Te słowa przeczytacie dopiero w przyszłości. Wydarzenie Odyseja będzie już trwało. (Mamy nadzieję, że wam się podoba, i nie uważacie, że misje są zbyt trudne). Gdy zdecydowaliśmy się rozpocząć prace nad Odyseją, chcieliśmy, by miała cechy szczególnego wydarzenia — zaskakującego nowymi skórkami, filmem i obfitością misji oraz łupów — a jego ukoronowaniem miał być zupełnie nowy tryb PvE. To właśnie Odyseja: Wydobycie.
NOWA ODSŁONA ROZGRYWKI PvE W LEAGUE OF LEGENDS
Tworząc tę wersję trybu PvE chcieliśmy zrealizować naprawdę ambitne cele:
- Stworzyć tryb PvE, który będzie atrakcyjny dla graczy na wszystkich poziomach umiejętności, zapewniając przy tym zapierające dech finałowe wyzwanie dla wszystkich tych, którzy postanowią je podjąć.
- Wprowadzić system postępów, który przetrwa wiele sesji.
- Zgrać publikację z terminem wydarzenia Odyseja, co oznaczało, że mamy 4–5 miesięcy na prace deweloperskie.
Te cele jasno wyznaczyły zakres tego, na co mogliśmy i nie mogliśmy sobie pozwolić. Pomogły też podjąć pewne decyzje — np. o wprowadzeniu pięciu poziomów trudności — już na wczesnym etapie. Chcieliśmy stworzyć cztery poziomy trudności, które wszyscy gracze mogliby przejść dzięki nabywaniu siły podczas gry, oraz jeden najtrudniejszy poziom dla największych twardzieli, który pozwoliłby im sprawdzić swoje zdolności mechaniczne oraz umiejętność współpracy w zespole.
Były też decyzje, które wymagały nieco więcej dyskusji i przygotowań. Na przykład oryginalny zestaw Odysei miał obejmować pięć skórek (Yasuo, Sony, Jinx, Malphite’a oraz Kayna w roli czarnego charakteru), a z drugiej strony chcieliśmy, aby tryb był przeznaczony dla pięciu graczy. To oznaczało, że musimy dodać jeszcze jednego członka do załogi Odysei. Biorąc pod uwagę wybrany skład, właściwym wyborem wydawał się ktoś, kto zadaje obrażenia magiczne. Po długich dyskusjach nasz wybór padł na Ziggsa, ponieważ wydaje się najlepiej odpowiadać potrzebom rozgrywki i stylu tego trybu.
Wiele przeobrażeń przeszedł też system postępów w rozgrywce (który ostatecznie stał się systemem ulepszeń). Większość naszych początkowych pomysłów została szybko odrzucona, ponieważ były zbyt podobne do istniejącego systemu przedmiotów League — takich jak zdobywanie lepszych parametrów lub niewielkich modyfikacji umiejętności. Jednak w końcu znaleźliśmy proste rozwiązanie, które idealnie odpowiadało temu, co chcieliśmy uzyskać:
„GRACZE STANĄ SIĘ NISZCZĄCYMI BOTAMI”
Niszczące Boty Zagłady to tryb, który udostępnialiśmy już kilka razy, z największą pompą podczas Teemonologii w 2016 r. W tym trybie boty były niezwykle potężne i mogły rzucać wprost przegięte zaklęcia. To była świetna zabawa, a ponieważ właśnie projektowaliśmy tryb PvE, pomyśleliśmy: „powinniśmy pozwolić graczom robić to samo!”. To doprowadziło nas do stworzenia systemu ulepszeń — potężnych dodatków, które zdobywacie w trakcie gry i dajecie swojemu bohaterowi, żeby upodobnić go do Niszczącego Bota.
Tworząc ulepszenia, kierowaliśmy się zasadniczo jedną myślą przewodnią: „ulepszenia nie mogą zmieniać podstaw mechaniki bohatera”. Gracze przyzwyczajeni do gry Soną wciąż muszą mieć poczucie, że grają Soną, nawet jeśli ta ma całą masę ulepszeń. Dlatego duże zmiany w mechanice, takie jak zamiana Q Sony w ładowany strzał, który zadaje więcej obrażeń po przytrzymaniu Q, nie wchodziły w rachubę.
Niektóre z ulepszeń powstały na samym początku i pozostały niezmienione przez cały okres produkcji (oczywiście poza drobnymi korektami):
Nieustępliwa od razu stała się ulubienicą Rioterów. I była jednym z ulepszeń najbardziej odpornych na błędy.
Rozprysk, Opóźniona i Resztki również zostały dodane dość wcześnie i zachowały pierwotną formę.
Uciekinierka Jinx to kolejne z superwczesnych ulepszeń, które przetrwało do końca.
Oczywiście podczas opracowywania ulepszeń nie zawsze wszystko działało zgodnie z oczekiwaniami. Niektóre z błędów były tak niewiarygodne i zabawne, że dołożyliśmy wszelkich starań, by zachować ich klimat w ostatecznej wersji trybu. Inne… były po prostu błędami.
Kaskada często nie działała zgodnie z planem. Ale Sona nigdy się tym nie przejmowała.
Czasem to, że nie zaplanujesz wszystkiego w 100% dobrze, działa na twoją korzyść.
A czasem powoduje… dziwny wygląd. Nie te pułapki, Jinx.
Oczywiście zdarzało się, że niektóre ulepszenia były zbyt niszczące lub potężne i musieliśmy je wyciąć. Już na wczesnym etapie prac zorientowaliśmy się, że efekty kontroli tłumu są wyjątkowo silne, ponieważ praktycznie uniemożliwiały przeciwnikom jakiekolwiek działania. Wyobraźcie sobie tylko, jak potężne były niektóre z nich.
Grzmot przyciągał wrogów z każdym draśnięciem. To było w zasadzie 6 sekund twardej kontroli tłumu — czyli przeginka.
Dopalacz działał na sojuszników, ale ostatecznie zmieniał się w ulepszenie typu „trolluj swoją załogę”.
Kataklizm był ulepszeniem eksperymentalnym, które zwykle wyrządzało więcej złego niż dobrego. Ale za to widok był fajny.
POWRÓT POZIOMU TRUDNOŚCI „RZEŹ”
Dla szerokiej populacji graczy stworzyliśmy cztery poziomy trudności, ale chcieliśmy też zaoferować jeden poziom tym, którzy naprawdę oczekują wyzwania. To była dobra okazja, by przywrócić poziom Rzeź. Dwa zagrożenia na obszar, wrogowie atakujący z impetem ciężarówek i nowe gigantyczne potwory to tylko kilka rzeczy, które dodaliśmy. Znalezienie wyważenia, które będzie fair wobec graczy, a przy tym wymagające było… dość wymagające.
Uznaliśmy, że przejście Rzezi z pięcioma ulepszeniami powinno być trudne, ale wykonalne. Natomiast zaliczenie Rzezi z dwoma ulepszeniami to już prawdziwe wyzwanie! (Nie jesteśmy pewni, czy dałoby się ograniczyć do jednego lub zera ulepszeń…). System punktacji został tak zaprojektowany, aby zachęcać i wynagradzać tych, którzy zdecydują się na taki poziom trudności. Ale czasem dawaliśmy się ponieść:
Bąbelki wylewały się właściwie non-stop w trybie Rzezi. To była przesada.
Często, jeśli nie nadążałeś z obrażeniami, po prostu cię zalewały. Efekt był niemal komiczny.
KAYN, CZYLI WALKA Z PRZERAŻAJĄCYM BOSSEM
I wreszcie na zakończenie gracze spotykają się w trybie PvE z Kaynem i jego godną-zaufania-i-nie-próbującą-psychotycznych-manipulacji kosą, Rhaastem. Projektując Kayna, chcieliśmy przesunąć granice wyobrażeń o bossie trybu PvE w League. Chociaż Czarodziejki Gwiazd udowodniły, że możemy wymagać dokładności (unikania różnych umiejętności na różne sposoby) oraz kreować atrakcyjne wybory w kwestii optymalizacji zadawanych obrażeń (mam się skoncentrować na bossie, czy też na potworze, którego wezwał?), są to głównie indywidualne zadania. Dlatego postanowiliśmy skoncentrować się na wyposażeniu Kayna w mechanikę, która skłoni graczy do współpracy, aby go pokonać. Jego ataki zmuszą graczy, by się grupowali, rozdzielali, biegali wokół niego, a nawet wywabiali z terenu utrudniającego walkę.
Ale oczywiście nie będziemy tu zdradzać żadnych szczegółów — życzymy powodzenia w grze!
PODSUMOWANIE
Cały nasz zespół chce, aby Odyseja: Wydobycie stała się zabawnym i atrakcyjnym trybem PvE dla każdego. Macie wiele do zrobienia i żywimy nadzieję, że wypróbujecie różne ulepszenia, ukończycie jak najwięcej misji i spróbujecie zdobyć tyle punktów, ile tylko się da. Sami jesteśmy zafascynowani tym, że można ich zgromadzić tak dużo.
Zachęcamy, byście dali nam znać, co się wam podoba (lub nie podoba) w Odysei: Wydobycie. Mamy nadzieję, że wiele się nauczymy dzięki temu trybowi i będziemy mogli to wykorzystać w przyszłości. Życzymy powodzenia w walce z Kaynem i przedzieraniu się przez tryb Rzeź. Do zobaczenia następnym razem! Dziękujemy za grę!
INNE RZECZY NIE Z TEJ ZIEMI, KTÓRE CHCEMY POKAZAĆ…
Eksperymentalne ulepszenia Malphite’a zasadniczo zmieniły go w skaczącą maszynę.
Pięciu Malphitów trzymających się za ręce w geście przyjaźni.
Nasz tymczasowy ekran wczytywania, z którego korzystaliśmy przez 80% czasu pracy nad projektem.
Czasem podczas prób ukończenia poziomu Rzeź nasz zespół testowy ogarniało szaleństwo. Mamy nadzieję, że wy poradzicie sobie lepiej…