Koniec sezonu 5. przynosi ze sobą bardzo znaczące zmiany – zmienione zostało w dużej części oblicze ADC. Chcemy więc przynajmniej po części omówić najważniejsze reworki tego patcha i postanowiliśmy przeprowadzić na ten temat dyskusję, dzięki czemu będziecie mogli zapoznać się z opiniami redakcji, a także spojrzeć zmiany z innej perspektywy.
MicroAce: W nadchodzącym sezonie zobaczymy już kompletnie odmienione postacie strzelców. Mimo że Riot zmienił całkowicie jedynie kilku strzelców, inne postacie również czekały metamorfozy. Dzisiaj jednak zajmiemy się tymi najbardziej znaczącymi reworkami. Na pierwszy ogień Graves – postać, która (mimo że bez swojego kontrowersyjnego cygara) nadal może wiele namieszać w najbliższym czasie. Co sądzicie więc o strzelcu, który teraz skupiony jest jednak na utrzymywaniu krótkiego dystansu i walki niemal w zwarciu?
Gord0n: Moim zdaniem system naboi to lekka przesada, jednak nawet pomimo tego Graves wygląda dobrze. Co prawda niski zasięg go boli, ale myślę, że burst będzie wystarczający by tę wadę zrekompensować i to z nawiązką. Mam przy tym nadzieję, że mimo wszystko pozostanie on na dolnej alei; nie wyobrażam go sobie na topie ani w lesie. Ewentualnie mógłby czasem przewinąć się na midzie.
Radomi: Myślę, że Graves będzie od teraz jeszcze lepiej radził sobie w starciach w zwarciu. Na pewno utrudni to grę wielu zabójcom z przeciwnej drużyny. Być może pojawi się nawet właśnie na górnej alei. Na pewno powinien być on silniejszy w pojedynkach jeden na jednego, a mimo zmniejszonego zasięgu – na topie nie będzie sprawiało to zbyt wielkiego problemu.
Sosiu: Według mnie jest to najgorzej przeprowadzony rework. Rozumiem idee, które kierowały twórcami gry, lecz ciężko mi zrozumieć tak szerokie zmiany. Banita, który zawsze trochę odbiegał stylem od reszty strzelców, po zmianach może stać się postacią pokroju Kassadina: albo będzie OP, albo wyląduje na samym dole hierarchii.
MicroAce: To warto zaznaczyć – Graves ze swoim obecnym zestawem umiejętności będzie naprawdę trudny do zbalansowania. Z jednej strony ma burst i ciekawy potencjał do tzw. playmakingu, jednak z drugiej strony mamy niski zasięg oraz statystyki charakterystyczne dla postaci walczących w zwarciu. Oczywiście, Banita jest teraz bohaterem bardzo uniwersalnym – można spodziewać się go na dolnej alei, ale nie podlega wątpliwości, że na top lane również będzie można go zobaczyć.
Radomi: Uważam, że zmiany powinny się spodobać przede wszystkim fanatykom tej postaci, gdyż dotyczą one głównie jego cech charakterystycznych. Postawiono większy nacisk na burst oraz wytrzymałość. Oczywiście – kosztem tego musieli mu również coś zabrać, a te zmiany na pewno mają wielu przeciwników, aczkolwiek myślę, że jest to strzałem w dziesiątkę i gdy będziemy już mogli nim zagrać po reworku to większość powinna być zadowolona.
Sosiu: Jego nowy zestaw umiejętności przypomina mi trochę obecną Tristanę i jej pasyw z E. Graves będzie postacią, która z AoE auto atakami nie będzie w stanie zatrzymać fali minionów. Jego skillset sugeruje, że będzie to typowa postać do szybkiego pushowania, jednak jego statystyki nie współgrają z taką rolą.
Maktel: Z tego, co mi wiadomo, zespół balansujący przeprowadzał wszystkie zmiany nie z myślą wprowadzenia strzelców na wszystkie pozycje, tylko zwiększenia różnorodności na bocie.
MicroAce: Taki bez wątpienia był zamysł, ale pewnym jest że tak poważne zmiany nie tylko w skill secie, ale też w statystykach odbije się na funkcjonalności strzelców na innych liniach
Maktel: Odnoszę wrażenie, że to proponowanie zmienionych postaci jak Graves na inne aleje jest trochę gestem rozpaczy niż działaniem racjonalnym. Gracze nie mogąc poprawnie sprawdzić, jak postać sprawdzi się na bocie (nie umożliwia tego PBE), próbują wymyślić coś nietypowego i dorobić do tego teorię.
Radomi: A może jest to kolejna próba Riotu na rozwinięcie taktyki w grze i właśnie przez zmiany w ADC chcą urozmaicić układ linii? To miałoby sens, jeśli spojrzymy na to, że Herold, będzie pojawiał się przy górnej alei, a może on się okazać na tyle mocny, że warto będzie o niego walczyć, by zdobyć wczesną przewagę.
MicroAce: Następna jest jednak postać, która raczej na alei dolnej pozostanie – Kog’Maw. Paszcza Otchłani została zmieniona jednak diametralnie – zmienił się nie tyle jej skillset, co styl gry. Od teraz strzelec z Pustki będzie opierał się w olbrzymiej części na szybkości ataku i zapewne efektach on-hit, przez dodany na jego W świetny modyfikator attack speedu, który nie tylko podwaja tę statystykę postaci, ale też podnosi jej górną granicę do 5. Co sądzicie o takim zamyśle?
Radomi: Kog’Maw według mnie nie będzie zbyt dobrym wyborem na solo kolejkę, no chyba że będzie zwyczajnie zbyt mocny. Po zmianie jego W nie może on się praktycznie poruszać, lecz w zamian zyskuje wielką siłę. W takim wypadku będzie potrzebował on wsparcia od swojej drużyny, aby móc dać z siebie wszystko.
Gord0n: Kog jest potężny, to fakt. Niemniej wciąż jest niesamowicie wrażliwy i jeśli nie będzie miał odpowiedniej protekcji, to nic mu nie pomoże. Nie zmienia to faktu, że w sprawnych rękach zamienia się w straszliwą maszynę to topienia tanków, turretów i ogólnie rzecz biorąc wszystkiego co popadnie.
Sosiu: Postać, która zdecydowanie lepiej będzie spisywać się, jeśli będziemy grać wspólnie z przyjaciółmi. Pozbawienie go kombinacji ruch-atak-ruch zdecydowanie utrudni rozgrywkę. Nastawiono go na późniejsze etapy gry, lecz tylko z odpowiednią protekcją ze strony sojuszników będzie miał szanse na rozwinięcie pełni swoich umiejętności.
Radomi: Wydaje mi się, że będzie on od tej pory bohaterem sytuacyjnym, wybieranym do poszczególnych kompozycji nastawionych na zdobywanie objective’ów na mapie, które po zmianach niszczy on wręcz błyskawicznie.
MicroAce: Przed zmianami Kog’maw był widywany na środkowej alei, sądzicie że ma szansę zaistnieć teraz także na innych liniach?
Sosiu: Tak – jednak będzie on bohaterem, który pełnie swojej mocy osiągnie znacznie później.
Gord0n: W tej kwestii moim zdaniem nic się nie zmieni. Poza tym, co napisał Sosiu, wszystko pozostanie po staremu i AP Koga nadal będzie można zobaczyć na środkowej alei.
Radomi: Według mnie Kog’Maw w wersji pod moc umiejętności nie będzie już tak samo mocny, jak był do tej pory. Nie będzie mógł on już korzystać ze swojego W w tak łatwy sposób podczas fazy linii, a do późnych etapów gry ciężko będzie mu dotrwać. Być może znowu zabłyśnie na soloQ, ale nie spodziewam się go na profesjonalnej scenie.
MicroAce: Zgadzam się – zmiany w kolejce solowej (dzięki którym będzie można rozgrywki rankingowe grać w 5 osób) bardzo sprzyjają zmianom Kog’Mawa i oparciu meczu na kompozycji skupionej właśnie na jego protekcji.
MicroAce: Kog’Maw więc wygląda na udaną próbę Riotu urozmaicenia rozgrywek na dolnej alei. Kolejna postać, która wydaje się takim samym sukcesem (przynajmniej dla mnie) jest Caitlyn. Szeryf z Piltover stanie się bowiem idealną postacią do fazy linii – duży podstawowy zasięg, dwukrotnie zwiększony, jeśli przeciwnik nieuważnie wejdzie w jej pułapkę, niezły mechanizm ucieczki w postaci E oraz niezmieniony świetny ultimate. Mamy więc bardzo dobry zestaw do obijania przeciwników, przy okazji dostarczając dużo obrażeń z bezpiecznej odległości, jeśli chodzi o walki drużynowe – czego chcieć więcej?
Gord0n: Szczerze? Niczego. Co prawda jeszcze nią nie grałem, jednak dzięki nowej mechanice wydaje się wywierać ogromną presję na linii. Q wydaje się troszeczke za wąskie, chociaż to może tylko takie wrażenie. Więcej będę wiedzieć po ograniu jej.
Radomi: Caitlyn tak jak poprzednicy również dostała rozwinięcie swoich cech charakterystycznych, czyli duży zasięg, możliwość obijania przeciwników i walka na dużą odległość. Powinna być rozsądnym wyborem, jeśli zależy nam na postaci, która w łatwy sposób może niszczyć struktury przeciwników, a poza tym może łatwo ścigać uciekających wrogów, jak na prawdziwą policjantkę przystało. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Sosiu: “Fazy linii” – właśnie o to chodzi. Może się okazać, że będzie znacznie słabsza w późniejszych etapach gry. Zmniejszenie szerokości Q i znacznie mniejsze obrażenia w kolejne trafione cele mogą być przeszkodą w walkach drużynowych. Żadna postać nie dorównuje jej zasięgiem, lecz dzięki AoE obrażeniom te statystyki wyrównują się. Jeśli musiałbym wybrać postać, która będzie dobra w pojedynkach 1vs1, raczej zdecydowałbym się na kogoś innego.
MicroAce: Owszem, zdecydowanie nie będzie ona najlepszym wyborem, jeśli chodzi o kompozycje oparte na team fightach lub też chronieniu jedynie ADC, ale Cait pozostaje tym, czym była w zasadzie zawsze – relatywnie bezpiecznym pickiem, który może naprawdę napsuć krwi przeciwnikom we wczesnej fazie rozgrywki, a dobrze zagrana spełni swoje zadanie także w dalszych fazach. Jeśli chodzi o potencjał do playmakingu i starć 1v1, to zgadzam się z Sosiem – są postacie lepiej dostosowane pod takie sytuacje.
Radomi: Ja natomiast uważam, że nie będzie już tak bezpiecznym pickiem, a wręcz przeciwnie – stanie się wyborem sytuacyjnym, tylko do poszczególnych kompozycji. Być może będzie też używana przeciwko niskozasięgowym przeciwnikom, ale nie wróżę jej niczego więcej.
Sosiu: Jeśli już analizujemy starcia 1vs1 to warto wspomnieć o Vayne. Zmiany, które wprowadzono (12% nieuchronnych obrażeń), mogą zrobić z niej maszynkę do pożerania przeciwników.
Gord0n: Nie wiem, nie grałem na nią jeszcze, ale się boję.
MicroAce: Przeskok z 4% na 12% na pewno będzie odczuwalny, ale odczuwalny będzie też zdecydowanie mniejszy attack speed. O ile jej wcześniejszy styl dopuszczał jeszcze przedmioty czysto pod obrażenia, to teraz według mnie jej build opierał będzie się jedynie o attack speed (oraz o efekty on-hit – Blade of the Ruined King pozostanie core itemem, świetnie też zapowiadają się Pozdrowienia Lorda Dominika, które pozwalają na zadawanie większych obrażeń postaciom mającym więcej punktów życia od ciebie – Vayne może stać się teraz prawdziwą pogromczynią tanków).
Maktel: Tak, tylko że będzie teraz polegała w stu procentach na zadawaniu obrażeń poprzez detonowanie W, a nie zawsze jest to możliwe, co może negatywnie odbić się na innych aspektach grania nią.
Radomi: Vayne może stać się istnym potworem i nowym insta banem. Nie rozumiem, czemu Riot idzie akurat w tę stronę, lecz tak naprawdę musimy poczekać i zobaczyć, jak zmiany w niej wyjdą w praniu. Lecz jak wspomniał Maktel powyżej – ryzyko grania nią powiększyło się. Osoby mainujące ją powinny być zadowolone, gdyż na pewno sobie poradzą.
MicroAce: Vayne jednak jest silna, jeśli chodzi o eliminowanie celów w pojedynkę. W walkach drużynowych bez odpowiedniej ochrony może poradzić sobie już zdecydowanie gorzej. Strzelcem, który w obecnym patchu najbardziej zyskał, jeśli chodzi o potencjał w walkach drużynowych, jest Miss Fortune. Piratka dostała solidne wzmocnienie na umiejętności ostatecznej, zyskując też nowy pasyw – jeśli MF będzie zmieniać atakowanego przeciwnika (co w walkach drużynowych jest bardzo łatwe), będzie ona zadawać dodatkowe obrażenia. Sądzicie, że po wielu zmianach Miss Fortune w końcu będzie grywalna?
Maktel: Nowy pasyw pomoże jej dobijać przeciwników w team fightach, podczas których dotychczas polegała ona na jakimś zabójcy, który dokończyłby wrogów obitych umiejętnościami obszarowymi MF. Nie mam pojęcia, jak spisze się ta mechanika na linii, chociaż MF powinna dobrze współpracować z supportami jak Nami, Janna, które nie opierają się na burście w jeden cel, tylko kite’owaniu rywali po całej linii. Match-upy z postaciami pokroju Blitza, Nautilusa, Tarica nie będą już tak skuteczne.
Radomi: Miss Fortune od zawsze dobrze radziła sobie podczas wszelkich walk drużynowych. Dodanie możliwości zadania obrażeń krytycznych z jej superumiejętności wręcz mnie przeraża i jeśli nie będzie ona stawała się celem przeciwnej drużyny podczas team fightów, to może narobić sporo problemów.
MicroAce: Jeśli chodzi o fazę linii, tutaj też nie powinno być najgorzej – Miss Fortune ma swoje Q, które jest prawdziwą zmorą we wczesnym etapie gry, a jej E – Make it Rain – może posłużyć do całkiem solidnego wyzone’owania rywali
Sosiu: Ciężko coś powiedzieć. Ma duże obrażenia, lecz dużo zależy od sojuszników. W odpowiednich zestawieniach może okazać się skutecznym pickiem.
Radomi: Na pewno będzie najlepszym wyborem spośród wszystkich strzelców do kompozycji “Wombo Combo”.
Gord0n: Miss Fortune bardzo potrzebowała zmiany umiejętności pasywnej. Inne zmiany też są istotne. Dzięki zmianom w Q, Trinity Force stanie się jednym z najpopularniejszych itemów dla niej. Będzie się to ładnie dodatkowo zgrywać z jej W, dzięki czemu łatwiej będzie stosować taktykę “doskocz-walnij-uciekaj”. Jeśli doda się do tego supporta pokroju wspomnianych przez Maktela Janny lub Nami, otrzymamy całkiem przyjemny rezultat.
MicroAce: Teraz jednak MF będzie miała sporą konkurencję, jeśli chodzi o odmienionych ADC. Myślicie, że uda się jej przebić do wyższego tieru czy nadal pozostanie wyborem jedynie sytuacyjnym bądź pickiem jedynie tymczasowym (kilka dni po zmianach)?
Radomi: Wydaje mi się, że uda jej się osiągnąć więcej niż dotychczas, jestem tego prawie pewien, lecz kwestia tego, w jak wielkim stopniu tego dokona. Zapewne meta mniej lub bardziej się zmieni i głównie to powinno zadecydować o tym, czy się do niej wpasuje.
Maktel: Wszystko zależy od tego, jak duże obrażenia bazowe jej dadzą i jak spisze się z nowymi przedmiotami. Jak dla mnie na początku wszyscy strzelcy będą grani równomiernie, aż do momentu, gdy wyklaruje się grupka “najlepszych w przedsezonowej mecie”, którą rozbijać będą kolejne aktualizacje.
Gord0n: MF nie będzie może top tier pickiem, ale na 100% będzie w o wiele lepszej sytuacji niż przez ostatnie 2 sezony.
MicroAce: Jeśli już jesteśmy przy temacie popularności i mety, nie wypadałoby nie wspomnieć o Quinn – strzelczyni, która nigdy nie przebiła się do czołówki bohaterów w swojej kategorii. Jest ona ciekawym wyborem – nie jest słabym ADC, jednak mimo to jej pick rate i tak stoi na naprawdę niskim poziomie. Jak myślicie – czy w związku z reworkiem jej sytuacja także się zmieni?
Maktel: Mam mieszane uczucia. Nie uważam, żeby dotychczasowa Quinn była słaba – po prostu stanowiła bardzo sytuacyjny pick i rzadko ją wykorzystywano. Zmiany sprawią, że będzie szybciej poruszać się po mapie, ale odnoszę wrażenie, że z tej mobilności nic nie wyniknie, jeśli Riot zabierze jej cały burst i blinda (obrażenia aktywowane pasywem wymagają przedmiotów, przez co objawia się uzależnienie od snowballu).
Radomi: Stała się ona zdecydowanie najszybciej przemieszczającym się po mapie bohaterem, co sprawia, że będzie ona zarówno dobrym split pusherem, jak i postacią broniącą się przed split pushem.
Maktel: No właśnie, najszybszym bohaterem (i tak Rammus jest szybszy!), ale czy poza możliwością bycia w wielu miejscach naraz coś z jej obecności wynika? Jak dla mnie jej obecne umiejętności są najwyżej “meh”.
MicroAce: Quinn znajduje się teraz w nietypowej sytuacji – owszem, dostała niesamowite wzmocnienie do mobilności, ale za tą mobilnością muszą też iść obrażenia i jakakolwiek efektywność. Na obecną chwilę nie sądzę, by zawitała do swojej upragnionej czołówki ADC.
Gord0n: Quinn nie będzie raczej mocnym ADC. Prędzej widzę ją na midzie jako roamującego upierdliwca. Moim zdaniem te zmiany to strzał kulą w płot. I nie wspomnę nawet, z czego jest ta kula.
Sosiu: Jak dla mnie najbardziej racjonalny rework. Dostała zmiany, które od dawna jej się należały. Niewykluczone, iż podskoczy w hierarchii, a obrażenia będą skalować się z pasywem, który jest bardzo mocny.
Radomi: A ja myślę, że był to właśnie strzał w dziesiątkę, by kosztem blinda dać jej tak dużą prędkość poruszania się. W przypadku gdy jej drużyna zdobędzie chociaż odrobinę przewagi, będzie ona mogła wywierać niesamowicie dużą presję na mapie, co sprawi, że będzie można powiększyć ją jeszcze bardziej.
Maktel: Powiem tak – gry, w których ADC musi gankować, raczej nie kończą się zbyt pomyślnie ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Radomi: A Kindred w jungli? 😀
Maktel: Z Kindred sprawa jest trochę bardziej skomplikowana, gdyż zależy od upodobań gastronomicznych enemy lanera. Niektórzy lubią jagnięcinę (i wilczynę?).
MicroAce: Ostatnim reworkiem, który omówimy jest Corki – postać, która w sumie tych zmian nie potrzebowała. Stał on się teraz nie tyle poke’ującym ADC o nietypowym buildzie, co nawet hybrydą strzelca i maga. Dostał on też wzmocnienie dotyczące mobilności – od 6 poziomu będzie mógł użyć “Doładowania” które działa na tej samej zasadzie, co ulepszenie butów Obrona Terytorialna, a do tego wzmacnia jego W – Walkirię, która może być teraz nawet umiejętnością ofensywną – właśnie poprzez ulepszenie funkcjonalności z “Doładowania”. Myślicie, że hybryda ma szansę przyjąć się teraz jako pełnoprawny ADC, gdzie konkurencja jest teraz większa niż kiedykolwiek?
Maktel: Zmiana z “biję jakieś obrażenia” na “biję X % magicznych i X % fizycznych” jest jak najbardziej na plus. Corki zyska dzięki temu sporo na przejrzystości, zarówno prowadzącemu będzie łatwiej dobrać przedmioty, jak i przeciwnikom obronić się. Tylko tych nieuchronnych trochę szkoda i to może się odbić negatywnie w późniejszych fazach gdy, gdzie Corki już i tak kulał.
Sosiu: Zdecydowanie za mocny. Wiem, że taki jest zamysł, ale ilość obrażeń, którą może zaaplikować, jest zdecydowanie zbyt duża.
Radomi: Według mnie zmiany w Corkim mogą sprawić, że z dolnej alei przeniesie się na środkową, ponieważ hybrydowe obrażenia powinny tam być naprawdę mocne i praktycznie uniemożliwiają przeciwnikowi dobranie odpowiednich przedmiotów defensywnych przeciwko Dzielnemu Bombardierowi. Moim zdaniem na dolnej alei będzie nieco za słaby, ponieważ będzie zadawał on zbyt mało fizycznych obrażeń. Dodatkowym aspektem, który idealnie się do tego przyczynia, jest dodane “Doładowanie”, które pozwoli mu wrócić na swoją linię bardzo szybko, a jak wiemy – środkowa aleja jest o wiele krótsza niż górna i dolna.
Maktel: O ile zbalansowanie i ujednolicenie obrażeń jest dla mnie na plus, tak mechanika paczek jest kompletnie niezrozumiała. Przecież użycie W w środek wrogiej drużyny to samobójstwo, chyba że przeciwnicy będą niewyobrażalnym drewnem (*nie dotyczy drewna brzozowego).
A co wy myślicie o zmianach w strzelcach? Czy ta pozycja straci, czy zyska na tych modyfikacjach? A który ADC wyszedł na zmianach najlepiej? Podzielcie się opiniami w komentarzach!