I ty możesz stracić trochę ELO!
Granie Ryze opiera się na jak najlepszym wykorzystaniu naszego Q za pomocą pasywa. Pasyw redukuje CD wszystkich naszych umiejętności za każdym razem, gdy użyjemy jakiegoś czaru. Często grający tą postacią są przedstawiani jako bezmózgi przeciągające kotem po klawiaturze. Jest to absurd, ponieważ Ryze to jeden z najbardziej wymagających i najtrudniejszych do opanowania magów. Naprawdę długo zajmuje perfekcyjne opanowanie jego combo. Musimy pilnować CD każdej z naszych umiejętności i w międzyczasie uważać na wrogów, poruszać się i (w zależności od buildu) wyczekiwać na użycie Zhonyi/Seraph’s/używać AA z Gauntleta.
Ryze zadaje duże obrażenia w jeden cel, które po użyciu ultimate przekształcają się w obszarowe. Ze względu na brak CC (poza mierną klatką) w tej kwestii musimy polegać na naszych sojusznikach. Czyni nas to też podatnymi na ganki.[/tab] [tab]
Runy
Magic penetration – jedyny słuszny wybór, jako że wszystkie nasze umiejetności zadają obrażenia magiczneMana per lvl – Ryze świetnie skaluje się z maną
Magic resist – Przeciwnko większości midów
7*Magic penetration, 2*Mana per lvl – Wersja bardziej ofensywna, brać jeśli wrogowie nie mają magów w drużynie
Spell vamp – Dodatkowy sustain jest przydatny, szczególnie że używamy naszych umiejętności przez cały czas
Movement speed – huehuehue[/tab] [tab]
9/0/21

Ryze nie potrzebuje 21 punktów w ofensywie. Lepiej jest zainwestować te punkty w utility, prędkość ruchu, regenerację życia i spellvamp.
Jeśli ktoś ma runy pod MS to może równie dobrze wybrać 21/0/9.[/tab] [tab]
Opis umiejętności

To ten pasyw czyni z Ryze prawdziwą bestię. Umiejętne wykrozystanie go do klucz do zwycięstwa

Aktywnie: Zadaje obrażenia magiczne o wartości 60/85/110/135/160 (+0.4) plus 6.5% maksymalnej many Ryze’a.
Najważniejszy skill. To nasz harass i obrażenia. Praktycznie czar idealny.

Nasza jedyna forma CC. Niewielki zasięg oraz niski czas trwania na wczesnych poziomach. Nie nadaje się on do przerywania ładowanych umiejętności (np. ult Katariny). Jedynym plusem jest brak czasu castowania oraz brak możliwości uniknięcia go przez wroga.

Najbardziej niedoceniany i zwykle pomijany czar. Wygląda niepozornie, ale może zadać spore obrażenia jeśli się dobrze odbije. Dodatkowo oferuje redukcję, która zwiększy nasze obrażenia. Razem z butami na penetrację i runami możemy wręcz wyzerować wrogie resisty.

Wybranie odpowiedniego momentu na aktywację jest bardzo ważne. Użyty w środku walki może całkowicie odwrócić jej losy. Ze względu na stosunkowo niski cooldown polecam szybko wyczyścić miniony przed powrotem do bazy.
[/tab] [tab]
Kolejność rozwijania umiejętności
R > Q > W > EUlti wiadomo, zaś Q to nasze główne źródło obrażeń. Następne jest W, ponieważ maksowanie przedłuża klatkę, co jest bardzo ważne podczas pojedynków.
Summoner Spells



Ignite to powiększenie naszego sporego bursta oraz zabezpieczanie fragów (które w innym wypadku mogłyby nam uciec). Teleport jest przydatny do gankowania i wywierania presji na inne linie, z racji tego, że zwykłe ganki są słabe, bo nie mamy CC.[/tab] [tab]
Przedmioty startowe




Mid game



Dzięki takiemu zestawowi dostajemy życie, manę, sustain, obrażenia, penetrację i szybciej się poruszamy. Czego chcieć więcej?
Core build



[/tab] [tab]
Dopełnianie buildu








Najgorsi wrogowie



Dobrze sobie radzimy





[/tab] [tab]
Early game 1-7
W tej fazie będziemy zazwyczaj chcieli grać defensywnie. Nasz burst jest mały, a czary kosztowne. Skupiamy się na jak najlepszej farmie oraz unikaniu ganków. Po zdobyciu 800 złota powinniśmy wrócić się do bazy po buty i łezkę. Starajmy się dobijać miniony z Q, by jak najszybciej ją naładować.Mid game 8-15
Okres, w którym możemy zacząć działać. Nasze obrażenia są wystarczające, by wchodzić w wymiany z przeciwnikami. Każdy kolejny przedmiot sprawia, że stajemy się coraz silniejsi – powoli ładujemy łezkę oraz RoA. Nasze ganki są skuteczne jedynie, jeśli team dostarczy nam niezbędnego CC.Late game
Jesteśmy chodzącą machiną do zabijania. Zadajemy obrażenia czarami, jak również autoattackami (mamy sporo AD z Manamune). Ktokolwiek się nam nawinie zazwyczaj kończy w swojej bazie z szarym ekranem. Nie przeceniajmy jednak swoich możliwości – jesteśmy bardzo wytrzymali, ale stosunkowo łatwo nam uciec.Nasze cooldowny są na tyle niskie, że możemy używać naszych umiejętności w tanków lub bruiserów bez obaw, że nie zostanie nic na wrogich carry.
Rodzaje combo
“Największe obrażenia” Q W Q E Q“Szybki burst” Q W E Q
“I-tak-nie-uciekniesz” R W Q E Q
- Ryze jest najbardziej skuteczny w walkach 2v2, 3v3, w których może zadawać wszystkim spore obrażenia, a jego sojusznicy będą raczej pełnili jego rolę osłony i asystentów.
- Możemy poprosić któregoś z naszych sojuszników o zbudowanie Will of the Ancients.
- Jeśli kogoś gonisz, to zamiast używać autoattacków, poruszaj się w oczekiwaniu na umiejętności. Twoje ataki zadadzą mniej obrażeń niż Q.
- Pamiętaj o wyłączaniu Muramany, jeśli farmisz miniony. Szkoda twojej many.
Historia
Wielu Runeterran pociąga magia, lub ostatnimi czasy nowa gałąź nauki – techmaturgia. Większość z nich wiedzę tę pogłębia w college’u lub na uniwersytecie. Ryze jednak nie był stworzony do przemierzania korytarzy tradycyjnej szkoły. Większą i silniejszą więź czuł z magią Runeterry, a nie z tymi, którzy próbowali go uczyć. Jako młodzieniec wyruszył w świat, by odkryć źródło, które tak go pociągało. Podróżował, szukając rad potężnych pustelników, wiedźm i szamanów – każdego, kto mógł podzielić się czymś, czego nie wykładano w miastach-państwach Valoran. Gdy Ryze nauczył się już wszystkiego, wyruszył w podróż, by odnaleźć zapomnianą, zagubioną i zakazaną wiedzę, zagłębiając się w mistyczne światy, do których inni bali się zaglądać.Poszukiwania Ryze’a doprowadziły go do poznania tak zwanej magii cierni. Wymagało to od niego wytatuowania zaklęć na swym ciele, spajając jego istotę z niesamowitą tajemną mocą i spełniając jego marzenie o połączeniu się z mistyczną energią Runeterry. W trakcie swych podróży odkrył też olbrzymi, niezniszczalny zwój, który nosi na plecach. Tylko on wie, jakie zaklęcie na nim zapisano. Twierdzi, że to wynaturzenie, przed którym musi chronić świat. Zaciekawiło to wiele osób, ale nikt nie wie, jak odseparować Ryze’a od zwoju, ani jak pokonać zbuntowanego maga. Ryze przystąpił do League of Legends, żeby zbadać z bliska magiczne stworzenia i potężne kreatury, które walczą w szeregach ligi. W ten sposób ukończy swoje badania nad mistyką Runeterry.
„Ryze nie jest już tylko magiem – stał się magiczną istotą.”
–członek Wysokiej Rady, Heywan Relivash