Jeden z naszych czytelników pod wpływem nudy postanowił napisać dla Was artykuł dotyczący nowych specjalizacji, a dokładniej na temat tego, które z nich wybierać w poszczególnych tierach. Zapraszamy więc do czytania oraz zachęcamy do pozostawienia autorowi kilku miłych słów w komentarzu. 🙂
- Furia kontra Czarnoksięstwo – wybór jest oczywisty. Prędkość ataku wybieramy jeżeli głównym źródłem naszych obrażeń są autoataki, a obrażenia zaklęć, gdy w walce władamy przede wszystkim umiejętnościami.
- Miecz Obosieczny kontra Uczta – na linii niemal zawsze Uczta sprawdza się lepiej, chyba że gramy wyjątkowo agresywnym bohaterem walczącym w zwarciu (np. Riven) i nastawiamy się na szybkie zepchnięcie wroga z linii (lub idealnie – zabicie go). Jeżeli jednak da on radę grać bezpiecznie, to wybranie Uczty może pozwolić mu wytrwać w alei dłużej od nas. Miecz Obosieczny bierzemy jedynie na junglerów nastawionych na szybkie czyszczenie obozów oraz na AP supportów, skupiających się na dręczeniu przeciwników umiejętnościami (zwłaszcza, że wspierający nie mogą co 20 sekund zabierać swojemu ADC miniona).
- Wampiryzm kontra Naturalny Talent – na pierwszy rzut oka połączenie 10 AD na 18 poziomie z Ferworem Walki może wydać się kuszące – zwłaszcza jeżeli gramy Vayne i naszym pierwszym przedmiotem jest Ostrze Zniszczonego Króla, które i tak daje nam 10% kradzieży życia. Mimo wszystko na chwilę obecną Wampiryzm jest silniejszy w każdym przypadku. Pewny i niezmienny od pierwszego poziomu sustain na linii jest nie do przecenienia, zwłaszcza że premie proponowane przez Naturalny Talent są nieodczuwalne we wczesnej i środkowej fazie gry, a nawet na 18 poziomie doświadczenia – zwyczajnie za małe w porównaniu do 2% kradzieży życia i wampiryzmu zaklęć.
- Łowca Nagród kontra Ciemiężca – to ci dopiero ciekawy wybór. Łowcą Nagród możemy osiągnąć maksymalnie 5% wyższych obrażeń, o ile przynajmniej raz zabijemy każdego z wrogów. Jest to więc naturalny wybór dla ADC, APC, zabójców i nastawionych na snowball wojowników takich jak Riven lub Fiora. W przypadku Ciemiężcy bonus jest stały i pewny – skromne, ale pewne 2,5% powinno być wybierane przez tych, których celem nie jest zabijanie, a więc posiadających efekty kontroli tłumu bohaterów wsparcia oraz junglerów (wyjątkiem tu będzie Master Yi). Należy pamiętać, że CC musi rozpoczynać nasze natarcie, żeby każdy nasz atak załapał się na bonusowe obrażenia (tutaj przewagę ma Łowca Nagród, którego bonus działa cały czas). Ciemiężcę warto wybrać również wtedy, gdy czeka nas bardzo ciężka linia (nawet jeśli sami nie posiadamy wygodnego do aplikacji CC to bonus aktywujemy z pomocą junglera i w team fightach) lub przeciwnie – gdy chcemy się nastawić na bardzo mocne early i wolimy 2,5% od razu, niż czekać na trzy zabójstwa.
- Wgniatające Uderzenia kontra Przebijające Myśli – oczywiście wybieramy w zależności od tego, czy będziemy zadawać więcej obrażeń fizycznych, czy magicznych. Postacie hybrydowe, które nie zdecydowały się na drzewko Przebiegłości (tamtejsza Precyzja daje przebicie obu typów obrony) muszą policzyć i zdecydować, które z nich będzie lepsze.
- Żądza Krwi Watażki kontra Ferwor Walki kontra Ognisty Dotyk – dwie pierwsze są dedykowane szczególnie strzelcom, w zależności od tego czy są skupieni na budowaniu Ostrza Nieskończoności i rozwijania szansy na trafienie krytyczne, czy też na wielką prędkość ataku. Także inni bohaterowie oparci o te statystyki dobrze się sprawdzą z tymi specjalizacjami (Tryndamere, Yasuo z Żądzą Krwi; Jax, Master Yi z Ferworem). Ognisty dotyk z kolei przeznaczony jest dla postaci używających głównie umiejętności, a nie autoataków. Trwające 3 sekundy podpalenie czyni tę specjalizację idealną dla tych, którzy raz za razem dręczą przeciwnika swoimi skillami (również AP supporty takie jak Sona). Jeżeli jednak bohater polega na combo i używa wszystkich umiejętności w ułamku sekundy (np. zabójcy lub Veigar), albo posiada same umiejętności obszarowe lub zadające obrażenia w czasie (dla takowych Ognisty Dotyk ma dwa razy mniejszą skuteczność), to powinni
oni wybrać drzewko Przebiegłości, w Zaciekłości pozostawiając jedynie 12 punktów. - Wędrowiec kontra Dzikość – łatwiejsze last hitowanie oraz szybsze czyszczenie obozów w dżungli oferowane przez Dzikość sprawia, że Wędrowiec jest specjalizacją wyłącznie dla bohaterów wsparcia.
- Znajomość Run kontra Tajna Skrytka – ciasteczka będą lepszym wyborem dla każdego, kto nie jest junglerem. Nawet jeżeli nasza postać nie używa many to dodatkowe leczenie jest nie do przecenienia. Wyjątkiem jest sytuacja kiedy jesteśmy pewni, że możemy polegać na junglerze i będzie on często oddawał nam buffy.
- Bezlitosny kontra Medytacja – oto jeden z najciekawszych wyborów. Bonus do regeneracji many, zwłaszcza w połączeniu z Bluźnierczym Graalem Athene, pozwoli nam dręczyć przeciwnika bez końca i długo pozostać na linii w sezonie, w którym ze sklepu znikają eliksiry odnawiające manę. Będzie to więc szczególnie ciekawa opcja dla bohaterów takich jak Xerath, którzy wolą stać daleko z tyłu i bez końca zasypywać wroga gradem zaklęć. Co jednak z Bezlitosnym? Czy obrażenia nie są ważniejsze? Zacznijmy od tego, że to, że bonusowe 5% uszkodzeń aktywuje się poniżej 40% życia celu nie oznacza, że będziemy mieć ten bonus przez 40% czasu. Przeciwnik z niskim poziomem życia może się wyleczyć (z nowymi specjalizacjami jest to łatwiejsze niż kiedykolwiek), wypić eliksir życia lub po prostu wrócić do bazy – dużo częściej na linii będziemy mieć do czynienia z oponentem ze zdrowiem powyżej wartości 40%. Sprawia to, że Bezlitosny jest propozycją głównie dla zabójców i tzw. bursterów, czyli postaci zorientowanych na natychmiastowym zabiciu wroga mającego 2/3 lub nawet więcej życia. Wtedy te parę procent obrażeń więcej może zadecydować o tym czy zdobędziemy zabójstwo, czy przeciwnik ucieknie z 30 hp. Jeżeli jednak gramy bohaterem, który bije słabo, ale często, to nie łudźmy się, że wróg pozwoli nam na nadużywanie bonusu z Bezlitosnego – wtedy lepiej będzie zadbać o własne zasoby many i wybrać Medytację. Oczywiście jeżeli nie używamy many to problem w tym przypadku przestaje istnieć.
- Bandyta kontra Niebezpieczna Gra – oczywiście tą pierwszą wybieramy dla każdego bohatera wsparcia. Dla wszystkich innych lepsza będzie Niebezpieczna Gra. Wydaje się niepozorna, lecz wiele razy decyduje o przeżyciu podpalenia rzuconego na nas tuż przed zabiciem wroga lub o zyskaniu dodatkowej porcji many do dobicia jego uciekającego z paroma punktami życia kolegi. Zachęcam jednak do eksperymentowania! Może się okazać, że jeżeli mamy bardzo zaczepny styl gry to dodatkowe złoto z obijania przeciwnika (10 sztuk co 5 sekund dla bohaterów walczących w zwarciu? Hmm…) będzie ciekawą opcją nie tylko dla supportów.
- Precyzja kontra Inteligencja – ciężki orzech do zgryzienia i sporo tu będzie zależało od preferencji gracza, a nie od odgórnej optymalizacji. Precyzja to odpowiednik Wgniatających Uderzeń i Przebijających Myśli z drzewka Zaciekłości. Różnica polega na tym, że tym razem Przebicie jest punktowe, nie procentowe, oraz uniwersalne (w jednej specjalizacji wspomagamy obrażenia magiczne i fizyczne). Obie te cechy sprawiają, że po Precyzję chętnie powinni sięgać zabójcy (ich cele nie budują wiele pancerza/odporności, więc cenniejsze jest przebicie punktowe niż procentowe) oraz postacie hybrydowe. Inteligencja z kolei jest cennym nabytkiem dla bohaterów wsparcia oraz dla magów (lub AD casterów), którym chcemy wyciągnąć magiczne 45% skrócenia czasu odnowienia (szczególnie jeżeli wybraliśmy też Medytację, by nie wypłukać się błyskawicznie z many przy takiej szybkostrzelności). Warto też zwrócić uwagę na postacie, których skille wyjątkowo dobrze współpracują z tak wysokim CDR. Przykładem niech będą: Annie, która może użyć ulta co 45 sekund (czyli dokładnie tyle samo czasu ile pozostaje przy życiu Tibbers); Irelia ze stunem co 4,4 sekundy; Jax z doskokiem co 3,3 sekundy i stunem co 4,4 sekundy; Kassadin z ultem co 1,1 sekundy; w końcu Morgana, która za pomocą combo Q->R->Q może przytrzymać wroga przez 9 sekund w jednym miejscu! Jeżeli jednak twój bohater nie wykazuje jakiejś szczególnej synergii z tak wysokim skróceniem czasu odnowienia, zazwyczaj lepszym wyjściem jest wybranie Precyzji.
- Przypływ Jeźdźca Fal kontra Dekret Władcy Piorunów kontra Błogosławieństwo Piewcy Wiatrów – zacznijmy od końca. Błogosławieństwo jest oczywistym wyborem dla supportów, którzy mają w arsenale leczenie lub tarczę. Dekret jest z kolei stworzony dla bohaterów, którzy zadają obrażenia za pomocą szybkiego zużycia wszystkich umiejętności, więc z rozkoszą sięgną po niego wszyscy zabójcy, dystansowi magowie polegający na burstcie oraz choćby gracze Riven. Warto też rozważyć tę specjalizację jeżeli nasz bohater ma w swoim zestawie umiejętności same obszarówki i/lub obrażenia rozciągnięte w czasie – dla nich Ognisty Dotyk z drzewka Zaciekłości będzie mało skuteczny. Przypływ Jeźdźca Fal to specyficzna specjalizacja, która ma pomóc doganiać przeciwników po zadaniu im znacznych obrażeń (lub przeciwnie – ugryźć ich i szybko się wycofać). Problem w tym, że tego typu bohaterowie lepiej wychodzą na wzięciu innych specjalizacji końcowych (choćby Żądza Krwi Watażki dla Yasuo), więc poza Fiorą nie przychodzi mi do głowy nikt kto miałby wyjątkową synergię z Przypływem.
- Regeneracja kontra Nieugiętość – niemal zawsze naszym wyborem będzie Nieugiętość, bo inwestycja w drzewko Determinacji zazwyczaj wiąże się z budową tankowatych przedmiotów. Wyjątkiem są właściwie tylko bohaterowie wsparcia, którzy chcą wziąć wzmocnienie tarczy i leczenia z Runicznej Zbroi, a sami nie budują pancerza ani odporności na magię tylko moc umiejętności; oraz junglerzy, którzy decydują się na ofensywny build i układ specjalizacji 6/18/6 (w takim wypadku z drzewka Determinacji biorą jeszcze Twardą Skórę).
- Odkrywca kontra Twarda Skóra – jedynie bohaterowie wsparcia o niskiej wytrzymałości powinni brać Odkrywcę. Twarda Skóra i tak nie zwiększy znacznie ich przeżywalności, za to Odkrywca pozwoli sprawniej manewrować po krzakach dookoła dolnej alei. Supporty budujące się “na tanka” będą z kolei często nacierać na wroga i skupiać na sobie gniew jego minionów, więc Twarda Skóra jest pozycją obowiązkową. To samo dotyczy się junglerów, którzy pragną zwiększyć swoją przeżywalność w lesie.
- Runiczna Zbroja kontra Blizny Weterana – wybór jest bardzo prosty. Runiczną Zbroję biorą wszyscy supporci, którzy wzięli Błogosławieństwo Piewcy Wiatrów (np. Soraka) oraz tanki posiadające jakiekolwiek tarcze lub mechanizmy leczenia (np. Maokai, Mundo). Pozostali, czyli ci, którzy decydują się na 18 punktów w drzewku Determinacji powinni wziąć Blizny Weterana.
- Przenikliwość kontra Wytrwałość – obie propozycje są bardzo dobre. Wytrwałość pozwala nam o wiele dłużej zostać na linii, może być również asem w rękawie bohaterów takich jak Aatrox. Z drugiej strony kto nie chciałby częściej używać flasha? Zadaj sobie pytanie – jak ważną rolę rozgrywają czary przywoływacza dla twojego bohatera. Jeżeli jesteś tankowatym supportem, który przytrzymuje sobie wroga wyczerpaniem i czasami używa błysku w razie potrzeby, to lepiej weź Wytrwałość. Jeżeli jednak wybrałeś na przykład teleport, by zaskakiwać wrogów na innych liniach, to warto mieć go częściej dzięki Przenikliwości.
- Prędkość kontra Legendarny Strażnik – kolejny wybór między dodatkową cegłą do muru tankowatości a innego rodzaju uodpornieniem na nieprzyjemności Summoner’s Rift. Jeżeli dla twojego bohatera ważne jest “przyczepienie się” do wroga lub można łatwo zniwelować jego potencjał za pomocą efektów kontroli tłumu (Jax, Volibear), zdecyduj się na Prędkość. W przeciwnym razie postaw na dodatkową odporność w walkach drużynowych jaką daje Legendarny Strażnik.
- Uścisk Nieumarłego kontra Siła Wieczności kontra Kamienna Więź – dla odmiany zacznijmy od środka. Siła Wieczności to bardzo dziwny twór. Oczywiście 300 punktów życia to bardzo duża ilość jak na specjalizację, ale także droga do ich zdobycia jest bardzo długa, niezależnie od tego czy jesteśmy junglerem, bohaterem wsparcia, czy tankiem na topie lub midzie. Teoretycznie korzystają na niej postacie takie jak Vladimir lub Volibear, którym zwiększanie puli życia wzmacnia inne umiejętności. W praktyce jednak alternatywy dla tych bohaterów (choćby w samym drzewku Determinacji) są o wiele silniejsze, a do tego zapewniają potężne bonusy już od pierwszego poziomu, bez konieczności zabijania dziesiątek dużych potworów lub stworów i pocieszania gracza regenerowaniem 100 hp przy zabijaniu kolejnych, co w tak późnej fazie gry nie ma wielkiego znaczenia. Kamienna Więź z kolei to bardzo silna specjalizacja i powinna być oczkiem w głowie każdego tanka, tankowatego junglera oraz tanky supporta. Uścisk Nieumarłego jest za to przeznaczony dla wojowników, którzy skupieni są również na zadawaniu obrażeń i nie będąc tak wytrzymali jak klasyczni obrońcy muszą pomagać sobie w przeżyciu za pomocą kradzieży życia oraz specjalizacji takich jak ta (niech Irelia będzie tu przykładem).
A wy już wiecie, jak ustawić swoje specjalizacje? Testowaliście już to? A może kompletnie nie wiedzieliście, z czym to się je? Piszcie!