I ty możesz stracić trochę ELO!

Granie Ryze opiera się na jak najlepszym wykorzystaniu naszego Q za pomocą pasywa. Pasyw redukuje CD wszystkich naszych umiejętności za każdym razem, gdy użyjemy jakiegoś czaru. Często grający tą postacią są przedstawiani jako bezmózgi przeciągające kotem po klawiaturze. Jest to absurd, ponieważ Ryze to jeden z najbardziej wymagających i najtrudniejszych do opanowania magów. Naprawdę długo zajmuje perfekcyjne opanowanie jego combo. Musimy pilnować CD każdej z naszych umiejętności i w międzyczasie uważać na wrogów, poruszać się i (w zależności od buildu) wyczekiwać na użycie Zhonyi/Seraph’s/używać AA z Gauntleta.
Ryze zadaje duże obrażenia w jeden cel, które po użyciu ultimate przekształcają się w obszarowe. Ze względu na brak CC (poza mierną klatką) w tej kwestii musimy polegać na naszych sojusznikach. Czyni nas to też podatnymi na ganki.[/tab] [tab]
Runy
Magic penetration – jedyny słuszny wybór, jako że wszystkie nasze umiejetności zadają obrażenia magiczneMana per lvl – Ryze świetnie skaluje się z maną
Magic resist – Przeciwnko większości midów
7*Magic penetration, 2*Mana per lvl – Wersja bardziej ofensywna, brać jeśli wrogowie nie mają magów w drużynie
Spell vamp – Dodatkowy sustain jest przydatny, szczególnie że używamy naszych umiejętności przez cały czas
Movement speed – huehuehue[/tab] [tab]
9/0/21

Ryze nie potrzebuje 21 punktów w ofensywie. Lepiej jest zainwestować te punkty w utility, prędkość ruchu, regenerację życia i spellvamp.
Jeśli ktoś ma runy pod MS to może równie dobrze wybrać 21/0/9.[/tab] [tab]
Opis umiejętności
Mistrzostwo Magii – Po rzuceniu zaklęcia czas odnowienia pozostałych zostaje zmniejszony o 1 sekundę.To ten pasyw czyni z Ryze prawdziwą bestię. Umiejętne wykrozystanie go do klucz do zwycięstwa
Przeciążenie – Biernie: Czas odnowienia umiejętności zostaje skrócony o 2/4/6/8/10%.Aktywnie: Zadaje obrażenia magiczne o wartości 60/85/110/135/160 (+0.4) plus 6.5% maksymalnej many Ryze’a.
Najważniejszy skill. To nasz harass i obrażenia. Praktycznie czar idealny.
Runiczne Więzienie – Unieruchamia wroga na 0.75/1/1.25/1.5/1.75 sek., zadając obrażenia magiczne o wartości 60/95/130/165/200 (+0.6) plus 4.5% maksymalnej many Ryze’a.Nasza jedyna forma CC. Niewielki zasięg oraz niski czas trwania na wczesnych poziomach. Nie nadaje się on do przerywania ładowanych umiejętności (np. ult Katariny). Jedynym plusem jest brak czasu castowania oraz brak możliwości uniknięcia go przez wroga.
Fluktuacja Magii – Uwalnia kulę, która do pięciu razy odbija się od wrogów lub Ryze’a. Każde trafienie zadaje obrażenia magiczne o wartości 50/70/90/110/130 (+0.35) plus 1% maksymalnej many Ryze’a oraz na 5 sekund obniża odporność na magię o 12/15/18/21/24.Najbardziej niedoceniany i zwykle pomijany czar. Wygląda niepozornie, ale może zadać spore obrażenia jeśli się dobrze odbije. Dodatkowo oferuje redukcję, która zwiększy nasze obrażenia. Razem z butami na penetrację i runami możemy wręcz wyzerować wrogie resisty.
Niszczycielskie Siły – Ładuje się ogromną mocą magiczną, zyskując tym samym 15/20/25% wampiryzmu zaklęć oraz 35/45/55 prędkości ruchu. Zaklęcia zadają 50% obrażeń obszarowych przez 5/6/7 sek.Wybranie odpowiedniego momentu na aktywację jest bardzo ważne. Użyty w środku walki może całkowicie odwrócić jej losy. Ze względu na stosunkowo niski cooldown polecam szybko wyczyścić miniony przed powrotem do bazy.
[/tab] [tab]
Kolejność rozwijania umiejętności
R > Q > W > EUlti wiadomo, zaś Q to nasze główne źródło obrażeń. Następne jest W, ponieważ maksowanie przedłuża klatkę, co jest bardzo ważne podczas pojedynków.
Summoner Spells


Flash to nasz jedyny sposób ucieczki. Wymagany, szczególnie jeśli nie mamy run na MS.Ignite to powiększenie naszego sporego bursta oraz zabezpieczanie fragów (które w innym wypadku mogłyby nam uciec). Teleport jest przydatny do gankowania i wywierania presji na inne linie, z racji tego, że zwykłe ganki są słabe, bo nie mamy CC.[/tab] [tab]
Przedmioty startowe

Standardowy start. Dzięki niemu możemy częściej używać skilli oraz mamy większe obrażenia. Przyspiesza zbudowanie łezki, przez co szybciej ją nastackujemy.
“Stary” wybór. Przydatny przeciwko wrogom opierającym się na skillshotach.Mid game


(wszystko niebieskie jak Ryze)Dzięki takiemu zestawowi dostajemy życie, manę, sustain, obrażenia, penetrację i szybciej się poruszamy. Czego chcieć więcej?
Core build


Wykorzystujemy każdy z bonusów oferowanych przez te przedmioty.[/tab] [tab]
Dopełnianie buildu
Zbudowanie drugiego RoA to niezły pomysł, szczególnie, że się one stackują. Polecam, jeśli brakuje nam życia.
Tarcza po jego naładowaniu jest niesamowita przy ilościach many, jakie posiadamy. Warto wspomnieć o tym, że naładowany Archangel i Manamune łączą swoje bonusy many (czyli można do tego jeszcze dokupić łezkę).
Zwiększy nasze obrażenia, szczególnie jeśli zbudowaliśmy wcześniej jakieś AP
Świetny wybór, jeśli wrogowie zbyt chętnie nas focusują. Jeśli mamy AD przeciwnika na linii to warto jest złożyć na sam początek
zaraz po łezce.
Jeśli w trakcie robienia naszego combo mamy czas na autoattacki to możemy go spokojnie kupić. Przydatny, jeśli naszej drużynie brakuje CC.
Jeśli brakuje nam magic resista, zaś w naszej drużynie przynajmniej 2 osoby poza nami zadają obrażenia magiczne.
Przeciętny item, ale można go kupić, jeśli nie lubimy Zhonyi.[/tab]
[tab]Najgorsi wrogowie
Kolokwialnie mówiąc: mamy przesrane. Przewyższa nas we wszystkim – ma większy zasięg, lepszą farmę, mocny push i niesamowity harass. Jej burst przewyższa nasz burst, przynajmniej do późnego late game. Jej Q + E zdejmie nam pół hp i nie będziemy jej w stanie oddać. Prawdę mówiąc to nic, poza błaganiem o gank, nie jesteśmy w stanie zrobić. Jedynym sensownym rozwiązaniem wydaje się wybranie teleportu i gankowanie innych linii. Jeśli już chcemy walczyć to podejdźmy jak najbliżej niej. Na lvl 2 jest w stanie nas spokojnie zabić.
Dosyć podobnie jak Cassiopeia, z tym, że ma on znacznie słabsze late game od nas. Staramy się unikać W i broń boże nie dać się zestunować. Gramy jak najbardziej defensywnie, zaś jeśli pomoże nam jungler to jesteśmy w stanie go zabić. Staramy się nie sfeedować go, bo w późniejszych fazach gry będzie można go zwyczajnie zignorować.
Nie dajmy się trafić z Q, a wszystko będzie dobrze. Zawsze, gdy zużyje ona stuna to podbiegamy do niej i wywalamy wszystko na dziób, a ptaszek powinien się złożyć. Jeśli będziemy trzymać ją na dystans to będzie nas pushowała przez cały czas. Generalnie najgorzej jest na wczesnych poziomach, gdzie jej Q + E zdejmuje nam ponad pół hp.Dobrze sobie radzimy
Jej ultimate jest świetne do unikania skillshotów, których my nie posiadamy. Kluczem do wygrania jest utrzymywanie jak najmniejszego dystansu – starajmy się, żeby wymiany trwały jak najdłużej.
Nasz burst jest ogromny w porównaniu do jej obrażeń. Sprawy się mają inaczej, jeśli będzie nas trafiała klatką przez cały czas.
Trzeba go zgnoić na poziomach 1-4, kiedy to nie jest w stanie on nam nic zrobić. Za każdym razem, jak podejdzie do nas/minionów ma dostać całe combo na twarz. Po 6 jak ognia unikamy ryb – warto zaopatrzyć się w QSS.
Vladimir jest mistrzem poke. Z tym że jego obrażenia są niczym w porównaniu do naszych. Jego plama niezbyt efektywnie go chroni przed naszymi umiejętnościami. Zawsze staramy się go złapać i grać agresywnie na linii, inaczej przewyższy nas w sustainie.
Pomimo tego, że nie jesteśmy w stanie przerwać jej ulti to radzimy sobie całkiem nieźle. Nie jest w stanie nic nam zrobić, bo doskok do nas to dla niej samobójstwo. Im bardziej ją odetniemy od farmy tym lepiej. Warto zastanowić się nad wyborem Exhausta, by użyć go na jej ultimate.[/tab] [tab]
Early game 1-7
W tej fazie będziemy zazwyczaj chcieli grać defensywnie. Nasz burst jest mały, a czary kosztowne. Skupiamy się na jak najlepszej farmie oraz unikaniu ganków. Po zdobyciu 800 złota powinniśmy wrócić się do bazy po buty i łezkę. Starajmy się dobijać miniony z Q, by jak najszybciej ją naładować.Mid game 8-15
Okres, w którym możemy zacząć działać. Nasze obrażenia są wystarczające, by wchodzić w wymiany z przeciwnikami. Każdy kolejny przedmiot sprawia, że stajemy się coraz silniejsi – powoli ładujemy łezkę oraz RoA. Nasze ganki są skuteczne jedynie, jeśli team dostarczy nam niezbędnego CC.Late game
Jesteśmy chodzącą machiną do zabijania. Zadajemy obrażenia czarami, jak również autoattackami (mamy sporo AD z Manamune). Ktokolwiek się nam nawinie zazwyczaj kończy w swojej bazie z szarym ekranem. Nie przeceniajmy jednak swoich możliwości – jesteśmy bardzo wytrzymali, ale stosunkowo łatwo nam uciec.Nasze cooldowny są na tyle niskie, że możemy używać naszych umiejętności w tanków lub bruiserów bez obaw, że nie zostanie nic na wrogich carry.
Rodzaje combo
“Największe obrażenia” Q W Q E Q“Szybki burst” Q W E Q
“I-tak-nie-uciekniesz” R W Q E Q
- Ryze jest najbardziej skuteczny w walkach 2v2, 3v3, w których może zadawać wszystkim spore obrażenia, a jego sojusznicy będą raczej pełnili jego rolę osłony i asystentów.
- Możemy poprosić któregoś z naszych sojuszników o zbudowanie Will of the Ancients.
- Jeśli kogoś gonisz, to zamiast używać autoattacków, poruszaj się w oczekiwaniu na umiejętności. Twoje ataki zadadzą mniej obrażeń niż Q.
- Pamiętaj o wyłączaniu Muramany, jeśli farmisz miniony. Szkoda twojej many.
Historia
Wielu Runeterran pociąga magia, lub ostatnimi czasy nowa gałąź nauki – techmaturgia. Większość z nich wiedzę tę pogłębia w college’u lub na uniwersytecie. Ryze jednak nie był stworzony do przemierzania korytarzy tradycyjnej szkoły. Większą i silniejszą więź czuł z magią Runeterry, a nie z tymi, którzy próbowali go uczyć. Jako młodzieniec wyruszył w świat, by odkryć źródło, które tak go pociągało. Podróżował, szukając rad potężnych pustelników, wiedźm i szamanów – każdego, kto mógł podzielić się czymś, czego nie wykładano w miastach-państwach Valoran. Gdy Ryze nauczył się już wszystkiego, wyruszył w podróż, by odnaleźć zapomnianą, zagubioną i zakazaną wiedzę, zagłębiając się w mistyczne światy, do których inni bali się zaglądać.Poszukiwania Ryze’a doprowadziły go do poznania tak zwanej magii cierni. Wymagało to od niego wytatuowania zaklęć na swym ciele, spajając jego istotę z niesamowitą tajemną mocą i spełniając jego marzenie o połączeniu się z mistyczną energią Runeterry. W trakcie swych podróży odkrył też olbrzymi, niezniszczalny zwój, który nosi na plecach. Tylko on wie, jakie zaklęcie na nim zapisano. Twierdzi, że to wynaturzenie, przed którym musi chronić świat. Zaciekawiło to wiele osób, ale nikt nie wie, jak odseparować Ryze’a od zwoju, ani jak pokonać zbuntowanego maga. Ryze przystąpił do League of Legends, żeby zbadać z bliska magiczne stworzenia i potężne kreatury, które walczą w szeregach ligi. W ten sposób ukończy swoje badania nad mistyką Runeterry.
„Ryze nie jest już tylko magiem – stał się magiczną istotą.”
–członek Wysokiej Rady, Heywan Relivash












