Nami bez wątpienia zajmuje wysokie miejsce w hierarchii supportów dzięki swoim dużym obrażeniom, które pozwalają jej zdominować linię. Posiada ona sustain oraz efekty kontroli tłumu, dzięki czemu zabijanie na dolnej alei nie stanowi dla niej większego problemu. Dobra faza linii nie oznacza słabego wkładu w walkach drużynowych, a wręcz przeciwnie – nasza Władczyni Przypływów wówczas szczególnie błyszczy.

Większa Esencja Mocy Umiejętności – Sprawa jest jasna, moc umiejętności pozwoli nam na zwiększenie siły każdego naszego skilla (wliczając
pasywa). Dzięki temu wzmocnimy nasze obrażenia, które będą nam potrzebne do dominowania linii. W przypadku przegranych wymian będziemy dysponować pokaźniejszym uzdrowieniem, co pozwoli nam zmniejszyć przewagę przeciwnika.
Większy Znak Przebicia Odporności – Jako, że staramy się często wymieniać i obijać przeciwnika potrzebujemy obrażeń. Przebicie odporności przyda nam się głównie do zwiększenia obrażeń z naszego
W. Dzięki nim jesteśmy w stanie nadrabiać obrażenia jeżeli nasz strzelec jest słabszy od przeciwnika.
Większa Pieczęć Pancerza – Często będziemy się wdawać w walki, a co za tym idzie, zbierać obrażenia od auto ataków. Te runy pomogą nam otrzymywać mniej obrażeń podczas wymian. Dzięki tym runom możemy spokojnie grać agresywniej bez obaw, że przegramy wymiany.
Większy Glif Odporności na Magię – Użyteczne, jeśli gramy na przeciwnika z mocnym obijaniem np.
Zyra,
Lulu. Są to najlepsze runy jakie możemy tu umieścić.

Specjalizacje typowe dla Nami, zapewniają nam zwiększenie mocy uzdrowień i tarcz, co przekłada się na skuteczniejszą obronę naszego strzelca. Zmiany których można dokonać to wymiana Bandyty na Dar Zielonego Ojca. Wspomniany wcześniej Bandyta jest specjalizacją, która zapewnia nam przypływ złota ważny dla wsparcia, lecz coraz popularniejsze staje się Dar Zielonego Ojca, pozwalający nam na zwiększenie naszych obrażeń na linii, gdzie jako support spędzamy dużo czasu.


Standardowy wybór na supporta. Mimo ostatnich osłabień dalej jest na wagę złota. Zapewnia nam znaczne pozbawienie mocy wybranego przeciwnika, którym najczęściej jest przeciwny zabójca lub strzelec. W późnej fazie gry kluczowym jest dobre użycie wyczerpania ponieważ może zmienić losy rozgrywki. Uwaga! Nie używamy
Wyczerpania tylko dla spowolnienia. Jest to zwyczajne zmarnowanie czaru, który może nam się przydać w niedługim czasie.


Wybór, na który decydujemy się gdy jesteśmy pewni możliwości zabicia przeciwników we wczesnej fazie gry. Podpalenie sprawdza się dobrze jeżeli gramy na
Sorakę w celu zmniejszenia jej leczenia. Nie wybieramy go kiedy przeciwna drużyna posiada kogoś kto zadaje ogromne obrażenia w krótkim czasie – wówczas znacznie przydatniejsze jest
Wyczerpanie.







Buty – Tutaj sprawa jest dość jasna – kupujemy
Buty Mobilności. Pozwolą nam one na szybsze dobiegnięcie do sojusznika oraz zejście na środkową aleję w celu zabicia przeciwnego mid lanera.
Oko Obserwatora – Staramy się zbudować Kamień Widzenia jak najszybciej, po czym kupujemy
Lodowy Kieł. Łączymy je w
Oko Obserwatora od razu, gdy mamy wystarczająco złota. Przedmiot zapewnia nam 4 ładunki z Totemami Widzenia oraz całkiem niezłe statystyki.
Odkupienie – Dość ważny przedmiot, który odpowiednio użyty jest w stanie zmienić losy potyczek drużynowych. Umożliwia nam on na stworzenie pola w zasięgu którego sojusznicy po 2,5 sekundowym opóźnieniu zostaną uleczeni, a przeciwnicy otrzymają drobne nieuchronne obrażenia. W
Odkupienie powinniśmy zainwestować dość szybko, gdyż wzmacnia efekt naszego uzdrowienia z
W oraz samo w sobie jest potężnym przedmiotem.
Naszyjnik Żelaznych Solari – Jest to jeden z ważniejszych przedmiotów, który po aktywacji zapewnia wszystkim osobom w zasięgu ogromną tarczę malejącą w czasie. Staramy się go kupić dość szybko jako trzeci przedmiot zaraz po nabyciu
Odkupienia. Ze względu na fakt, że tarcza maleje w dość szybkim tempie powinniśmy się starać jej użyć na obrażenia natychmiastowe, takie jak
ult Veigara. Jest to bardzo silny przedmiot pozwalający na skuteczną obronę nie tylko strzelca, ale całej drużyny.
Ognisty Trybularz – Kolejny wartościowy przedmiot, w którego posiadanie chcemy wejść jako
Nami. Przedmiot po każdym uleczeniu oraz użyciu tarczy zapewnia sojusznikowi efekt leczenia na auto atakach oraz zwiększa prędkość ataku o 20%. Jest to świetny przedmiot, którego możemy użyć na wszystkich członkach drużyny (nie działa na nas) dzięki obszarowemu leczeniu z
Odkupienia lub tarczy z
Naszyjnika Żelaznych Solari.
Ostatni przedmiot – Tutaj sprawy się komplikują ponieważ sprawa zależy od sytuacji gry. W przedmiotach powyżej zasugerowałem
Zwiastun Zeke’a, lecz może on zostać wymieniony w zależności od sytuacji. Jeżeli jakaś ap postać stara się nas eliminować w walkach drużynowych możemy zbudować
Całun Banshee. Jeżeli przeciwny strzelec skupia na nas uwagę możemy wybrać
Omen Randuina. Warty wspomnienia jest też
Tygiel Mikaela, którego możemy wcisnąć nawet wcześniej jeżeli przeciwnik ma irytujące efekty kontroli tłumu. Tutaj przedmiot powinien być dobrany zależnie od przebiegu rozgrywki.
Strażniczy Totem – startowy przedmiot zapewniający wizję kiedy nie mamy innych wardów. Należy zmienić go na
soczewkę praktycznie po pierwszej wizycie w bazie.
Spiętrzone Fale – Zapewnia dawkę prędkości poruszania się po każdej umiejętności użytej na sojuszniku. Jest to świetna pasywka dla postaci niemobilnych jak
Wodne Więzienie – Nasza kluczowa umiejętność do wyłapywania przeciwników i zatrzymywania ich w miejscu. Umiejętność jest dość szeroka co pozwala złapać kilka osób, lecz posiada duży czas odnowienia, więc należy pomyśleć dwa razy zanim jej użyjemy. Najlepiej jest rzucić tę umiejętność za przeciwnika i nacierać, aby wpadł w naszą pułapkę. Jeżeli mamy trudności z trafieniem warto użyć
Pływy Morskie – Jest to źródło naszych obrażeń oraz sustainu. Powinniśmy się starać użyć odbicia fali co najmniej raz w celu zadania obrażeń i uleczenia. W wymianach warto użyć jej na przeciwniku i pilnować, by nie wyszedł z zasięgu, aby następnie zwrócić sobie zdrowie stracone na wymianach. W walkach drużynowych najlepiej najpierw uleczyć sojusznika, ponieważ każde odbicie fali zmniejsza jej efektywność.
Błogosławieństwo Władczyni Przypływów – Najlepiej użyć gdy auto atak jest już w drodze, aby przeciwnik nie spodziewał się spowolnienia. Używamy na naszym strzelcu kiedy tylko zauważymy, że chce obić przeciwników auto atakami. Możemy też użyć na siebie, jeżeli nasz strzelec nie ma zasięgu na wykonanie ataku.
Fala Przypływu – Nasze główne narzędzie do rozpoczynania potyczek jak i kończenia ich. Umiejętność wymaga chwili na aktywację i dość wolno się porusza, dlatego musimy uważać na miejsce gdzie rozpoczynamy używanie naszej Skill order:
R >
W >
E >
Q
Ezreal – Ezreal z Nami stanowią mocną kombinacje. Nami za pomocą
Ashe – Ashe posiada wiele efektów kontroli tłumu lecz w połączeniu z Nami jest ich cała masa. Jeżeli Ashe trafi swoją
Yasuo – Nami stwarza wiele sytuacji w których nasz samuraj może wykorzystać swojego
Braum – Zdecydowanie najcięższy przeciwnik dla nas z powodu jego
Morgana – Grając na dobrą Morganę nie mamy co liczyć na nasze efekty kontroli tłumu. Jej
Lucian – Dość problematyczna postać ze względu na swoją mobilność, którą zapewnia mu
Jinx – Jinx jest niemobilna, co przekłada się na brak możliwości uniknięcia naszego
Draven – W tym przypadku
Varus – Kolejny strzelec z zerową mobilnością, który będzie łatwy do złapania w nasze Q. Gdy ten ładuje swoje Nami posiada mocną fazę linii, którą powinniśmy wykorzystywać do samego końca. Powinniśmy grać agresywnie i atakować przeciwników już od pierwszego poziomu, a także uważać jak używamy naszego
Q, ponieważ ma duży czas odnowienia, a spudłowanie daje szansę na kontratak przeciwnikowi. Jeżeli jakiś przeciwnik jest trudny do trafienia powinniśmy użyć
E na siebie i spowolnić go za pomocą auto ataków. Ułatwi to znacznie trafienie przeciwnika naszym
bąbelkiem. Nie powinniśmy unikać inicjowania walk, lecz jeśli ktoś inny zdecyduje się je rozpocząć, to cierpliwie czekamy na jego ruch. Zarówno nasze
R jak i
Q są powolne, aczkolwiek szerokie, dlatego trafienie nimi nie jest tak trudne jak się pozornie wydaje. Ulta możemy też użyć w celu przyspieszenia sojuszników i podrzucenia przeciwników, jeżeli uda im się w groźny sposób zainicjować np. łapiąc naszego strzelca.
Zalety:
- sustain
- masa efektów kontroli tłumu
- mocna faza linii
- obszarowe efekty kontroli tłumu
- dobra inicjacja
- zapewnia prędkość ruchu
Wady:
- papierowa
- trudne do trafienia skillshoty
- posiada praktycznie wszystko (uzdrowienie, efekty kontroli tłumu, obrażenia), lecz nie jest w niczym wyspecjalizowana

