Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Jak słaba jest nowa Cassiopeia?

Rework Cassiopei był wprowadzony w patchu 4.16, gracze od razu zaczęli zastanawiać nad dwoma tematami: Czy założenia reworku Cassio zostały spełnione oraz nad ewentualnymi zmianami w win ratio.

Na początku przypomnijmy więc jakie założenia zostały postawione przez Riot. Stashu na forum PBE napisał:

zwiększyć nacisk na potencjał lategame carry

Zmniejszyć jej lane bullying

Głównym celem reworku była zmiana Cassio w lategame carry i dopracowanie mechaniki resetującej Twin Fang’s (E), aby upewnić się, że nie jest ona losowa.

Aby omówić postawione cele, przeanalizowaliśmy 38000 gier na patchu 4.15 i 59000 gier na patchu 4.16, w której brały udział Cassio.

CASSIOPEIA PLAY RATE

Cassiopeia's Play Rate

Widać tutaj lekki spike w częstotliwości grania, kiedy to patch uderzył na serwery live 10 września (dzień 252 na osi x). Jest to normalne zjawisko, ponieważ gracze są żądni testowania nowych rzeczy pojawiających się w grze.

Analizowanie wyników z okresu podwyższonych częstotliwości gier nie byłoby adekwatne z realnym wynikiem “codziennej” rozgrywki. Dodatkowo, nawet gracze którzy posiadają doświadczenie w graniu Cassio potrzebują czasu aby zaadaptować się do zmian.

Około 17 września, statystyki wracają do normalności, tak więc analiza będzie prowadzona od tego momentu.

WIN RATIO CASSIO

Zobaczmy teraz na win ratio w zależności od długości gry. Wszystkie grafy są filtrowane aby upewnić się, że nasza wężowa dama była grana na środkowej alejce.

Cassiopeia's Win Rates

Jeżeli założeniem Riotu było znerfienie early game Cassio, to śmiało można powiedzieć, że udało im się tego dokonać. Rework postawił ją w tak słabej sytuacji, że tylko 27.6% gier trwających 20-25 minut jest wygranych. Biorąc pod uwagę wcześniejsze 44%, ogół prezentuje się bardzo słabo.



Średnia długość gry w patchu 4.16 wynosi około 33 minuty (+/- 8m), bazując na danych z 28 millionów gier. Oznacza to że około 68% wszystkich gier trwa 25 do 41 minut, a tylko 16% wszystkich gier trwa więcej niż 41. (Pozostałe 16% to gry poniżej 25 minut).

Win Rate nie przekracza 50%, dopóki gra nie trwa 45 minut. To dobrze, że win ratio długich gier jest takie wysokie, ale biorąc pod uwagę ilość gier trwających wymagane minimum, wykorzystanie pełnej siły Cassio nie zawsze jest możliwe. Widać więc, że w obecnym metagame Cassiopeia nie jest dobrym pickiem.

Potencjał Damaage

Zapewne zastanawiacie się teraz, dlaczego omawiana postać jest tak słaba. Oglądając patch notes, fundamentalne umiejętności otrzymały nerfy do bazowego damage i skali AP. Aby zrównoważyć te nerfy, pasywna umiejętność zapewnia dodatkowe AP i bonusy które pojawiają się wraz z postępem gry. Zobaczmy jak takie zmiany odzwierciedliły się na damage:

Cassiopeia's Damage Potential

Graf ten mówi sam za siebie. Znerfienie base damage i skali AP było zbyt mocne LUB/I nowa pasywa okazałą się zbyt słaba. Cassiopeia robi teraz mniej damage w każdym momencie gry. Ten sam trend występuje w ilości zabójstw na minutę: w każdej minucie gry wynik jest gorszy, niż przed zmianami.

Pytaniem jest teraz pozytywny win ratio w grach trwających powyżej 45 minut, pomimo mniejszej ilości zadanego damage. Informacje zawarte w grafach dot. damage nie są jedyną informacją na temat skuteczności zmian postaci. Wraz z osiągnięciem 400 stacków na pasywie, 10% dodatkowego AP zamienia się w 30%, co drastycznie zwiększa damage. Ponieważ osiągnięcie 400 stacków jest możliwe w bardzo późnym lategame, czas w którym możemy wykorzystać bonus jest relatywnie krótki.

W praktyce, jeżeli teamfight wydarzy się po osiągnięciu 400 stacków, Cassiopeia będzie o wiele bardziej groźna niż zwykle.

Oczywistym jest, że umiejętności Cassio są w tym momencie zbyt słabe, natomiast pasywka powinna nieustannie skalować się wraz z przebiegiem gry lub wymagać mniejszą ilość stacków, aby nadrobić, co zostało zabrane.

Dobrym przykładem na stałe skalowanie się pasywnej umiejętności byłoby zdobywanie 1% AP bonus za każde X minut, zamiast stałych poziomów, które dostarczają krótkotrwały power spike. Riot zastosował już podobne mechaniki w postaciach takich jak Nasus i jego Siphoning Strike (Q) czy Veigar ze swoim Baleful Strike (Q).

PORÓWNANIE CASSIO I RYZE

Zarówno Cassio i Ryze są stworzeni jako lategame ap carry. Ryze jest obecnie wyjątkowo zbalansowanym w lategame, tak więc porównanie go do głównej bohaterki dzisiejszego artykułu jest dobrym pomysłem.

Cassiopeia vs. Ryze

Jak widać – Ryze ma negatywne W/L ratio w grach trwających do 25 minut, przeradza się w granice 50% w 25-30 minuty gry, i przebija barierę 50% w grach trwających powyżej 30 minut. Wygląda na to, że założenia “Late Game Ap Carry” są zaimplementowane lepiej w przypadku Ryżego, gdyż jego “lategame” osiągalny jest wcześniej, a lanephase nie jest aż taki słaby. Cassiopeia jest po prostu zbyt dużym ciężarem dla drużyny w early-mid game.

Podsumowując, zmiany działania Cassio przerodziły się w okrutne nerfy. Postać, która była prawie “ok” stała się nowym, najlepszym przyjacielem Urgota.

Oczywiście, Cassiopeia POSIADA potencjał lategamowego AP, ale czas w którym jest to osiągalne oraz beznadziejność w early-mid/early late wyklucza ją z metagame. Aby zmiany te przyniosły skutek, niektóre umiejętności powinny się lepiej skalować a pasywka aktywować szybciej.

źródło: http://lolbuilder.net/news/how-bad-is-the-new-cassiopeia

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.