Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Kolejne informacje na temat zmian w pre-season 4.

Cześć wszystkim!

 

W kolejnym poście o nadchodzących zmianach przedstawiamy Wam tłumaczenie postu FeralPony’ego (jednego z pracowników Riotu). FeralPony zdecydował podzielić się celami, jakie stawiał sobie Riot podczas wprowadzania zmian w S4. Omówił krótko najważniejsze zmiany nadchodzące w preseasonie (PrS) 4 sezonu związane z tematem który nazywamy “Game Flow”. Game flow to pojęcie określające podstawowe mechaniki gry, działanie poszczególnych ról w grze, buildy, metagame, postaci itd. Sposób poruszania się minionów, ilość zdobytego golda, kontrolowanie ważnych celów gry oraz to jak najważniejsze bitwy są rozstrzygane przez strategie drużyn.

W tym krótkim poście opiszemy część zmian które wprowadzone zostaną w PrS4. Będą to:

  1. Ilość pieniędzy za asysty i zabójstwa
  2. Czas spawnowania się poszczególnych rzeczy
  3. Nagrody za turrety, barona, smoka, itd.
  4. Doświadczenie
  5. Mechaniki inhibitorów
  6. Czas trwania śmierci
  7. Wygląd mapy i zmiany krzaków
  8. Dżungla (zmiany w jungli są na tyle duże, że opisane zostaną w osobnym poście)

 

Objectives - czyli pomniejsze cele, które wygrywają nam grę



Dragon: Zmieniona zostanie ilość pieniędzy dostarczana po zdobyciu smoka. Zarówno ilość pieniędzy jak i doświadczenia skaluje się teraz z czasem gry.
Zabezpieczanie smoka zostanie ważnym aspektem gry, nawet podczas późnego lategame. Zmiany te mają na celu ewentualne polepszenie statusu przegrywającej drużyny. Dodatkowo, smok zapewnia większą ilość doświadczenia dla drużyny, która przegrywa w lvlach.



Baron

Buff zmieniony został z bonusu teamfightowego, na bonus, który pomoże w niszczeniu turretów i bazy przeciwnika.
Prawdopodobnie, Baron Buff zapewni drużynie która go zrobiła bonusowy movement speed oraz damage zadawany wieży przeciwnika. Chcieliśmy usunąć zbędne “kopanie leżącego” w przypadku, kiedy to wygrywająca drużyna zrobi barona, oraz zmniejszyć szanse na comeback drużyny, która przegrywała, ale zrobiła barona. Zamiast tego, wolimy pozwolić drużynie wygrywającej szybciej zniszczyć bazę przeciwników, drużyna przegrywająca natomiast dostaje możliwość szybszego zniszczenia wież przeciwnika dla zysku.


Turrety

Zmniejszamy ogólną ilość pieniędzy dla całej drużyny, zwiększamy natomiast ilość pieniędzy, które otrzyma osoba odpowiedzialna za zniszczenie wieży. Każdy znajdujący się w odpowiednim zasięgu od wieży, otrzyma dodatkowe pieniądze. Zmiana ta ma na celu nagrodzenie wygrywającej linii, która zrobiła coś w celu wygrania gry, zamiast nagradzania całej całej drużyny.


Super Miniony i inhibitor

 Zniszczenie inhibitora nie będzie już zwiększało siły wszystkich minionów. Zamiast tego, jedynie linia która zniszczyła inhib przeciwnika będzie pushowała się szybciej.
Jasność mechaniki była tutaj kluczowym celem. W tym momencie jeden inhibitor zwiększa siłę wszystkich minionów drużyny, na całej mapie. Pomagało to w wywieraniu presji na drużynie przegrywającej, jednocześnie umożliwiało im łatwiejszą farmę i ewentualne dofarmienie jednego przedmiotu zmieniającego przebieg całej gry. Zniszczenie wszystkich trzech inhibitorów w dalszym ciągu będzie wyjątkowo porządanym celem. Zmiana została wprowadzona również w celach zwiększenia możliwości ewentualnego comebacku.

 



Inne niejasne mechaniki

Niestety to nie jest artykuł z konkursu mikolajkowego 🙂

Dodatkowo do wprowadzonych zmian w mechanikach globalnej kontroli nad grą, wprowadzono zmiany do niektórych, mało czytelnych mechanik:
Obliczanie nagrody za serie zabójstw: Dodany został “assists streak”, gdzie gracz który ma widocznie większą liczbę asyst niż zabójstw będzie warty więcej pieniędzy wraz ze wzrostem liczby asyst które posiada. Dodatkowo, zmieniamy sposób działania “Death Streaks”. Wcześniej, był on bazowany tylko na asystach i zabójstwach, ale tym razem chcemy zmienić sposób działania tej mechaniki. Dodatkowo, cały czas zastanawiamy się nad zmianą ilości pieniędzy, które otrzymujemy za shutdowny. Zmiany na pewno dotyczyć będą wartości shutdowna (i jego wpływu na grę) w early i mid game.


Czas pojawiania się stworów

Wszystkie miniony i stworki z jungli pojawiać się będą wcześniej niż teraz.
Testujemy w tym momencie skrócone timery na spawnowaniu się wszystkich minionów i campów w jungli. Uważamy, że czas który gracz spędzał po zalogowaniu się do gry a pierwszymi ofensywnymi akcjami (nie wliczając invade), był zbyt długi. Zmiana w czasie spawnu pozwoli na zachowanie unikatowych strategii, zmniejszając “stracony” czas.


Zmiany w krzakach

Zmieniamy krzaki! Cały busz w krztałcie litery L i C będzie uformowany w sposób taki, aby jeden ward mógł dać wizję na całość zarośli.
W jungli, wpłynie to na wizję wardów, widać będzie więcej po użyciu jednego warda. Wszystkie taktyczne linie widoku będą dalej zablokowane dla melee postaci, ale bush nie będzie już zasłaniał tyle co teraz.


Spodobał Ci się wpis? nie zapomnij polubić/udostępnić go na facebooku aby skorzystali z tego także Twoi znajomi:

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.