Witam. W dzisiejszym odcinku przedstawię wam moje przemyślenia na temat każdej z 54 postaci, które można spotkać na mid lane. Jest to wstęp do artykułu, który wkrótce ukaże się na naszym portalu.
Cały artykuł to subiektywne spojrzenie na środkową linię. Możecie się z czymś nie zgadzać – zdaję sobie z tego sprawę. Jeśli macie jakieś wątpliwości to piszcie śmiało w komentarzach, postaram się rozpatrzeć każdy poruszony problem.
Część pierwsza

Przeżywa mały kryzys, podobnie jak inni AP asasyni. Jej kite to za mało, by móc mierzyć się z ogromną ilością hp, którą wszyscy budują. Na linii jest jej ciężko walczyć z bruiserami, a jej jedyną szansą są counter ganki.

Nerf Abyssala i magic resistów poprawił jej early game, jednak warmogi utrudniają late game. Przez zmiany w AP itemach i słabe skalowanie w late game innych magów, Akali jest łatwiej utrzymać się “na fali” i pozostać użyteczną. Ograniczenie czasowe oracle to mała, chociaż miła zmiana.

W związku z brakiem mobilności i popularnością asasynów, ptaszek odszedł trochę w niepamięć. Jej możliwości szybkiego czyszczenia fal są nieocenione przy obronie bazy oraz pushu.

Uważana przez długi czas za “nudną” i “staroświecką”, Annie zawsze była solidnym pickiem. Niesamowity AoE nuke decydujący o losach teamfightów może sprawić, że Ania wkrótce wróci do łask. Warto wspomnieć o reworku wizualnym, który ma przypomnieć o tym dosyć zapomnianym championie.

Niesamowicie potężne early, ale słabnie w late. Zadaje on obrażenia obszarowe, więc polega na pomocy i reakcji drużyny, która powinna dokończyć dzieła. Dobrze komponuje się z asasynami typu Akali/Katarina/Kha’Zix, czyli posiadających reset umiejętności. Nowa ulepszona maska komponuje się ładnie z pasywem (połączone mogą zadać większy dmg niż ignite)

Świetnie wykorzystuje zmienione itemy: łezkę oraz maskę. Strasznie niedoceniana, chociaż posiada niebotyczne obrażenia (zarówno w jedną osobę jak i obszarowe). Jedyną słabością są dosyć słabe ganki, ponieważ jej CC jest problematyczne w użyciu, jednak nadrabia to obrażeniami.

Usunięcie HoGa, nerf catalysta i philosophera oraz osłabienie pasywa dotknęły Cho, ale dalej jest niezabijalną bestią. Podoba mi się możliwość stackowania RoA, ponieważ Cho wykorzystuje każdą ze statystyk oferowanych przez ten przedmiot. Po zbudowaniu warmoga i nastackowaniu ulta możemy bez problemu pełnić rolę tanka, któremu niestraszny żaden DMG. Sądzę, że będzie się on pojawiał coraz częściej na midzie, ponieważ przez zmiany w GP10 wymaga on sporej farmy, żeby zapewnić sobie potrzebne itemy.

Zasłużone nerfy Diany zaszkodziły jej popularności, jednak były one niezbędne by osiągnąć balans. Wg. mnie jest ona teraz znacznie trudniejsza do gry, ale dobry gracz osiągnie jej pełny potencjał, który nie będzie ustępował wynikom sprzed zmian. Zmiany w RoA, abyssalu i doranach mogą powodować braki many, chociaż nowa maska spisuje się świetnie.

Potężne utility czynią ją jedną z czołowych magów, chociaż rzadko widuje się ją na midzie. Ogromne bazowe wartości pozwalają ominąć AP i skupić się na wytrzymałości, a obrażenia zwiększać dzięki penetracji.

Ostatnie zmiany Ewki (ultimate zadaje % obrażenia z życia obecnego, zamiast maksymalnego) zmusiły ją do zajęcia się inicjacją. Jej ulti użyte w późniejszym momencie walki traci swoją moc. Sprawiło to znaczny spadek popularności, ponieważ ultimate już nie nadaje się do dobijania przeciwników, Zmiana przelicznika na obrażenia bazowe + %hp (tak jak ma Xin) uczyni ją ponownie grywalną.

Generalnie nie byłby zły, ale ma zbyt wysoki wskaźnik ujemnego snowballu. Zbyt wolno farmi, żeby nadrobić straty poniesione w przypadku nieudanych ganków lub bycia gnębionym przez wrogiego junglera. Jego miejsce jest na bot lane, gdzie może służyć swoim CC.

Dobrze kontruje każdą wściekle leczącą się bestię (redukcja + burst), a nowy Lich bane świetnie się na nim spisuje. Co prawda papierowych przeciwników jest niewielu (WARMOGS ftw), ale spadek popularności GA pozwala mu 100-0 (czyt. zabrać całe życie przeciwnikowi) przy niewielkiej pomocy drużyny.

Każdy inwestuje w wytrzymałość, a walki są znacznie rozciągnięte w czasie (czasami nawet trwają one przez 30 sekund!), co znacznie obniżyło wartość ulti Galio. Opiera się ono na złapaniu kluczowych wrogów i momentalnych ich wyeliminowaniu. Dodatkowo Galio to postać opierająca się na magic resist, a coraz częściej widzimy drużyny bez żadnych magów. Nie pasuje on zwyczajnie do obecnego stylu gry.

Bez DFG Gragas nie ściągnie już nikogo na jedno combo oraz nie jest w stanie użyć swojego ulti dwa razy podczas jednego teamfightu. Mniej popularny, ale dzięki dużej mobilności, dobremu pushowi i efektywnych gankach dobrze spełnia się jako ap carry.

Bardzo specyficzna postać, która nie nadaje się na soloQ – wymaga przyjęcia określonego stylu gry przez sojuszników i zastosowania taktyk, które najłatwiej wprowadzić na premade. Mam wrażenie, że zmiany w jego ultimate (które jest bezużyteczne) przywróciłyby go na zwykłe rankedy i normale.

Przedłużające się w czasie walki nie pomagają, chociaż Karthus dalej jest dobrym magiem. Łatwo go jednak zgnębić w early i mid game, więc jungler powinien poświęcić mu dużo uwagi. Nie nadaje się również, jeśli przeciwnicy mają asasyna na midzie.

Strasznie słaby, ponieważ jest on zaprojektowany jako kontra na magów, których spotykamy dosyć rzadko. Jeśli nie uda mu się wykończyć gry w mid game, gdzie jego ulti jest świetnie do ganków lub porządnie wesprzeć i sfarmić sojuszników to będzie on, prawdę mówiąc, bezwartościowy w late. Bez DFG nie ma nawet szans, żeby w późniejszych fazach gry zabić kogoś na combo (potrzebne są przynajmniej dwa podejścia). Warto zastanowić się nad budową Lich Bane, które połączone z aktywnym W znacznie zwiększy nasze możliwości ofensywne.

Ostatni patch to odpowiedzi na “tanka Katarinę”. Coraz rzadziej jest ona budowana pod czyste obrażenia, stawia się raczej na wytrzymałość, która pozwoli jej utrzymać się w walce wystarczająco długo, by otrzymać reset umiejętności. Nerf DFG również uderzył w jej zdolności pojedynkowania się.

Odkrycie ostatnich turniejów. Świetny poke/kite oraz przyjemne itemy uczyniły z niej wartościowy, ale często przeceniany i nadużywany pick. Polecam się dwa razy zastanowić, zanim wkomponujemy ją w swoją drużynę. Jej ultimate jest efektywne tylko w przypadku posiadania jakiegoś hypercarry lub bruisera z ogromnymi obrażeniami, który przez 3 sekundy trwania osłony sam zada obrażenia zapewniające wygraną walkę. Kayle jest użyteczna przeciwko asasynom typu Talon i Zed – którzy wchodzą i, niezależnie czy zabiją czy nie, giną.

Niewystarczająco mocny poke z małym zasięgiem + niski burst. Coraz częściej pojawiają się propozycje budowy go pod tanka i opierania się na jednym/dwóch itemach pod obrażenia. Ostatni buff energii na ulcie jest bezsensowny, bo to nie w mechanice energii tkwi problem małego ninjy.

Niezaprzeczalnie bóg obecnej mety. Takiego op gówna to dawno świat nie widział. Ogromny dmg, niegankowalny, sustain z dupy, reset doskoku… Wysokie bazowe obrażenia pozwalają mu pójść w regenerację many oraz wytrzymałość. Łatwo się nim snowballuje, bo ma dobre ganki.

Zbyt słabe late game. Niszczona w early, a czasem nawet w mid game przez bruiserów i asasynów, więc nie ma cienia szansy na rewanż w późniejszych fazach gry.
Druga część artykułu pojawi się wkrótce™
zvrTwoja reakcja na nasz wpis: