Twitch – Szczur Zarazy
Zalety:
- Dobry zarówno w early jak i w late game.
- Wygrywa wymiany na linii z większością ADC.
- Niewidzialność dzięki której możemy ograć przeciwników.
- Bardzo duży burst na wczesnych levelach dzięki Expunge’owi.
- Świetne ulti, które ma potencjał na zniszczenie całej przeciwnej drużyny.
Wady:
- Słaby clearing wave w porównaniu do innych ADC.
- Mało mobilny, nie mamy gapclosera.
- Niewidzialność aktywuje się po 3 sekundach, jeżeli ktoś zada nam dmg.
[/tab] [tab]
Runy
Flat AD – Pozwala nam lepiej last hitować, boostuje nasz damage w early game.
Armor – Pomaga w wymianach na botlanie.
Magic Resist – Tylko jeżeli przeciwna linia jest stosunkowo ap heavy (np. Ezreal/Zyra).
Magic Resist/lvl – standardowy wybór na botlane, gdzie nie mamy do czynienia z postaciami AP.
Lifesteal – zapewnia nam dodatkowy sustain na linii i dobrze skaluje się z late gamem, gdzie 6% wampiryzmu będzie o wiele bardziej przydatne niż 8AD.
[/tab]
[tab]
21/9/0
Są to standardowe runy dla większości ADC. Jedyną modyfikacją jaką proponuje jest danie punktów dla ‘Butcher’ jeżeli mamy problemy z last hitem. Jeżeli dodatkowe 4dmg na miniony w early game dadzą nam dodatkowe kilka creepów, warto poświęcić któreś z punktów lewej strony drzewka ofensywnego. [/tab][tab] Deadly Venom (pasyw)
Zawsze jest dobrze mieć true damage. Jeżeli zaczniecie grać Twitchem, gwarantuje Wam, że ten pasyw bardzo często da wam killa, kiedy przeciwnik normalnie by Wam uciekł. Jedyny problem z nim - sprawia problemy przy leashowaniu blue/reda dla junglera. Ambush – Po upływie 1.25 sek. (wydłużone do 3 sek. w przypadku otrzymania obrażeń) Twitch staje się niewidzialny na 4/5/6/7/8 sek. i zyskuje premię 20% do prędkości ruchu. Gdy Twitch ujawnia się, zyskuje premię 30/40/50/60/70% do prędkości ataku na 5 sek.
Dzięki sterydowi do attack speeda przydaje się zarówno ofensywnie jak i defensywnie. Niewidzialność jest potężną bronią w tej grze - nawet bardzo dobrzy przeciwnicy będą czasem zapominać, że możemy się do nich zakraść na naszym Q i zabić ich np. kiedy wracamy na linie z respawnu. Dodatkowo daje nam również możliwość ucieczki. Efektowne szczególnie przy gankach, kiedy możemy włączyć Q i oddalić się z range'u przeciwnego junglera. W team fightach late game'owych przydaje się przede wszystkim 70% buffu do attack speeda. Venom Cask – Twitch ciska beczkę pełną jadu w wybrane miejsce, która spowalnia cele o 25/30/35/40/45% na 3 sek. i dodaje 2 ładunki Deadly Venom. Umiejętność, która znacznie wzmacnia Twitcha w early game. Dzięki bardzo krótkiemu czasowi castowania bardzo trudno jest przestrzelić jego W, co daje nam prawie pewne nałożenie dwóch stacków i spowolnienie przeciwnika. Expunge – Zadaje 40/50/60/70/80 plus 15/20/25/30/35 (+0.2 AP) (+0.25 AD) za każdy ładunek Deadly Venom w postaci obrażeń fizycznych wszystkim pobliskim wrogom będącym pod wpływem Deadly Venom. Źródło siły Twitcha w early game. O ile ta umiejętność w późniejszej fazie gry nie jest już za bardzo przydatna (niskie skalowanie z AD), to na linii jest niesamowicie potężna. Dwa autoattacki, nałożenie dodatkowych stacków z W i użycie Expunge'a bierze około połowę HP przeciwnikowi na niskim levelu. Żadna inna umiejętność nie ma tak dużego potencjału first bloodowania przeciwników na botlanie. Mniej doświadczeni przeciwnicy bardzo często będą zaskoczeni damage'em, który zrobi nasze E, bardzie doświadczeni będą wiedzieli, żeby nie wczodzić w wymiany i dawać nam przestrzeń na linii. Spray and Pray – Podstawowym atakiem Twitcha stają się potężne pociski penetrujące o zwiększonym o 300 zasięgu. Ponadto, Twitch otrzymuje dodatkowe 20/28/36 obrażeń (AD). Każdy pocisk zadaje 20% mniej obrażeń każdej kolejnej jednostce (minimalna wartość: 40%). Efekt ten trwa 7 sek. Fantastyczna umiejętność głównie do teamfightów. Jeżeli mamy w drużynie kogoś, kto może swoim cc zamknąć przeciwną drużynę (np. Jarvan, Amumu, Lissandra), możemy z bezpiecznej odległości zadawać niesamowitą ilość damage'u, która odmieni team fighty. Bardzo ważna rzecz - wszystkie on-hit effecty są nakładane za pomocą Spray and Pray. Oznacza to, że pasyw BotRKa czy Frozen Malleta mogą działać na kilku przeciwników jednocześnie, kiedy ich ultujemy.[/tab][tab]R > E > Q > W
Nie ma innej drogi na maxowanie umiejętności Twitchem. E będzie w early/mid game naszym głównym źródłem damage’u, nie maxując go po prostu tracimy DPS.
Q skaluje się lepiej niż W, dodatkowy czas trwania niewidzialności i większy attack speed przydadzą się bardziej niż zwiększenie slowa na przeciwniku.
Czasem (jeżeli np. spodziewamy się wczesnego ganka) polecam branie wcześniejszego Q. Zabranie drugiego E na 3 levelu da nam więcej damage’u (zwiększa nas potencjał w wymianach), ale jeżeli zostaniemy zgankowani, będziemy musieli użyć obydwu swoich summoner spelli, podczas gdy moglibyśmy uciec na niewidzialności.
Summoner Spells
+ /
Standardowe wybory na każdego ADC. Flash jest absolutnie “must have” w obecnej mecie i nie możliwości (szczególnie na tak mało mobilnym championie) na inny wybór.
Jako drugi summoner spell zazwyczaj polecam branie bariery. Jest ona szczególnie przydatna na linii, bardzo wzmacnia nasze wymiany, na których bazuje gra Twitchem. Cleanse tylko i wyłącznie na heavy CC linie, np. Varus/Leona czy Ashe/Sona.
[/tab][tab]
Start
Jedyny właściwy wybór. Na początku sezonu wielu graczy brało longsword i dwa poty, ale obecnie (zwłaszcza kiedy runy pod vampirism stały się popularne) nikt nie korzysta już z tej opcji. Dorans Sword jest po prostu za dobrym itemem, który zapewni nam lepszy last hit, lepsze wymiany oraz sustain.
Early Game
/ / /Wszystko zależy od tego z jaką ilością golda wrócimy do bazy i jak przebiega nasza linia. Jeżeli mamy ponad 1550 golda i gramy Infinity Edge/Bloodthirstera, oczywistym wyborem jest B.F. Sword, który daje bardzo duży skok damage’u. To samo tyczy się Bilgewater Cutlassa jeżeli zaczynamy od BotRKa.
Jeżeli cofamy do bazy wcześniej i nie mamy 1400/1550 golda:
- Dodatkowy Dorans Blade jest najbardziej efektywny na linii, gdzie mamy wczesną przewagę i chcemy ją powiększyć idąc na wymiany w przeciwnikiem.
- Vampiric Scepter jeżeli linia nie należy do przyjemnych i musimy posiadać dodatkowy sustain z lifesteala, aby ją przetrwać, lub jeżeli przeciwnik ma duży poke.
- Dobrze zaplanować sobie zakupy tak, aby zostawić golda na pierwszy level butów. Kupowanie Berserkerów też nie jest złym pomysłem (dzięki attackspeedowi szybciej nakładamy stacki), ale zwykle lepiej jest wydać 900 golda na inne itemy niż buty – we wczesnej fazie gry nie będziemy potrzebowali za dużo movement speeda.
- Pamiętajcie o potach – zwykle nie będziemy mieli problemów z maną, ale warto za każdym powrotem do bazy kupić jednego-dwa health poty – kiedy popełnimy jakiś błąd na linii, łatwiej nam będzie wrócić.
Core buildy
Najbardziej standardowy z buildów, który używa się we większości przypadków. Jest on najbardziej late game’owy – połączenie IE/PD/LW daje ogromny power spike i jeżeli tylko złożymy te trzy itemy, będziemy w stanie zadawać w team fightach ogromne ilości damage’u. BoTRK jest dobrym uzupełnieniem, które daje sustain i bardzo dobrego aktywa do kite’owania.
Build, który stosowany był początkowo tylko na Vayne, zdobył ostatnio sporą popularność. BotRK dzięki swoim tanim komponentom jest bardzo dobrą opcją w early game. Polecam ten build jeżeli będziemy chcieli szybko zdominować linie, a przy okazji grać będziemy przeciwko asasynom i częściej będziemy brać udział w wymianach 1v1 niż w team fightach.
Bardzo niestandardowy build, który grany był w tym sezonie w LCS NA przez maplestreeta z Velocity eSports. Jego drużyna przegrała grę, ale jego Twitch sprawdził się w tym meczu bardzo dobrze. Musimy pamiętać, że SotD ma aktyw, który daje niesamowitego boosta do damage’u. Aktyw ten zmniejsza się o połowę jeżeli kogoś zabijemy – budowanie tego itema opłacalne jest więc przy squishy teamach. Na pewno ten sposób nie zadziała na trzech, grubych tanków.
Defensywne Itemy
Jak pewnie zauważyliście, powyższe buildy mają tylko 5 komponentów. Co z tym ostatnim, brakującym? Powinien to być defensywny item, który w zależności od przebiegu rozgrywki będziecie kupowali w 3-6 kolejności. Podczas gry powinniście ocenić – kto jest dla Was największym zagrożeniem, jaki rodzaj damage’u to zagrożenie posiada (ap, ad, high burst?) i jak będą przebiegały team fighty. Ważne jest też, czy przegrywacie, czy wygrywacie grę. Zasada jest taka, że wygrywając będziemy kupować defa szybciej, podczas gdy przegrywając rozgrywkę będziemy potrzebowali więcej damage’u, aby obrócić przebieg rozgrywki.
Obecnie najpopularniejszy wybór na 6th item wśród profesjonalistów. Ma wbudowanego cleansa, który chroni nas przed crowd controlem, a nawet przed niektórymi źródłami damage’u (np. ulti Zeda). Oprócz świetnego aktywa, daje również bardzo solidne solidne statystyki ofensywne i MR. Polecam wczesnego quicksilver sasha, jeżeli przeciwnicy mają w przeciwnym zespole postacie typu Nasus/Fiddlesticks, które swoimi spellami mogą nas totalnie wyłączyć z team fightów. | |
Item bardzo rzadko kupowany przed jego buffem, ale obecnie jest na ADC dobrą opcją. Zawiera w sobie bardzo dobre statystyki defensywne przeciwko postaciom double AP – ma dużo magic resista oraz sporo HP. Do tego przydatny cooldown reduction oraz pasyw, który dodatkowo wspomaga nasz lifesteal. | |
Można powiedzieć, że banshee to trochę połączenie Scimitara i Spirit Visage’a. Daje gorsze statystyki defensywne od SV, ale ma bardzo dobry pasyw, który blokuje pierwszy z trafionych w nas spelli. Zazwyczaj ten item jest gorszą opcją niż dwa wyżej wymienione, są match-upy w których będzie się sprawdzał, ale w większości przypadków nasza tarcza zostanie zdjęta zanim zablokuje coś naprawdę poważnego. | |
Nie jestem fanem GA ze względu na dość niską użyteczność pasywa (zwykle, kiedy zginiemy będąc ADC, pasyw i tak nam nie pomoże), ale jest to dobry zakup w niektórych sytuacjach. Sprawdzi się na high burst przeciwników, którzy czasem z zaskoczenia mogą nas zdjąć w kilka sekund na starcie team fightu (chociaż jeżeli będziemy się dobrze pozycjonować, nie powinno do tego dojść). Budowanie Guardiana ma też spory sens na team compy, które opierają się na resetach – np. na Kha’Zixa/Katarine. | |
Bardzo dobry wybór do kite’owania przeciwników oferujący przy okazji bardzo dużą ilość HP. Ze względu na pasyw, który spowalnia rywali i dzięki naszemu ulti może działać jako AoE slow, jest to na Twitcha lepszy wybór niż Warmog, który daje 300HP więcej, nie dając przy tym nic innego. |
[/tab][tab]
Match-upy
Caitlyn | Caitlyn jest jednym z najcięższych match upów dla Twitcha, głównie przez jej range. Najważniejszą rzeczą jest nie danie się jej spushować – kiedy Cait ma spushowaną linie, bardzo łatwo jej poke’ować nas autoatakiem. W dużych wymianach (kiedy np. Cait zostanie złapana przez naszego supporta) damy radę wygrać, dzięki expundge’owi będziemy mieli po prostu więcej dmg. Część Caitlyn robi poważny błąd i bierze na pierwszym levelu pułapki. Karajcie ją za to, nie ma szans wygrać wymiany jeżeli my startujemy z E, a ona nie ma innego źródła damage’u niż swój autoattack. |
Ashe | Nie jest to najłatwiejszy match up, ale nie należy też do trudnych. Jeżeli będziemy wdawać się z nią w małe wymiany – dzięki swojemu slowowi oraz większemu zasięgowi, Ashe będzie je wygrywać. W dużych wymianach, gdzie damy radę nałożyć na nią 5-6 stacków – nie będzie miała żadnych szans. Najważniejszą rzeczą z jakiej powinniście sobie zdawać sprawę jest bardzo duży cooldown na jej W na wczesnych levelach. Jeżeli tylko go użyje – zostaje jej sam autoattack. Wykorzystajcie to. |
Ezreal | Bardzo łatwy match up, ale bardzo ważne jest, aby w żadnym momencie nie stracić przewagi na linii i dobrze się pozycjonować. Na wczesnych levelach wystarczy upewnić się, że stoicie za minionami podczas wymiany i nie ma szans, aby je przegrać. Ezreal polega na swoim Q i jeżeli nie ma okazji, aby go trafić – nie ma też szans na wygranie jakiejkolwiek potyczki. Niestety, przez jego mobilność ciężko będzie go zabić, ale da się w dość łatwy sposób osiągnąć nad nim przewagę CSów. |
Vayne | Vayne ma stosunkowo słaby early game, nie ma szans na wygranie z nami żadnych wymian, więc po prostu karajmy ją za każdym razem, kiedy będzie próbowała dojść do minionów i nie będzie miała innej możliwości niż odpuścić część farmy. Problemy z nią zaczynają się, kiedy złoży bilgewater cutlassa i osiągnie 6 level. Wtedy jej potencjał na wymiany znacznie rośnie i wdając się w nie, powinniście być pewni, że jeteście w lepszej sytuacji niż ona (np. dzięki pozycji, cc supportów, summonerom). |
Miss Fortune | Jeden z trudniejszych match upów, ale da się go wygrać. MF posiada bardzo silne combo Q+autoattack na swoim W. To co powinniśmy robić, to czekać aż zużyje swoje W i wchodzić w wymiany z nią tylko, jeżeli ma je na cooldownie. W innym razie będziemy te wymiany przegrywać. Miss Fortune ma bardzo silny laning phase, ale ma też spore koszty many i nie da rady cały czas trade’ować. Kontrola jej cooldownów i many – klucz do zwycięstwa. |
Draven | Swojego czasu Draven był niezwykle silnym pickiem. Przez swój niesamowicie silny laning phase był zmorą każdego ADC. Po niedawnym nerfie wypadł z łask i nie jest już za popularnym wyborem na SoloQ. Jego silny early game został osłabiony i nie sprawia on już tak dużych problemów. Mimo wszystko – cały czas uważajcie w jakie wymiany wchodzicie, bo jego Q nie przestało zadawać dawnego damage’u. Bardzo przydatne w grze na Dravena jest jakakolwiek forma crowdcontrolu. Jeżeli tylko nie złapie swojego topora, traci on cały swój damage. |
Corki | Przed buffem Corki przez swoje duże manacosty nie był viable pickiem. Obecnie jest o wiele mocniejszy, chociaż cały czas ma spore koszty many. Grajcie cały czas bezpiecznie, bo jeżeli za wcześnie wejdziecie w ostrą wymianę, nie wygracie na jego burst. Musicie w tym match-upie karać go za zużywanie cooldownów (Corki w bardzo dużej mierze polega na swoich umiejętnościach). Kluczem jest też operowanie rangem (jego auttoatack ma tylko 550 range) i wykorzystywanie swojego ulti w walkach z nim. |
Graves | Najważniejsze w grze na Gravesa jest trzymanie dystansu, aby nie dostać na twarz jego Q. Za każdym razem, kiedy Graves nie trafi w Was buckshotem, nie ma szans wygrać wymiany. Jeżeli da radę na Was ‘wejść’ – może być różnie. Pilnujcie swojej pozycji, harrasujcie go z dobrego range’u i match up powinien być dla Was łatwy. Ze względu na swój słaby range, Graves o wiele lepiej czuje się na spushowanej lini – nie dajcie się mu więc zepchnąć pod turreta. |
Tristana | Tristana to kolejny ADc ze słabym early, match up bardzo podobny do Vayne – po prostu karajcie ją za próbę last hittowania, nie ma szans wygrać z z Wami żadnych wczesnych wymian. Jeżeli przeciwna Tristana będzie miała taką samą farmę, co wy – przegrywacie linie. |
Kog’Maw | Ostatni już z trójki hypercarrych, bardzo słabe early jak w przypadku Trist/Vayne. Musicie objąć przewagę nad linią bardzdo szybko, co jednak nie będzie za trudne, bo na wczesnych levelach nie ma w trade’owaniu z nami żadnych szans. Dobry Kog’Maw będzie po prostu grał bezpiecznie i unikał wymian, oddając część farmy. Jeżeli tylko popełni jakiś błąd i dacie radę go zautoatakować z chociaż dwa razy i dorzucić do tego swoje W – jest prawie trupem. Jeżeli nie osiągnięcie jednak wczesnej przewagi na linii – od 6 Kog staje się powoli bestią. |
Varus | Moim zdaniem jest to typowy skill match-up. Varus również ma dobre early game. Bardzo dużo na linii przeciwko niemu będzie zależało od supportów. Varus ma od nas większy range i najgorszą rzeczą, jaką moglibyśmy robić, jest dawanie mu przewagi z tego względu. Za każdym razem kiedy Varus zacznie wymianę, od razu rzucajcie W, które spowolni go i nie da mu uciec po spoke’owaniu nas. |
Synergie z supportami
(dobra) | Thresh jest obecnie tak silny, że nie ma ADC ze słabą synergią z nim. Twitch sprawdza się ok, pod warunkiem, że nasz support gra prawidłowo. Kiedy my zadajemy dmg, Thresh powinien zajmować się rozpraszaniem przeciwników oraz skupieniem ich uwagi na sobie. Jeżeli zadziała to w ten sposób – to duo sprawdzi się świetnie. |
(słaba) | Janna jest aktualnie jednym z lepszych supportów do SoloQ, ale znacznie lepiej współpracuje z champami, które mają większe range’e od naszego Twitcha. Na lini nie sprawdzają się więc znakomicie, Szczur potrzebuje kogoś, aby poprzeszkadzał przeciwnikom, a potencjał ofensywny Janny nie jest za duży. |
(świetna) | Lulu jest idealnym supportem dla nas, ma wszystko co potrzebujemy. Ulti, które jest w stanie zapewnić nam ochronę, tarcza, przyśpieszneie, a przede wszystkim – świetny harras i slow dzięki któremu niezwykle łatwo będzie nam przejąć kontrolę nad słabymi liniami. |
(świetna) | Ostatnimi czasy Nami (po pięciu buffach z rzędu) stała się dość popularna na SoloQ. Jej skillset naprawdę dobrze współpracuje z Twitchem, szczególnie jej bąbel, który, nawet jeżeli nie zawsze trafia w przeciwników, jest świetnym narzędziem do zone’owania ich od nas. |
(dobra) | Problem z Soną polega na tym, że jesteśmy już dostatecznie squishy, a Sona to support z mała liczbą HP. Mimo wszystko, to wciąż prawdopodobnie najlepszy support w grze, który ma niesamowity poke oraz heal, a do tego fantastyczne ulti. Jeżeli tylko nie damy się złapać przez kogoś z gapcloserem (Leona, Thresh, Blitz), ta linia powinna dobrze się spisywać. Kiedy jednak grając na wymienioną trójkę stracimy kontrolę linii, bardzo ciężko będzie powrócić. |
(świetna) | Zyra, podobnie jak Sona, również jest bardzo squishy, ale jej zasadnicza różnica polega na jej CC dzięki swojemu E. Wszystkie efekty CC z tak niskim cooldownem dobrze współpracują z Twitchem, bo po prostu mamy czas na kilka autoattacków i nałożenie stacków z naszym W i wygrywanie potencjalnych wymian. |
(słaba) | Nie polecam tego supporta, jest za pasywny i nie robi na lini żadnej prezencji, którą tak bardzo potrzebujemy grając Twitchem, aby bezpiecznie móc trade’ować. |
(w porządku) | Blitz jest bardzo sytuacyjnym supportem i nie polecałbym go do Twitcha, jeżeli przeciwna linia jest dość silna. Przeciwko Threshowi/Leonie/Alistarowi będzie spisywał się bardzo słabo mając tylko jeden cel, który można grabnąć, więc nigdy nie pickowałbym go przed suppem przeciwnika. Do tego, kiedy tylko nie trafi grabem, cała jego prezencja znika. |
(świetna) | Leona wydaje się być dość niedocenianym supportem na SoloQ, a w połączeniu z agresywnym ADC, który ma bardzo silny early game, jest niesamowicie ciężka do skontrowania. Idealny support do snowbollowania linii. Jeżeli już osiągniecie wczesną przewagę, tylko przeciwny jungler będzie mógł was zatrzymać od powiększania jej. |
Dlaczego mielibyście grać Twitchem? Tak jak już pisałem, jest to jedyny ADC w League of Legends, który wraz z bardzo silnym early gamem, ma również niezwykle mocny late. Jedyną porównywalną do niego postacią pod tym względem jest Caitlyn, która jednak bardzo słabnie w mid game, gdzie Twitch nie ma żadnych problemów.
Bardzo ważne: za każdym razem kiedy leashujecie blue/red buffa dla swojego junglera, ostrzeżcie go o swoim pasywie. Mi osobiście przynajmniej raz na kilkadziesiąt gier zdarza się ukraść buffa nieuważnemu junglerowi, który nie poczekał na wygaśnięcie naszego pasywa. I tak, również co grę zadaje sobie fatygę ostrzegania ich o tym.
Laning Phase
Na linii musicie zdać sobie sprawę z tego, że Wasze kombo – autoattack -> W -> autoattack -> E niszczy prawie połowę hit pointsów przeciwników na niskich levelach. Jest bardzo mała ilość ADC w grze, z którymi nie będziecie mogli zwycięsko trade’ować (więcej o tym w zakładce match-upy). To kombo jest niezwykle efektywne na squishy supportach takich jak Zyra/Sona. Jeżeli już dojdziecie do miejsca, gdzie daliście rade wrzucić na przeciwnika 5-6 stacków, nie ma mowy o przegraniu walki 2v2 (chyba, że Ty lub Twój support popełnicie jakieś błędy w pozycjonowaniu, np. przyjmiecie na siebie wszystkie skillshoty).
Last hitując na przeciwnika, który nie chce trade’ować i jest dość pasywny, próbujcie patrzeć do których minionów podejdzie, aby zrobić last hita i zaautotakować go + użyć W. Trzy stacki to też dobry harras.
Twitch nie ma zbyt dużych kosztów many, ale ogólnie nie polecam robić Expunge’a na mniejszej ilości stacków niż 3. Będzie to dość nieefektowne. Sam fakt, że rywal ma na sobie nałożone stacki będzie zadawało mu true damage.
Bądźcie ostrożni
Jeżeli przeciwny midder wziął teleport i grozi nam jego gank lub spodziewacie się przeciwnego junglera na linii – nigdy, przenigdy nie używajcie Q w celach ofensywnych. Kilka razy już wyłożyłem się na swojej linii próbując być maksymalnie agresywnym, używając swoich wszystkich spelli na przeciwnika, podczas gdy wrogi Ryze lub Kassadin teleportowali mi się na plecy i zrobili double killa.
Animacja teleportu jest na tyle długa, że zwykle Q Twitcha da radę wyciągnąć Was z tej sytuacji bez szwanku, czasem nawet bez tracenia summoner spelli. To samo tyczy się junglera z gap closerami (np. Jarvan), który może udanie zrobić lane ganka spod turreta przeciwników.
Nie daj sobie wejść na twarz
Najwiekszą wadą Twitcha jest jego niska mobilność i to, że jest dość squishy. Jego kit wynagradza mu te niedoskonałości, ale warto, abyście zdawali sobie z nich sprawę. Cały czas, czy to na linii, czy w team fightach, dbajcie o swoją pozycję. Grając podczas laning phase najgorszą możliwą sytuacją jest, kiedy zbierzemy CC supporta i wtedy zaczniemy wymianę.
Po 6 levelu słaba mobilność jest rekompensowana przez fantastyczne ulti – zarówno na linii jak i podczas jakichkolwiek walk w mid game – próbujcie ustawiać się tak, aby być jak najdalej zagrożenia. Mając 850 range’u (nawet Kog’Maw tego nie przebija), umiejętnie kite’ując, powinniśmy być bezpieczni.
Mid/Late game - potęga ulti
Twitch ma tak świetny late właśnie dzięki swojemu ulti, które znakomicie sprawdza się podczas team fightów. Fantastyczną synergie w walkach mamy z postaciami typu Zyra/Sona/Jarvan/Lissandra, które są w stanie na kilka sekund zamknąć przeciwników w jednym miejscu, dając nam możliwość castowania swojego ulti czasem nawet na 3-4 cele.
Wybierajcie sobie dobrze miejsca do walk drużynowych. Oczywiście, w SoloQ nie będziemy mieli za dużo wpływu na osoby, które będą robiły engage, ale grając ze znajomymi, niech będą świadomi, że walki pójdą wam najlepiej w ciasnych alejach na jungli, gdzie rywale będą tak ściśnięci, że mimowolnie będą musieli przyjmować nasze Spray and Pray.
[/tab][tab]Zaskakuj przeciwników na swojej linii
Najłatwiejszym sposobem na zaskoczenie przeciwników na linii jest aktywacja naszego Q jeżeli jesteśmy w krzakach lub poza wizją przeciwnika. Gwarantuje Wam – na niskim/średnim ELO, a czasem nawet na wyższym, przeciwnicy nie będą się spodziewać, że w danej sytuacji będziemy wychodzić z bushu.
Oczywiście, nie będzie się to sprawdzało, gdy zrobimy to w trakcie laningu, gdzie nasza linia jest spushowana (przeciwnicy jednak nie są aż tak głupi), ale kiedy wracamy do bazy, a przeciwnik np. pushuje naszego turreta – jak najbardziej. W takich sytuacjach możemy wejść przeciwnemu ADC na głowę, mając czas na kilka autoattacków oraz W dopóki nie ucieknie. Zapewniam Was, że ta metoda zapewni Wam sporo killów.
Juke'uj
Innym dobrym sposobem na zrobienie użytku z naszego stealthu jest juke’owanie przeciwników. Kiedy walczymy na jungli i okaże się, że nie jesteśmy w najbezpieczniejszej sytuacji – użyjcie swojego Q i zmieńcie kierunek uciekania – zwykle na mniej logiczny, lecz taki, który da nam czas na ucieczkę lub recallowanie się w pobliskim bushu.
Gankuj
Jeżeli mamy około 20 minutę gry i nasza linia się skończyła, ale np. na midzie cały czas stoją obydwa turrety – będzie to dobra okazja na zgankowanie middera. Identycznie jak w sytuacji opisanej z zaskakiwaniem rywali na naszej linii, a nawet prościej – bo mamy więcej dróg do wejścia na lane. Jeżeli nasz mid zagra odpowiednio, a przeciwnik nie będzie miał gapcloserów czy flasha – bardzo duża szansa na killa.
Recallowanie się
Zdarzyło Wam się kiedyś być złapanym w trakcie recallu, kiedy na ekranie mieliście już włączony sklep? Kiedy mamy pięć punktów w Q, niewidzialność będzie trwała dłużej niż animacja naszego recalla – aktywując ją będziemy więc w 100% bezpieczni przy wracaniu do bazy.[/tab][/tabs]