Nami bez wątpienia zajmuje wysokie miejsce w hierarchii supportów dzięki swoim dużym obrażeniom, które pozwalają jej zdominować linię. Posiada ona sustain oraz efekty kontroli tłumu, dzięki czemu zabijanie na dolnej alei nie stanowi dla niej większego problemu. Dobra faza linii nie oznacza słabego wkładu w walkach drużynowych, a wręcz przeciwnie – nasza Władczyni Przypływów wówczas szczególnie błyszczy.
Większa Esencja Mocy Umiejętności – Sprawa jest jasna, moc umiejętności pozwoli nam na zwiększenie siły każdego naszego skilla (wliczając pasywa). Dzięki temu wzmocnimy nasze obrażenia, które będą nam potrzebne do dominowania linii. W przypadku przegranych wymian będziemy dysponować pokaźniejszym uzdrowieniem, co pozwoli nam zmniejszyć przewagę przeciwnika.
Większy Znak Przebicia Odporności – Jako, że staramy się często wymieniać i obijać przeciwnika potrzebujemy obrażeń. Przebicie odporności przyda nam się głównie do zwiększenia obrażeń z naszego W. Dzięki nim jesteśmy w stanie nadrabiać obrażenia jeżeli nasz strzelec jest słabszy od przeciwnika.
Większa Pieczęć Pancerza – Często będziemy się wdawać w walki, a co za tym idzie, zbierać obrażenia od auto ataków. Te runy pomogą nam otrzymywać mniej obrażeń podczas wymian. Dzięki tym runom możemy spokojnie grać agresywniej bez obaw, że przegramy wymiany.
Większy Glif Odporności na Magię – Użyteczne, jeśli gramy na przeciwnika z mocnym obijaniem np. Zyra, Lulu. Są to najlepsze runy jakie możemy tu umieścić.
Specjalizacje typowe dla Nami, zapewniają nam zwiększenie mocy uzdrowień i tarcz, co przekłada się na skuteczniejszą obronę naszego strzelca. Zmiany których można dokonać to wymiana Bandyty na Dar Zielonego Ojca. Wspomniany wcześniej Bandyta jest specjalizacją, która zapewnia nam przypływ złota ważny dla wsparcia, lecz coraz popularniejsze staje się Dar Zielonego Ojca, pozwalający nam na zwiększenie naszych obrażeń na linii, gdzie jako support spędzamy dużo czasu.
Standardowy wybór na supporta. Mimo ostatnich osłabień dalej jest na wagę złota. Zapewnia nam znaczne pozbawienie mocy wybranego przeciwnika, którym najczęściej jest przeciwny zabójca lub strzelec. W późnej fazie gry kluczowym jest dobre użycie wyczerpania ponieważ może zmienić losy rozgrywki. Uwaga! Nie używamy Wyczerpania tylko dla spowolnienia. Jest to zwyczajne zmarnowanie czaru, który może nam się przydać w niedługim czasie.
Wybór, na który decydujemy się gdy jesteśmy pewni możliwości zabicia przeciwników we wczesnej fazie gry. Podpalenie sprawdza się dobrze jeżeli gramy na Sorakę w celu zmniejszenia jej leczenia. Nie wybieramy go kiedy przeciwna drużyna posiada kogoś kto zadaje ogromne obrażenia w krótkim czasie – wówczas znacznie przydatniejsze jest Wyczerpanie.
Buty – Tutaj sprawa jest dość jasna – kupujemy Buty Mobilności. Pozwolą nam one na szybsze dobiegnięcie do sojusznika oraz zejście na środkową aleję w celu zabicia przeciwnego mid lanera.
Oko Obserwatora – Staramy się zbudować Kamień Widzenia jak najszybciej, po czym kupujemy Lodowy Kieł. Łączymy je w Oko Obserwatora od razu, gdy mamy wystarczająco złota. Przedmiot zapewnia nam 4 ładunki z Totemami Widzenia oraz całkiem niezłe statystyki.
Odkupienie – Dość ważny przedmiot, który odpowiednio użyty jest w stanie zmienić losy potyczek drużynowych. Umożliwia nam on na stworzenie pola w zasięgu którego sojusznicy po 2,5 sekundowym opóźnieniu zostaną uleczeni, a przeciwnicy otrzymają drobne nieuchronne obrażenia. W Odkupienie powinniśmy zainwestować dość szybko, gdyż wzmacnia efekt naszego uzdrowienia z W oraz samo w sobie jest potężnym przedmiotem.
Naszyjnik Żelaznych Solari – Jest to jeden z ważniejszych przedmiotów, który po aktywacji zapewnia wszystkim osobom w zasięgu ogromną tarczę malejącą w czasie. Staramy się go kupić dość szybko jako trzeci przedmiot zaraz po nabyciu Odkupienia. Ze względu na fakt, że tarcza maleje w dość szybkim tempie powinniśmy się starać jej użyć na obrażenia natychmiastowe, takie jak ult Veigara. Jest to bardzo silny przedmiot pozwalający na skuteczną obronę nie tylko strzelca, ale całej drużyny.
Ognisty Trybularz – Kolejny wartościowy przedmiot, w którego posiadanie chcemy wejść jako Nami. Przedmiot po każdym uleczeniu oraz użyciu tarczy zapewnia sojusznikowi efekt leczenia na auto atakach oraz zwiększa prędkość ataku o 20%. Jest to świetny przedmiot, którego możemy użyć na wszystkich członkach drużyny (nie działa na nas) dzięki obszarowemu leczeniu z Odkupienia lub tarczy z Naszyjnika Żelaznych Solari.
Ostatni przedmiot – Tutaj sprawy się komplikują ponieważ sprawa zależy od sytuacji gry. W przedmiotach powyżej zasugerowałem Zwiastun Zeke’a, lecz może on zostać wymieniony w zależności od sytuacji. Jeżeli jakaś ap postać stara się nas eliminować w walkach drużynowych możemy zbudować Całun Banshee. Jeżeli przeciwny strzelec skupia na nas uwagę możemy wybrać Omen Randuina. Warty wspomnienia jest też Tygiel Mikaela, którego możemy wcisnąć nawet wcześniej jeżeli przeciwnik ma irytujące efekty kontroli tłumu. Tutaj przedmiot powinien być dobrany zależnie od przebiegu rozgrywki.
Strażniczy Totem – startowy przedmiot zapewniający wizję kiedy nie mamy innych wardów. Należy zmienić go na soczewkę praktycznie po pierwszej wizycie w bazie.
Skill order:
R > W > E > Q
Nami posiada mocną fazę linii, którą powinniśmy wykorzystywać do samego końca. Powinniśmy grać agresywnie i atakować przeciwników już od pierwszego poziomu, a także uważać jak używamy naszego Q, ponieważ ma duży czas odnowienia, a spudłowanie daje szansę na kontratak przeciwnikowi. Jeżeli jakiś przeciwnik jest trudny do trafienia powinniśmy użyć E na siebie i spowolnić go za pomocą auto ataków. Ułatwi to znacznie trafienie przeciwnika naszym bąbelkiem. Nie powinniśmy unikać inicjowania walk, lecz jeśli ktoś inny zdecyduje się je rozpocząć, to cierpliwie czekamy na jego ruch. Zarówno nasze R jak i Q są powolne, aczkolwiek szerokie, dlatego trafienie nimi nie jest tak trudne jak się pozornie wydaje. Ulta możemy też użyć w celu przyspieszenia sojuszników i podrzucenia przeciwników, jeżeli uda im się w groźny sposób zainicjować np. łapiąc naszego strzelca.
Zalety:
- sustain
- masa efektów kontroli tłumu
- mocna faza linii
- obszarowe efekty kontroli tłumu
- dobra inicjacja
- zapewnia prędkość ruchu
Wady:
- papierowa
- trudne do trafienia skillshoty
- posiada praktycznie wszystko (uzdrowienie, efekty kontroli tłumu, obrażenia), lecz nie jest w niczym wyspecjalizowana