Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

/dev: Więcej eksperymentalnych zmian w ARAM-ie

W ciągu ostatnich kilku miesięcy zespół ds. trybów gry testował pewne pomysły w eksperymentalnych trybach, takich jak Nexus Blitz i ARURF+. Choć tryby same w sobie są eksperymentalne, testowaliśmy w nich też bardzo konkretne rzeczy, jak metody dostosowywania i wyważania run i bohaterów. Po zakończeniu tych testów możemy przenieść naszą nowo zdobytą wiedzę do jednego z naszych stałych trybów: ARAM-u.

W patchu 9.7 zorganizujemy miniwydarzenie ARAM-owe, w którym wprowadzimy parę zmian, które chcemy przetestować, oraz kilka małych misji do ukończenia. Po patchu 9.7 ocenimy, jak wypadły te zmiany i zadecydujemy, które z nich chcemy wprowadzić w trybie na stałe.

Przyjrzyjmy się temu, co czeka Howling Abyss.

Butcher’s Bridge powraca

Tak jak obiecaliśmy, Doki Rzezi powracają! Stwierdziliśmy, że wydarzenie to jest świetnym momentem, żeby przywrócić mapę dla jej starych fanów i dla tych, którzy nie mieli okazji jej wypróbować. Choć testujemy wiele zmian, które mogą zostać w grze na stałe, mapa nie jest tym razem brana pod uwagę.

Bawcie się dobrze w tej pirackiej wersji trybu gry! Yaaaarrrrrr!

Zbanujcie swoje problemy

W wydarzeniu tym przetestujemy efekty banów: Czy fajnie będzie móc usunąć kłopotliwego bohatera, przeciwko któremu nie lubicie grać… w ARAM-ie? Teraz możecie się o tym przekonać! Banowanie działa tak samo jak na Summoner’s Rift. Gdy każdy gracz zatwierdzi swój ban, wszyscy dostaną przydzielonego losowego bohatera. Zbanowani bohaterowie nie będą w tej grze dostępni również przy wymianach.

Mniej przesądzonych gier i mniej przeciągniętych gier

Choć przeciętny czas gry ARAM-owej wynosi solidne 19 minut, gry czasami przeciągają się, co nie jest fajne, jeśli spodziewacie się czegoś krótszego niż gra na Summoner’s Rift. Nawet samo ryzyko, że gra przeciągnie się ponad 30 minut sprawia, że możecie w ogóle nie mieć czasu zagrać. Dlatego też niwelujemy to ryzyko.

Zastanawialiśmy się nad Nexusami, które przybliżają się do siebie i zaczynają walczyć, ale wybraliśmy inne rozwiązanie:

  • Od początku gry do 15. minuty fale stworów pojawiają się co 25 sekund jak zwykle. W 15. minucie częstotliwość pojawiania się fal zaczyna się liniowo zwiększać aż do 25. minuty, gdzie fale pojawiają się co 15 sekund.
  • Od początku gry do 15. minuty stwory mają 325 jednostek ruchu jak zwykle. W 15. minucie zyskują prędkość ruchu co minutę, aż do 20. minuty, gdzie ich prędkość ruchu wynosi 425 jednostek.
  • Od początku gry do 15. minuty bohaterowie zadają o 10% więcej obrażeń budowlom. W 15. minucie wartość ta rośnie liniowo do 25. minuty, gdzie zadają 30% dodatkowych obrażeń budowlom.

Dodatkowe stwory dają więcej złota i doświadczenia, co pomoże szybciej zakończyć grę, a gracze będą w stanie napierać bardziej agresywnie po wygraniu walki drużynowej z pomocą stworów, które będą teraz dotrzymywać im tempa.

Wbudowana redukcja nękania

Nękanie z dużej odległości jest niesamowicie silne w ARAM-ie i może być frustrujące, ponieważ jedynym sposobem na kontrę są uniki. Chcemy obniżyć moc tych nękających bohaterów, żeby wciąż byli dobrą opcją, ale nie taką, która staje się przytłaczająca w niefortunnym zestawieniu.

  • Obrażenia od bohaterów, którzy znajdują się dalej niż 900 jednostek, zostaną zredukowane o 15% (poza superumiejętnościami i obrażeniami w czasie).
  • Zobaczycie mały wizualny wskaźnik, kiedy będzie to miało miejsce:

Nowy czar przywoływacza: Cała wstecz

Czar przywoływacza Bariera został zastąpiony Całą wstecz. Po aktywacji Cała wstecz daje wam niewielką niebieską tarczę (słabszą niż Bariera), a 3 sekundy później przenosi was w kierunku platformy startowej.

Dystans, na który zostaniecie przeniesieni jest dość długi, jeśli gracie bohaterem walczącym w zwarciu, ale dużo krótszy, jeśli gracie bohaterem atakującym z dystansu.

Mamy nadzieję, że bohaterowie tacy jak LeBlanc, Talon czy Evelynn mogą użyć Całej wstecz, żeby zainicjować walkę, zadać spore obrażenia, a potem bezpiecznie się wycofać. (Tak, Skarner też może wykorzystać ją do wielu fajnych rzeczy). Nie możemy się doczekać, żeby zobaczyć, jak wykorzystacie Całą wstecz!

Aktualizacje przedmiotów

Nowy przedmiot — Zemsta Marynarza (ARAM-owy Anioł Stróż):

Ten nowy przedmiot używa tego samego przepisu i ma te same statystyki co Anioł Stróż, ale zupełnie inną unikalną bierną właściwość.

Zamiast przywracać do życia po 4 sekundach od śmierci z 50% podstawowego zdrowia i 30% podstawowej many, zamiast tego stajecie się niewrażliwi, oczyszczeni z kontroli tłumu, a czas odnowienia waszych podstawowych umiejętności odświeża się w momencie śmierci. Cztery sekundy później wciąż jednak umieracie.

Duchowi Tułacze:

Te imitujące Kayna, przeznaczone tylko dla walczących w zwarciu bohaterów trampki powracają z pewnymi modyfikacjami. Nie można ich użyć, jeśli otrzymaliście obrażenia w przeciągu ostatnich 3 sek., ale gdy znajdziecie się już w ścianie, otrzymacie dodatkowe 250 jednostek prędkości ruchu. Duchowi Tułacze pozostają bardzo dobrą opcją do inicjacji i nie są już „butami dla tchórzy”!

Plemienna Zbroja:

Gdy ostatnim razem testowaliśmy pewne zmiany w ARAM-ie, próbowaliśmy zupełnie usunąć Zbroję, ale nie miało to pozytywnego efektu na tryb. Zamiast próbować znów to zrobić, zmniejszamy jej moc, wciąż pozwalając jej na spełnianie podobnego celu: przywracanie zdrowia po walce. Umiejętność bierna zmienia się z regeneracji 5% maksymalnego zdrowia na sekundę do 5% brakującego zdrowia na sekundę. Oznacza to, że będzie wam przywracać zdrowie, ale nie uleczy was do końca.

Zmiany w runach

Tak jak zrobiliśmy to w Nexus Blitz i ARURF+, tak i tu dostosowujemy statystyki pewnych run. Ponieważ ARAM jest krótszym trybem gry, pewne runy (jak np. Nadchodząca Burza) są po prostu niedobrymi opcjami. Teraz jednak powinny zyskać na wartości. Co więcej, niektóre runy były szczególnie silne w ARAM-ie, więc je osłabiamy. Wciąż powinny być dobrymi opcjami, ale nie nieodzownymi.

Precyzja

  • Triumf: Odnawia 6% (zamiast 12%) brakującego zdrowia i daje dodatkowo 10 (zamiast 20) szt. złota.
  • Rozwój Myśli: Odnawia 10% (zamiast 20%) maksymalnej many i 6% (zamiast 10%) czasu odnowienia superumiejętności.

Dominacja

  • Elektryzacja: Czas odnowienia 15-10 sek. (zamiast 25-20 sek.).
  • Drapieżnik: Czas odnowienia 100-80 sek. (zamiast 150-100 sek.).
  • Smak Krwi: Czas odnowienia 15 sek. (zamiast 20 sek.).
  • Duch Poro: Czas odnowienia 25 sek. (zamiast 60 sek.).

Czarnoksięstwo

  • Kula Nulifikacji: Czas odnowienia 30 sek. (zamiast 60 sek.).
  • Płaszcz Nimbu: Czas odnowienia 30 sek. (zamiast 60 sek.).
  • Nadchodząca Burza: Co 7 minut (zamiast co 10 minut).

Determinacja

  • Uścisk Nieumarłego: Wartość otrzymanego na stałe zdrowia wynosi 10 (zamiast 5) pkt. dla bohaterów walczących w zwarciu i 6 (zamiast 3) pkt. dla bohaterów walczących na dystans.
  • Szkolenie Sprawnościowe: Aktywuje się po 8 minutach (zamiast po 10).
  • Przerost: Przyznaje 5 (zamiast 3) pkt. zdrowia za każde 8 pochłoniętych stworów; przy 80 (zamiast 120) stworach przyznaje dodatkowe 2,5% pkt. zdrowia.

Inspiracja

  • Magiczne Obuwie: Przyznawane w 8. minucie (zamiast 10).
  • Idealne Wyczucie Czasu: Aktywuje się w 4. minucie (zamiast 10).
  • Dematerializator Stworów: Początkowy czas odnowienia wynosi 2 minuty (zamiast 4).

Wyważenie bohaterów

I na koniec wyważenie bohaterów. Z kilkoma wyjątkami (np. umiejętność bierna Shyvany) nigdy nie skupialiśmy się na wyważaniu ARAM-u, ponieważ wierzyliśmy, że bohaterowie powinni zachowywać się podobnie w ARAM-ie, jak na Summoner’s Rift, żeby gracze nie musieli uczyć się ich od nowa na różnych mapach. Testowaliśmy jednak nieskomplikowane podejście do wyważania w Nexus Blitz i ARURF+ i doszliśmy do wniosku, że całkiem skutecznie wyrównuje szanse bohaterów w tych trybach. Dlatego też obierzemy podobną strategię w ARAM-ie.

Naszym celem nie jest wywrócenie listy najlepszych bohaterów do góry nogami, tylko zmniejszenie przepaści między górą a dołem. Ziggs i Sona nadal powinni być dobrymi wyborami, ale nie powinni sprawiać, że wszyscy chcą się natychmiast poddać, gdy tylko zobaczą ich w przeciwnej drużynie! Oto pełna lista wzmocnień i osłabień:

OSŁABIENIA:

  • Ashe: -5% zadawanych obrażeń
  • Illaoi: +5% otrzymywanych obrażeń
  • Janna: +5% otrzymywanych obrażeń
  • Jhin: -5% zadawanych obrażeń
  • Jinx: -5% zadawanych obrażeń
  • Kog’Maw: -8% zadawanych obrażeń
  • Lux: -8% zadawanych obrażeń
  • Maokai: -8% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń
  • Miss Fortune: -5% zadawanych obrażeń
  • Nasus: -5% zadawanych obrażeń
  • Sion: +5% otrzymywanych obrażeń
  • Sivir: -8% zadawanych obrażeń
  • Sona: -10% zadawanych obrażeń, -25% leczenia
  • Teemo: -8% zadawanych obrażeń
  • Veigar: +5% otrzymywanych obrażeń
  • Vel’Koz -5% zadawanych obrażeń
  • Yorick: +8% otrzymywanych obrażeń (nie dotyczy Mglistej Dziewicy)
  • Ziggs: -15% zadawanych obrażeń

WZMOCNIENIA:

  • Akali: +12% zadawanych obrażeń, -8% otrzymywanych obrażeń
  • Bard: +8% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń
  • Evelynn: +12% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń
  • Hecarim: –10% otrzymywanych obrażeń
  • Kindred: +10% zadawanych obrażeń
  • Kha’Zix: –10% otrzymywanych obrażeń
  • LeBlanc: +12% zadawanych obrażeń
  • Lee Sin: +8% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń
  • Nidalee: +15% zadawanych obrażeń
  • Nocturne: +5% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń
  • Rek’Sai: +10% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń
  • Rengar: –10% otrzymywanych obrażeń
  • Ryze: +8% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń
  • Sejuani: –10% otrzymywanych obrażeń
  • Tryndamere: +10% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń
  • Warwick: –8% otrzymywanych obrażeń

Te zmiany wyważające trzeba będzie ocenić, podobnie jak wszystko inne, co testujemy w miniwydarzeniu 9.7, dlatego konkretne liczby mogą się zmienić. Zależnie od wyników testów z patcha 9.7 i waszych opinii, dokonamy niezbędnych zmian.

Kolejne kroki

Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, na koniec patcha 9.7 przyjrzymy się wszystkim tym zmianom (poza mapą Butcher’s Bridge) i ocenimy, które z nich zostaną stałą częścią trybu. Będziemy tego dokonywać w oparciu o wasze opinie, więc podzielcie się z nami swoimi przemyśleniami!

Gracze mieli wiele pomysłów na ulepszenia ARAM-u i ich wysłuchaliśmy. Choć nie mogliśmy wprowadzić wszystkiego w tej wersji, nie oznacza to, że nasza praca jest skończona. Będziemy dalej pracować nad kolejnymi ulepszeniami, żeby był to ekscytujący, szybki tryb gry, który za każdym razem sprawia mega frajdę! Dzięki i udanej zabawy na Moście!

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.