Wojna ciągle przynosi zmiany, przynajmniej na zalesionych polach walki w profesjonalnych rozgrywkach League of Legends, w których drużyny muszą wykorzystywać przeróżne strategie, aby pokonać przeciwnika.
Widać to zwłaszcza na przykładzie ewolucji zmian alei, które przekształciły profesjonalną grę w League i rozgrywkę na najwyższym poziomie. Skąd w ogóle wzięły się zamiany alei? Jakie problemy próbowali rozwiązać gracze na Summoner’s Rift? I jak wygląda zamiana alei? Rozmawialiśmy na żywo na ten temat z profesjonalnymi graczami, analitykami, komentatorami i twórcami rozgrywki z Riot.
– Kiedy zrozumiesz, na czym polega zamiana alei, oglądanie jej staje się znacznie ciekawsze – mówi Martin „Deficio” Lynge, europejski komentator. – Patrzenie, jak komuś się to nie udaje, gdy robi coś nie tak, może przysporzyć dużo zabawy tym, którzy oglądają mecze League.
Zmiana bohaterów
Mówiąc krótko, zamiana alei polega na tym, że mieszasz przeciwnikowi w głowie, odwracając górną i dolną aleję. Jeśli twoja drużyna wykorzystuje zamianę alei, zaczynacie grę od wysłania prowadzącego i wspierającego na górną aleję do walki 2 na 1 z bohaterem przeciwnika z górnej alei, a twój bohater z górnej alei przechodzi na dół, by walczyć 1 na 2 z prowadzącym i wspierającym przeciwnika.
Początkowo zamysł był taki, aby walczący w górnej alei miał szansę uniknąć niekorzystnego dla niego starcia. Weteran walk w górnej alei Mike „Wickd” Petersen w skrócie opowiada o tej opcji: – Kiedyś mówiliśmy „Nasza aleja jest beznadziejna. Nie chcemy na niej grać, pójdziemy gdzie indziej”. Opcja zamiany alei daje szansę na to, by przekształcić zwykłą grę w taką, którą możesz wygrać.
Myślicie pewnie: „Zaraz, jak dawanie przeciwnikowi przewagi nad grającym w górnej alei może przynieść jakieś korzyści? Czy zamiana jednej złej sytuacji na drugą nie zepsuje całej gry?”. Może się tak wydawać, ale jest kilku bohaterów, takich jak Rumble, którzy świetnie sobie radzą w walce 1 na 2. Gdy ten opancerzony i plujący ogniem Yordl dotrze do szóstego poziomu, doskonale sprawdza się w farmowaniu na dole. Albo grasz skalującym bohaterem z górnej alei, takim jak Vladimir, który zginąłby w pojedynku 1 na 1 z Dariusem, ale chętnie farmuje pod wieżą w walce 1 na 2.
Zmiana alei może być też skuteczną metodą na ukaranie przeciwnika walczącego w zwarciu w górnej alei, na przykład Irelii. – Ludzie byli mocno zdziwieni, że grający w górnej alei może utknąć tam, próbując zabić stwory – mówi Mitch „Krepo” Voorspoels, europejski komentator i były zawodowy wspierający. – Oczywiście jeśli grasz bohaterem walczącym wręcz przeciwko dwóm bohaterom walczącym na odległość, farmowanie będzie wyjątkowo trudne. Dlatego zastanawialiśmy się, jak możemy wykorzystać nasze zasoby do zatrzymania przeciwnika?
Nie sama mechanika
Wszyscy z chęcią patrzymy na grę profesjonalistów. Najbardziej cieszą nas walki drużynowe, w których efekty graficzne z 10 jednoczesnych superumiejętności wyglądają tak, jakby ktoś wrzucił granat do fabryki fajerwerków. Właśnie dla takich chwil warto oglądać ich poczynania.
Ale rozbijanie strategii na części pierwsze może już nie być tak interesujące dla zwykłych widzów. Z tego samego powodu nikt nie wrzuca zdjęć dyplomów na profil randkowy – inteligencja nie przyciąga wzroku. Sama nazwa „zamiana alei” wydaje się mało interesująca. Jednak w dzisiejszym League of Legends, pomysłowość w kwestii strategii jest tym, co odróżnia najlepsze drużyny od reszty. Zagrywki Snazzy’ego przysparzają mu wielu fanów, ale turnieje wygrywa się dzięki dobrze opracowanej strategii.
– Im więcej graczy pojawia się na profesjonalnej scenie, tym większe są szanse, że będą mieli równe szanse – mówi Deficio. – Kiedy mamy 40, 50, 60 profesjonalnych graczy, których mechanika jest właściwie na tym samym poziomie, zwycięży ten, kto ma lepszą strategię. Liczy się przygotowanie i znajomość gry… Nie można mieć w drużynie pięciu najlepszych graczy na świecie, ale zero strategii, i liczyć na to, że się wygra.
sOAZ, walczący w górnej alei w Origen, uważa, że zamiana alei zdecydowanie podkreśla to, jak ważne są strategia i współpraca w profesjonalnych rozgrywkach.
– Zamiana alei sprawia, że gra jest o wiele bardziej strategiczna – powiedział. – Gdy gra się 1 na 1 lub 2 na 2, kładzie się nacisk na indywidualność. Lepszy gracz najczęściej wygrywa. Ale dzięki zamianie alei nawet słabsi gracze, którzy są lepsi pod względem strategii, mają szanse na zwycięstwo. Jeśli więc jesteś słabszym zawodnikiem, ale masz lepszą drużynę, możesz wygrać. To wszystko dzięki opcji zamiany alei.
Pierwsze starcie
W czerwcu 2012 r. Krepo grał jako wspierający dla legendarnej drużyny CLG.EU, u boku takich gwiazd, jak Wickd czy Froggen. Drużyna poleciała do Korei na Azubu Champions Summer 2012 – bootcamp przed mistrzostwami świata 2. sezonu. Tam starli się z najlepszymi drużynami z Azji Wschodniej. Kiedy wyjeżdżasz w odległe zakątki świata, spodziewasz się, że przeżyjesz szok kulturowy. Krepo i reszta jego drużyny przeżyli szok, gdy weszli na Summoner’s Rift w starciu z chińską drużyną World Elite.
– Nie mieliśmy pojęcia, co oni wyprawiają – mówi Krepo, wspominając nigdy wcześniej niewidziane zamiany alei w wykonaniu World Elite. – Początkowo myśleliśmy, że próbują nas nabrać, ale robili tak we wszystkich grach. Zamieniali aleje w każdym meczu, bez względu na dobór przeciwników. Najwyraźniej woleli tę strategię bardziej od zwykłej walki w alei. W końcu byliśmy w stanie przewidzieć, kiedy zastosują ten ruch, i w odpowiedniej chwili zareagować.
Wickd pamięta, że próbował dostosowywać strategię do tego, co się dzieje w grze. – Na początku nie bardzo wiedzieliśmy, co robić – przyznaje. – Pomyśleliśmy wtedy: „Dobra, robią tak i tak. Jak możemy ich powstrzymać?”. Na początku grasz bezpiecznie, myślisz tylko o tym, żeby nie zginąć i mierzysz swoją siłę. A potem atakujemy cię z dżungli, gdyż nie wiemy, co tak naprawdę możemy zrobić.
World Elite zaczynali mecz od zamiany alei, skierowali dwie osoby na górną i dorzucali do nich dżunglera. Kontratak ze strony CLG.EU polegał na wysłaniu dżunglera na sam dół mapy. Zamiast jednak skierować go tam przez aleję, wysłali go za nią, dzięki czemu mógł zaatakować przeciwnika broniącego wieży i przejąć ją dla siebie.
Rywal najsilniejszych
Drużyny próbowały temu zapobiec, wysyłając gracza wsparcia, by pomógł bohaterowi z górnej alei, który pojawił się na dole. Powodowało to dziwną sytuację, kiedy prowadzący grał solo na górze przeciwko solowemu przeciwnikowi, co było dobre dla takich bohaterów jak Corki i Lucian. Górny gracz i wspierający wspólnie mogli przypuścić potężny atak.
Doublelift, prowadzący CLG, zapytany o to, dlaczego korzystali z zamiany alei, odpowiedział: „Robiliśmy to, bo to było coś nowego”. Elokwentna odpowiedź, nie ma co. Ale gdy się pomyśli o tym, jak wiele meczów rozegrali profesjonaliści, nietrudno zrozumieć ich chęci do poeksperymentowania z czymś nowym. Zamiany alei zmieniły profesjonalną grę w coś przypominającego laboratorium chemiczne. Można mieszać różne elementy drużyny na różne sposoby i sprawdzać, które połączenia spowodują największy wybuch.
Clement Chu, komentator LMS i analityk z Tajwanu, pamięta pojawienie się zamiany alei w połowie 2. sezonu. Wtedy była to desperacka próba przerwania rządów terroru jednego z najlepszych górnych w tym regionie.
– Istniała ogromna przepaść w kwestii umiejętności pomiędzy Taipei Assassins i resztą drużyn – powiedział Chu. – Widać to było głównie na przykładzie Stanleya. Grał tak, jak chciał, i zabijał kogo tylko chciał w alei. Inne drużyny zaczęły korzystać z zamiany alei, żeby go pokonać. Drużyny nie rozumiały wtedy jeszcze koncepcji nacierania, ale udało im się znacznie zmniejszyć liczbę zabójstw w alei popełnianych przez TPA.
Chu ma mieszane uczucia w kwestii opcji zamiany alei. – Ta opcja wprowadziła głębię do gry i konieczność prowadzenia analiz, przyciągnęła większą uwagę do międzynarodowych rozgrywek i oddzieliła profesjonalną grę od kolejek solowych. Jednocześnie zamiana alei szkodzi grze jako widowisku sportowemu. To bardzo złożony proces, w którym prowadzenie przejmuje się często bez walki pomiędzy zawodnikami.
– Znacznie ograniczyło to też pulę bohaterów grających w górnej alei. Pojedynki w alei były czymś, za co pokochałem tę grę. Przed wprowadzeniem tej opcji, zawodnicy z górnej alei byli gwiazdami. Przypomnijcie sobie Maknoona, Reapereda czy Stanleya walczących różnymi bohaterami. Zdecydowanie ciekawiej się to oglądało niż to, jak prowadzący blokuje aleję.
Początki alej
Zamiana alei po raz pierwszy pojawiła się w 2. sezonie. Dlaczego nie wcześniej? Czemu ten pomysł nie powstał zaraz po premierze gry? Wtedy też na pewno dochodziło do niekorzystnych starć. Zadałem to pytanie Patrickowi „Scarizardowi” Scarborough, jednemu z twórców z Riot.
– Gracze nie chcieli tego robić – odpowiada. – Od początku przygody z League of Legends dowiadujesz się, że [gra w alei 1 na 2] odbiera ci jakąkolwiek przewagę. Grający solo w alejach, m.in. Voyboy czy Dyrus, są jednymi z najlepszych graczy. Czy intuicja podpowiada ci, żeby postawić najsilniejszych zawodników w takiej sytuacji? Oczywiście, że nie. Najlepsi bohaterowie mają przeć do przodu i rozwalać wszystko na swojej drodze.
– Przez długi czas w grze liczyła się tylko siła. Ile czasu upłynie, zanim ludzie zaczną niszczyć aleje? Dotarliśmy w końcu do punktu, gdzie grający w górnej alei byli jak broń atomowa. Idziesz na górną aleję, nikt nie może się z tobą równać. Wtedy pojawiła się opcja zamiany alei. Zastanawialiśmy się, co robić. Mogliśmy dalej stawiać do walki tych samych trzech bohaterów albo w jakiś sposób to zmienić.
Wickd uważa, że nagroda w postaci znacznej ilości złota za zabicie smoka w sezonie 1. zmieniła mentalność drużyn. – Wtedy sprawa była prosta – mówi. – Zabicie smoka daje 1000 szt. złota. Chcesz 1000 szt. złota? Czy nie chcesz? Proste, prawda? Jeśli nie możesz zdobyć tysiąca za przejęcie wieży czy zabicie stworów, nie opłaca się nawet o to starać. Nawet jeśli zdobędziesz przewagę w PD, nie warto się starać, bo złoto jest ważniejsze.
Syndrom wieży
Gdy w 3. sezonie zamiany alei stały się bardziej regularne, sytuacja w górnej alei drastycznie się zmieniła. Minęły czasy ekscytujących pojedynków. Zastąpiły je przewidywalne sytuacje, w których ty jako niebieski górny zawodnik siedziałeś pod wieżą, odcięty od zabijania stworów i zdobywania PD przez duet prowadzącego i wspierającego z przeciwnej drużyny. Tworzą ogromną falę stworów, która wbija się do twojej wieży. Ty jesteś na 1. poziomie, oni na ─ 2., a potem pojawia się jeszcze dżungler i cała trójka na ciebie napada. Nie było miejsca na kontratak. W rezultacie pula bohaterów z górnej alei znacznie się zmniejszyła. Można było grać tylko takimi postaciami jak na przykład Rumble, który działał na korzyść całej drużyny nawet wtedy, gdy od niej odstawał.
W lipcu 2013 r., kiedy europejskie LCS były w szóstym tygodniu rozgrywek na hiszpańskiej Teneryfie, Scarizard przyleciał na miejsce, aby przedyskutować pewne plany z profesjonalnymi zawodnikami. Wspomina spotkanie z Wickdem i Krepo, na którym obaj wyrażali niezadowolenie z popularnego formatu 2 na 1. – Krepo siedzi przy stole i mówi, że format 2 na 1 jest zły z dokładnie tych samych powodów, które zauważył nasz zespół. Nie da się od tego uciec. Musisz się przygotować na taką ewentualność, a gdy do tego nie dojdzie, możesz mieć jeszcze większy problem. Ale trzeba grać tak, jakby miało się to wydarzyć.
Kiedy Scarizard wrócił do Kalifornii, zespół Riot zaczął się zastanawiać nad rozwiązaniem problemów przedstawionych przez profesjonalnych zawodników. Zespół rozważał stworzenie czegoś nowego, związanego z wieżą. – Robiliśmy coś zupełnie nowego – mówi. – Według graczy narzuciliśmy im odpowiedni styl gry.
Po długich dyskusjach postanowiono, że przez pierwsze 10 minut wieże będą odporniejsze na obrażenia, żeby zniechęcić zawodników do ataków 2 na 1. Chcieliśmy stworzyć sytuację, w której zamiana alei wiąże się z ryzykiem utraty wieży. To jednak nie zniechęciło graczy. Drużyny wystawiały do walki agresywne pary bohaterów, takie jak Jinx i Nunu, które siłą miały przejąć wieżę.
Gracze wymyślili 4-osobowe natarcie na wieżę. Przeciwna drużyna była spychana na drugą stronę mapy lub ryzykowała utratę cennych sekund na zbieranie zawodników, którzy mogliby chronić wieżę. Opóźniało to rozpoczęcie meczu o nawet kilka minut. Dochodziło do tego, że po obu stronach wieże padały, zanim jeszcze przeciwnicy rozpoczynali walkę pomiędzy sobą. – Potem było jeszcze gorzej – mówi Scarizard. – Nikt tak naprawdę nie grał, nic nie robił.
Twórcy gry zbadali, dlaczego ta strategia była wykorzystywana w większości profesjonalnych rozgrywek, i postanowili, że zdobycie wieży powinno wciąż być wartościowe, ale znacznie mniej, gdy atakuje ją pięć osób. Rozwiązanie? Złoto ze zniszczonej wieży można podzielić pomiędzy wszystkich członków drużyny. Dzięki tej decyzji zawodnicy przestali walczyć o zniszczenie wieży w początkowej fazie meczu. Profesjonaliści skupili się na wpędzaniu wrogów w zasadzki. To pozwoliło wypłynąć takim dżunglerom, jak Lee Sin, Elise czy Evelynn.
– Nie mówię, że zamiany alei są czymś złym – mówi Scarizard. – Chodzi o to, że zawodnicy cały czas z nich korzystają. Nie podoba nam się, gdy gra staje się monotonna. Postanowiliśmy nie wycofywać tej opcji. Drużyny wciąż z niej korzystają. Zrobili to w zeszły weekend. I zrobią to w następny, ale już nie w każdym meczu.
Makro machiny
Każdy uważny obserwator rozgrywek międzynarodowych zauważy, że niegdyś gigantyczna przepaść pomiędzy Wschodem a Zachodem znacznie się zmniejszyła. Przykład: W 2015 r. Team SoloMid z Ameryki Północnej pokonał Team WE w trzech meczach podczas finałów mistrzostw świata 9 sezonu. Później, podczas zawodów Mid-Season Invitational, europejska drużyna Fnatic pokonała koreański SK Telecom w dwóch z pięciu meczy. Dużą część zwycięstw zachodnie drużyny zawdzięczają mistrzowskiemu dopracowaniu strategii zamiany alei.
– Gdyby umieścić H2K i Fnatic w Korei i dać im koreańskie nazwy, można pomyśleć, że to zwykłe drużyny OGN – mówi Deficio. – Niektóre zachodnie drużyny przyjęły styl gry koreańskich i chińskich zespołów, odrzucając typowe dla Zachodu ślepe ścieranie się dobrych pojedynczych zawodników, czyli strategię, która zupełnie się nie sprawdza. Najlepsze drużyny z Zachodu kładą większy nacisk na wspólne podejmowanie odpowiednich decyzji dotyczących gry.
Scarizard uważa, że nie chodziło o to, że gracze nie byli pomysłowi – po prostu nie chcieli się bawić w zamianę alei. – Wycofywali się i twierdzili, że chcą grać 1 na 1, ale prawda była taka, że nie byli w stanie zagrać 2 na 1.
– Kiedy widzisz ludzi, którym płaci się za to, żeby grali w League of Legends, buntujących się przeciwko rozgrywce na najwyższym poziomie, wiesz, że dzieje się coś złego. Teoretycznie metoda 2 na 1 i atak na wroga są odpowiednie dla League of Legends. Ale ci goście nie chcą być coraz lepsi, bo to, co musieliby w tym celu zrobić, odebrałoby całą przyjemność z gry w League. Nie wiem, dlaczego tak się stało, ale się stało.
Strateg
Krepo z uśmiechem przyznaje, że znalazł się wśród graczy, którzy nie potrafili się odpowiednio przystosować do zmian taktycznych. Zapytaliśmy go, dlaczego zamiana alei jest dla niego tak pasjonującym tematem.
– Pod względem elastyczności i strategii to jeden z najsłabszych punktów w mojej karierze – przyznaje z nutą żalu w głosie. – W 3. sezonie nasza drużyna praktycznie się rozpadła, bo nie potrafiliśmy się dostosować i myśleliśmy, że jest tylko jeden sposób na grę w League. Preferuję silną grę w alei. Wolę grać tam przez 20 minut, bo staram się doprowadzać mój styl do perfekcji, ale teraz nie tak się gra w League.
– Nie można pracować wyłącznie nad jednym aspektem. Przeciwnik będzie to wykorzystywał. Jeśli masz doskonale opracowaną walkę w alei 2 na 2, przeciwnicy będą zmieniać aleje i wykorzystywać twoją „słabość”. Jeśli w ogóle nie umiesz grać 2 na 2, przeciwnicy znajdą aleję 2 na 2 i zniszczą cię. Trzeba zatem umieć przegrywać z honorem w niefortunnych starciach, wykorzystywać okazje i współpracować drużynowo. Elastyczność wykorzystania tej strategii w grze to coś, co bardzo cenię u zawodników, bo ja sam nigdy tego nie potrafiłem.
– Gdyby porównać zawodników League z 2. sezonu do szefa kuchni, drużyny powtarzały ciągle ten sam przepis, dopóki nie dopracowały go do perfekcji: walka w alei i walka drużynowa. Za każdym razem. Ale okazuje się, że jeden przepis nie stworzy całego menu restauracji, więc teraz te dobre drużyny świetnie znają 17 przepisów, bo mają elastyczne podejście do gry w League of Legends.
Drzewo rodzinne
Fani League of Legends z pierwszego rzędu obserwują ciągły rozwój gry i jej coraz większą złożoność. Filmy z rozgrywki, które umieszczano na YouTube rok czy dwa lata temu, są śladami z dzieciństwa League – z epoki przed erą kraba. Zamiany alei tworzą kolejną gałąź tego wielkiego drzewa, na które wciąż się wspinamy.
Ich wyjątkowość polega jednak na tym, że Riot nigdy nie umieścił ich w patchu. Miejsce, z którego wyrastają wszystkie gałęzie, to nie biurowa tablica, ale genialne umysły najlepszych graczy. Riot zbudował podstawy gry, ale resztę tworzą gracze.
źródło: http://eune.leagueoflegends.com/pl/news/esports/esports-editorial/zmiana-strategii-historia-zamiany-alei