Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

/dev: Stan aktualizacji bohaterów, styczeń 2017

Ponieważ publikacja aktualizacji Warwicka już za nami, pomyśleliśmy, że to świetna okazja, by po raz kolejny przyjrzeć się dokładniej, nad czym pracuje zespół aktualizacji bohaterów. Dla tych, którzy nie czytali mojego ostatniego bloga — jest to przegląd naszych najnowszych projektów i próba stwierdzenia, pod jakimi względami, według nas, się udały lub zawiodły. Ponadto mówimy o celach nadchodzących projektów. Obecnie nad aktualizacjami bohaterów pracują cztery zespoły: dwa zespoły aktualizacji rozgrywki i grafiki, zespół aktualizacji klas i zespół aktualizacji portretów. Zaczynajmy zatem!

Zespół ds. składów — zespół aktualizacji klas

Ostatni projekt: aktualizacja klasy zabójców

Przemyślenia ogólne

Zabójcy byli jak dotąd jedną z naszych najbardziej kontrowersyjnych aktualizacji klas. Jednym z głównych celów aktualizacji zabójców była poprawa pozycji całej klasy w grze. Chcieliśmy wydłużyć czas aktywacji obrażeń eksplozywnych, aby zamiast działać natychmiast, pojawiały się po kilku sekundach. Uznaliśmy, że dzięki temu gra przeciwko zabójcom stanie się ogólnie uczciwsza, a ich sukcesy będą bardziej satysfakcjonujące. Uważaliśmy także, że zabójcy postrzegani są jako klasa wymagająca wysokich umiejętności, dlatego we wszystkich naszych dużych przeróbkach, z wyjątkiem Rengara (więcej o tym poniżej), podnieśliśmy dolny pułap umiejętności wszystkich zabójców. Ponadto w niektórych przypadkach podnieśliśmy także górny pułap umiejętności. Chociaż żaden z naszych zaktualizowanych bohaterów z tej klasy nie wrócił do gry idealnie wyważony (trudny cel do osiągnięcia, zważywszy na szeroki rozrzut umiejętności, który istnieje od poziomu Brązu po profesjonalny), uznaliśmy, że teraz znacznie łatwiej będzie wyważać tę klasę jako całość.

Widziałem sporo komentarzy pod moim ostatnim wpisem, w których domagaliście się więcej szczegółowych przemyśleń na temat każdego z magów objętych aktualizacją ich klasy, dlatego tym razem zamierzam dokładniej przyjrzeć się każdemu zabójcy.

Talon

Naszym celem w przypadku Talona było spowolnienie jego schematu zadawania obrażeń eksplozywnych, a jednocześnie zapewnienie mu większej elastyczności w inicjowaniu walki i unikaniu kontrataku ofiary. Kolejnym celem było wzmocnienie przewagi Talona jako zabójcy poruszającego się po całej mapie — prawdę mówiąc, chcieliśmy się przekonać, jak daleko możemy się pod tym względem posunąć. I wreszcie, chcieliśmy dać mu unikalną tożsamość na tle reszty zabójców. Na szczęście dla nas Talon miał już naprawdę fajny motyw wizualny, gotowy do eksploracji przez projektantów. Przyglądając się jego historii i grafikom, uznaliśmy, że Talon dobrze się sprawdził jako podobny do jastrzębia zabójca, który ściga swoje ofiary ulicami Noxusu, skacząc po murach i budynkach, by je dopaść. To doprowadziło nas do podejścia parkourowego; chcieliśmy dać mu niemal nieograniczoną mobilność w ciasnym otoczeniu podobnym do ulic Noxusu. Gdy ludzie z działu testów rozgrywki (a nie tylko goście od aktualizacji bohaterów) zaczęli przysyłać e-maile o tym, jak fajnie gra się Talonem, zrozumieliśmy, że jesteśmy na dobrej drodze.

Co zatem myślimy teraz, gdy nowy zestaw Talona przeskoczył ścianę i wylądował na Summoner’s Rift?

Chociaż uważamy, że zestaw Talona ma się całkiem nieźle, w chwili publikacji był raczej słaby. Wprowadziliśmy parę niewielkich wzmocnień samego Talona, ale podejrzewamy, że na aktualny poziom mocy tego bohatera wpływa kilka obowiązkowych dla niego przedmiotów, które nie są dość mocne. Zastanowimy się nad wzmocnieniami podstawowych przedmiotów, które powinny mu pomóc, i będziemy przyglądać się, jak będzie radził sobie dalej. Koniec końców uważamy, że Talon zajmuje znacznie bardziej unikalną pozycję oraz ma o wiele klarowniej zdefiniowane silne i słabe strony. No i ten parkour!

Rengar

Pomówmy o ulubionym przez wszystkich kocie-nożowniku. Gra Rengarem już była wyjątkowa ze względu na jego mechanikę wykorzystywania zarośli, długotrwałe ukrywanie się i pasek zaciekłości. Nie mieliśmy zamiaru dawać mu nowej unikalnej umiejętności.

Jednym z celów w przypadku Rengara było zmuszenie go do planowania nawiązania walki z większym namysłem. Kolejnym było wyważenie jego superumiejętności, aby dać przeciwnikom więcej czasu na reakcję i przygotowanie się, gdy Rengar rusza na łowy. Chcieliśmy także, by superumiejętność lepiej pasowała do jego motywu, czyli żeby wyglądał tak, jakby grasował, czekając na właściwy moment, by uderzyć. I wreszcie, chcieliśmy obniżyć dolny pułap umiejętności, aby zwiększyć jego popularność w rozgrywkach, a także podnieść górny pułap umiejętności, by decyzja, której wzmocnionej umiejętności użyć, była bardziej znacząca.

Generalnie nie przeszkadza nam, gdy bohater ma wysoki dolny pułap umiejętności, dopóki ścieżka do jej opanowania jest klarowna. Na przykład Yasuo ma całkiem wysoki dolny pułap umiejętności, ale po jednej grze jest całkiem jasne, jak można doskonalić grę tym bohaterem, nawet jeśli wymaga to wielu rozgrywek. U Rengara sprzed przeróbki wiele z jego specjalizacji było powiązanych z nieintuicyjną mechaniką, która nie wydawała się szczególnie jasna po kilku pierwszych grach (kwestie typu, jak poprawnie wykorzystywać przerywanie animacji, by uzyskać obrażenia eksplozywne możliwie jak najszybciej albo wiedza, jak i kiedy utrzymać zaciekłość przed walką).

Chcieliśmy przełożyć jego specjalizacje powiązane ściśle z umiejętnościami mechanicznymi na podejmowanie decyzji.

A zatem, czy teraz, już po jego publikacji, uważamy, że udało nam się osiągnąć te cele?

Chociaż Rengar wyszedł nam dość silny, uważamy, że dzięki dobremu wyważeniu może bardziej klarownie decydować, którą umiejętność chce wzmacniać. Dlatego jesteśmy zdania, że wypełniliśmy ten cel całkiem dobrze. Nieco bardziej mieszane uczucia mamy w związku z jego nową superumiejętnością. Z jednej strony uważamy, że teraz znacznie wyraźniej widać, kiedy Rengar na kogoś poluje i z której strony się zbliża, a jego superumiejętność także jest chyba przydatniejsza dla drużyny. Z drugiej strony Rengar wciąż wydaje się bardzo przytłaczający, gdy odizoluje ofiarę — chyba nie do końca rozwiązaliśmy problemy z rozgrywką, które dręczyły jego dawną superumiejętność.

W tej chwili poważny problem Rengara polega na tym, że on wciąż zadaje o wiele za duże obrażenia eksplozywne w krótkim przedziale czasu bez konieczności poświęcania swojej odporności na kontrolę tłumu. Zgodnie z naszymi założeniami Rengar powinien dokonywać trudnych kompromisów, wybierając między swoimi wzmocnionymi umiejętnościami. Chcieliśmy, by decyzja, której wzmocnionej umiejętności ma użyć Rengar, była naprawdę ważna (zakładając, że nie zdążył jeszcze niesamowicie się napakować). W razie konieczności popracujemy jeszcze trochę nad tym, by ten wybór był naprawdę znaczący.

Katarina

Katarina była bohaterką, która według nas miała już unikalną tożsamość — wymagała tylko aktualizacji i podciągnięcia do naszych obecnych standardów projektanckich. Katarina zawsze była „drużynową” zabójczynią ze względu na swoje umiejętności obszarowe i resetowanie po zabójstwach. Jej słabość polega na tym, że twarda kontrola tłumu zatrzymuje ją skuteczniej niż większość bohaterów. Stara Kat nauczyła się z tym żyć (i umierać), a bycie dobrym graczem Katariną ściśle wiązało się z wiedzą, kiedy można, a kiedy nie można wkroczyć i pozabijać wszystkich w wirze sztyletów.

Grafika Katariny autorstwa fana o nicku Benlo (https://fanart.na.leagueoflegends.com/#/en/codex=572)Chcieliśmy zachować ten rys tożsamości, ale także dać jej więcej opcji niż tylko „atakować” lub „nie atakować”. Naprawdę się namęczyliśmy, by znaleźć coś, co wydawało się pasować do motywu Katariny, a jednocześnie wyglądało jak nowoczesna wersja Złowieszczego Ostrza. Było to tak trudne częściowo dlatego, że Katarina w zasadzie nie ma klarownego, unikalnego motywu poza „noxiańska zabójczyni używająca sztyletów”. Nie jest to równie klarowne jak „oszustka” czy „drapieżca z dżungli”, a nawet „miejski skrytobójca-akrobata”. Po wielu nieudanych iteracjach wewnętrznych i licznych dyskusjach zdecydowaliśmy, że motywem Katariny będzie gorącokrwista, zwinna zabójczyni, która przemyka przez pole bitwy, zabijając ludzi szybciej, niż nadąża oko — klasyczny obraz zwinnego skrytobójcy oglądany w filmach/anime, w których zabójca pojawia się znikąd i nagle jest wszędzie naraz, a potem wszystkie martwe ciała padają jednocześnie na podłogę. Chcieliśmy także wykorzystać fakt, że ona ma dwa magiczne ostrza. W efekcie doprowadziło to do powstania miotającej nożami, błyskawicznie poruszającej się, zwinnej zabójczyni (prawdopodobnie mógłbym napisać cały blog tylko na temat procesu projektowania Katariny i być może zrobię to w przyszłości).

Jak zatem, według nas, Katarina radzi sobie teraz?

Uważamy, że Katarina zajmuje znacznie lepsze miejsce w wykazie bohaterów i wydaje się, że została dobrze przyjęta zarówno przez starych, jak i nowych graczy. Mamy także wrażenie, że obecnie jej umiejętności reprezentują styl narzucony przez motyw. Stara Kat miała zwodniczy, ostro wznoszący się poziom trudności opanowania, ale to nie było zbyt dobrze widoczne w grze i prowadziło do błędnego założenia, że gra się nią niezwykle łatwo. Teraz zarówno dla grającego Kat, jak i pozostałych graczy powinno być znacznie wyraźniej widoczne, że bohaterka odniosła sukces (lub nie). Nadal chcemy się jej przyglądać i obserwować, jak grający nią gracze będą doskonalić się w używaniu jej zestawu umiejętności. Wiedzieliśmy, że Kat będzie bohaterką, którą trudno opanować, ale dzięki temu od chwili jej publikacji wciąż istnieje możliwość nieustannego doskonalenia się w grze tą zabójczynią.

LeBlanc

Czyli najlepsze zostawiłem na koniec?

LeBlanc zdecydowanie była najbardziej kontrowersyjną aktualizacją spośród wszystkich zabójców. Widziałem, że wielu graczy pytało, dlaczego w ogóle zabraliśmy się za LeBlanc. Były trzy powody, dla których uznaliśmy, że LeBlanc to właściwy wybór w ramach aktualizacji zabójców. Pierwszy powód jest taki, że gdybyśmy jej nie przerobili, to przyćmiłaby wszystkich pozostałych zabójców. LeBlanc byłaby tak silnym, wszechstronnym zabójcą (bezpieczny zasięg, mobilność, obrażenia eksplozywne i kontrola tłumu), że każdy chciałby ją wybierać, dopóki nie okazałaby się słaba i nieskuteczna.

Po drugie, LeBlanc należała też do bohaterów, którzy najczęściej pojawiali się znikąd, kasowali kogoś momentalnie, a potem znikali w oka mgnieniu. A po trzecie uznaliśmy, że ma niewykorzystany potencjał wizerunku oszustki, dlatego chcieliśmy w większym stopniu wykorzystać motyw oszustki/klona w jej zestawie.

Zatem dlatego wybraliśmy LeBlanc, ale co myślimy teraz, gdy już się pojawiła?

Nie da się zaprzeczyć, że LeBlanc była o wiele za silna w chwili publikacji, ale uznaliśmy, że gdy zapanujemy nad jej mocą, zestaw umiejętności bohaterki zajmie lepszą i bardziej unikalną pozycję. LeBlanc zawsze była trochę hybrydą zabójcy i maga, chociaż przed aktualizacją skłaniała się bardziej ku charakterowi zabójcy. Chcieliśmy jednak dalej rozwijać ideę hybrydy zabójcy i maga, a także sprawić, by zachowywała się w większym stopniu tak, jak przystało oszustce.

Wciąż ma wszystkie silne i słabe strony zabójcy (świetną mobilność, obrażenia eksplozywne, wybór celów, niewielką przydatność w walkach drużynowych itd.), ale dysponuje także pewnymi zaletami maga, takimi jak czyszczenie fal stworów i zasięgowy atak podstawowy. Z nową umiejętnością pasywną zabijanie przeciwników zabiera jej odrobinę więcej czasu niż niektórym innym zabójcom, ale cechy maga, które dostaje w zamian, z nawiązką to wyrównują. Ze względu na to, że jest hybrydą zabójcy i maga, a także na jej nową, zwodniczą superumiejętność, stała się znacznie bardziej unikalna niż wcześniej i przestała być tak bardzo wszechmocną, wszechstronną zabójczynią atakującą z dystansu. Możliwe, że ma zbyt wiele połączonych zalet wynikających z bycia hybrydą zabójcy i maga — jest to coś, czym być może zajmiemy się w przyszłości.

Niewielkie przeróbki

Pomówmy o naszych niewielkich przeróbkach. W dwóch ostatnich aktualizacjach klasy (magów i zabójców) staraliśmy się nieco zwiększyć skalę mniejszych przeróbek klasowych. Chcieliśmy zapewnić, by wszyscy gracze posługujący się daną klasą mieli wrażenie, że dostali jakąś aktualizację, choćby niewielką. Chociaż w niektórych przypadkach to się sprawdziło, ogólnie efekt można określić jako połowiczny. W przyszłości zamierzamy zabierać się za mniejsze przeróbki tylko wtedy, gdy będziemy przekonani o ich konieczności, zamiast próbować objąć nimi każdego bohatera danej klasy. Przewidujemy jednak sytuacje, gdy będziemy musieli wprowadzić modyfikacje w bohaterach w oparciu o szersze zmiany systemowe (jak poprawki dotyczące niewykrywalności Twitcha), dlatego bądźcie na nie przygotowani.

Bieżący projekt: aktualizacja klasy obrońców

Z radością ogłaszam, że następną klasą, za której aktualizację się zabierzemy, będzie jak dotąd najtwardsza klasa — obrońcy! Chociaż będziemy regularnie przyglądać się klasie obrońców jako całości, naszą pracę nad zestawami umiejętności skupimy przede wszystkim na obrońcach inicjujących, których nazywamy inicjatorami. Chcemy dać obrońcom więcej specjalizacji i bardziej ekspresyjne umiejętności, a także unikalne tożsamości. Nie oznacza to, że chcemy, by każdy obrońca wymagał wysokich umiejętności mechanicznych, ale pragniemy, by gracze czuli, że im więcej grają danym bohaterem, tym lepiej go opanowują. W tej chwili wielu naszych bohaterów-obrońców ma najwolniej rosnący poziom trudności w grze (krótko mówiąc, oznacza to, że gracze nie rozwijają się zbytnio, gdy stale grają jednym z takich bohaterów).

Grafika Maokaia autorstwa fana o nicku Oakks (https://fanart.na.leagueoflegends.com/#/en/codex=631)

Jeśli chodzi o unikalne tożsamości, to obecnie najbardziej podobni do siebie nawzajem są nasi inicjatorzy. Wszyscy właściwie są różnymi wersjami Amumu — wkraczają, stosują trochę obszarowej kontroli tłumu, a potem stoją w miejscu, zadając wrogiej drużynie obrażenia ogólne. Jednym z naszych głównych celów będzie sprawienie, by przerobieni przez nas inicjatorzy przełamywali ten schemat na nowe i ekscytujące sposoby. Chcemy także bardzo dokładnie przyjrzeć się przedmiotom defensywnym i temu, jak korzysta z nich cały wykaz bohaterów (zarówno obrońcy, jak i pozostali). Pragniemy, by obrońcy czerpali znacznie większe korzyści z przedmiotów obronnych niż inne klasy, dzięki czemu będą mogli właściwie spełniać rolę najwytrzymalszych bohaterów w grze. Wciąż eksperymentujemy z różnymi bohaterami, ale gdy zaczniemy decydować finalnie, którzy z nich przejdą przeróbki w większej skali, damy wam wszystkim znać, dlatego wypatrujcie wpisów na temat planowanych kierunków prac projektowych!

Zespół ds. portretów

Gdy ostatnim razem mówiliśmy o zespole odpowiedzialnym za portrety, projektanci właśnie ukończyli grafiki Siona i zaczynali pracować nad portretami Fiory i Twitcha. Od tamtego czasu zdążyliśmy już wypuścić aktualizacje portretów Fiory i Twitcha. Reakcje graczy były bardzo pozytywne, dlatego nie ma się tu nad czym rozwodzić. Po Twitchu zespół musiał wyjątkowo skupić się na portrecie Warwicka, ponieważ ma on tak wiele skórek. Aktualnie zespół pracuje nad portretem Galio do jego nadchodzącej aktualizacji grafiki i rozgrywki, a także nad aktualizacją portretu Karmy! Potem zamierzamy zaktualizować stare portrety Maokaia i Sejuani w ramach aktualizacji klasy obrońców.

Zespół Alfa — zespół ds. dużych aktualizacji

Bieżący projekt: Galio

Niewiele mam do powiedzenia na temat pracy nad Galio poza tym, co już powiedziałem w moim ostatnim blogu. Prace nad Galio idą raźno naprzód i wygląda na to, że będzie to jedna z największych jak dotąd aktualizacji grafiki i rozgrywki. Kończąc cyzelowanie podstawowego Galio, zabieramy się za pracę nad największą z naszych dotychczasowych aktualizacji skórek — Strażnikiem Galio! Spodziewajcie się wielkich rzeczy.

Następny projekt: Evelynn

Pomówmy o następnym projekcie Zespołu Alfa, tajemnej tajemniczości owianej mgłą tajemnicy — Evelynn! Chociaż archetyp Evelynn jako seksownej skrytobójczyni przemykającej między cieniami nie zestarzał się, mamy wrażenie, że można ją znacznie ulepszyć, jeśli stworzymy ją ponownie od zera. Pierwsze, czym chcemy się zająć, to zestaw umiejętności Evelynn. Nasze trzy ważne cele w odniesieniu do zestawu Evelynn to uwypuklenie jej wizerunku zabójczyni, którą miała być (a nie szturmowcem, którym się stała), zwiększenie satysfakcji z używania jej umiejętności i poprawienie jej stanu w grze. W szczególności chcemy, by jej obecność na mapie we wczesnej fazie gry była mniej przytłaczająca. Uważamy, że permanentne ukrywanie się tej bohaterki to fajna i unikalna cecha, więc nie zamierzamy jej usuwać, ale jesteśmy zdania, że istnieje jej lepsza wersja, która pozwoli nam przesunąć część tej mocy w inne miejsce zestawu Evelynn.

Chcielibyśmy także odpowiedzieć na pytanie: „Kim, do diabła, jest Evelynn i skąd się wzięła?”. Nasz zespół Budowniczych napisał dla Evelynn krótką historię, gdy opublikowany został Yorick, ale to miało być tylko tymczasowe rozwiązanie, dopóki nie będziemy mieli okazji, by opisać ją pełniej i zadbać o to, aby jej tło fabularne nie było zaledwie powierzchowne. I na koniec, chcemy przeprowadzić wielkie ulepszenie jej wyglądu. Motyw Evelynn jako ponętnej, nieuchwytnej zabójczyni bardzo przypadł graczom do gustu, ale jego realizacja zdecydowanie nie spełnia naszych aktualnych standardów. W przyszłości zobaczycie (czy raczej nie zobaczycie) dużą aktualizację grafiki i rozgrywki Evelynn!

Zespół Bravo — zespół ds. dużych aktualizacji

Ostatni projekt: Warwick

AUUUUUUUUUUUUUU! Naszym celem odnośnie Warwicka było znaczne podwyższenie górnego pułapu jego umiejętności przy jednoczesnym upewnieniu się, że wciąż będzie stanowił pierwszy wybór niedoświadczonych dżunglerów. Ponadto bardzo chcieliśmy oddać jego wizerunek krwiożerczego łowcy. Chcieliśmy umożliwić grającym Warwickiem poddanie się pierwotnej żądzy polowania i zabijania zdobyczy. Jeśli nie widzicie graczy wykonujących szaleńcze zagrywki Warwickiem w poszukiwaniu rozlewu krwi, to chyba nam się nie udało. Pragnęliśmy także, aby Warwick był bardziej unikalny dla naszego świata i przypominał raczej chimerę rodem z Zaun niż stereotypowego wilkołaka. Zatem zalogujcie się, rozegrajcie kilka gier Warwickiem i dajcie nam znać w komentarzach poniżej, czy uważacie, że osiągnęliśmy nasze cele (to jest, o ile zdołacie zapanować nad swoim pragnieniem ścigania ofiar).

Bieżący projekt: Urgot

Urgot… Nawet nie wiem, od czego zacząć, jeśli chodzi o Urgota. Wielu pracowników Riot upadło na duchu, usiłując ogarnąć jego zestaw. Urgot jest typowym przykładem bohatera o zagmatwanym motywie, zestawie umiejętności, wyglądzie i fabule. To zasięgowa postać z ostrzem zamiast ręki, strzelec, będący też trochę obrońcą, który rzuca się W ŚRODEK wrogiej drużyny. Jest Noxianinem, ale wygląda, jakby pochodził z Zaun. Urgot ma MNÓSTWO elementów, które sprawiają, że jest bardzo trudnym bohaterem do przeróbki, ale z zadowoleniem ogłaszamy, że nareszcie ustaliliśmy konkretny kierunek prac produkcyjnych nad Urgotem.

Osiągnięcie tego celu będzie wymagało rozebrania na czynniki pierwsze wszystkich sprzecznych elementów Urgota, wyrzucenia kilku z nich i zachowania innych, a następnie ponownego złożenia ich do kupy w spójniejszą i łatwiejszą do ogarnięcia całość. Pod względem projektu/zestawu Urgot zapewne będzie największą z naszych dotychczasowych przeróbek. Z perspektywy grafików wydaje się, że Urgot już ma w sobie coś fajnego, ponieważ stanowi przerażającą mieszaninę ciała i maszynerii, która poświęciła swoje człowieczeństwo dla potęgi. Jednak jego aktualna realizacja pozostawia wiele do życzenia, dlatego bohater otrzyma znaczącą poprawkę wyglądu razem z nowiutkim zestawem umiejętności. Chcemy także ulepszyć jego fabułę, by pasowała do nowego świata, który nasz zespół Budowniczych stworzył w ciągu kilku ostatnich lat. Nareszcie nadszedł czas Urgota. Bójcie się. Bardzo się bójcie.

Uwagi końcowe

Oto czym zajmujemy się w ramach aktualizacji bohaterów oraz kierunek, w którym będziemy zmierzać. Bardzo chętnie dowiem się, czy uważacie, że osiągnęliśmy nasze cele, a także co myślicie o celach naszych przyszłych projektów.

Reav3, Główny producent ds. aktualizacji bohaterów

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.