów, bez przedmiotów. Aby zabójcy z obrażeniami od ataku byli bardziej konsekwentni, zmieniamy przebicie pancerza, aby miało większy wpływ na późną fazę gry, bez przytłaczania na początku.
Destrukcja
aktualizacjaPrecyzja (specjalizacja 5. poziomu przebiegłości)
Mniej więcej taka sama wartość stałego przebicia pancerza, tyle że teraz to destrukcja.
aktualizacjaRuny stałego przebicia pancerza
Dają teraz destrukcję zamiast stałego przebicia pancerza i wyrównują się na 12. poziomie.
aktualizacjaHybrydowe runy przebicia
Tylko przebicie pancerza się zmienia (na destrukcję)! Te runy także wyrównują się na 12. poziomie
Ząbkowany Sztylet
Większe obrażenia od ataku. Usunięto obrażenia przy trafieniu po zabójstwie. Dodano zwiększenie prędkości ruchu poza walką.
Zabójcy są najlepsi, gdy muszą znaleźć odpowiedni moment, aby pójść na całość na wybranym przeciwniku. Zdolność do nękania przeciwników nie jest najmocniejszą stroną ich klasy. Innymi słowy, większość zabójców potrzebuje od przedmiotów wsparcia dla wędrowania i obrażeń eksplozywnych, a nie ułatwienia przy nękaniu na alei. Proszę bardzo.
Sztylet Kłusownika
Zmienia się w Ząbkowany Sztylet po zabiciu trzech dużych potworów we wrogiej dżungli.
Przedmiot idealny dla agresywnych dżunglerów i ptasich złodziei środkowych, którzy lubią zapuszczać się na wrogie terytorium na początku gry.
Ostrze Nocy
Nowe ulepszenie Ząbkowanego Sztyletu. Po chwili koncentracji tworzy magiczną tarczę.
Zabójcy są szczególnie podatni na przypadkową lub stałą kontrolę tłumu. Zapewniamy im możliwość zabezpieczenia się i uniknięcia skupionych ataków wroga, kosztem odrobiny skuteczności w porównaniu z innymi przedmiotami.
Mroczne Ostrze Draktharru
Usunięto Miniznak Śmierci. Zadaje dodatkowe obrażenia po zniknięciu. Wyłącza wrogie totemy po ich zauważeniu.
Wędrowanie po mapie jest kluczem do gry jako zabójca, ale przedmioty powinny pomagać łatwo gankować. Mroczne Ostrze Draktharru pozwala teraz zabójcom wykrywać… wykrywanie i nagradza za zaskakiwanie bohaterów.
Widmowe Ostrze Youmuu
Szybszy ruch. Użycie nie zapewnia już prędkości ataku.
Bazowe statystyki Widmowego Ostrza Youmuu były luźno powiązane z obrażeniami fizycznymi, przez co przydawało się niemal każdemu bohaterowi, skupiającemu się na obrażeniach od ataku. Bohaterowie, dla których przedmiot nie był przeznaczony, zyskują zbyt dużo dzięki prędkości ataku, więc ją usuwamy.
Paszcza Malmortiusa
Teraz powstaje z Młota Bojowego Caulfielda, a nie z Ząbkowanego Sztyletu.
Tak jak Widmowe Ostrze Youmuu, Paszcza Malmortiusa to zbiór statystyk, poprawiający atak. Wśród projektantów mówi się, że to przedmiot niezależny od klasy. W przeciwieństwie do Youmuu wypacza jednak znaczenie bycia zabójcą: mają oni zadawać szybkie obrażenia, a Paszcza zadaje je przez dłuższy czas. Nie był to problem, gdy był to jedyny defensywny przedmiot dla tej klasy, ale teraz zastępuje go Ostrze Nocy, więc chcemy zmienić działanie Paszczy. Wyrzucamy przebicie pancerza, aby przedmiot był mniej atrakcyjny dla zabójców. Jeśli chcą korzystać z tarczy Paszczy, będą zadawać mniej obrażeń.
Żyjąca Dżungla
Wprowadzenie
Na Summoner’s Rift pojawią się rośliny.
Przedsezon pozwala nam na eksperymenty w dżungli. Chcemy, by Summoner’s Rift tętniło życiem, wprowadzamy więc do niego rośliny. Pozwolą one drużynom na przejęcie mapy w nowy sposób i zmienią podejście do walk. Różne rośliny pojawiają się na mapie w różnych etapach rozgrywki, zapewniając ciekawe sytuacje i nagradzając tych, którzy się przystosują.
Rośliny uległy znaczącym zmianom na serwerze testowym i nadal będziemy pracować nad nimi w przedsezonie. Jesteśmy ciekawi, jak z nich skorzystacie!
Miejsca pojawiania się
- Czerwony = Wybuchowa Szyszka
- Niebieski = Rozkwit Wróżbity
- Zielony = Miodowy Owoc
Mechanika ogólna
Wybuchowa Szyszka
Rozkwit Wróżbity
Miodowy Owoc
Summoner’s Rift
Porażenie
Premie Porażenia (otrzymywane za Porażenie obozu) dość dobrze sprawdzają się w ułatwianiu dżunglerom kontrolowania mapy. Liczymy jednak, że znajdziemy lepsze rozwiązanie, więc usuwamy je, by móc wprowadzić zmiany gdzie indziej. Jednakże istnieje funkcja premii Porażenia, której nie odtworzyliśmy w innych elementach: utrzymywanie gracza przy życiu. Porażenie wciąż będzie pełnić tę funkcję.
Zmiany w pojawianiu się i nagrodach za potwory
Potwory odradzają się rzadziej. Więcej złota i doświadczenia za zabijanie potworów.
Różnica między dżunglerami, którzy szybko oczyszczają dżunglę, a takimi, którzy radzą sobie z tym wolniej, jest zbyt duża. Zawsze będzie to szło lepiej farmerom i zadającym ogromne obrażenia naraz, ale wydaje nam się, że niektóre aspekty skalowania potworów pogłębiają ten problem.
Przede wszystkim, dżunglerzy sporo ryzykują, gankując, gdyż potwory z dżungli odradzają się bardzo szybko. Bohaterowie, którzy szybko się ich pozbędą, mogą spróbować ganku lub ataku na dżunglę wroga, ale wolniejsi dżunglerzy często zostawiają obozy nietknięte, kiedy wypuszczają się poza dżunglę. Chcemy zwiększyć czas między odrodzeniami, by zmienić tę sytuację. W ramach rekompensaty zwiększamy ilość doświadczenia i złota otrzymywaną za zabijanie potworów.
Po drugie skalowanie potworów także pomaga szybszym dżunglerom. Poziom obozów oparty jest na średnim poziomie graczy w grze, przez co szybsi bohaterowie walczą z łatwiejszymi przeciwnikami (bo docierają do nich wcześniej). Jest to bardzo zauważalne na początku gry, więc chcemy stworzyć przedziały odporne na różnice poziomów. Te przedziały opierałyby się z grubsza na „pierwszym wzmocnieniu i oczyszczeniu”, „drugim oczyszczeniu i wzmocnieniu” i „następnych kilku oczyszczeniach”, ale zależne są częściowo od tempa gry i wyborów szlaku dżunglera.
AWANSE POTWORÓW Potwory należeć będą do czterech przedziałów, zależnych od przeciętnego poziomu postaci w grze.
- Poziom 1-3
- Poziom 4-6
- Poziom 7-9
- Poziomy 10+: skalowanie liniowe.
Aktualizacja obozów
Podoba nam się to, jak Ponurnik czy Brzytwodzioby wprowadziły różnorodność między obozami. W tym przedsezonie pogłębimy te zmiany jeszcze bardziej.
Zaciekłość
Ścieżka Zaciekłości przeznaczona jest dla bohaterów, którzy wolą dłuższe walki od szybkiego wykańczania przeciwników. Udostępniliśmy tym bohaterom kilka nowych sposobów, za pomocą których mogą kierować przebiegiem walk.
2. poziom
Miecz Obosieczny
Mówiąc ogólnie, niskie kręgi specjalizacji mają wpływ we wcześniejszych fazach, ale tracą na znaczeniu z czasem. Dzięki temu gracze podejmują rozsądne decyzje. Jako specjalizacja skalująca się Miecz Obosieczny nie pasuje zbytnio do 2. poziomu, więc przenieśliśmy go wyżej.
nowośćŚwieża Krew
Początkowo potężne, tracące na znaczeniu później. Tak.
4. poziom
Miecz Obosieczny
Ryzyko się opłaca. Pamiętajcie jednak, że umarli nie zadają obrażeń (w większości przypadków).
Łowca Nagród
Zapewnia najwyższy bonus, jeśli uda ci się go skumulować.
nowośćSzał Bojowy
Bezpieczny i pewny, ale wolno się rozkręca.
UsuniętoCiemiężca
Bohaterowie albo posiadają stałą kontrolę tłumu, albo jej nie. To, jak grasz bohaterem, niewiele zmienia w sytuacji, gdy chodzi tylko o to, czy możesz aktywować Ciemiężcę czy nie. Dlatego usuwamy tę specjalizację, dając w jej miejsce opcję bardziej wszechstronną. Więcej szczegółów powyżej.
Specjalizacja kluczowa
aktualizacjaFerwor Walki
Przebiegłość
Przebiegłość ma się całkiem nieźle i oferuje wybór bohaterom, którzy preferują szybkie ataki lub korzyści użytkowe — w niektórych przypadkach jedno i drugie, jak w Przypływie Jeźdźca Fal. Uzupełniamy ostatnią lukę na tym drzewku.
4. poziom
nowośćDar Zielonego Ojca
Coś ekstra dla bohaterów, którzy podczas walki kryją się w zaroślach.
5. poziom
Precyzja
Rozmawialiśmy o tym wcześniej. Informacje na ten temat znajdziecie w części dotyczącej destrukcji.
Determinacja
Ścieżka Determinacji zapewnia parę konkretnych opcji, które wzmacniają bohaterów, ale paradoksalnie słabo wspierają styl gry obrońcami. Wprowadzamy opcje, które nagradzają obrońców za aktywne wykonywanie ich roboty, zamiast czynić ich biernie coraz wytrzymalszymi.
2. poziom
nowośćDowódca Oblężenia
Dowódca Oblężenia pomoże ci przetrwać nękanie i przeżyć próby szturmów, gdy siedzisz pod wieżą.
4. poziom
nowośćNiezłomność
Dodatkowa obrona na początku walki.
Specjalizacja kluczowa
usuniętoSiła Wieczności
Siła Wieczności to jedyna specjalizacja kluczowa, która jest niemal obowiązkowa dla całej roli, niezależnie od stylu gry: w dżungli. Zdrowie przydaje się każdej klasie, nic więc dziwnego, że bohaterowie, którzy w innym wypadku by jej nie wybrali, uczynią to w dżungli, gdzie kumuluje się szybciej. Problem: większość dżunglerów osiąga teraz do 300 pkt. dodatkowego zdrowia, nie licząc innych podnoszących szanse na przetrwanie bonusów ze ścieżki Determinacji. To sprawdza się w przypadku obrońców, ale jeśli zadającym duże obrażenia udaje się zapewnić sobie znakomitą obronę, przeciwnicy nie mają jak ich zwalczać. Usuwamy Siłę Wieczności, aby dżunglerzy wybierali raczej specjalizacje kluczowe, które podkreślają ich styl gry, a nie pozycję — dzięki temu zadający obrażenia będą grali jako zadający obrażenia, a obrońcy jako obrońcy.
Uwaga: Wiemy, że Siła Wieczności dobrze pasowała niektórym dżunglerom. Usunięcie jej będzie ciosem dla tych użytkowników, ale biorąc pod uwagę inne zmiany w przedsezonie, nie sądzimy, by komukolwiek zabrakło specjalizacji kluczowej pasującej do wybranego stylu gry. Gdy opadnie dym, przyjrzymy się i sprawdzimy, czy ktoś nie pozostał zbyt daleko w tyle, co wymusiłoby dalsze poprawki.
nowośćOdwaga Kolosa
Narzędzie, które zapewnia przetrwanie inicjatorom walk, kiedy potrzebują tego najbardziej: szarżując na drużynę wroga.
Aktualizacja klienta League of Legends
Dzienniki zmian stają się teraz częścią opisów patchów. Otwarta beta pojawi się wkrótce razem z patchem!
Po rozpoczęciu bety, opcja pobrania pojawi się u wszystkich, którzy uruchomią grę, a jeśli nie chcecie aktualizować klienta w tej chwili, wciąż macie możliwość zaktualizowania go przez program startu w dowolnym momencie podczas bety. W ramach testu otwarta beta trafi na serwer OCE nieco wcześniej niż do innych regionów w trakcie patcha 6.22.
Przez następne kilka patchów będziemy pracować nad kilkoma elementami i dodawać przypomnienie o brakujących elementach (na przykład trybie obserwatora) — było nie było, jest to beta! Do tych, którzy chcą już teraz zacząć przygodę z nowościami: jeśli traficie na coś niepokojącego pamiętajcie, żeby dać nam o tym koniecznie znać.
Szczegóły w FAQ poświęconym otwartej becie.
NOWOŚCI
Poniżej znajduje się lista najważniejszych aktualizacji, które dodaliśmy do klienta League w tym patchu. Miejcie na uwadze, że nie są na niej wymienione wszystkie zmiany i dodatki.
I ostatnia informacja: w ramach drobnego podziękowania za ciężką pracę testerów alfy stworzyliśmy ekskluzywną Ikonę Przywoływacza dla każdego, kto wziął udział w alfie. Dla zespołu tworzącego klienta wasza pomoc była nieoceniona! Otrzymacie ją, jeśli zalogujecie się do alfy przed 15 listopada!
Sortowanie tablicy wyników
Uporządkowaliśmy tablicę, żebyście wy nie musieli tego robić.
Tym razem na serio. Zostanie to dodane w patchu, gdy przedsezon będzie gotowy do ujrzenia światła dziennego.
Gra rankingowa
Koniec sezonu 2016
Zakończył się sezon rankingowy 2016, a przez następne kilka tygodni rozdawać będziemy nagrody! Aby dowiedzieć się na ten temat więcej, zajrzyjcie do pytań i odpowiedzi dotyczących końca sezonu.
Gracze, którzy ukończyli sezon w kręgu Złota lub wyżej w dowolnej kolejce rankingowej, otrzymają skórkę Zwycięskiego Maokaia!
I na koniec: wszyscy, którzy osiągnęli poziom Pretendenta: zweryfikujcie swoje adresy email! Obecnie weryfikujemy poprawność kont i w przeciągu kilku tygodni będziemy wysyłać wam instrukcje, w jaki sposób możecie odebrać nagrody rzeczowe.
Aktualizacje kolejek rankingowych 2017
Testowanie zmian w kolejkach rankingowych na ten sezon rozpocznie się wkrótce. Dokładniejsze wyjaśnienia tych zmian można znaleźć tutaj.
Począwszy od najnowszego patcha, opisy zawierać będą informacje o samopoczuciu każdej z kolejek rankingowych. (Przez „samopoczucie” rozumiemy takie kwestie jak czas oczekiwania i jakość meczu). Naszym celem jest informowanie was o wszystkim na bieżąco, tak aby jakiekolwiek zmiany w kolejkach nie zaskoczyły was.
Naprawione błędy
Zawsze naprawiamy więcej błędów, niż wymieniamy w opisie, ale tym razem to stwierdzenie jest szczególnie prawdziwe. Zabawny fakt: ten opis patcha jest długi na 14000 słów.
- Trafienia krytyczne Q — Paktujemy? Gangplanka nie są już szybsze od zwykłych rzucanych czarów, co naprawia błąd, uniemożliwiający mu rzucanie dodatkowych beczek w czasie podróży.
- W — Płomienny Wybuch Luciana nie wystrzeliwuje już automatycznie w tym samym kierunku co drugi strzał Miotacza Światła, jeśli zostanie rzucona pomiędzy strzałami Miotacza Światła.
- Naprawiono błąd, który umożliwiał Thresh rzucanie W — Mrocznego Przejścia na całej mapie, pod pewnymi warunkami. Nie stworzyliśmy żadnej latarni, ale Thresh zyskała teraz wizję docelowego obszaru.
- Macki Illaoi w sposób normalny biorą zamach na bohatera, będącego pod wpływem efektu R — Kosmiczna Poświata Tarica albo R — Jagnięcy Spokój Kindred.
- Jinx nie już dodawać do kolejki umiejętności Q — Zmienianko podczas rzucania R — SuperMegaRakiety Śmierci. To naprawia błąd, który czasem powodował, że rakieta wydawała się być bliżej wrogów, niż naprawdę była.
- Q — Cios Alfa Mastera Yi prawidłowo ładuje teraz bierny efekt Kosy Statikka.
- Umiejętność bierna — Taniec Fechmistrzyniw skórce PROJEKT: Fiora nie przestaje już wyświetlać wskaźników wrażliwych punktów, zanim działanie efektu nie minie.
- Animacje podstawowego ataku w skórce PROJEKT: Yasuo zostały dostosowane, aby wizualnie trafiały cel w momencie zadawania obrażeń, a nie chwilę później.
- Animacje W — Krystalizacji Anivii Czarnego Mrozu zostały dostosowane, aby pasowały do jej innych skórek (tak naprawdę obszary trafienia nie były popsute!).
- Od teraz, przy użyciu E — Oka Cyklonu Czarodziejki Gwiazd Janny na wieży, animacja poprawnie znika, gdy tarcza zostanie wyczerpana.
- Ivern nie może być już oznaczony jako przebywający poza grą, gdy przebywa zbyt długo w dżungli, nie wchodząc w interakcję z kimkolwiek innym.
- Okno podpowiedzi Wiedźmiego Kapelusza Woogleta wskazuje teraz, że jego aktywna umiejętność ma 120 sek. odnowienia.
- Obniżono objętość wirowania dysku R — Burzy Chaosu Kreatora Viktora.
- Animacja biegania Lulu została przywrócona na wszystkich skórkach.
- Efekty wizualne ataku Pix Lulu Zimowego Zachwytu zostały na powrót przy-śnieżone.
- Cassiopeia odtwarza teraz poprawnie swoje audio, gdy umieszcza totemy.
- Ciało Czarodziejki Gwiazd Jinx nie blokuje się już w domyślnej pozycji, gdy ginie ona podczas rzucania Q — Zmienianka!.
- Brolaf nie odtwarza już dwóch linii dialogowych na raz podczas aktywowania R — Ragnaroka.
- E — Hop Śnieżnego Gnara ma poprawione audio — nie odbija się już echem, gdy Gnar nastąpi na przyjazny cel.
Nadchodzące skórki i barwy
W patchu 6.22 udostępnimy następujące Barwy: