Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

/dev: projekt dźwięku dla Zaklinaczki Smoków

Witajcie wszyscy! Nazywam się Austin „Vonderhamz” DeVries i jestem jednym z projektantów dźwięku w zespole personalizacji (czyli tworzenia skórek). Zajmuję się tworzeniem i implementacją dźwięków i linii dialogowych osadzających postać w świecie Runeterry i dostarczających graczom jasnych informacji zwrotnych, żeby mogli w grze wykorzystać cały swój potencjał. Wiele osób jest głównie wzrokowcami, więc projektowanie dźwięku to dziedzina, o której niektórzy nie słyszeli (ha!), a innym zdaje się czarną magią.

Przedstawię naszą pracę po kolei od pomysłu do gotowego efektu na przykładzie dźwięków dla jednej z drapieżnych nowych skórek League: Zaklinaczki Smoków Zyry.

 

Zaczynamy od zera

Prace nad skórką zawsze zaczynamy od projektu. W związku z tym nasz zespół deweloperski próbuje stworzyć dla bohatera nowy feeling, który wyodrębni z jego podstawowego motywu jakąś część i rozkręci ją na cały regulator. Każdy w zespołe zastanawia się: „gdybym grał tym bohaterem, dzięki czemu byłby bardziej kozacki?”. Następnie grafik koncepcyjny nadaje temu pomysłowi postać wizualną, na której mogą opierać się twórcy modeli, tekstur, animacji i efektów wizualnych. Wszyscy ci ludzie starają się przenieść dwuwymiarowy projekt w trójwymiarową przestrzeń.

Cała ta praca odnosi się głównie do warstwy wizualnej.

Wszystkie skórki zaczynają się od projektu.

Na tym etapie zadaniem projektanta dźwięku jest przełożenie tej grafiki koncepcyjnej na dźwięk w celu wzbogacenia efektów pracy innych zespołów i osób. Jest to nie lada zadanie, a w projektantach dźwięku pokłada się spore zaufanie: dokonując właściwych wyborów, możemy sprawić, że dzieło animatora i projektanta efektów wizualnych stanie się wyrazistsze i będzie silniej oddziaływało, natomiast niewłaściwymi wyborami możemy je osłabić i umniejszyć.

W zespole dźwiękowym Riot nigdy nie posługujemy się dźwiękami wziętymi wprost z bibliotek. Każdy z naszych bohaterów musi mieć swój dźwiękowy podpis, który wyróżni jego postać i wzbogaci rozgrywkę. Przy tworzeniu wyjątkowych dźwięków posługujemy się techniką, którą nazywamy „budowaniem z klocków”. Aby te klocki stworzyć, nagrywamy materiał źródłowy (może to być dosłownie cokolwiek, ale zwykle odpowiada osobowości bohatera lub motywowi), a następnie przetwarzamy ten dźwięk przy użyciu rozmaitych wtyczek do obróbki dźwięku. W wyniku tego powstają krótkie nagrania, które nakładamy na siebie warstwami podczas tworzenia dźwięku umiejętności.

Wyjątkowe źródła często sprawdzają się najlepiej podczas poszukiwania dźwiękowego podpisu bohatera. Smagnięcie Językiem Tahma Kencha powstało z uderzenia mokrą owczą skórą o brzeg wanny i dźwięku różnych balonów zanurzanych w zlewie. W atakach podstawowych Jhina w Samo Południe jest zaskakująco dużo skwierczenia tłuszczu z bekonu, a w jego superumiejętności kryje się gwizd nagrany w kabinie pogłosowej. Spora część zestawu dźwięków Ekko powstała przez zamiatanie szklanych okruchów różnej wielkości na różnych podłogach. Zac to odgłos prezerwatywy wypełnionej psią karmą uderzanej o ścianę. Rozumiecie, o co chodzi.

Nie ma w tym żadnych reguł, a głównym celem jest uzyskanie dźwięku z charakterem.

Ożywianie projektu

Patrząc na projekt smoków Zyry, wiedziałem, że chcę osiągnąć trzy cele: dodać wyrazistości rozgrywce z jej udziałem, dobitniej wyróżniając sposób działania obu rodzajów roślin; opracować dla niej czystsze, krótsze dźwięki, by była mniej hałaśliwym bohaterem; sprawić, by jej smoki brzmiały, jakby naprawdę były na Summoner’s Rift (a nie tylko wprost przed tobą). W związku z tym musiałem nagrać trochę dźwięków źródłowych.

To był pierwszy odgłos nagrany w celu stworzenia dźwięku smoków Zyry:

Na tych nagraniach słychać, jak z grafikiem technicznym z mojego zespołu mlaszczemy i mruczymy do mikrofonu. Owszem, brzmi to fatalnie i żenująco, ale nie w tym rzecz! Chodziło o uchwycenie czegoś, co będzie miało cechy projektu. Mlaski przypominały mi agresję roślin Zyry w grze. W niektórych był taki fajny element tonalny, który chciałem podbić i zamienić w krzyk. Mruczenie mi się podobało — brzmiało jak jakiś fałd drgający gdzieś głęboko w gardle jednego z tych stworzeń o długich szyjach. Zastanawiałem się, czy mógłbym obniżyć wysokość dźwięku, żeby się wydawało, że ta szyja jest dłuższa.

Nagrania te zawierają elementy, których potrzebowałem, by rozpocząć formowanie dźwięków, jakie mogłyby się wydobywać ze smoczych ciał. Te nagrania miały charakter.



Oto wybór efektów, które uzyskaliśmy po zastosowaniu kilku dźwiękowych sztuczek (przygotowaliśmy jakieś sto razy więcej tych klocków, czyli krótkich nagrań).

Wszystkie dźwięki na tych nagraniach, z wyjątkiem okazjonalnego zgrzytu metalu, to w 100% ludzkie głosy. Ostatecznie stworzyliśmy wiele różnych rodzajów smoczych głosów — szybkie, wolne, tonalne, hałaśliwe, mlaszczące, wrzaskliwe. Jest zróżnicowanie, a to dobrze. Daje nam to możliwości wyboru przy tworzeniu dźwięków do jej zestawu.

Tworzenie nastroju

W tym momencie zespół pewnie się już zastanawia, co robiłem cały dzień, dlaczego mam w przeglądarce otwartych 15 kart ze zdjęciami gadów i dlaczego jestem taki zachrypnięty… wszystko wkrótce się wyjaśni. Aby przedstawić zespołowi efekty mojej pracy, tworzę „tablicę nastrojów” z projektami dźwiękowymi, zawierającą moje ulubione momenty z pracy nad klockami. Może to być po prostu kilka nagrań puszczonych jedno po drugim, ale znacznie bardziej wciągające jest dla mnie stworzenie ciągu nagrań, który opowiada jakąś historię.

Inspiracją były dla mnie najnowsze portrety w smoczych klimatach, opowiadające historię bohatera Xin Zhao, który wyrusza zgładzić nikczemną Zaklinaczkę Smoków Zyrę w jej leżu. Historia ta była naturalnym dopełnieniem tablicy nastrojów i dawała mi możliwość podkreślenia uczuć przedstawionych na grafice koncepcyjnej.

Xin Zhao jest otoczony przez wrogów. Mam nadzieję, że zabrał ze sobą Obuwie Merkurego.

Szczegóły takie, jak deszcz padający na zewnątrz czy woda kapiąca w jaskini, mają tworzyć nastrój i dać tym dźwiękowym klockom tło. Podczas gdy seria krótkich nagrań byłaby trudna do rozszyfrowania dla pracujących wizualnie grafików, metoda tworzenia opowieści całkiem nieźle przekazuje emocje i charakter dźwięku, który staram się stworzyć. To z kolei umożliwia zespołowi przekazanie mi opinii opartych na swoich odczuciach, dzięki czemu mam pojęcie, jaki efekt wywołują moje dźwięki. Mogę wtedy wrócić do poprawiania swoich klocków i w razie potrzeby ― tworzenia nowych.

Projektowanie smoka

Kiedy zespół uzgodni już kierunek prac, mogę rozpocząć tworzenie zasobów do gry. Celem jest stworzenie dźwięków, które oddają charakter, a jednocześnie (co ważniejsze) dodają wyrazistości rozgrywce, żeby gracze dokładnie wiedzieli, kiedy używają umiejętności i kiedy docierają one do celu. Dla przykładu atak dystansowy roślinnego smoka wymagał stworzenia trzech różnych dźwięków. Po pierwsze dźwięku rzucania, czyli smoka przygotowującego się do splunięcia. Następnie dźwięku pocisku opuszczającego paszczę smoka, a na końcu dźwięku pocisku uderzającego w cel. Każda część musiała mieć subtelnie różniące się warianty, żeby każdy strzał wydawał się inny, ale wciąż pasował do rozgrywki.

Grafika koncepcyjna roślin Zyry

Zacząłem od sprawdzenia, jak długo trwa każda z części czaru. Okazało się, że zarówno rzucanie, jak i lot pocisku trwają około jednej czwartej sekundy, więc każdy stworzony dźwięk miał właśnie tyle czasu na przejście w następny. Czas uderzania strzału w cel nie miał takiego znaczenia, bo dla rozgrywki ważniejsze były wyrazistość animacji i tekstura.

Następnie importowałem klocki o odpowiedniej długości i charakterystyce dla każdej części czaru. Aby odróżnić plujące smoki dystansowe od smoków gryzących w zwarciu, użyłem bardziej tonalnych, trzepocących klocków do podkreślenia długości gardła, a u smoków atakujących w zwarciu użyłem klocków mlaszczących i warczących, żeby brzmiały bardziej agresywnie. Po zaimportowaniu i zmontowaniu odpowiednich klocków dodałem inne elementy podkreślające charakterystykę każdej rośliny, takie jak odgłosy wydawane przez koty oraz moje ulubione źródło zwierzęcych dźwięków: wielbłądy.

Po zakończeniu montażu na pojedyncze warstwy i grupy warstw nałożyłem efekty dźwiękowe, żeby podkreślić pewne części dźwięku, a inne wyciszyć. Celem było wzmocnienie charakteru klocków i jednoczesne osadzenie ich w świecie League. Po zdrowej dawce efektów dźwiękowych, automatyzacji i masteringu dźwięki są gotowe do zaimplementowania i przetestowania w grze!

Ostateczna wersja efektów dźwiękowych rośliny Q Zyry w Pro Tools

Uwagi końcowe

Jednym z powodów, dla których możemy tworzyć czadowe skórki dodające wyrazistości zarówno rozgrywce, jak i motywom, jest bliska współpraca pomiędzy grafikami i projektantami dźwięku. Wizualne projekty grafików pomagają nam w pracy, a z kolei tworzone przez nas dźwięki mają wpływ na kierunek prac nad wyglądem skórki.

Zespół dźwiękowców Riot bezustannie pracuje nad tworzeniem dźwięków podkreślających feeling skórek i bohaterów, co bywa trudne, bo na pierwszym miejscu stawiamy rozgrywkę. Nawet jeśli coś bajerancko brzmi i pasuje do motywu skórki, nie znaczy to jeszcze, że nadaje się do League. Dla przykładu, gdyby nawet podobały się nam długie, dudniące ryki smoków Zyry, ale nie pasowałyby one do dźwięków, jakich gracze spodziewają się po pani roślin, nie użylibyśmy ich. Dobry dźwięk powstaje ze skrzyżowania emocji z rozgrywką, nawet jeśli jego źródłem jest kilkugodzinne wrzeszczenie, mlaskanie i mruczenie do mikrofonu.

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.