Witamy w patchu 6.13, czyli tym, w którym wspierający dostają fajne rzeczy. Mamy trochę więcej zmian dla nich w kolejnych patchach, ale skupmy się na tym, co mamy teraz.
W większości wypadków wspierający nie są wcale tacy słabi. Problemem jest to, że ich wpływ znacznie trudniej docenić w porównaniu z bardziej oczywistymi rzeczami, jak serie zabić. Jednakże czasami sytuacja wygląda tak, że jeżeli gracze uważają, że są słabi, to nie będą chcieli grać w ryzykowny – ale mający duży wpływ! – sposób. Mając to na uwadze, w tym patchu chcemy sprawić, aby ta rola była bardziej satysfakcjonująca, przez co ich sukcesy będą łatwiejsze do zauważenia. Lepsze nagrody za wspieranie oraz usprawnienia ułatwiające granie powinny sprawić, że wspierający poczują się lepiej.
Pomijając radość w dolnej alei, podejmujemy także kroki w temacie niedawnych zajść w górnej alei. Oznacza to osłabienie postaci, które radzą sobie za dobrze (Irelia, Vladimir), oraz wzmocnienie kilku, które powinny znajdować się wśród elity (Gnar, Jarvan). Niezależnie od tego, które podejście wolicie, największą zmianą związaną z górną aleją jest zmniejszenie skuteczności zagrań z Teleportacją, więc koniecznie sprawdźcie poniższe modyfikacje.
…Po dokładniejszym przyjrzeniu się, okazjonalne przeżycie ganków z udziałem Teleportacji sprawi, że życie wspierających będzie łatwiejsze, więc tak na dobrą sprawę wróciliśmy na początek wstępu.
To wszystko od nas (teraz dosłownie „nas”) w tym patchu! Ruszajcie i doświadczcie radości z awansowania przez zabicie totemu.




Bohaterów

Blitzcrank
Krótszy czas działania E. Zmiana czasu odnowienia R.
W obecnym stanie Blitz jest nie do powstrzymania w dolnej alei. Jego standardowy sposób walki – hak, podbicie, superumiejętność, drwina – jest prosty do wykonania i niezwykle skuteczny. Jednocześnie, niektóre elementy projektu Blitzcranka są po prostu denerwujące nie tylko, gdy gra się przeciw niemu, ale też gdy gra się jako on. Niektóre osłabienia w połączeniu z niektórymi poprawkami powinny sprawić, że Wielki Golem Parowy będzie mniej frustrujący dla wszystkich.
Q – Rakietowy Chwyt
E – Pięść Mocy
R – Pole Statyczne

Lulu
Obrażenia zadawane Q dodatkowym celom zmniejszone. W daje premię do prędkości ataku.
Nasze próby osłabienia solowej Lulu ze względu na jej skuteczność w profesjonalnych rozgrywkach sprawiły, że jej wspieranie stało się byle jakie. Największym problemem jest to, że środkowa i wspierająca Lulu chcą tych samych rzeczy: znośnego zabijania grup stworów, jednocześnie wzmacniając i chroniąc sojuszników. Żeby było jasne, nie chcemy wyeliminować solowej Lulu. Gracze znajdujący nowe sposoby wykorzystywania mocnych stron bohaterów są jedną z rzeczy, która sprawia, że League of Legends jest świetne. To powiedziawszy, wspierająca Lulu także potrzebuje trochę pomocy. Bezpośrednio wzmacniamy to, co czyni z niej wspierającą wartą wyboru, jednocześnie sprawiając, że nie wpłynie to w zbyt dużym środku na środek i górę. Dzięki temu Lulu będzie oferować coś wartościowego niezależnie od tego, gdzie pójdzie.
Ogólne
Q – Lśniąca Lanca
W – Fanaberia

Tahm Kench
Zmiana umiejętności biernej. Zwiększone obrażenia Q. Osłabienie tarczy E. Zwiększony zasięg R.
– O MÓJ BOŻE – wpisuje gniewnie na klawiaturze. – JAK MOŻECIE WZMACNIAĆ TAHM KENCHA?! Doskonale cię rozumiemy, Wyimaginowany Patyczkowy Ludku. Nie martw się.
Dawno, dawno temu, Tahm Kench był prawdziwym potworem w dolnej alei. Niemożliwy do zabicia i zadający duże obrażenia dzięki efektowi biernemu R, ten sumowo-żabo-demoni potwór był prawdziwym koszmarem dla różnorodności bohaterów i podstawowych praw biologii. Wcześniej w tym sezonie osłabiliśmy jego Q, co w połączeniu z lepszym ekosystemem sprawiło, że wylądował on na ławce rezerwowych. Od tego czasu osłabienia Tahma okazały się zbyt skuteczne. W obecnym stanie jest on niezwykle rzadko wybierany i niesamowicie słaby. Ale jak go wzmocnić, żeby nie musieć użerać się z tymi samymi problemami co wcześniej?
Uderzamy bezpośrednio w to, co sprawia, że Tahm jest tak frustrujący do walki, czyli jego pseudonieśmiertelność. Wytrzymałość zawsze będzie elementem Rzecznego Króla, ale absurdem była sytuacja, w której wspierający może stanąć do walki z dwoma przeciwnikami z dolnej alei i wyjść z tego bez szwanku. Zamiast tego przenosimy trochę mocy Tahma z obrony na atak, aby pomóc mu ze zmianą umiejętności biernej. Dodatkowo, Podmorska Podróż znacznie skuteczniej dostarczy Tahma na miejsce docelowe. Te wzmocnienia powinny zrekompensować mniejszą wytrzymałość Tahm Kencha, jednocześnie nie sprawiając, że walka z nim będzie niezwykle irytująca.
Bierna – Smakosz
Q – Smagnięcie Językiem
E – Gruba Skóra
R – Podmorska Podróż

Thresh
Potężne potwory zostawiają dwie dusze. Zmiana skalowania W.
Wszyscy wiedzą, że zabieranie dusz poległych przeciwników powinno być zabawnym i przyjemnym doświadczeniem. Jednakże w przypadku Thresha, zbieranie dusz przeklętych aktualnie nie uwzględnia, jak fajne jest zabijanie potężnych potworów. Usprawniamy minigrę w łapanie dusz, aby była bardziej wynagradzająca i zmieniamy skalowanie W Thresha, aby do tego pasowało. Dodatkowo, wprowadzamy trochę porządku w interakcji między hakiem i latarnią Thresha, aby gracze lepiej się czuli przy korzystaniu z kombinacji „Błysk, Hak, Latarnia”.
Bierna – Potępienie
W – Mroczne Przejście

Zyra
Naprawiono SI roślin. Wydłużono czas odnowienia umiejętności biernej i W.
Kolejna wspierająca bohaterka z niezwykle silną fazą walki w alejach, Zyra rozpleniła się w dolnej alei jak chwasty. Zdecydowanie powinna być w stanie trzymać przeciwników na dystans swoimi roślinami, ale obecnie sprawdzają się trochę za dobrze, atakując wrogich bohaterów, zanim zrobi to Zyra (nigdy nie wykazujcie się inicjatywą w miejscu pracy). Dodatkowo, nasiona pojawiają się zbyt szybko, przez co Zyra może tworzyć rośliny, gdy tylko chce. Osłabiamy jej rośliny, dając szansę innym wspierającym na wykazanie się.
Umiejętność bierna – Cierniowy Ogród
Q – Śmiercionośne Kolce
W – Szybki Wzrost

Zilean
Naprawiono błąd.
Naprawiono błąd.
R – Chronoskok

Gnar
Zwiększone skalowanie zasięgu Mini-Gnara. Q powraca szybciej. Zwiększone obrażenia W.
W tym sezonie na górze dominowali wytrzymali bohaterowie walczący wręcz, więc można się było spodziewać, że uwielbiany przez wszystkich „czasami wytrzymały walczący wręcz, czasami niszczący obrońców walczący z dystansu” będzie często tam gościł. Jednakże Gnar pozostał w ukryciu przez cały sezon. Ponieważ w górnej alei zaczynają dominować magowie i użytkownicy Mocy Trójcy, nie chcemy wprowadzać zbyt dużych wzmocnień, ale kilka drobnych usprawnień co do zabijania stworów i trzymania przeciwników na dystans powinno pomóc Gnarowi.
Umiejętność bierna – Gen Gniewu
Q – Rzut Bumerangiem
W – Hipersiła

Irelia
Dłuższy czas odnowienia R.
Z Irelią jest problem typowy dla postaci specjalizujących się w walkach 1 na 1: jej superumiejętność jest ponownie dostępna, zanim zdążycie powiedzieć: „Czy ona mnie tym przed chwilą nie zabiła?”. Dzięki zwiększonemu skróceniu czasu odnowienia na Mocy Trójcy zaczynamy wkraczać na terytorium „Zabiła mnie dwa razy bez korzystania z Powrotu”. Jeżeli Irelia może użyć superumiejętności na co drugiej fali stworów, aby uniknąć walki z przeciwnikiem (albo użyć jej na wrogu, żeby nie pozwolić mu żyć), znalezienie odpowiedniego momentu, aby ją zaatakować, może być praktycznie niemożliwe. Te ostrza mogą ignorować prawa fizyki, ale nie powinny ignorować okresu przerwy.
R – Transcendentne Ostrza

Jarvan IV
Zwiększona wartość W podczas walk drużynowych.
Jak na kogoś, kto chce złapać jak najwięcej przeciwników i stoczyć z nimi walkę w klatce, Jarvan nie jest wystarczająco wytrzymały, aby to przeżyć. Zwiększamy siłę jaką Złota Egida zyskuje dzięki obecności przeciwników, aby sprawić, że jeżeli Jarvan będzie pomagał, to faktycznie będzie to robił.
W – Złota Egida

Kindred
Zmniejszenie podstawowego pancerza. Zwiększenie wzrostu pancerza. W nie przywraca już zdrowia, ale Wilk zmniejsza obrażenia od potworów.
Kindred wielokrotnie gościli w opisach patchy i teraz powracają po kolejną porcję zmian, która jest skierowana na ich niezrównaną dominację w dżungli. Zanim jednak przejdziemy do samych zmian, zgłębmy trochę historii.
Mimo że walczący z dystansu dżunglerzy nie są teraz czymś niebywałym, stworzenie dżunglującego strzelca nie było łatwym zadaniem. Po wielu porażkach podczas wewnętrznych testów uznaliśmy, że Kindred muszą mieć wyższe niż przeciętne statystyki i zdolność do utrzymywania się przy życiu (w porównaniu z innymi strzelcami), aby mogli wyczyścić dżunglę. Uznaliśmy te wyższe statystyki za zło konieczne dla Owcy i Wilka, aby mogli działać prawidłowo.
Przeskoczmy do czasów obecnych, a śmiało stwierdzimy, że czegoś się nauczyliśmy. Mimo że Kindred faktycznie są trudni do opanowania, częścią tego jest nauczenie się, jak trzymać potwory z dżungli na dystans – oznacza to, że dobrzy gracze Kindred odnoszą małe obrażenia w dżungli albo nie odnoszą ich wcale. To jest zupełnie w porządku, ale oznacza, że to „zło konieczne” nie jest wcale takie konieczne. Kindred to strzelcy, więc powinna istnieć możliwi, by ich zabić, gdy złapie się ich na złej pozycji. Zamiast tego, Owca i Wilk po prosu odchodzą na bok z pełnym zdrowiem i pokonują praktycznie każdego.
Więc tak to wygląda. Poniższe zmiany mają podkreślić słabości Kindred, jednocześnie nadal pozwalać im czyścić dżunglę. Wieczni Łowcy byli dość trudni do zbalansowania, ale wierzymy, że zmniejszając ich siłę podczas pojedynków, na dłuższą metę uda nam się stworzyć bardziej zbalansowanych Kindred (takich, którzy nie są osłabiani w każdym kolejnym patchu).
Ogólne
W – Wilczy Szał

Swain
Dłuższy czas odnowienia i blokada przy ponownym użyciu R.
Swain, jako jedna z postaci, która odniosła duże korzyści podczas zmian w środku sezonu, bardziej przypomina molocha niż maga. W świecie, w którym zarządzanie maną było trudne u Wielkiego Taktyka, Krwiożercze Stado zapewniało krótki, ale odczuwalny okres potencjalnej nieśmiertelności. Ponieważ zasoby many są większe niż kiedykolwiek, superumiejętność Swaina nie jest już „wyjątkową sytuacją”, a przedłużonym sprawdzianem statystyk. Podobnie jak w przypadku Maokaia w zeszłym sezonie, superumiejętność Swaina dzięki krótkiemu czasowi odnowienia oraz długiemu działaniu sprawia, że przeciwnikom trudno jest znaleźć moment na atak, aby nie oberwać w twarz stadem kruków. Sprawiamy, że Swain będzie musiał lepiej wyczuć, jak długo będą trwały starcia, w których bierze udział. Krwiożercze Stado nadal uczyni z niego wytrzymałego potwora, ale podpuszczenie go do zbyt wczesnego przerwania umiejętności powinno mieć bardzo poważne konsekwencje.
R – Krwiożercze Stado

Syndra
Festiwal naprawiania błędów.
Po aktualizacji Syndry kilka patchów temu stało się jasne, że pewne starsze i trudniejsze do namierzenia błędy nie pozwalały jej działać z pełną skutecznością. Moc Syndry ma związek z płynnym korzystaniem z kombinacji, więc łatamy kilka dziur, które uniemożliwiały jej odpowiednie atakowanie wrogów.
W – Siła Woli
R – Wyzwolona Moc

Trundle
Zmniejszona regeneracja zdrowia.
Umiejętności Trundle’a, wysysające statystyki, sprawiają, że bardzo trudno z nim walczyć 1 na 1. Podczas większości starć w górnej alei jest on kontrowany przez swoją podatność na nękanie z dystansu i krótkie starcia. Jednakże nasze niedawne starania mające na celu osłabienie zdolności do utrzymywania się przy życiu (jak Uścisk Nieumarłego) sprawiły, że bierne utrzymywanie się Trundle’a przy życiu zaczęło się wyróżniać jeszcze bardziej. Wysoka podstawowa regeneracja zdrowia wraz z jego umiejętnością bierną sprawiają, że większość górnych nie jest w stanie przegonić go z alei, zanim jego superumiejętność stanie się ponownie dostępna. Podoba nam się to, jak wyjątkowa jest jego umiejętność bierna, ale nie jest konieczne, aby posiadał do tego tak wysoką regenerację zdrowia.
Ogólne

Twitch
Q przypadkowo nie sprawia, że Twitch natychmiast staje się niewidzialny.
Mimo że nie było to łatwe do zrobienia, natychmiastowe ukrycie Twitcha jest dokładnie tak koszmarne, jak brzmi. Było też całkowicie niezamierzone. Błąd naprawiony.
Q – Zasadzka

Vladimir
Skalowanie umiejętności biernej przywrócone do wartości przed zmianami. Podstawowe obrażenia Q zmniejszone, ale zwiększone skalowanie.
Vladimir jest najnowszym w serii bohaterów, którzy zadają duże obrażenia, gdy kupują praktycznie same przedmioty defensywne, ale z lekką zmianą. W przeciwieństwie do Ekko i Fizza, Vlad przynajmniej miał być wytrzymały i wkurzający. Nie chcemy, aby Vlad przestał kupować przedmioty obronne, chcemy, aby nie był już tak skuteczny, gdy są one jedynymi, jakie kupuje. Cofamy kilka zmian ze środka sezonu, aby Vlad wciąż był postacią, która zadaje stałe obrażenia, ale nie zabijał przeciwników, mając same przedmioty dające zdrowie.
Bierna – Krwiożerczy Pakt
Q – Transfuzja

Volibear
Prędkość ataku i obrażenia W zmniejszone na wcześniejszych poziomach.
Jeżeli chodzi o przejmowanie kontroli nad grą, Volibear dominował dżunglę już od kilku ładnych patchów. Podobnie jak Rammus, Voli polega na gankach we wczesnej fazie gry, aby zamienić się w wytrzymałego potwora w środkowej fazie gry. Nie chodzi nam o skuteczność ganków Volibeara, ale jego zdolność do nadążania za przeciwnikiem w czyszczeniu dżungli. Zmniejszamy jego skuteczność podczas walki z potworami we wczesnej fazie gry, aby drużyny, które skutecznie odpowiedzą na jego wczesną agresję, zachowają przewagę w środkowej fazie gry.
W – Szał

Ziggs
Więcej naprawionych błędów!
Skacząca Bomba jest wyjątkowa pośród umiejętności mierzonych ze względu na swoją mechanikę odbijania. Umożliwia ona Ziggsowi interesujące zagrania (przerzucenie bomby nad linią frontu, aby wysadzić kruchy cel), ale powoduje, że występują dziwne błędy graficzne podczas walki z wielkimi potworami. Robimy porządki przy wykrywaniu odbić, aby pomóc Ziggsowi w zdobywaniu celów, bez wrażenia, że jest oszukiwany przy korzystaniu z Bomby (zanim zapytacie – tak, Cho’Gath z sześcioma ładunkami to tak naprawdę cel).
Q – Skacząca Bomba
Umiejętności tworzące teren
Dynamicznie utworzony teren stara się zachować obraną przez was drogę.
Umiejętności tworzące teren zawsze miały swoje własne problemy. Na ich czele stoi interakcja między ścianami i obieraniem drogi. Dla tych wszystkich, którzy uniknęli tej interakcji, wyjaśniamy: próba obrania drogi przez ścianę (lub przypadkowe jej kliknięcie) sprawi, że bohater zacznie szukać najprostszej drogi dookoła tej ściany. Mimo że brzmi to sensownie i logicznie, gdy wyjaśni się to w taki sposób, wywołuje to więcej frustracji, niż można się spodziewać – nieudane Błyski, kupienie przeciwnikom sekundy czasu na ucieczkę – lista ciągnie się długo.
Jednakże, ściana Taliyah jest inna. Świadomi problemów z tworzeniem terenów, możecie sobie wyobrażać reakcję wszystkich, gdy okazało się, że będzie ona w stanie stworzyć ścianę na pół mapy. Wprowadziliśmy nową technologię, która sprawiała, że Ściana Tkaczki pozwoliła zachować obraną ścieżkę i teraz, gdy Taliyah na dobre zagościła w grze (i nic nie eksplodowało), jesteśmy gotowi zaimplementować to do pozostałych ścian. W skrócie: jeżeli chcieliście podejść do ściany, aby przez nią Błysnąć lub kogoś zabić, postać nie zacznie wariować i próbować cofnąć się do bazy, aby przejść na drugą stronę.
Howling Abyss

Mordekaiser
W nie ignoruje już wyboru celu przez Mordekaisera na Howling Abyss.
Sorki, Mordekaserze.
W − Harvesters of Sorrow

Taliyah
Wyjałowiona ziemia znika szybciej na Howling Abyss.
Pośród zmian do trybu ARAM w ostatnim patchu, zbalansowaliśmy kilku bohaterów, ponieważ ich mechanika kiepsko sprawdzała się podczas bijatyki w jednej alei. Utkana Salwa Taliyah wydawała się niezwykle silna, gdy jej przeciwnicy nie mają miejsca na uniki, ale wyjałowiona ziemia sprawiała, że musiała się poruszać, jeżeli chciała zadawać duże obrażenia. Biorąc pod uwagę, że na Howling Abyss jest mało miejsca, pomagamy Tkaczce Skał zrównać się z resztą postaci.
Q — Utkana Salwa
Przedmioty
Przedmioty powiązane ze Starożytną Monetą
Zwiększone skrócenie czasu odnowienia na początku. Talizman Wstąpienia powstaje teraz z Płaszcza Brzytwodzioba, zamiast z Bluźnierczego Bożka.
Jak na przedmiot, który umożliwia dobre inicjowanie walk, Talizman Wstąpienia nie zapewnia użytkownikom wytrzymałości, która może być potrzebna do przetrwania kontaktu z wrogiem. Bluźnierczy Bożek jako składnik nie zostawiał dużo miejsca na statystyki obronne, więc zastępujemy go Płaszczem Brzytwodzioba – będzie pasował idealnie, dzięki swojej biernej premii do prędkości ruchu. Starożytna Moneta i Medalion Nomada także kiepsko radzą sobie w alei, więc dodanie im skrócenia czasu odnowienia z Talizmanu powinno pomóc.
Starożytna Moneta
Medalion Nomada
Talizman Wstąpienia
Przedmioty powiązane z Reliktową Tarczą
Wykańczanie stworów skaluje się z poziomem.
Efekt wykańczania Reliktowej Tarczy oferuje prostą mechanikę: zadaj obrażenia stworowi z niskim poziomem zdrowia, a dasz pobliskiemu sojusznikowi zdrowie i złoto. Jednakże nie chcemy sprawiać, że wykańczanie będzie coraz trudniejsze wraz z postępami meczu, gdy stwory stają się wytrzymalsze. Dodatkowo, usuwamy możliwość wykańczania zwierzątek, takich jak rośliny Zyry, ponieważ zmniejszały one konsekwencję podziału złota, ze względu na swoją niższą wartość.
Ogólne
Reliktowa Tarcza
Bransoleta Targonu
Zbocze Góry
Oko Ekwinokcjum
Przedmioty powiązane z Ostrzem Złodziejki Czarów
Zabijanie zwierzątek nie sprawia, że Danina zaczyna się odnawiać.
Ostrze Złodziejki Czarów oferuje wymianę: nie farmcie i będziecie mogli zdobywać złoto poprzez wymianę obrażeń z wrogiem. Podobnie jak przy Reliktowej Tarczy, zwierzątka przeszkadzały przy korzystaniu z tego efektu.

Bluźnierczy Bożek
Zwiększony koszt. Teraz wzmacnia leczenie i tarcze.
Bluźnierczy Bożek jest teraz w dość dziwnym miejscu. Wiele innych przedmiotów średniej klasy otrzymało drobne wzmocnienia przy zmianach przedmiotów dla magów, Bluźnierczy Bożek zdaje się być przestarzały, ponieważ po kupieniu go nie odczuwa się wzrostu siły. Chcieliśmy dać Bluźnierczemu Bożkowi coś, co pasuje do przedmiotów, które tworzy. Ponieważ Talizman Wstąpienia nie jest już związany z Bluźnierczym Bożkiem, zostały nam Ognisty Trybularz i Tygiel Mikaela. Ponieważ oba z nich są związane z leczeniem, robimy z Bluźnierczego Bożka „przedmiot leczący średniej klasy”.

Ognisty Trybularz
Zwiększony koszt i moc umiejętności. Zmniejszona regeneracja many. Teraz wzmacnia leczenie i tarcze.
Wincyj mocy umiejętności, aby wincyj leczyć, kosztuje wincyj złota.

Tygiel Mikaela
Zwiększony koszt. Teraz wzmacnia leczenie i tarcze.
Aby uwzględnić nową moc Bluźnierczego Bożka, Tygiel Mikaela musi trochę podrożeć.

Rubin Widzenia
Zmniejszony koszt. Zwiększone skrócenie czasu odnowienia efektów użycia przedmiotów.
Wysoki koszt Rubinu Widzenia oraz brak przydatności podczas walki sprawiały, że nie był on zbyt popularnym przedmiotem. Zamiast dodawać więcej statystyk do Rubinu Widzenia, podkręcamy jego interakcję z przedmiotami z efektami użycia, aby wprowadzić większe zróżnicowanie między nim a Oczami.

Protopas Hextech-01
Nie można już rzucać czarów podczas doskoku z Protopasa.
Umiejętności nie mogą być odpalone podczas doskoku z Protopasa, więc opóźniają swoje efekty, aż doskok się zakończy. Problem polega na tym, że umiejętności mogą aktywować się tylko pojedynczo. Gdy spróbuje się je odpalić naraz, tylko ostatnia umiejętność zostanie użyta. Pozostałe nie zadziałają, mimo że ich mana i czas odnowienia zostaną zużyte. To straszne marnowanie zasobów i często prowadzi do przegranych meczów, więc całkowicie uniemożliwiamy tę interakcję.
Totemy
Totemy dają punkty doświadczenia. Atakowanie ich nie sprawia, że postać jest traktowana jak walcząca.
W League of Legends totemy są zupełnym przeciwieństwem walki pod względem strategicznym. Podczas gdy ryzyko związane z walką jest dość oczywiste, „co z oczu, to z serca” idealnie opisuje sytuację związaną z wizją. Lubimy rozróżniać rozgrywkę strategiczną od walki, ale aktualnie niszczenie totemów jest zbyt ryzykowne jak na nagrodę, którą oferuje. Opuszczenie alei w celu ustawienia i zniszczenia totemów wiąże się z utratą PD, z którą styczność mają wspierający. Utrata premii, które działają tylko poza walką, aby zniszczyć totem, może powodować, że niszczenie totemów jest trudniejsze, niż bronienie ich. Umożliwiamy bohaterom zachowanie tych premii przy niszczeniu totemów, aby zmniejszyć tę słabość. Dzięki tym zmianom chcemy zmniejszyć ryzyko związane z niszczeniem totemów i dodać trochę konsekwencji do nagród.
Globalne tempo zdobywania doświadczenia
Premia kompensująca różnicę w PD
Premia kompensująca różnicę w PD skaluje się teraz płynnie.
(Przypomnienie: mowa o dodatkowym doświadczeniu przyznawanym z różnych źródeł, gdy jesteście w tyle z poziomami).
Do tej pory premia kompensująca skalowała się z różnicą poziomów. Brzmi to logicznie, ale oznacza, że otrzymujecie tę samą premię niezależnie od tego, czy potrzeba wam 1 PD czy 1000 PD, aby wypełnić pasek doświadczenia. Te premie znikają w chwili, gdy awansujecie, nawet mimo że jesteście o zabitego stwora bliżej do wyrównania. Wprowadza to dużo zamieszania i jest trudne do zbalansowania, więc sprawiamy, że będzie się skalowało stale.
Pośmiertne doświadczenie
Martwi bohaterowie będą teraz otrzymywać doświadczenie za zabójstwa w ich pobliżu.
Ci, którzy wysuwają się przed szereg, nie mają łatwego życia. Ich zadanie polega na rzuceniu się na przeciwną drużynę, co często kończy się śmiercią – nawet jeśli załatwi się to tak, jak trzeba. Wielu z nich zajmuje się również unieruchamianiem celów, co oznacza, że tylko rozpoczynają walkę z kilkoma przeciwnikami (i asystują w zabójstwach), choć to oni torują drogę do każdego zabójstwa w bitwie. W ten sposób powstaje błędne koło – dzielni wojownicy nie otrzymują pełnego doświadczenia, przez co w następnej bitwie pozostają na niższym poziomie, w związku z czym jeszcze łatwiej im umrzeć. Postanowiliśmy położyć temu kres, by się upewnić, że będą nagradzani – a nie karani – za wykonywanie swojej pracy.
Nagrody za wczesne zabójstwa
Zabójstwa we wczesnej fazie gry zapewniają mniejszą ilość doświadczenia.
Ze względu na to, jak mało doświadczenia potrzeba do awansu na niskich poziomach, wczesne zabójstwa przynoszą spore korzyści – jedno zwycięstwo może przyspieszyć rozwój nawet o pół poziomu. Wobec tego wczesna śmierć często przynosi spore straty. We wczesnej fazie gry fale stworów zapewniają więcej doświadczenia niż zabójstwa, a ci, którzy zginą, wiele tracą. Oznacza to, że pod względem udziału w nagrodach wczesne zabójstwa przynoszą korzyści dwa lub trzy razy większe, niż można by się spodziewać. O wyniku walki w alei nie powinno decydować jedno zabójstwo, więc postanowiliśmy nieco ograniczyć te korzyści.
Czary przywoływacza:

Teleportacja
Wydłużony czas użycia. Większa przejrzystość zarówno dla sojuszników, jak i przeciwników.
Ze względu na wsparcie, jakie zapewnia dodatkowy bohater w bitwie, Teleportacja zdecydowanie zbyt często kończy się powodzeniem. Wydłużenie czasu na reakcję przeciwnika oznacza, że Teleportacja będzie rzadziej przynosiła korzyści, jeśli drużyny niewłaściwie ze sobą współpracują. Odpowiednio przeprowadzona Teleportacja zasługuje jednak na nagrodę, więc postanowiliśmy ułatwić wam określanie, gdzie dokładnie pojawią się posiłki.
Smoki i Herold
Smoki i Herold nie awansują już w trakcie walki.
Dżunglerzy mają już wystarczająco dużo na głowie – standardową walkę drużynową, a do tego wyzwanie specjalne polegające na wykorzystaniu Porażenia w odpowiednim momencie. Niefortunne awanse to jedna z tych spraw, których dżunglerzy nie są w stanie przewidzieć, więc mieszkańcy ponurych legowisk z Rift łaskawie zgodzili się przestać trollować swoich oprawców.
Ruch ataku
Ruch ataku działa teraz poprawie tylko wtedy, gdy zastosuje się polecenia ruchu.
Sorry, strzelcy.
Emblematy rankingowe
Zyskajcie jeden z trzech różnych emblematów, wygrywając dynamiczne rozgrywki rankingowe w pojedynkę, w grupach lub z pełną ekipą. Pochwalcie się nimi na stronach profilu i lig.
Wiemy, że potrzebujecie nowych sposobów na szpanowanie swoimi umiejętnościami w rozgrywkach rankingowych, postanowiliśmy więc poczynić pierwszy krok w tym kierunku. Jeśli potraficie w pojedynkę zniszczyć inhibitor, wasz emblemat to odzwierciedli. Emblematy zmieniają się wraz z upływem czasu na podstawie waszych ostatnich zwycięstw – dostępny jest styl solo, dynamiczny i drużynowy.
Ograniczenia dotyczące kręgów w grach rankingowych
W Diamencie i wyższych kręgach członków drużyny mogą teraz dzielić trzy dywizje zamiast dwóch.
Sprawiliśmy, że najlepszym graczom trudno było grać ze znajomymi w rozgrywkach rankingowych, więc postanowiliśmy trochę ułatwić sprawy, zezwalając na trzy dywizje różnicy. Będziemy uważnie obserwować, czy nie otworzy to furtki dla napakowanych bydlaków.
Zakresy umiejętności w grupach na wysokim poziomie
Dla przypomnienia: Od Diamentu V wzwyż grupy mogą się składać z dwóch − trzech członków. Mogą ich dzielić maksymalnie trzy dywizje.
Rozgrywki dla 5-osobowych drużyn w zaplanowanych kolejkach
Wracają rozgrywki rankingowe dla 5-osobowych drużyn w zaplanowanych kolejkach.
Wraz z początkiem sezonu wyłączyliśmy 5-osobowe drużyny rankingowe, bo nie byliśmy pewni, jak wprowadzenie kolejki dynamicznej wpłynie na jakość meczów. Jednak odkąd gracze na szczycie rankingu (Diament V i wyżej) mogli dołączać do kolejki tylko solo, w duecie albo we trójkę, nie mieli możliwości rozgrywania gier rankingowych 5 na 5. Nawet graczom poniżej Diamentu V brakowało rozgrywek 5 na 5, postanowiliśmy je więc przywrócić – mamy nadzieję, że uda się uniknąć występujących w poprzedniej wersji problemów ze zbyt małą liczbą chętnych oraz godzinami szczytu dzięki wyznaczaniu określonych terminów kolejki. Będą one inne w każdym regionie, więc sprawdźcie plan dla swojego regionu. Poza tym kolejka działa na tych samych zasadach co stare rozgrywki rankingowe 5 na 5.
Naprawione błędy
- Naprawiliśmy kilka błędów, które sprawiały, że Tabi Ninja nie zmniejszały obrażeń od wzmocnionych ataków podstawowych (np. od Q – Skupienie Tropicielki Ashe)
- Naprawiliśmy błąd, który polegał na tym, że Fiora nie mogła korzystać z Błysku ani Teleportacji, jeśli zginęła w czasie używania Q – Wypad, dopóki znów nie użyła tej umiejętności
- Poprawiliśmy opis Q – Pawęż Brzasku Leony, który wskazuje teraz, że ogłuszenie trwa 1 sekundę, a nie 1,25 sekundy (faktyczny czas trwania ogłuszenia nie uległ zmianie)
- Umiejętność bierna Miss Fortune – Miłosne Klepnięcie i umiejętność bierna Shaco – Cios w Plecy nie powodują już dodatkowego niszczenia pancerza przez Czarny Tasak
- Bohaterowie nie zatrzymują się już w miejscu, próbując iść za kamiennym kompanem Niebieskiego Strażnika.
- Poprawiliśmy wygląd zestawu chromatycznego Zac – Słodycz na bardzo niskich ustawieniach graficznych
- Naprawiliśmy błąd, który polegał na tym, że ukrycie stałych kolorów nie zmieniało koloru istniejących stworów
- Dostosowaliśmy kolory części efektów graficznych Pretendentki Nidalee, aby poprawić jej przejrzystość
- Przywróciliśmy efekty przy upadaniu strzał dla E – Grad Strzał Varusa z Kryształem Rozkładu
Nadchodzące skórki
Głębinowa Nami zostanie udostępniona podczas patcha 6.13!
Dodatkowo do warsztatu hextech trafiła Vayne Złodziejka Dusz!