Kiedy zasiadamy do gry, mamy wobec niej jakieś oczekiwania: dobrą fabułę, przeciwników, którzy będą stanowić duże wyzwanie, ciekawe postacie poboczne, wciągający świat, klimatyczne lokacje, dobre animacje walki i można te poszczególne elementy mnożyć w nieskończoność. Ważnym jest natomiast, jak zostaną nam podane wyżej wymienione elementy, by nie zepsuć innych czynników, które miały być wizytówką danego tytułu.
Nawet dobra, wybitna fabuła nic nie da, jeśli gameplay będzie słaby. Jeśli sterowanie postacią w platformówce będzie tragiczne to na pewno się jej nie przejdzie, chyba że jest się masochistą. Kiedy mechanikę strzelania zepsuje się w FPS to będzie ten sam efekt. Właściwie dobrym pytaniem jest jakim sposobem wciąż powstają gry, w których główne mechaniki potrafią być źle zrobione. Dajmy na to takie No Man’s Sky miały być pięknie, ogromne i bogate światy, niespotykane zwierzęta, a otrzymaliśmy pustki i praktycznie takie same lokalizacje, gdzie się nie ruszyliśmy witały nas, no właśnie co? O kwestii fauny to już nie będę nawet wspominał.
HUD i sterowanie
Czytelny HUD to podstawa tak samo jak i sterowanie, nic odkrywczego w tym nie ma. Czy ktoś z was próbował grać w Wiedźmina 3 bez minimapy, albo całego HUD’a? Odczucia z ogrywania takiego Białego Wilka bez tego elementu jest całkowicie inne niż razem z nim tak samo, jak obserwowanie medytacji w czasie rzeczywistym. Jest to jedynie opcja z której można skorzystać, bądź nie. W przypadku Wiedźmina HUD nie był źle skonstruowany, był bardzo czytelny i przydatny, ale czasami potrafił zaspojlerować fabułę. W przypadkach innych gier jest nawet elementem poruszanym w grze, co nie jest często spotykane.
Mówiąc o sterowaniu mówimy o standardowym poruszaniu się w grze. Jak dobrze nie można zrozumieć mechaniki poruszania, to o czym tu mówimy. Nawet w takim tytule The Last Guardian, poruszanie zostało lekko powiem: nie instynktowne. Nasz pet o wdzięcznym imieniu Trico, wcale nie poruszał się tak jak mu się wskazywało, parę razy potrafił zabić wdzięcznego chłopca, któremu w taki sposób wychodziła komunikacja ze zwierzakiem. Gra u niektórych wzbudzała wielką sympatię ku potworkowi, a u innych nienawiść przez jego jakże wielką pomoc w grze. Można było się parę razy wzruszyć przy tym tytule, ale więcej razy pewnie się doświadczyło frustracji.
Jakże kochane porty
Z tym właściwie zawsze są problemy. Czy to Mafia czy Batman, albo GTA, nawet najwięksi wydawcy się z nimi spotykają, bo przeniesienie gry z konsoli jest zawsze problematyczne. Sposób poruszania, specyfikacje konsolowe, a PC, różnorodność sprzętu komputerowego przy standardowych konsolach, tego jest dużo, ale zawsze nie wszystko wyjdzie tak jak powinno. Batman Arkham Knight to pokazał w bardzo dobry sposób, ukazując światu najgorszy port na PC z konsoli. Tak było źle, że postanowiono na jakiś czas wstrzymać sprzedaż wersji na komputery, co w sumie było dobrym posunięciem, bo po wielu poprawkach jest już podobnież lepiej.
Taki Nier Automata prezentuje się świetnie, ale w porównaniu z wersją na PS4 i tak graficznie odstaje, nie jest to coś co rzuca się od razu w oczy, ale różnice widać, w ustawieniach również. Pojawił się mod, które poprawia wiele problemów i warto się w niego zaopatrzyć. Castlevania: Lords of Shadow również posiada świetny port na PC, ale tu pojawił się problem ze sterowaniem, który odczuwa się bardzo podczas walki z jednym z bosów, a dla niektórych stał się tym ostatnim. W pewnym momencie pojawia się quick-time event, wymagający poruszenie czymś dookoła, w wersji konsolowej jest to prosty ruch joystickiem, lecz w wersji na komputery mamy za zadanie wykonać ruch obrotowy WSAD’em, co wcale proste nie jest. Po wielu próbach staje się to możliwe do wykonania, ale nie gwarantuje to wykonania tego ponownie przy następnej próbie.
Przy obecnej różnorodności tego jak potrafi wyglądać gameplay, można wybierać symulatory chodzenia, co kiedyś byłoby nie do pomyślenia. To daje obraz tego, jak bardzo posunęła się branża gier w kierunku rozwoju i innowacji. Teraz rozgrywka czasami się ogranicza do podjęcia jakiegoś wyboru w rozmowie, albo do wspomnianego już quick-time event’u. Można z tego powodu pomyśleć, że ta gra nie jest skierowana dla ciebie skoro ci typ rozgrywki nie podchodzi, ale czasami jest ona po prostu źle zaprojektowania. Za długie bezsensowne cut-scene, źle ustawione sterowanie, nuda przez długi czas, jest wiele miejsca na popełnienie w tym obszarze błędu. Czy nigdy nie przydarzyło się wam porzucić gry z tego powodu, bo nie była grywalna?