Czary Przywoływacza są obecnie najrzadziej modyfikowanym elementem gry. Choć Riot nie ingeruje w nie bezpośrednio, to zmiany w bohaterach, przedmiotach czy samych taktykach prowadzenia gry niesamowicie wpływają na częstotliwość ich wybierania. Ostatnie wydarzenia, m.in. usunięcie Wskrzeszenia czy coraz częściej widywane Porażenie na górnej alei, powinny zmusić twórców gry do refleksji nad szeroko idącymi zmianami w tym jakże istotnym elemencie gry.
Statystyki
Z powyższego wykresu można łatwo wywnioskować, że najpopularniejszym czarem jest Błysk. Trzy następne miejsca zajmują spelle przypisane dla poszczególnych pozycji: Podpalenie dla top lanera i mid lanera, Uzdrowienie dla marksmana oraz sytuacyjnie wybierane na środkową aleje a także Porażenie – wybierane głównie przez junglerów i – od niedawna – także przez graczy na górnej alei. Kolejne miejsca zajmują Wyczerpanie i Teleportacja. Są to czary wybierane w określonych przypadkach, widziane na wszystkich liniach i na większości pozycji. Dziwić może obecna sytuacja Ducha, który nie przekroczył poziomu 1%. Wybór pozostałych umiejętności ( Jasnowidzenie, Czystość i Oczyszczenie) można obecnie potraktować jako formę trollingu lub mało udanej próby urozmaicenia mety.
Omówienie Czarów Przywoływacza
Błysk
Dominujący wybór w większości rozgrywek. Raczej mało kto wyobraża sobie granie bez tego czaru. Jest jednak miejsce, w którym hegemonia Błysku zmniejsza się. W patchu 5.5 Riot wprowadził zmiany, znacznie ulepszając zielone rozwinięcie przedmiotów dla leśników. Profesjonalni top lanerzy szybko zauważyli, że przedmiot ten jest zbyt mocny i zaczęli wybierać Porażenie kosztem Błysku.
Pomysł na zmiany
Problem nie tkwi w samej umiejętności, lecz w braku alternatywy dla niej. Jeśli twórcy gry chcą urozmaicić rozgrywkę, powinni zdecydować się na zwiększenie atrakcyjności Ducha, który w swojej obecnej formie może być co najwyżej sytuacyjnym wyborem. Kolejnym sposobem na zmniejszenie dominacji Błysku może być wprowadzenia nowego czaru, który – dla przykładu – mógłby zapewniać kilkusekundową niewidzialność (podobnie jak Zasadzka Twitcha) połączoną z lekkim buffem do prędkości poruszania się.
Uzdrowienie i Bariera
Dwa czary rywalizujące ze sobą od zarania dziejów. Obecnie Uzdrowienie zdecydowanie dominuje nad Barierą, która wybierana jest sytuacyjnie (najczęściej przeciwko zabójcom lub postaciom posiadającym efekty zmniejszające leczenie np. Katarina). Pomimo że dodatkowo tarcza zapewnia nam więcej statystyk defensywnych, to działa tylko przez kilka sekund. Uzdrowienie jest co prawda kontrowane przez Podpalenie, lecz gwarantuje nam i najbliższemu sojusznikowi dodatkowe HP oraz chwilowego boosta do prędkości ruchu.
Pomysł na zmiany
Obecnie Bariera może konkurować z Uzdrowieniem tylko w wyjątkowych przypadkach. Riot musi zdecydować, czy chce podtrzymać dominację Heala, czy zdecydować się na uatrakcyjnienie tarczy. Dobrym rozwiązaniem może być wprowadzenie kilkusekundowego boosta do pancerza i odporności na magię (podobnie jak w przydatku E Orianny).
Porażenie
Po wprowadzeniu nowych przedmiotów do dżungli sytuacja tego spella całkowicie uzależniła się od zmian leśników. Pomimo że bezpośrednie zmiany dotyczą tylko obniżenia bądź zwiększenia czasu odnowienia, to zmiany pośrednie można spotkać prawie w każdym uaktualnieniu. Świetnym przykładem jest zwiększenie popularności Porażenia na górnej alei. Wprowadzenie Żaru Bami buffującego tankowate postacie w lesie okazało się tak silne, że większość graczy zdecydowała się na wybranie Porażenia kosztem Błysku – tylko po to, aby mieć możliwość kupienia zielonego rozwinięcia do dżungli. Urozmaicenie wybieranych czarów jest co prawda pozytywnym zjawiskiem, lecz popularność Porażenia na topie powinna skłaniać do refleksji.
Pomysł na zmiany
Jeśli twórcy gry nie chcą narażać się na niekonwencjonalne wybory Porażenia, powinni uniezależnić wybór Porażenia od kupowanych przedmiotów lub dostosować moc rozwinięcia do ich zapotrzebowania.
Podpalenie i Wyczerpanie
Obecnie dwa najlepiej zbalansowane czary. Widywane na każdej linii oraz w dżungli (na postaciach, dla których Błysk nie jest niezbędny – np. Shaco). Wyczerpanie, zapewniające dodatkowy efekt CC i zmniejszone obrażenia, stanowi świetną bazę przeciwko postaciom z dobrym burstem (np. Zed, Leblanc), natomiast Podpalenie znakomicie sprawuje się w early, kiedy chcemy szybko zabić przeciwnika lub zmniejszyć efektywność jego leczenia (np. przeciwko Sorace czy Nami)
Pomysł na zmiany
Obecnie dwa czary, które najlepiej sprawują się na Polach Sprawiedliwości. Gracz, wybierając jeden z nich, musi wziąć pod uwagę wiele aspektów m.in: early/late przeciwnika i sojusznika, efekty leczące oraz w niewielkim stopniu przewidzieć potencjalne przedmioty konkurentów. Riot zasługuje na pochwałę za wprowadzenie takiej różnorodności.
Jasnowidzenie
Od dłuższego czasu wybranie tego czaru traktowane jest jako trollowanie. Odkąd do gry zawitał Niebieski trinket, CV stało się praktycznie bezużyteczne. Co prawda Jasnowidzenie posiada globalny zasięg i dwukrotnie mniejszy czas odnowienia od Kuli Jasnowidzenia, jednak nikt nie zaryzykowałby wyboru go w zamian za Błysk czy Podpalenie. Faktem pogrążającym tę umiejętność są ostatnie buffy trinketów. Kula Dalekowidzenia zapewnia nam od teraz 60 sekundowego warda w miejscu użycia oraz CD równy 90 sekund.
Pomysł na zmiany
Umiejętność ta nie ma obecnie żadnych perspektyw na przywrócenie do gry. Obecna meta charakteryzuje się stosunkowo łatwą wizją, co wbija gwóźdź do trumny Jasnowidzenia. Jeśli Riot pozostawi spell ten w niezmiennej formie, to pozostanie on wyborem ludzi niedoświadczonych lub trolli.
Teleportacja
Gracz wybierający tę umiejętność musi poważnie zastanowić się, jak będzie wyglądać jego rozgrywka na linii. Najczęściej widywany na topie, niekiedy też w dżungli lub na midzie. Jest szczególnie dobrą opcją, jeśli wybieramy się na linię, na której nie czujemy się najpewniej. Zapewnia nam możliwość natychmiastowego powrotu na aleję oraz wywierania presji na pushującym przeciwniku.
Pomysł na zmiany
Bardzo dopracowany czar, który nie wymaga żadnych gruntownych zmian.
Oczyszczenie
Umiejętność ta wybierana jest przez dwa typy graczy: zawodników wysokich lig, w celu uniknięcia twardych cc, lub niechlubnie przez trolli. Po obniżeniu kosztu Rtęciowej Szarfy (która nie dość, że posiada mniejszy czas odnowienia, to rozwinięcie tego itemu zapewnia nam bardzo dużo dodatkowego AD) spell ten znacznie stracił na wartości. Dodatkowo na pozycji supporta standardowym wyborem jest Mikael, który – za stosunkowo niską cenę – potrafi znacząco zwiększyć statystyki naszego bohatera wsparcia.
Pomysł na zmiany
Oczyszczenie wymaga zmian. W obecnej chwili nie stanowi żadnej konkurencji dla Uzdrowienia czy Bariery. Dziwić może fakt, że w mecie, w której dominują postacie z dużą ilością CC, ten czar został zupełnie zapomniany przez graczy. Riot, aby wyrównać szanse, powinien nieznacznie zbuffować Oczyszczenie. Obniżenie czasu odnawiania oraz zdejmowanie aggro z wież zaraz po użyciu mogłoby namieszać na Summoner’s Rift.
Duch
Alternatywa dla Błysku, która sprawdza się tylko na kilku postaciach ( Hecarim, Twisted Fate czy Master Yi). Dodatkowy bonus w postaci 27% do prędkości poruszania się przez 10 sekund z czasem odnowienia równym 3,5 minuty brzmi całkiem przyjemnie, lecz w mecie charakteryzującej się dużą ilością CC umiejętność ta wydaje się być niedopracowana. Większość graczy nie zastanawia się nawet nad wyborem Ducha. Jeśli decydują się już na coś innego niż dodatkowy escape w postaci Błysku, to przeważnie jest to: Teleportacja, Podpalenie lub Wyczerpanie.
Pomysł na zmiany
Jeśli Riot chce, aby Duch w jakikolwiek sposób mógł konkurować z innymi czarami, musi zdecydować się na daleko idące zmiany. Pierwszą koncepcją jest upodobnienie Ghosta do umiejętności specjalnej Mastera Yi, który podczas jej działania jest niewrażliwy na spowolnienia, oraz ewentualne skrócić czas unieruchomienia. Drugim zamysłem jest wzorowanie się na umiejętności pasywnej Jinx. Myślę, że znacznie większy boost, lecz z mniejszym czasem trwania, mógłby zwiększyć popularność tego czaru.
Czystość
Kolejny spell kojarzony wyłącznie z trollingiem lub z rozgrywkami na aramie. Obecnie nie sprawdza się na żadnej linii oraz pozycji. Głównym powodem, przez który Czystość traci na wartości, jest obecna meta. Na topie oraz w dżungli dominują “twarde postaci”, które nie potrzebują zbyt wiele many. Na midzie coraz częstszym zjawiskiem jest występowanie postaci bez żadnych kosztów umiejętności (np. Katarina) lub posiadających własny sustain (np. Cho’gath, Kassadin). Na bocie występuje zupełnie inne zapotrzebowania na czary przywoływacza
Pomysł na zmiany
Obecnie umiejętność ta nie posiada przyszłości w Lidze. Przy zwiększającej się ilości postaci bez many oraz takich, które nie potrzebują jej aż tak wiele, spell ten nadaje się tylko do kosza.
Podsumowanie
Riot modyfikuje wszystkie aspekty gry, próbując wyrównać jej elementy do maksimum (duży champion pool, różnorodność itemów), jednak zapomniał kompletnie o szeroko idących zmianach w Czarach Przywoływacza. Obecnie w grze jest jedenaście różnych summonerów, z których używanych jest tylko sześć. Warto też zastanowić się, czy uzależnienie wybieranych umiejętności od budowanych przedmiotów jest dobrym rozwiązaniem. Zdecydowanie złym zjawiskiem jest tak wielka dominacja Błysku nad resztą dostępnych umiejętności. Obecnie na bocie i topie sytuacja jest tak ustabilizowana, że osoba wybierająca może w ciemno ustawić czary i na pewno dokona dobrej decyzji. Dużą ilość niewiadomych stwarzają przedmioty zapewniające podobne efekty co czary. Jeżeli stosunkowo niewielkim kosztem możemy zapewnić naszemu bohaterowi podobne korzyści jak po użyciu spella, to konieczność jego wyboru drastycznie spada. Ciekawym rozwiązaniem jest uzależnienie czarów od przedmiotów (tak jak w przypadku Porażenia). Być może jest to dobry kierunek rozwoju, lecz trzeba przemyśleć wiele aspektów, które mogą niekorzystnie wpłynąć na rozgrywkę, jeśli Riot zdecyduje się pójść w tym kierunku.
Pomysły redaktorów na nowe Czary Przywoływacza
Wyniszczenie – Wskazany bohater otrzymuje przez 3 sekundy obrażenia zwiększone o 5%.
Wsparcie – Bohater oddaje 10% swojego HP sojusznikowi, samemu tracąc 10% zdrowia (czar nie może być użyty, gdy dany bohater ma mniej niż 10% zdrowia).
Reaktywacja – Błyskawicznie kończy czasy odnowienia dwóch losowych umiejętności bohatera.
Podziel się! – Bohater zamienia się na 5 sekund przedmiotami z innym sojusznikiem (tylko za zgodą sprzymierzeńca).
Blokada – Bohater zmniejsza otrzymywane obrażenia od neutralnych stworów na 5 sekund. To samo tyczy się sojuszników.