Czasami w grze popełniamy głupie i niepotrzebne błędy, które mogą rzutować na całą rozgrywkę, a popełniamy je często właśnie przez niewiedzę. Wybrałem kilka ciekawych zagadnień, co do których niektórzy mogą mieć wątpliwości i nieco błędnie je interpretować. Tekst nie jest przeznaczony tylko dla początkujących, nawet najbardziej doświadczeni gracze mogą coś z niego wynieść, więc zapraszam do czytania!
Kiedy jest najlepszy czas na podjęcie Smoka, Heralda lub Barona?
Niejeden raz mogło się Wam zdarzyć, że zbyt pochopna decyzja o podjęciu Smoka, Heralda, czy Barona zadecydowała o losie rozgrywki. Z tego powodu postanowiłem napisać coś na ten temat. Oczywiście, jako, że to jungler w takiej sytuacji odpowiada za zabezpieczenie tego objective’a, to kiedy wyeliminujemy wrogiego bohatera grającego na tej pozycji, powinno nam pójść znacznie łatwiej. Zdarzają się też i takie gry, w których nie jest to czynnikiem decydującym – przykładowo, gdy rywale mają bardzo mocny engage (jak ult
Malphite’a) i mogą dążyć do walki drużynowej w pobliżu danego potwora. Wtedy można się postarać o zabicie postaci odpowiadającej za rozpoczęcie teamfightu, nawet jeśli jest to support, a przynajmniej o pozbawienie jej kluczowej umiejętności lub znacznej części zdrowia. Idealny moment na zabicie jednego z wielkich potworów Summoners’ Rift następuje po wyeliminowaniu całej przeciwnej drużyny lub też jej części. Należy wtedy tylko uważać na próbę kradzieży ze strony wrogów – warto zapytać junglera o to, czy ma dostępnego
Smite’a. Godną uwagi strategią jest też dwuosobowy gank na bota w wykonaniu toplanera oraz junglera, po którym następuje zabezpieczenie smoka. Dobrym pomysłem jest też postawienie warda za ścianą i wysłanie pod nią tankowatego bohatera, aby blokował wszelkie skillshoty przeciwników. Jeśli chcemy natomiast podjąć szybkiego smoka czy Barona, powinniśmy zadbać o wizję w kluczowych przejściach i krzakach w okolicach pitu. Nie możemy podejmować tak kluczowych decyzji zbyt pochopnie, smok co prawda stracił ostatnio na znaczeniu, ale wciąż jest niesamowicie przydatny.
Odpowiednie miejsce i rozmieszczenie wizji na walki drużynowe
Oprócz kluczowego elementu teamfightów, którym jest dobre wykorzystanie mechaniki swojego bohatera oraz wyeliminowanie wrażliwych celów, bardzo ważne są też wizja oraz odpowiednie miejsce na walkę. Jeśli chodzi o właściwe rozmieszczenie wardów, to istotne jest to, aby przeciwnicy nie mogli nas w żaden sposób zaskoczyć. Powinniśmy więc mieć kontrolę nad obszarami znajdującymi się za naszą drużyną. Nie byłoby zbyt przyjemnie, gdyby nagle pojawiła się tam wroga Annie z naładowanym
pasywem, gotowa użyć
Flasha i rzucić
Tibbersa na całą naszą drużynę, dlatego potrzebna jest tam wizja, która daje graczom czas na reakcję i odpowiednie ustawienie. Rywale mogą też czekać w piątkę w jakichś krzakach, aby zaatakować znienacka. Podejście do tego typu miejsca może nie skończyć się kolorowo – z pomocą przychodzą nam niebieskie trinkety, ostatnio bardzo popularne. Należy pamiętać o używaniu ich na pobliskich krzakach, gdy nie dostrzegamy przeciwników. Zawsze zwracajcie uwagę na to, w jakich miejscach chcieliby walczyć wrodzy bohaterowie – przykładowo,
Orianna lubi ciasne przejścia, gdyż tam jej
ult ma dużą szansę na trafienie pięciu wrogów. W takiej sytuacji lepiej unikać takich przestrzeni i dążyć do walk w bardziej otwartych lokacjach. Pomimo że jest to kwestia oczywista, jak często zdarza się wam, że ktoś z waszej drużyny ginie właśnie przez tak zwany “face check”?
Jak w pełni wykorzystać potencjał swojej drużyny?
To zagadnienie omawia sposoby ustawienia drużyny, które mają prowadzić do zwycięstwa. W najniższych dywizjach najpopularniejszą i stosowaną prawie zawsze strategią jest grupowanie się na midzie. O ile czasami może to przynosić dobre rezultaty, to nie zawsze jest korzystne. Znane są także inne sposoby wykorzystania potencjału postaci – przykładowo splitpushowanie. Najczęściej stosowaną metodą splitpushu jest tak zwane ustawienie 1-3-1, czyli 1 zawodnik na topie, 3 na midzie i 1 na bocie. Najefektywniej metoda ta działa, gdy posiadamy baron buffa. Na samotne linie wysyła się postaci, które mają dużą szansę w pojedynkach 1v1, przykładowo Fizz,
Yasuo,
Jax,
Renekton. Należy w takiej sytuacji pamiętać o odpowiednim rozmieszczeniu wizji w jungli, a konkretnie w przejściach pomiędzy liniami, tak aby splitpushujący gracz nie został zaskoczony. Reszta drużyny ma za zadanie jak najmocniej “popchać” swoją linię – w momencie, w którym dojdziemy do wież inhibitorowych, można łatwo przyjść kolegom z pomocą, gdyż odległości znacznie się zmniejszają. Popularne jest też splitpushowanie w wersji 1-4, a więc wysyłanie na topa lub bota osoby posiadającej teleport, podczas gdy reszta drużyny wywiera presję na innej alei. Można także wtedy inicjować walkę, wiedząc, że splitpusher może łatwo do niej dołączyć. W sytuacji, w której nie chcemy splitpushować, a także wolimy unikać walk drużynowych, można po prostu rozstawić wizję w taki sposób, aby widzieć przeciwników i udawać się tam, gdzie akurat ich nie ma, zgarniając wieże lub inne objectivy i wycofując się, kiedy wrogowie się zbliżają.
Czy warto podejmować ryzyko i atakować przeciwnika pod wieżą na początku gry?
Sytuacja często spotykana na scenie profesjonalnej – już na początkowych poziomach często możemy zaobserwować atak na samotnego przeciwnika pod wieżą przez 3-4 graczy. Czy warto naśladować tego typu zagrania na Solo Queue? Pomyślność takiej akcji zależy od pewnych niezbędnych czynników – perfekcyjnego zgrania divujących czy odpowiedniego manipulowania aggro wieży. W kolejce solowej niezbyt dobrze znamy swoich kolegów z drużyny, może się więc okazać, że taki atak skończy się klęską. Idealne dopracowanie tego rodzaju zagrań jest wymagane, aby zakończyły się one sukcesem i zabezpieczeniem zabójstwa. Oczywiście można zaryzykować taki krok, aczkolwiek morale drużyny mogą znacząco spaść po nieudanym podejściu, nie mówiąc już o konsekwencjach oddania kilku zabójstw przeciwnikowi w początkowej fazie gry. Taka agresja może przynieść duży zysk, ale ryzyko, które się z nią wiąże, jest na Solo Queue w większości przypadków zbyt duże, aby je podjąć.
Mam nadzieję, że te wskazówki pomogą Wam w waszych przyszłych grach. Czy znacie jakieś ciekawe zagadnienia, które, Waszym zdaniem, powinny zostać omówione? Dajcie nam znać w komentarzach!