W ostatnim czasie na serwer testowy PBE wprowadzone zostały mid-sezonowe zmiany w przedmiotach i w związku z tym jeden z pracowników Riotu opublikował na oficjalnym forum League of Legends post, w którym odpowiedział on na część pytań społeczności związany z tymi modyfikacjami.
Witajcie,
Chciałbym wam dzisiaj dostarczyć kilka naszych przemyśleń związanych z waszym feedbackiem na mid-sezonowe zmiany w przedmiotach dających wytrzymałość, które dopiero co pojawiły się na PBE. Ten post pewnie będzie po prostu zbiorem pewnych obaw, na które się w ostatnim czasie natknąłem, połączonych z moimi przemyśleniami na nie. Warto również wspomnieć, że nie przyjąłem żadnej konkretnej kolejności i najpewniej coś też pominąłem więc w razie wątpliwości pytajcie w komentarzach. Przejdźmy teraz do sedna:
Banshee’s Veil rani mid lane
Wiele osób wyraża obawę, że mechaniczne zmiany w Banshee’s Veil będzie przedmiotem, który po prostu trzeba będzie kupić na środkowej alei i który będzie przy tym niszczył jakąkolwiek szansę na agresywne zagrania na tej linii. Czas odnowienia spell shielda na PBE jest obecnie ustawiony dość agresywnie więc wydaje mi się, że te obawy faktycznie mają podstawy w rzeczywistości. Będę szukał sposobów na wprowadzenie drobnych poprawek w tym przedmiocie, dzięki którym stanie się jasne iż nie jest on standardowym, częstym wyborem na linii, bez względu na to czy będzie to oznaczało poprawki w czasie odnowienia, zmianie w statystykach, czy w koszcie zakupu tego itemu.
Czemu Guardian Angel jest przedmiotem tylko dla AD postaci?
W dużym skrócie wraz z wersją AD testowaliśmy również wersję AP, która nie sprawdzała się zbyt dobrze jako że większość postaci i tak skłaniała się ku zakupowi Zhonyi. W konsekwencji uznaliśmy, że umożliwienie AP postaciom dostępu do kilku momentów nietykalności nie byłoby dobrym rozwiązaniem dla ciekawej rozgrywki. Wkrótce po dojściu do tego wniosku usunęliśmy AP wersję tego przedmiotu , dokonaliśmy swapu pomiędzy Abyssalem/Banshee, z założeniem by wyrównać ilość defensywnych opcji dla AP i AD postaci; AP postacie powinny mieć teraz dostęp do sytuacyjnych, potężnych defensywnych efektów zarówno przeciwko fizycznym jak i magicznym obrażeniom i tak samo sytuacja się ma z bohaterami składającymi AD.
Czemu nic nie zrobiliśmy z Thornmail/Ohmwrecker/Banner/Zz’Rot/itp.?
Kiedy pracowaliśmy nad tymi wszystkimi przedmiotami, jednym z naszych głównych celów było stworzenie dobrych fundamentów dla defensywnych przedmiotów, które można by było wykorzystać w przyszłych zmianach. W sklepie obecnie z pewnością są przedmioty, które mają problemy ze znalezieniem sobie miejsca, ale wierzymy że będziemy mogli w przyszłości zająć się nimi indywidualnie. Prawdę mówiąc próbowaliśmy pozmieniać trochę Ohmwreckera sprawiając, że jego statystyki bardziej przypominały staty przyznawane przez Sunfire/DMP/Randuina ale testy wykazały, że bez sporych zmian w aktywie tego przedmiotu nie będzie on atrakcyjny, chyba że sprawimy iż będzie on zdecydowanie za mocny. W związku z tym zdecydowaliśmy się skupić na innych przedmiotach, a do tego typu itemów powrócić indywidualnie w przyszłości.
Randuin’s ssie
To może być prawda. Założeniem Randuina było sprawienie, że będzie on najbardziej defensywną i najtańszą opcją jeśli chodzi o podstawowe przedmioty dające HP/Armora, ale wychodzi na to że gracze woleli by aby do tego itemu dołożono moc wartą ~300 sztuk złota, która sprawiłaby iż powody do wybrania go zamiast Sunfire’a/DMP stałyby się bardziej przejrzyste i satysfakcjonujące.
Czemu usunęliście Randuinowi redukcję obrażeń z krytycznych uderzeń ?
Postacie inwestujące w krytyczne obrażenia często muszą czekać na zdobycie przynajmniej kilku swoich przedmiotów by mieć jakikolwiek wpływ na grę. Liczba sposobów by zredukować ilość obrażeń otrzymywanych z auto-ataków dodatkowo sprawia, że te ataki muszą zadawać absurdalną ilość obrażeń nawet kiedy tanki nie biorą wszystkich dostępnych opcji by je zredukować. Wraz z dużym przyrostem Armora na poziom, buildami składającymi się z wielu itemów na Armora, redukcją z Ninja Tabi, redukcją Attack Speedu z Wardena/Randuina/FH i redukcją krytycznych obrażeń z Randuina, auto-ataki muszą być naprawdę szalone by dawać sobie radę w późnej fazie gry i to jest coś co można zaobserwować obecnie w grze. Usunięcie redukcji obrażeń krytycznych z Randuina jest krokiem w inną stronę, ale z drugiej strony będziemy również szukać sposoby by zredukować ogólną liczbę procentowego przebicia z przedmiotów takich jak Last Whisper.
Zamiana pomiędzy Banshee/Abyssalem jest dziwna
Tak. Zgadzam się i zapewniam, że bedzięmy szukać rozwiązania które będzie się zdawało mieć więcej sensu.Gargoyle Stoneplate wygląda całkiem fajnie
Gracze ogólnie wydają się dość podekscytowani tym przedmiotem mając jednak pewne obawy o skrajne przypadki nadużycia i ogólną efektywność tego przedmiotu. W przeciągu następnych kilku tygodni przedmiot ten może doczekać się drobnych poprawek.
Adaptive Helm jest za dobry przeciwko X
Celem Adaptive Helma jest bycie przedmiotem dającym HP/Magic Resist, który działa szczególnie dobrze przeciwko potężnym magicznym obrażeniom zadawanym w czasie, więc chcemy być pewni że w takich sytuacjach jest on efektywny. Mimo to nie wykluczone, że będzie on potrzebował drobnych poprawek by upewnić się iż nie jest on najlepszym wyborem przeciwko wszystkim magom, co jest całkiem realną obawę. Być może zredukowanie czasu trwania efektu z 4 do 3 sekund jest czymś co zapewni, że nie będzie on wybierany przeciwko niezamierzonym spellom? A może zredukowanie ilości przyznawanego MR o ~10 i zwiększenie jego DR do 20% sprawiłoby, że byłby to bardziej niszowy przedmiot? Ogólnie chcemy by przedmiot ten był czymś w stylu Randuina/FH ale nastawionego na magiczne obrażenia.
Postacie zadające magiczne obrażenia są powoli przypierane do muru.
Biorąc pod uwagę nowe przedmioty i pewne poprawki do istniejących itemów, jestem w stanie zrozumieć skąd bierze się takie stanowisko i na pewno będę się zastanawiać czy trzeba w związku z tym podjąć jakiejś konkretne akcje. Jedną rzecz, którą wydaje mi się mało kto bierze pod uwagę (lub przynajmniej jej nie docenia?) jest to, że postacie chcące stać się bardziej wytrzymałe zazwyczaj kupują znacznie więcej przedmiotów dających Armora od itemów dających MR, a liczba HP przyznawanych przez itemy dające Armora jest redukowana co powinno być buffem dla magów we wczesnej/środkowej fazie gry. Mimo to rozumiem te obawy zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę takie rzeczy jak dodanie małych ilości przyrostu MR na poziom.
To już wszystkie moje przemyślenia jakie mam do przekazania zanim pójdę na lunch i na popołudniowe spotkania. Mam nadzieję, że to pomoże wam to zrozumieć jakie jest nasze stanowisko wobec tych kwestii i tak jak już powiedziałem pewnie coś pominąłem więc możecie dopytywać się o różne rzeczy w komentarzach.
Dziękuję za wszystkie dotychczasowe przemyślenia,
Repertoir
źródło: https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/KxKRgHqP-follow-up-to-early-midseason-durability-feedback