Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

JungleMath: Jak przyjąć jak najmniej obrażeń w jungli?

Widziałem wielu Azjatów, którzy zaczynali grę w jungli od bicia małych golemów. Byłem ciekawy – dlaczego? Przecież junglerzy NA i EU zaczynają bić najpierw dużego golema. Zająłem się przeliczaniem możliwych kolejności bicia stworów oraz tradycyjnym zabijaniem największego na początku.

Setup

Najlepszym sposobem na odkrycie czy skuteczniejsze jest bicie małego czy dużego potwora, było obliczenie damage per health obu stworów. Na czym polega ta jednostka? DPH = liczba HP podzielona przez damage. Wyższy wskaźnik oznacza większą potrzebę focusu danego stwora.

Dokładnie jak w teamfightcie, skuteczność drużyny just największa, gdy ściągnie się wrogich carry. Największy damage ma zazwyczaj ADC, innymi słowy postać zadająca największe obrażenia, a mająca najmniej zdrowia – to właśnie ADC.

Poniżej przedstawiłem wartości DPH dla każdego obozu w czasie 2:05-3:00 i 3:00-3:59 minuty. W tym czasie armor i magic resist są takie same (wyjątkiem są buff campy), dlatego nie muszę brać ich pod uwage, ponieważ efektywność obu ataków jest taka sama, niezależnie od ich źródła. W rozpatrzonym przypadku obrona stworów nie wpływa na obliczenia. Duże stwory i ich mniejsze odpowiedniki mają również taki sam attack speed, więc jedyne co musimy policzyć to ich teoretyczne DPS. Wytłumaczę to wszystko na pierwszym obozie, golemach, a do reszty przedstawię wyniki kalkulacji.

Obliczenia

2:05-2:59 Duży Golem:
Punkty Zdrowia= 1200
Obrażenia= 54
Obrażenia/Punkty Zdrowia= 0.045

2:05-2:59 Mniejszy Golem:
Punkty Zdrowia= 450
Obrażenia= 30
Obrażenia/Punkty Zdrowia= 0.067

 

Oca opt

Co to oznacza?

golem square

Współczynnik DPH Mniejszego Golema jest o 48% większe niż Dużego Golema. Znaczy to, że o wiele lepiej zacząć od bicia mniejszch stworów. Po trzeciej minucie ten współczynnik zmienia się do 44%.

 



wolf square

Mniejszy Wilk ma o 93% większy współczynnik DPH niż Dużego (od 2 do 3 minuty gry). Oznacza to, że bicie mniejszych wilków jest bardzo opłacalne. W czasie 3-4 minuty współczynnik zmienia się do 80%.

 

wraith square

W tym przypadku Mniejsza Wiedźma ma współczynnik większy o 90% (2-3 minuta gry). Tutaj także o wiele lepiej wyjdzie nam bicie mniejszych wiedźm. W trakcie 3-4 minuty współczynnik zmienia się do 79%.

 

Wnioski

Więc jak możemy zwiększyć obrażenia zadawane stworom, a zmniejszyć przyjmowane?

Z obliczeń wynika, że nie chcąc marnować swoich obrażeń o wiele lepiej jest skupiać się na małych stworach przy użyciu single target damage. Pamiętaj jednak, żeby nie smite’ować małych potworów – jest to marnowanie ~200 damage spella.

Inną rzeczą, na którą możemy zwrócić uwagę przy niewykorzystywaniu obrażeń jest AOE (Atak Obszarowy) damage. Możesz focusować duże potwory pod warunkiem, że zada to wystarczająco dużo obrażeń, żeby zabić małe stwory. Dotyczy się to junglerów z niskim cooldownem na AOE skille, np. Hecarim, Zac lub Amumu.

Weźmy za przykład Fiddlesticksa czyszczącego golem camp. Autoattack w małego golema -> E w dużego -> wtedy możesz wykończyć małego kolejnym atakiem jeszcze przed użyciem draina na dużym. Jeżeli użyjesz E na małym stworze, damage się zmarnuje bo ostatnie odbicie zada więcej damage niż ten golem będzie mieć HP.

Kolejną ważną sprawą jest % health damage. Elise z Q skilla w ludzkiej postaci zadaje o 60 damage więcej dużemu golemowi niż małemu, z powodu różnicy ich maksymalnego HP. W tym przypadku definitywnie powinieneś szybciej wyczyścić campa focusując dużego golema skillami bijącego z % HP, jednak sam przyjmiesz więcej obrażeń. Może to nie dużo, ale 30 HP zawsze może zrobić znaczną różnicę.

Żródło: http://cloth5.com/optimizing-damage-minimizing-damage-taken/

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.