Oto patch 5.24, ostatni w 2015 roku. Był to szalony okres dla wszystkich miłośników Żaru, molochów i Pożeraczy, ale nie pora teraz na sentymenty Wciąż jesteśmy w przedsezonie, wciąż trzeba wprowadzić trochę zmian, zająć się systemami i opowiedzieć kilka kiepskich żartów.
Skoro mowa o zmianach, sporo z nich dotyczy równowagi i bohaterów, których nie widujecie zbyt często – pomówmy o tym chwilę. Jak w poprzednich przedsezonach, wyruszyliśmy w podróż (sterowcem różnorodności, oczywiście) do zupełnie nowego ekosystemu równowagi bohaterów, w którym wiele starych założeń co do ich mocy nie jest już aktualnych. Uczcijmy minutą ciszy Warwicka z 4.20 i wszystkich z 6 Tasakami. Nowe systemy, specjalizacje i przedmioty sprawiają, że słabi bohaterowie stają się silni, silni ─ słabi, a Brand zostanie bogiem. Możecie przeżyć szok, widząc osłabienia dla takich bohaterów jak Swain i Anivia albo wzmocnienia dla Riven (szok!). Pamiętajcie, że pracujemy na podstawie tak dużej liczby danych, jak to możliwe.
No i mamy Sorakę.
Spokojnie, pamiętamy o niej.
Skoro to już omówiliśmy, to co jeszcze mamy? Poppy jest bardziej urocza i imponująca niż kiedykolwiek, Snowdown powraca i przyprowadza ze sobą Legendę o Królu Poro, a my wprowadziliśmy końcowe zmiany do równowagi przedmiotów oraz bohaterów i robimy przerwę aż do stycznia.
Wszyscy w Riot Games życzą wam powodzenia i dobrej zabawy. Do zobaczenia w 2016 roku.
Patrick „Scarizard” Scarborough
Snowdown 2015
- Powraca tryb Legenda o Królu Poro razem z nową ikoną PROJEKT:Poro, która dołączy do takiego zeszłorocznego zestawu!
- Snowdownowe stwory na Howling Abyss i Summoner’s Rift.
- Nowy totem Pingwina Narciarza oraz kilka nowych ikon Snowdown, łącznie z ikonami za PZ, które możecie wysłać znajomym.
- Twój Sklep Snowdown, który oferuje skórki i bohaterów ze specjalnymi zniżkami dla was.
- Trzy nowe skórki Snowdown:
Udajcie się na stronę Snowdown 2015, aby uzyskać aktualizacje i więcej informacji na temat zimowego święta League!
Bohaterowie

Poppy
Poppy Strażniczka Młota doczeka się aktualizacji wraz z patchem 5.24! Aby dowiedzieć się więcej, sprawdźcie następujące łącza:

Ashe
Q wymaga mniej ładunków.
W 5.22 Skupienie Tropicielki przeszło szereg zmian, aby Ashe lepiej sprawdzała się w ciągłej walce. Niestety okazało się, że trochę przesadziliśmy z Q, więc znowu je zmieniamy.
Q – Skupienie Tropicielki

Anivia
R ma mniejszy zasięg i wyziębia na krócej.
Dzięki kluczowym specjalizacjom Anivia stawała się absurdalnie silna, szczególnie w mecie, w której drużyny głównie skupiały się na obleganiu wież. Te zmiany mają na celu sprawić, aby Anivia musiała wystawić się na niebezpieczeństwo, jeżeli chce cieszyć się identycznym szacunkiem podczas kontrolowania i obrony celów.
R – Burza Lodu

Azir
Kolejny patch, kolejne poprawki dla Azira.
W – Powstańcie!
E – Ruchome Piaski

Bard
Zwiększenie skalowania W. Meepy odnawiają się szybciej.
Bard jest opiekunem, którego wzywa się, gdy trzeba chronić jeden z wymiarów (lub posłuchać świetnej muzyki), ale jego problemy we wczesnej fazie gry sprawiają, że trudno mu spełniać swoje przeznaczenie. Kilka prostych wzmocnień, aby wspomóc go we wczesnej fazie gry.
Bierna – Zew Wędrowca
W – Ołtarz Opiekuna

Brand
Zwiększenie kosztu W.
Brand od dawna trzymał się na uboczu, ale przedsezon sprawił, że stał się jednym z najpotężniejszych bohaterów w grze. Ponieważ Dotyk Ognia (najlepsza kluczowa specjalizacja dla Branda) także zostaje osłabiony, nie przesadzamy za bardzo i trochę osłabiamy jego nękanie i zabijanie grup stworów.
W – Słup Ognia

Caitlyn
W Głowę kumuluje się szybciej na wczesnych poziomach.
Lepszy dostęp do regeneracji zdrowia we wczesnej fazie gry w połączeniu z aktualizacją Caitlyn trochę osłabiły jej styl walki w alei opierający się na nękaniu. Uważamy, że Catlyn jest najlepsza, gdy może nękać rywali, więc jej w tym pomagamy we wczesnej fazie gry kosztem późniejszej fazy.
Bierna – W Głowę

Dr Mundo
Q zadaje potworom mniej obrażeń. E wymaga więcej poziomów do skalowania i nie działa już na wieże.
Sezony się zmieniają, drużyny powstają i upadają… a Mundo chodzić, gdzie chcieć. Wprowadzenie Herolda udowodniło, że obrażenia Tasaka nigdy nie były odpowiednio przystosowane do dżungli, przez co Mundo mógł radośnie mordować duże potwory bez większych problemów. W Połączeniu z siłą efektu trafianie Masochizmem od patcha 5.20 czyniło z niego niepowstrzymaną moc. Zajmujemy się obiema rzeczami, aby Mundo był bardziej sensowny i nie dostał etykiety „zbanowany w każdym meczu”.
Q – Zatruty Tasak
E – Masochizm

Ekko
GROŹNY EKKO POWRACA
Kilku kumatych graczy (i jeden przystojniak odpowiadający za patche) odkryło, że umiejętność bierna Ekko nie nakładała prawidłowo efektów przy trafieniu. Koniec z tym! Ruszaj i realizuj swoje marzenia o efektach przy trafieniu, Ekko.
Bierna – Rezonans Napędu Z

Hecarim
Mniej zdrowia. Ingoruje kolizję z jednostkami tylko podczas E.
Rozpoczynanie walki przez Hecarima jest niezwykle opresyjne, a przedsezon tylko zwiększył jego grozę w walkach 1 na 1. Podkreślamy wartość atakowania go (szczególnie, gdy Duch Przerażenia się odnawia) i zmuszamy go do takich samych zmagań z kolizją z jednostkami jak wszystkich innych. Koniec z darmowymi uderzeniami, gdy przeciwnik próbuje przebić się przez grupę stworów.
Bierna – Wojenna Ścieżka
E – Niszczycielska Szarża

Jinx
Rakiety unieruchamiają Jinx na krócej.
Wydłużenie animacji ataku podczas korzystania z Rybeńki miało niezamierzony efekt unieruchomienia jej na dłużej niż podczas strzelania z działka, więc poprawiamy to, aby działało jak wcześniej. Jej prędkość ataku wciąż jest wolniejsza, ale szybciej odzyskacie kontrolę nad ruchem.
Q – Zmienianko!

Karthus
Spowolnienie Ściany Bólu maleje teraz z czasem.
Kolejny bohater, który odniósł duże korzyści z przedsezonu. Skuteczność Ściany Bólu sprawiała, że przeciwnicy nie mieli jak unikać Zrównania z Ziemią. Karthus wciąż może łapać wrogów, ale teraz musi trochę bardziej polegać na przewidywaniu (lub działaniu sojuszników), zanim zaciągnie swoją ofiarę na drugą stronę.
W – Ściana Bólu

Kindred
Słabsze uzdrowienie W. Wydłużono czas odnowienia R.
Silne strony Kindred są dobrze widoczne, gdy gracze nauczyli się, jak ich używać – wykorzystywać ich wysokie obrażenia i utrzymywanie wysokiego poziomu zdrowia, aby zyskać przewagę i zacząć szaleć. Te zmiany mają ograniczyć dostęp do ich najsilniejszych narzędzi, gdy zyskają przewagę, i wprowadzić trochę ryzyka do ich manewrów.
W – Wilczy Szał
R – Jagnięcy Spokój

Kog’Maw
Usunięto skalowanie od obrażeń od ataku W, ale ma teraz podstawowe obrażenia.
Kog’Maw nadal jest plującym superprowadzącym, którym był od zawsze, ale aktualizacja posunęła się za daleko, usuwając podstawowe obrażenia z jego umiejętności. Doszło do tego, że Kog jest niezwykle trudny do zatrzymania, gdy się rozpędzi, ale ma problemy z osiągnięciem tego. Usunięcie skalowania i przywrócenie podstawowych obrażeń trochę osłabia Koga, ale pozwala mu zachować obrażenia, dzięki którym zniszczy wszystko.
W – Broń Biomagiczna

Malzahar
Zmniejszone obrażenia W.
Malzahar od dawna stał na krawędzi stania się zbyt potężnym, a dopiero niedawno udało mu się przez nią przebić. Zamiast odbierać mu jego słynną kontrolę w alei oraz unieruchomienie pojedynczego celu, postanowiliśmy osłabić jego niezamierzone silne strony, czyli obrażenia obszarowe.
W – Strefa Nicości

Master Yi
Tylko błąd opisu.
Wyjaśniamy, że jest to tylko i wyłącznie błąd opisu i Yi miał takie skalowanie od mocy umiejętności od 2013 roku. Opis.
W – Medytacja

Miss Fortune
Niższe poziomy prędkości ataku W i spowolnienie E.
Miss Fortune rządzi żelazną pięścią podczas fazy walk w alei. Chcemy pozbawić ją nieco energii na początku gry. Zmiany nakierowane głównie na niższe poziomy zmniejszają jej efektywność podczas wymiany (chyba że wykorzystuje Miłosne Klepnięcie), umożliwiając wybór umiejętności, którą chcemy zmaksymalizować.
W – Szybki Krok
E – Deszcz Kul

Nidalee
Zwiększenie obrażeń Q.
We wczesnej grze Nidalee, dawna królowa dżungli, rzucała włóczniami w bohaterów i potwory, z niekorzystnym wynikiem dla siebie samej. Dlatego wzmacniamy zadawane obrażenia. context.
Q – Rzut Oszczepem

Quinn
Zmniejszone obrażenia od ataku. Mniejsze obrażenia i skalowanie Q oraz większy koszt.
Jeśli w tym patchu graliście już przeciwko Quinn, wiecie, że Oślepiający Nalot zadaje za dużo obrażeń. Osłabianie jej obrażeń (a nie klikanie w nie) zapewnia odpowiednie użycie Gonitwy i zasłony dymnej Oślepiającego Nalotu.
Ogólne
Q – Oślepiający Nalot

Rammus
Spowolnienie Q i mniejszy promień trafiania w bohaterów.
Podczas załatwiania strzelców przy dużej ilości pancerza, Rammus biega wokół przeciwników. Rammus wbiega na aleję z prędkością światła i używa ograniczenia kontroli na każdym, kto normalnie walczy w alei. Zmniejszamy nieco siłę jego ataków z zaskoczenia i wprowadzamy drobne zmiany do chwil, kiedy faktycznie musi szybko biec.
Q – Kula Mocy

Riven
Zwiększenie regeneracji zdrowia.
Nie wydaje wam się – to wzmocnienia Riven. Każdy kto gra bohaterami zadającymi obrażenia, którzy nie wykorzystują trafień krytycznych i prędkości ataku, ma powody do smutku. Tak jak w przypadku Kha’zixa i Zeda w poprzednim patchu, sytuacja się nie poprawi, dopóki nie znajdziemy jakichś rozwiązań związanych z przedmiotami. Regeneracja zdrowia powinna jednak pomóc jej w utrzymaniu siły w alei.
Ogólne

Sivir
Zwiększenie skalowania W.
Ponieważ strzelcy zadają słabsze obrażenia od ataku, mała efektywność Sivir w tym przedsezonie nie powinna nikogo dziwić. Zawsze mocniej skalowała zwykłymi obrażeniami od ataku niż innymi umiejętnościami, więc lekkie zwiększenie jej skalowania powinno pomóc jej w walce.
W – Rykoszet

Skarner
E zawsze działa; zmniejszenie skalowania R
Walczący w dżungli Skarner w późniejszych fazach gry polega głównie na wytrzymałości i ograniczeniu kontroli. Do tego morduje wszystkich podczas obrony, więc chcieliśmy to trochę złagodzić. W zamian otrzymuje wzmocnienie w walce 10 na 10. Lub wzmocnienie obrażeń obszarowych. Niewielkie wzmocnienie.
E – Złamanie
R – Nadzianie

Soraka
Mniejszy zasięg Q, większy koszt W. R nie usuwa już Głębokich Ran.
W przedsezonie uzdrowiciele otrzymali sporo pomocy. Teraz pora skupić się na poszczególnych postaciach.
Zacznijmy od Soraki.
Nie chcemy ruszać zdrowia głównej uzdrowicielki League (™). Zamiast tego zwiększamy jej podatność na obrażenia i nakładamy limit uzdrawiania podczas walki.
Q – Deszcz Gwiazd
W – Astralne Natchnienie
R – Życzenie

Swain
Czas działania W skrócony na niższych poziomach.
Kiedy Swainowi idzie dobrze, jego dominacja na alei bywa wręcz brutalna. Teraz Swain ma się świetnie i za pomocą Mikstury Skażenia i Dotyku Ognia terroryzuje cały świat. Chcemy, żeby Swain musiał bardziej się wysilić, żeby użyć Nigdyruchu i przejąć kontrolę nad swoją zdobyczą.
W – Nigdyruch

Tahm Kench
W nie zwiększa już prędkości ruchu podczas ucieczki.
Tahm Kench. Rzeczny Król. „Dlaczego go nie zbanowaliście?” – pyta ktoś tam. Umiejętność ratowania sojuszników jest najważniejszym elementem gry TK i podstawą dla frustracji, którą wyładowuje na przeciwnikach. Chcemy zachować wspieranie prowadzących przez Tahma, ale on sam powinien coś poświęcić. TK ma kilka pasków zdrowia i jest ogromny, więc spowolnienie go podczas ochrony sojusznika wydaje się sensownym rozwiązaniem.
W – Pożarcie

Twisted Fate
Zmniejszone obrażenia Q.
Twisted Fate był bardzo silny, ale niewielu graczy o tym wiedziało. Jego obecność na mapie i ogłuszanie wrogów zapewniały mu przewagę w grze. Postanowiliśmy wprowadzić odpowiednie zmiany, aby nad tym zapanować. Zmniejszenie ataków i obrażeń obszarowych w środkowej fazie gry powinno dać drużynom wystarczająco dużo czasu, by przygotować się do kontrataku.
Q – Jokery

Xin Zhao
Cios Trzech Szponów jednak działa.
W 5.23 Cios Trzech Szponów przeszedł zmiany, co wywołało sporo problemów. Naprawiliśmy to, dzięki czemu Xin jest lepiej przygotowany do walki. Przepraszamy!
Q – Cios Trzech Szponów

Ziggs
Większe obrażenia zadawane budowlom.
Ziggs to bohater, którego efektywność powiązana jest z tempem gry. Doskonale radzi sobie podczas oblężeń w późniejszych fazach, a gorzej podczas szybkich ataków na wieże. Powoli wprowadzamy zmiany podczas wprowadzania nowych systemów usprawniających płynność gry, ale chcieliśmy porządnie go wzmocnić w chwilach, kiedy próbuje zyskać przewagę.
Bierna – Krótki Lont
Dżungla
Zmiany potworów w dżungli
Potwory mają mniejszą odporność na magiczne obrażenia.
Poniższe zmiany są dość skomplikowane, więc omówmy je po kolei. Obecnie potwory w dżungli stają się silniejsze dzięki skalowaniu zdrowia, co utrudnia bohaterom polegającym na magicznych obrażeniach i odnawianiu umiejętności walkę z nimi w późniejszych fazach gry. Zmieniamy skalowanie, aby dżunglerzy zadający obrażenia od ataku i przy trafieniu mieli podobną efektywność, a jednocześnie zwiększamy skuteczność Dominacji Żaru i Runicznej Glewii.
Zwykłe potwory (z wyłączeniem Wędrującego Kraba)
Większy Skalniak
Złowieszczy Wilk Mroku
Herold
Przeddzień Zagłady łatwiejszy do przekazania.
Wciąż sprawdzamy, jak Herold pasuje do gry, więc wprowadzamy zmiany, ułatwiające oddanie efektu odpowiedniej osobie bez ryzyka, że przypadkiem zabierze go dżungler lub zginie się w starciu.
Przedmioty
Totemy
Zmiany wywołane tym, że w przedsezonie dostrzegliśmy niekonsekwencje między różnymi totemami (i tym, które widzą co jest w jakiej odległości). Teraz totemy działają tak, jak powinny (jeśli uważacie, że powinny zapewniać pole widzenia).

Sztandar Dowódcy
O rany, pisiont sztuk złota!

Pancerz Umrzyka
Zmniejszenie zdrowia.
Zebrane dane pokazywały, że Umrzyk jest głównym przedmiotem, kupowanym dla pancerza i zdrowia, ale chcieliśmy zobaczyć, jak wyglądać będzie sytuacja w przedsezonie. Po miesiącu Pancerz Umrzyka jest wszechobecny, nawet jeśli jest sytuacyjnie mniej potężny od Randuina czy Słoneczna Peleryna, więc odejmujemy mu nieco zdrowia.

Ostrze Gniewu Guinsoo
Mniejszy zasięg obszarowy.
Guinsoo miał mieć taki sam zasięg jak Krwiożercza Hydra czy Tiamat, ale błąd sprawił, że był o wiele większy. Naprawiliśmy to!

Złodziej Esencji
Zmieniono przelicznik trafienia krytycznego na skrócenie czasu odnowienia.
Złodziej Esencji zapewnia czarodziejom nowe możliwości, ale aktualnie zmiana Zapału czy Płaszcza Zręczności w tanie 20% skrócenia czasu odnowienia to coś, z czym inne przedmioty nie mogą konkurować. Poniżej macie wyliczenia, ale zasadniczo przy 20% szans na trafienie krytyczne (np. Zapał) otrzymacie 10% skrócenia czasu odnowienia. Przy 30% (po ulepszeniu Zapału) uzyskamy 20% skrócenia, czyli tyle ile poprzednio. Podoba nam się, co ten przedmiot robi dla prowadzących w środkowym etapie gry, ale nie chcemy, by „1,5 przedmiotu” dawało za dużo mocy, a pewien czarodziejski strzelec nie stał się zbyt potężny.

Zapał
Zapał i jego pochodne kosztują teraz więcej.
Nie chcemy, by strzelcy zbyt długo nie brali udziału w grze, ale premia za „1,5 przedmiotu” jest zbyt silna. Nowy stosunek ceny do jakości Zapału to jeden z głównych problemów w środkowym etapie gry, więc odbieramy mu nieco mocy, by wszyscy mogli nadążyć za strzelcami.

Moc Trójcy
Zonk! Nie wszystkie przedmioty tworzone z Zapału są droższe.
Nie chcieliśmy, by zmiany w Zapale wpływały też na tę broń. Spokojnie, Moc Trójcy.
Efekty ataków wzmocnionych
Obrażenia, zadawane przez Odłamek Kircheis, Kosę Stattika i Szybką Ognistą Armata nie kumulują się (ale efekty tak).
Cudownie jest rzucać łańcuchy błyskawic z kilometrów, ale obrażenia z tej kombinacji są zbyt wysokie. Pozwalamy kumulować efekty (bo dalekosiężne błyskawice są super), ale zadawać będziecie tylko najwyższe obrażenia spośród wszystkich efektów, by osłabić ogólny potencjał.

Widmowy Tancerz
Więcej prędkości ataku.
W porównaniu z Zapałem, Widmowy Tancerz zniknął z ekwipunków na rzecz innych przedmiotów z tej ścieżki. Przydałoby mu się nieco więcej mocy, ale chwilowo zmiany są drobne. Przygotowujemy więcej ulepszeń tego przedmiotu, ale chcemy zobaczyć najpierw, jaki wpływ będzie miało osłabienie przedmiotów ze wzmocnionymi atakami.

Zmiany w Dalekowidzeniu
Dłuższy czas odnowienia, mniejszy zasięg widzenia.
System „papier, kamień, nożyce” talizmanów zaczyna działać, ale Dalekowidzenie zapewnia drużynom zbyt duży zasięg wzroku, przez co większość gier zmienia się w wyścigi na rzucanie jasnowidzenia. Sprawiamy, że talizmanu będzie można używać rzadziej i zmniejszamy zasięg widzenia, by był mniej wydajny w porównaniu do kilku strażniczych totemów.
Ścieżka ulepszeń Reliktowej Tarczy
Łupy Wojenne zawsze dziwnie współgrały z niszczeniem klonów, ale po wprowadzeniu Illaoi do League uznaliśmy, że pora zdecydować, czy powinny zapewniać efekt. Ponieważ przedmiot ten ma pomagać sojusznikom dobijać stwory, uznaliśmy że niszczenie marzeń bohaterów z klonami nie powinno należeć do jego repertuaru.
Bierne – Łupy Wojenne

Zaklęcie: Pożeracz
gdzie moje ładunki, harold
Użytkownicy Pożeracza cieszyli się, że na Rift pojawi się nowy potężny potwór i będą mogli użyć duchowego psa dla maksimum efektu, dopóki się nie zorientowali, że daje tylko 1 ładunek przy asyście. Teraz możesz w spokoju pożerać Herolda.
Specjalizacje
Ścieżka zaciekłości
Wydłużono czas odnowienia Uczty. Nieco zmieniono Szał Bitewny, a skuteczność Dotyku Ognia obniżono.
Zaciekłość przydaje się wojownikom i magom, którzy chcą pozostać na polu bitwy, ale zapewnia niektórym bohaterom za dużą moc w porównaniu z resztą. Szał Bitewny będzie teraz kumulował obrażenia przeciwko konkretnym bohaterom, a Dotyk Ognia skupiał się na stałym zadawaniu obrażeń.
Uczta
Szał Bitewny
Żądza Krwi Watażki
Dotyk Ognia
Ścieżka przebiegłości
Zwiększono przebicie pancerza i skalowanie Władcy Piorunów. Nowa zabójcza specjalizacja dla zabójców. Błogosławieństwo Piewcy Wiatrów zmieniono ze skalowanej premii na stałą.
Z drugiej strony przebiegłość nie sprawdzała się w przypadku zabójców. Aby rozwiązać ich problemy (zwłaszcza związane z obrażeniami od ataku) dodaliśmy lub wzmocniliśmy obrażenia w całym drzewku, by umożliwić ryzykowne zagrania, z których są znani. Z drugiej strony Piewca Wiatrów sprawiał, że obrońcy pod koniec gry byli nie do zabicia, więc zmieniliśmy jego premię na stałą wartość. Sprawia to, że bardziej przydaje się osobom z niską obroną, a nie u kogoś, kto ma 400 pkt. pancerza i odporności na magię.
nowość
Zabójca
Precyzja
Dekret Władcy Piorunów
Przypływ Jeźdźca Fal
Błogosławieństwo Piewcy Wiatrów
Ścieżka determinacji
Mniej pancerza, odporności na magię, zdrowia i kamiennych więzi.
Skalowanie determinacji zbytnio wspierało obrońców. Zmniejszamy skuteczność tej klasy, dodając jednocześnie stałe premie do zdrowia dla wrażliwych postaci, które chcą zyskać nieco wytrzymałości.
Nieugiętość
Odkrywca
Twarda Skóra
Blizny Weterana
Kamienna Więź
Znajdowanie drogi
Cofamy zmiany w znajdowaniu drogi przez stwory, wprowadzone w przedsezonie.
Wprowadziliśmy w przedsezonie kilka zmian w blokowaniu stworów, mających sprawić, że będzie bardziej intuicyjne. Po utknięciu w gromadzie stworów łatwiej zrozumieć, co się dzieje, a próby uniknięcia ich przez bohatera były bardziej sensowne. Technicznie rzecz biorąc, system działał, ale powodował problemy podczas interakcji z innymi elementami gry. Wyłączamy go do czasu naprawienia tych kwestii.
Równość dla pierwszej fali stworów
Łatwiej dotrzeć na aleję bez utraty stwora.
Wprowadziliśmy zmiany w zachowaniu stworów w pierwszej fali, kiedy żaden bohater nie wejdzie z nimi w interakcję. Stwory pozostawione same sobie będą równomiernie zadawać obrażenia i unikać skupiania ognia na jednym celu. Chodzi o to, by łatwiej było stwierdzić, czy straci się jakieś stwory, gdy wraca się na aleję spóźnionym. Wprowadziliśmy zmianę w 5.23, ale uznaliśmy, że chcecie o tym wiedzieć!