Graves
to marksman, który ostatnio zaczął zyskiwać na popularności. Jest to postać charakteryzująca się dużym burstem (combo
+
) oraz wysoką jak na marksmana wytrzymałością (pasyw
). Świetnie radzi sobie na linii oraz w trakcie midgame’owych teamfightów i, choć jego potencjał spada w lategame (niski zasięg autoattacków), nadal potrafi zadać ogromne obrażenia pod warunkiem, że zajmie odpowiednią pozycję.
Zalety:
- Silny podczas walk na linii
- Jeden z największych burstów u marksmanów
- Zadaje ogromne obrażenia obszarowe podczas midgame’owych teamfightów (combo
+
) - Wysoka jak na marksmana wytrzymałość dzięki umiejętności pasywnej

- Niski zasięg autoattacków (525)
- Słabnie w lategame
- Do wydobycia z niego pełnego potencjału potrzeba dużo many
Pancerz (baz) / Armor (f) – Najpopularniejsza opcja. Zmniejsza obrażenia zadawane nam przez przeciwnego marksmana. W połączeniu z pasywką
Odporność na Magię (baz) / Magic Resist (f) – Tę opcje wybieramy tylko, jeśli przeciwny support posiada duże obrażenia magiczne. W przypaku, gdy przeciwny team ma kilka postaci zadających takie obrażenia, lecz nie mamy żadnej z nich jako przeciwnika na linii, warto zainwestować w ich skalującą się wersję.Prędkość Ataku / Attack Speed – Dość agresywna opcja. Runy te w połączeniu z Esencjami na AS dają w sumie 14.76% AS co niewątpliwie ułatwi nam lasthitowanie i wzmocni nas podczas wczesnych wymian. Osobiście preferuję ten zestaw.Regeneracja Many (baz) / Mana Regeneration (f) – Ponieważ nasze koszty many są wysokie, takie runy pozwolą nam na częstsze spamowanie umiejętnościami.
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Dodatkowe AD nigdy nie zaszkodzi. Gdy próbowałem grać z trzema Esencjami na AS zawsze brakowało mi tego 1-2 ad przy lasthitowaniu.

Najlepsze specjalizacja na Gravesa
. 21 punktów w ofensywę i 9 w defensywę to standard na marksmanach. Z uwagi na to, że Graves
łączy zadawanie obrażeń z autoattacków i umiejętności, masteki Spell Weaving oraz Blade Weaving są bardziej efektywne od masterki Warlord.

Alternatywa dla ludzi, którzy chcą mieć tylko jedną stronę na specjalizacje dla marksmanów. Uniwersalne rozstawienie sprawdza się na każdym ADC.
Prawdziwe Męstwo – Im dłużej Graves walczy, tym lepszy zdobywa pancerz i odporność na magię.
Gruby Śrut – Graves wystrzeliwuje trzy kule, zadając obrażenia wszystkim przeciwnikom znajdującym się na trasie pocisków.Trzeba jednak uważać na manę, gdyż na piątym poziomie umiejętność ta kosztuje aż 100 many.
Zasłona Dymna – Graves odpala w wybranym miejscu zbiornik dymny, który tworzy chmurę. Wrogowie, którzy znajdują się w jej centrum, mają ograniczone pole widzenia i prędkość ruchu.
Rozpęd – Graves naciera, zdobywając na kilka sekund dopalacz do prędkości ataku. Atakowanie przeciwników podstawowymi atakami obniża czas odnowienia tej umiejętności.Autoattacki zmiejszają czas odnowienia o 1sec(nie działa na wieże, inhibitory i nexus) co rekompensuje dość długi czas odnowienia.
Obrażenia przypadkowe – Graves wystrzeliwuje pocisk, zadając ciężkie obrażenia pierwszemu celowi. Po uderzeniu w bohatera lub osiągnięciu maksymalnego dystansu pocisk wybucha, zadając obrażenia w stożku.Kolejność rozwijania umiejętności
R > Q > E > W
Jedyna słuszna droga rozwijanie umiejętności. Ulti
rozwijane na początku to standard na prawie każdej postaci, Q
zwiększa nasz potencjał ofensywny, a dash
zwiększa mobilność.
Czary przywoływacza
+ 
Standardowe summoner spelle dla marksmana. Alternatywnie możemy wybrać barierę
jeżeli gramy na postać posiadającą redukcję heala(Miss Fortune
, Tristana
)
+ 
Rzadko stosowane summoner spelle. Mogą być przydatne przeciwko Leonie
, choć osobiście ich nie polecam. W większości przypadków dash umożliwia nam uniknięcie stunów, a gdy mamy problem z efektami cc, zawsze można złożyć Banshee’s Veil
lub QSS
.



Najlepsze możliwe przedmioty początkowe. Doran’s blade
daje nam wszystko, czego potrzebujemy: trochę AD, HP i Lifesteal. Przy obecnej mecie na rushowanie Infinity Edge
start z Long Swordem
nie jest już opłacalny.


Główne przedmioty zapewniające nam ogromną siłę w midgame’ie. Infinity Edge
zapewni nam dużo obrażeń, a penetracja pancerza z Youmuu’s Ghostblade
zwiększy siłę naszego burstu. Nie można tu zapomnieć o aktywie, który ładnie skaluje się z naszym E
dając nam ogromną premię do prędkości ataku.



Idealne dopełnienie naszego buildu. Zbudowanie Last Whispera
na trzeci item sprawi, że będziemy zadawać prawie true damage. Ostatnie dwa przedmioty budujemy w sytuacyjnej kolejności. Jeśli przeciwny AP Carry bardzo nam zawadza lub mamy problem z cc u przeciwników Banshee’s Veil jest idealnym rozwiązaniem. Jeśli wróg nam niestraszny i chcemy poprawić nasz DPS, The Bloodthirster zapewni wszystko co jest nam potrzebne.
/
W większości gier nasz wybór powinien paść na Bersrker’s Greaves, co jest raczej standardowym wyborem dla 90% marksmanów. Jednak gdy przeciwnicy dysponują tysiącem stunów, które dodatkowo trwają wieki warto pokusić się o Mercury’s Treads.



Alternatywne przedmioty sytuacyjne. Pierwszy z nich
pomoże nam uporać się postaciami typu Warwick
, Skarner
oraz każdym, kto posiada hard cc. Musimy jednak mieć szybkie palce i pamiętać o używaniu aktywu. W przeciwnym razie lepiej wybrać Banshee’s Veil
. BotRK-a
natomiast składamy na miejsce BT
, gdy przeciwny team posiada tanków (nawet jeśli jest to tylko jedna postać, a mamy problem z zabiciem jej warto wybrać ten przedmiot). Warto wybrać go również, gdy mamy problem z wbiegającym w nas przeciwnikiem np. Udyrem
. Aktyw użyty na takiego delikwenta znacząco ułatwi nam ucieczkę.
Z kolei Statikk Shiv
jest ciut słabszą alternatywą dla Youmuu’s Ghostblade
. Możemy go wybrać, gdy zapominamy o użyciu aktywa lub wolimi mieć stały bonus do prędkości ataku (dobry wybór, gdy zdecydowaliśmy się na Merkury’s Treads
). W lategame zamieniamy go na Phantom Dancer
.

Warty kupienia około 40. minuty, gdy jeden teamfight przesądza o losie całej gry.






Finalny build stosowany przeze mnie w większości gier. Zapewnia nam wszystkie potrzebne statystyki i umożliwia zadawanie Tons of Damage™.
Wybitne kontry
![]() | Nasz największy koszmar. Jak na panią szeryf przystało świetnie radzi sobie z kryminalistami |
![]() | Robi prawie to samo, co my tylko lepiej. Posiada większy burst od naszego i redukcję armoru, co daje mu dużą przewage. Aby wygrać linię musimy uniknać jego Q |
![]() | O ile sam Kog’Maw |
![]() | Nie jest to aż tak trudny przeciwnik, lecz jej Q |
Słabi przeciwnicy
![]() | Bardzo wyrównany matchup. W tym starciu dużo zależy od wspierających oraz od umiejętności w opanowaniu bohaterów. Jednak bonus do armora z pasywu |
![]() | Niezwykle papierowy ADC, jesteśmy w stanie zabrać mu pół HP na dwa Q |
![]() | Robimy to, co on tylko lepiej. Jego Q |
![]() | Nie ma żadnego escape’u, wszystkie jego umiejętności to skillshoty, a gdy się w niego zdashujemy to już nie ucieknie. Dość łatwa linia. |
Synergie
![]() | Postać, którą wielu kocha, a równie wielu nienawidzi. Nasze umiejętności są w stanie zdetonować każdy ładunek jej umiejętności pasywnej |
![]() | Hook |
![]() | #SeasonTwoStyle. Kombo raczej do grania 4fun, choć sprawdza się przeciwko kompozycjom full AD. Tons of Armor |
Od pierwszych minut gry, gdy tylko miniony pojawią się na linii, gramy agresywnie. Jeśli przeciwnik pomaga junglerowi, pushujemy linię pod jego nieobecność, by jak najszybciej osiągnąć 2 lvl. Mając przewagę poziomu możemy pokusić się o większą wymianę. Należy zwrócić uwagę, czy nie engage’ujemy wśród minionów przeciwnika, gdyż na wczesnych poziomach są one w stanie zadać nam więcej obrażeń od naszego oponenta. Gdy przeciwnik podejdzie by dobić miniona, karzemy go za to z Q
. Uważnie obserwujemy stan naszej many i nie dajemy jej spaść poniżej 1/4. Zawsze musimy mieć dostępnego dasha. Na 6 lvl, gdy trochę obijemy przeciwnika, możemy pokusić się o łatwego killa. Dajemy naszemu supportowi zainicjować, po czym dashujemy się do przeciwnika, używamy combo Q+R
i dobijamy oponenta podstawowymi atakami. Taka agresja powinna zapewnić nam killa lub pozbawić przeciwnika flasha
.
Jeśli wszystko pójdzie po naszej myśli, w midgame’ie będziemy największym źródłem obrażeń dla naszej drużyny.
IE
+ Youmuu’s Ghostblade zapewnią nam ogromne obrażenia AoE. Dodatkowo aktyw
świetnie nadaje się do pushowania wież. W lategame’ie nieco odstajemy od innych marksmanów, lecz nasze obrażenia nadal są wysokie. Naszym zadaniem jest atakowanie najbliższego celu, nawet jeśli to tank. Oczywiście możemy pokusić się o zabicie przeciwnego carry, gdy będzie w złej pozycji (o ile nie zagraża to naszemu życiu).
Kontrowanie
Graves
posiada dosyć niski zasięg autoattacku (525) oraz w dużej mierze polega na zadawaniu obrażeń z bliskiej odległości. Postacie, które mają duży zasięg i formę dissengage’u (o tobie mowa, Caitlyn
) są w stanie skutecznie powstrzymać jego agresję. Innym sposobem jest wybranie hyper carry i przetrwanie do late’u, w którym to my będziemy na lepszej pozycji. W miarę dobrze sprawdzi się tutaj Tristana
i o ile na początku Graves będzie nas ostro karać, to (jeśli nie będziemy odstawać w farmie) po złożeniu IE
i osiągnięciu 11. poziomu nie będzie miał jak do nas podejść. W takim starciu dużo będzie zależeć od naszego supporta. Najlepiej wybrać Nami
, której Heal
jest niezwykle skuteczny przeciwko poke’owi
Gravesa
.
- Graves ma wysokie koszty many. Zawsze pilnuj, by po 9 lvl mieć 150 many na ewentualną ucieczkę.
- Pełne combo po 9 lvl kosztuje 240 punktów many (330 z W
). Upewnij się, że masz tyle nim zagrasz agresywnie. - Postaraj się tak użyć ulti
, by zadać obrażenia jak największej liczbie przeciwników. - Pamiętaj, że ulti
zadaje obrażenia w stożku za trafionym celem. Zasięg stożka jest porównywalny do zasięgu Q
. - E
pomaga pushować wieże, lecz atakowanie struktur nie zmniejsza dość długiego czasu odnowienia tej umiejętności. Miej to na uwadze, gdy będziesz potrzebował dasha
do ucieczki. - Nim dłużej trwa wymiana, tym stajesz się silniejszy dzięki pasywce.
Autorem nadesłanego poradnika jest Falcat.











