W kilku ostatnich patchach Riot zajął się odświeżaniem i balansem wielu przedmiotów. O dziwo nie były to tylko zmiany cyferek – kosztów lub statystyk – ale również pełnych reworków. Przyjrzyjmy się, jaki wpływ miały te zmiany na rozgrywkę.
Patch 6.9
W aktualizacji oznaczonej numerem 6.9 miało miejsce definitywnie najwięcej zmian. Było to związane przede wszystkim z mającą miejsce w środku sezonu aktualizacją magów, w której odświeżone zostały nie tylko umiejętności bohaterów, ale także niektóre przedmioty przeznaczone właśnie dla tych postaci. Zawarte zostały również inne ciekawe zmiany, na przykład rework Ostrza Gniewu i nowy item do jungli.
Abyssal Scepter
Pierwszym zmienionym przedmiotem, którego weźmiemy pod lupę jest Abyssal Scepter. Item ten utracił 10 AP oraz od teraz jego aura nie działa na miniony, jednak przyznaje on teraz 10% cdr i o 10 więcej magic resista. Zmiana ta spotkała się z pozytywnym odbiorem, ponieważ zaimplementowanie 10% cooldown reduction do Abyssala umożliwiło o wiele łatwiejsze zebranie 40% cdr’a, co na wielu championach jest bardzo ważne. Nie zmieniło to jednak listy bohaterów, którzy ze Sceptera będą korzystać najchętniej – nadal jest on jednym z podstawowych itemów w ekwipunku
Fizz’a,
Ahri, czy
LeBlanc. Zmianę oceniam zdecydowanie na pozytywnie – cooldown reduction jest na tyle potężny, że poświęcenie 10 AP przy uzyskaniu 10% cdr wydaje się niczym. Dodatkowo aura zmiejszająca magic resist przeciwników jest znakomita na championów, którzy lubią stać blisko swojego celu, a dużo takich bohaterów jest w mecie właśnie teraz.
Athene's Unholy Grail
“Kielich” w patchu 6.9 przeszedł dużą zmianę – zmieniło się całkowicie jego przeznaczenie i zastosowanie. Główną przyczyną modyfikacji Graila była dominacja
Morello i zmniejszająca się z każdym patchem jego popularność. Riot Games postanowiło wziąć się do roboty i przeprowadziło gruntowną przeróbkę. Koszt zbudowania przedmiotu został zmniejszony z 2700 do 2100, co samo w sobie sugeruje nadchodzące duże zmiany, gdyż nie zmniejsza się kosztu przedmiotu o 600 golda bez powodu. W tym przypadku było to odebranie 20 AP i 25% bazowej regeneracji many oraz usunięcie pasywa, który przywracał manę za zabójstwa lub asysty. No więc gdzie te ciekawe i duże zmiany przeznaczenia i zastosowania? Właśnie tu – do itemu zaimplementowano dwa nowe pasywy. Pierwszy z nich magazynuje 15% obrażeń zadanych championom jako ładunki Blooda, a uleczenie lub nałożenie tarczy na sojusznika spowoduje uleczenie go za ilość przechowywanych ładunków. Drugi pasyw zwiększa twoją regenerację HP o 100% jeśli obecny % twojego HP jest mniejszy od % many i zwiększa regenerację many o 100% jeśli twój obecny % many jest mniejszy od % twojego HP, co naturalnie jest bardzo potężnym efektem. Przedmiot został widocznie popchnięty w stronę wykorzystywania go przez supportów – jest najpopularniejszy na
Sonie i
Karmie. Zmiana według mnie jest świetna i znakomicie odświeżyła stary i rzadko używany item, jednak ku mojemu zmartwieniu nie jest to póki co popularny przedmiot. Nie zmienia to faktu że wydaje mi się, że w przyszłości może stać się podstawowym wyborem na wielu championach.

Jedna z ciekawszych zmian dotyczyła dość niezbalansowanego przed patchem 6.9 przedmiotu – Ostrza Gniewu Guinsoo. Przedmiot ten dawał wcześniej znakomite statystyki jak na swoją niską cenę – oferował nam trochę AD i trochę AP oraz unikalny efekt który powodował, że przy osiągnięciu ośmiu stacków (dwa za każdy autoatak) otrzymywaliśmy efekt Guinsoo’s Rage – nasze autoataki zadawały bonusowy damage skalujący się i z AD, i z AP oraz zadawały obrażenia dookoła celu. Było to niesamowicie potężne narzędzie dzierżone w rękach
Jax’a lub
Tryndamere’a. Ostrze Gniewu okazało się również zbyt dobre w połączeniu z Sated Devourerem – był to jeden z powodów usunięcia tego itemu z gry. Dlatego też w aktualizacji 6.9 Guinsoo przeszło rework. Cena przedmiotu została zwiększona do 3600, oferując 30 AD i 50 AP, 15 magic damage’a on hit oraz zmienione Guinsoo’s Rage, które od teraz po osiągnięciu 6 stacków powodowało, że każdy nasz autoatak będzie nakładał efekty on-hit podwójnie. Nowy item okazał się idealnie pasującym wyborem na
Vayne,
Kayle, czy też wymienionego wcześniej
Jax’a, który stał się potworem jednego Rageblade’a po drugim. Bardzo skutecznie korzysta z niego również
Kog’Maw, który bo buffach
Wit’s Enda nagle stał się silnym wyborem jako marksman. Oceniam zmianę na bardzo duży plus i liczę na to, że ten item znajdzie ciekawe zastosowanie na wielu championach w przyszłości, gdyż stał on się teraz bardzo zbalansowanym i zdrowym itemem oferującym statystyki hybrydowe oraz damage on-hit.
Enchantment : Bloodrazor
Riot Games od dawna pokazuje nam, jak trudne do zbalansowania są itemy do jungli. Widzieliśmy już różne wariacje Runic Echoes (Magus->Runeglaive->Runic Echoes) Cinderhulka (Juggernaut->zbyt silny Cinderhulk->znerfiony Cinderhulk) i jedynie Warrior zachował swoją nazwę jak i efekt. Historia przedmiotu dla junglerów dającego attack speed zaczyna się od dodania Devourera, który w patchu 4.20 spowodował dominację Warwick’a. Później zmieniono Devourera i dodano do niego efekt
Sated Devourera. Sated Devourer po osiągnięciu 30 stacków powodował, że nasz co drugi autoatak nakładał efekty on-hit podwójnie. Devourer stał się wtedy świetnym wyborem na spopularyzowaną wówczas
Shyvanie i na
Masterze Yi. Widocznie Riot nie było zadowolone z sytuacji Devourera i w patchu 6.9 postanowiło zastąpić go nowym enchantem, Bloodrazorem. Upgrade ten zapewniał nam początkowo 40% attack speeda i 3% maksymalnego HP przeciwnika jako damage on-hit i, niestety, był najsłabszym wyborem do jungli w tamtym momencie. Budowanie go po prostu się nie opłacało, a bohaterowie, którzy wcześniej korzystali z Devourera przenieśli się albo na Warriora, albo absolutnie wypadli z mety. Zastąpienie Devourera słabą alternatywą oceniam oczywiście na minus, szczególnie, że mechanika stackowania na Devourerze stwarzała wiele ciekawych możliwości w grze.
Pierwszy z przedmiotów nowej rodziny Hextech. Jest on alternatywą dla Roda, oferuje on jednak bardzo ciekawy aktyw, który polega na wystrzeleniu w łuku pięciu pocisków, zadających dość duże obrażenia, a do tego spowalniające przeciwników aż o 65%. Do tego cooldown przedmiotu jest niski, wynosi on tylko 40 sekund. Sam przedmiot, jeśli chodzi o statystyki, jest słabszy niż w pełni wystackowane RoA, jednak umiejętność GLP-800 może się bardzo przydać niektórym bohaterom. Najwięcej zastosowania zobaczył on na
Lissandrze,
Anivii oraz
Swainie, a także innych magach. Jego zaletą jest również to, że w przeciwieństwie do Rod of Ages, nie trzeba kupować go na pierwszy item, aby jak najszybciej go wystackować. Jest solidnym wyborem jako trzeci, czwarty przedmiot. Według mnie przedmiot ten stanie się kiedyś o wiele częściej widywany w ekwipunkach magów, jednak wydaje mi się, że na docenienie jego możliwości będziemy musieli jeszcze chwilę poczekać.
Kolejny nowo dodany przedmiot do League of Legends. Oferuje on bardzo unikalny i ciekawy efekt jak na przedmiot – na 40-sekundowym cooldownie (współdzielonym z innymi przedmiotami Hextech) pozwala zdashować nam się do przodu i wystrzelić falę pocisków zadających obrażenia. Dodatkowo sam item jest bardzo tani – kosztuje tylko 2500 złota – a wzmacnia nas o 300 hp, 60 ap oraz 10% cooldown reduction. Przedmiot ten znakomicie wpasował się w niektórych bohaterów, przede wszystkim Vladimira,
Fiddlesticksa i
Annie. Jego niska cena powoduje, że jest on znakomitym wyborem na pierwszy item dla tych postaci i przewiduję, że kiedyś stanie się on znacznie bardziej popularny niż może się wydawać.

Ciekawych zmian doczekał się również Morellonomicon. Jego koszt został zwiększony aż do 2900 (z 2400), a pasywna regeneracja many została usunięta. Przedmiot jednak od teraz daje nam bazowo 400 many, 100 zamiast 80 AP, oraz pasyw bardzo podobny do masterki Dangerous Game – zabójstwa i asysty przywracają 20% twojej maksymalnej many. Item zachował jednak swoje 20% skrócenia czasu odnowienia i uniwersalność na licznych bohaterach, głównie na środkowej alei. Nadal jest jednym z podstawowych i bardziej solidnych przedmiotów dla Ahri,
LeBlanc,
Lux, czy
Veigara. Mogę jednak z całą pewnością stwierdzić, że przedmiot zyskał na popularności, szczególnie ze zmianami wprowadzonymi na Grevious Wounds w patchu 6.9.
Quicksilver Sash
Potężna zmiana w Quicksilver Sashu powodująca to, że od tego momentu item ten usuwa tylko efekty CC zamiast wszystkich debuffów stała się koszmarem wielu bohaterów. To, że nie można teraz usunąć z siebie ulta Zeda,
Fiory lub
Trundle’a, poskutkowało dużym wzrostem popularności tych herosów, szczególnie widoczne jest to w przypadku Zeda (stał się permabanem w praktycznie każdym elo i na każdym serwerze, w obecnej chwili jego ban ratio sięga 85%). Wielu graczy pozostaje niezadowolonych z powodu tej zmiany i Riot na pewno zwróci swoje oko na ten przedmiot w przyszłych aktualizacjach.

Tasak w patchu 6.9 otrzymał małą zmianę, która z początku pozostała niezauważona i nie mówiło się o niej zbyt dużo – Black Cleaver utracił 5 AD, jednak jego całkowity koszt budowy został zmniejszony z kosmicznej liczby 3500 do 3100. Jest to jeden z czynników, który tak mocno wpłynął na późniejszą i trwającą do teraz popularność “koreańskiego Luciana”. Przed zmianą nie był on opłacalnym wyborem na praktycznie żadnej postaci, a teraz możemy zobaczyć budowanie go na ADC, na tankach, bruiserach, nawet niektórych junglerach. Zmiana jak najbardziej potrzebna i odpowiednia.
Patche 6.10 i 6.11
Następne dwie aktualizacje nie były już tak obfite w zmiany w przedmiotach jak ich poprzedniczka. Wprowadziły one jednak trzy ciekawe modyfikacje którym się przyjrzymy.
Enchantment : Bloodrazor
W patchu 6.10 zbyt słaby po wydaniu Bloodrazor doczekał się wzmocnienia. Przyznawany attack speed zwiększył się z 40% do 50%, a ilość obrażeń zadawanych przez pasyw została zwiększona z 3% do 4% maksymalnego HP celu. Byłyby to zdrowe i zbalansowane zmiany, które nie wpłynęłyby negatywnie na balans gry, gdyby nie Kindred. Był to już silny champion przed buffami Bloodrazora, a dopałka w formie stworzenia silnego i idealnie wpasowującego się w rolę postaci itemu stworzyło z Kindred absolutnego potwora, który szalał aż do aktualizacji 6.11, w której to Kindred doczekała się nerfa. Sama zmiana dla przedmiotu była jednak bardzo potrzebna i Bloodrazor jest obecnie jak najbardziej optymalnym wyborem na Shyvanę i
Udyra.

Niespodziewana i interesująca zmiana w patchu 6.11 dotknęła Trinity Force’a. Receptura budowania tego przedmiotu zmieniła się z Zeal’a na
Stingera, a Triforce utracił swoje 20% szansy na krytyka w zamian za +25% attack speeda oraz dodatkowe 10% cooldown reduction. Tak, dobrze zrozumieliście. R.I.P. Gankplank i R.I.P. Yasuo pod Trinity, a zamiast tego otrzymujemy bardzo silnego
Jaxa (o którym wspominam już chyba trzeci raz w tym artykule),
Irelie i
Vi, która zdaje się wracać do mety na wielu serwerach. Jest to zmiana, która nie wywróci niesłychanie metą i nie otworzy wielu nowych buildów czy bohaterów, jednak jest chyba najlepszą rzeczą, jaka mogła się przytrafić temu itemowi – nabrał on teraz nowego charakteru i nowej “duszy”. Zmiana przez prawie wszystkich prosów i większość graczy jest uznawana jako nieoczekiwana, jednak pozytywna.

I na koniec krótko podsumuję zmienienie kosztu Wits Enda o 300 złota – z 2800 do 2500. Doprowadziło to do znacznego wzrostu popularności tego przedmiotu, jako, że stał się on bardzo opłacalny w oferowanych statystykach. 2500 golda za 40% attack speeda,40 magic resista, 40 magic damage’a on-hit i stackujące się wykradanie magic resista celu okazuje się bardzo dobrym wydatkiem pieniędzy na Kog’Mawie,
Irelii,
Udyrze, czy też
Kayle.
To by było tyle na dzisiaj. Jak podobają się wam zmiany w przedmiotach? Może macie jakieś własne pomysły na zmiany które chcielibyście zobaczyć? Piszcie w komentarzach!