Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

/dev: o nowych bohaterach z 2016 r.

Początek nowego roku to zawsze świetna okazja, by przyjrzeć się wykonanej pracy, a biorąc pod uwagę, że w 2016 roku pojawiła się szóstka bohaterów, jest o czym rozmawiać. Pomyśleliśmy zatem, że to dobry moment, by podzielić się naszymi przemyśleniami na temat najnowszych dodatków do League — zastanowimy się, co się udało, co się nie udało i jakie z tego wyciągnęliśmy wnioski na rok 2017.

Przejdźmy od razu do rzeczy:

Jhin, Wirtuoz

Uwierzycie, że minął już rok od publikacji Jhina? My też nie możemy w to uwierzyć, ale zdecydowanie świetnie się bawiliśmy, odliczając do czterech (i znowu, i jeszcze raz).

Co poszło dobrze

Mówiąc poważnie, jesteśmy bardzo zadowoleni z tego, jak wyszedł Jhin. Jego unikalny schemat ataku podstawowego dodaje świeżości grze w roli prowadzącego i myślimy, że ta świeżość nie zniknie nawet po 100 grach. Zbiegło się to z aktualizacją klasy strzelców i wysoko ustawiło poprzeczkę dla celu, który sobie postawiliśmy, chcąc, by „atak podstawowy każdego strzelca wywoływał unikalne wrażenie”.

Szkice koncepcyjne Jhina

Jego pokręcona osobowość (i głos) wprowadzają do gry dość osobliwy klimat, który zamienia Summoner’s Rift w piękne „dzieło sztuki” w każdej grze. Jego powiązania fabularne z Shenem i Zedem zostały dobrze przyjęte przez społeczność. Myślimy, że kiedy nowy bohater łączy się z innymi i pomaga w pogłębieniu ich historii, gracze nabierają chęci, by dowiedzieć się o nich jeszcze więcej.

Co mogliśmy zrobić lepiej

Jhin zapewnia swojej drużynie kilka unikalnych przewag (szalony zasięg czarów, zakorzenianie z dystansu), które oparliśmy o pomysł, że jego kluczową słabością będą niższe obrażenia ciągłe niż u innych strzelców z powodu jego niewielkiej szybkości ataku. Jednak chociaż bohater zadaje niższe obrażenia „celom ćwiczebnym”, to w środowisku prawdziwej gry ostateczne obrażenia okazują się podobne do zadawanych przez innych prowadzących. Strzelcy muszą spędzać naprawdę dużo czasu na zmienianiu pozycji między atakami podstawowymi, co w praktyce częściowo zmniejszyło planowane przez nas obniżenie obrażeń.

Czego się nauczyliśmy

Trochę dodatkowych przemyśleń: podczas prac projektowych udało nam się wcześnie znaleźć naprawdę satysfakcjonujący schemat rozgrywki dla Jhina, ale mieliśmy trudności ze zrealizowaniem wszystkich szczegółów. Staraliśmy się skupić na unikalnych przewagach, jakie Jhin zapewniał swojej drużynie, co doprowadziło do takich talentów jak zakorzenianie z dużej odległości od umiejętności W lub zadawania obrażeń przez jego superumiejętność z wręcz szalonego zasięgu. Ogólnie uważamy, że Jhin stanowi dobry przykład na to, że potrafimy sprawić, by każdy wypuszczany bohater zapewniał zarówno konkretną satysfakcję z gry, jak i udostępniał nowe strategie.

Aurelion Sol

Nasz olbrzymi, niezbyt przyjazny kosmiczny smok był drugim z bohaterów wypuszczonych w ubiegłym roku. Stwierdzenie, że był wyczekiwany od dawna, jest co najmniej powściągliwe. Po kilku restartach (zarówno pod względem motywu, jak i rozgrywki) pojawił się, musząc sprostać wysokim oczekiwaniom i rozbudzonym nadziejom (tu możecie wstawić zgrabny dowcip o AoShinie).

Co poszło dobrze

Jesteśmy niesamowicie dumni z wyników pracy nad wyglądem ASola. Połączenie artystycznego rzemiosła na naprawdę wysokim poziomie ze znacznym, choć niewidocznym, wysiłkiem technologicznym złożyło się na coś, co uważam za jednego z najbardziej imponujących wizualnie bohaterów wszech czasów. Dobrze uzupełnia to jego pewna siebie i protekcjonalna osobowość, która odpowiada temu, czego należałoby się spodziewać po boskim kosmicznym smoku.

http://nexus.leagueoflegends.com//wp-content//uploads//2017//02//Aurelion-Sol-Serpent-Dragon.jpg

Szkice koncepcyjne Aureliona Sola

Zestaw umiejętności Aureliona także okazał się wyjątkowy. Naprawdę fantastycznie wygląda, gdy przelatuje ponad mapą wraz z gigantyczną supernową, która ogłusza całą drużynę. Od razu widać, co go odróżnia od innych bohaterów grających w podobnej roli.

Co mogliśmy zrobić lepiej

Chociaż styl rozgrywki ASolem jest wyjątkowy pod wieloma względami, nie udało nam się osiągnąć kilku celów postawionych przed tym bohaterem. Styl „gry pasywnej gwiazdy”, który reprezentuje, nie jest problematyczny pod względem mechaniki (nie wywołuje wielkiej frustracji oraz umożliwia wyważanie), ale tak bardzo odbiega od normy, że trafia jedynie do niewielkiego grona graczy. Połączenie trudnego sterowania i powolnego zadawania obrażeń nie zapewnia natychmiastowej satysfakcji wizualnej i intuicyjności porównywalnej z innymi zestawami umiejętności.

Czego się nauczyliśmy

Patrząc wstecz, stwierdzamy, że fajne, obszerne motywy zapewne lepiej łączyć z dostępniejszą formą sterowania. Miażdżący gwiazdy niebiański smok to ktoś, kim wielu graczy zapewne chciałoby grać, ale styl ASola może ograniczać liczbę jego wielbicieli.

Taliyah

Taliyah była następnym z wypuszczonych przez nas bohaterów i ogólnie można powiedzieć, że łączy rezultaty, z których jesteśmy zadowoleni, z tymi, które według nas można poprawić.

Co poszło dobrze

Taliyah wprowadza do League kilka naprawdę unikalnych i ekscytujących momentów dzięki kombinacji olbrzymiej ściany i podrzucenia, które nie przypominają żadnego innego bohatera. Doskonale wykonane zaklęcie Taliyah zapewnia niezwykle wysoką satysfakcję, a oglądanie tego na żywo sprawia tyle samo frajdy.

Co mogliśmy zrobić lepiej

Chociaż rozgrywka jest bardzo satysfakcjonująca, myślimy, że nie udało nam się do końca przewidzieć, jak trudno będzie efektywnie grać Taliyah. Złożone sterowanie w połączeniu z koniecznością myślenia strategicznego sprawiają, że jej z pozoru prosty zestaw okazuje się zaskakująco skomplikowany. Styl rozgrywki polegającej na wypadach i stawianiu blokad, w którym nie ma sobie równych, sprawdza się znacząco lepiej w grze skoordynowanej, dlatego Taliyah okazuje się częstym wyborem wśród profesjonalistów, gdy tylko jest silna (podobnie jest w przypadku Azira i Kalisty).

Wizualizacja animacji Taliyah

Jej poziom trudności i „problem z profesjonalistami” doprowadziły po wypuszczeniu bohaterki do czegoś, co zapewne wielu z was odebrało jako huśtawkę poprawek wyważających. Po kilku zmianach w tę i w drugą stronę bohaterka zajęła rozsądniejsze miejsce. Teraz zdolny gracz może spodziewać się sukcesu, grając Taliyah, ale nie gwarantuje mu ona dominacji na mapie.

Czego się nauczyliśmy

Po Taliyah zaczęliśmy znacznie krytyczniej przyglądać się zestawom umiejętności, aby nie okazały się zbyt potężne w grze profesjonalnej kosztem zadowolenia z gry przeciętnego gracza. Na dłuższą metę chcemy nadal szukać możliwości zwiększenia użyteczności tej bohaterki.

Kled

„Jasna cholera, gdzie my jesteśmy?”. Każda gra to walka o wszystko, gdy jest się szalonym Yordlem takim jak Kled.

Co poszło dobrze

Można go uwielbiać albo nienawidzić. Kled ma jedne z najbardziej zwariowanych dialogów, jakie kiedykolwiek przygotowaliśmy i wciąż widzę jego cytaty pojawiające się w wątkach na forum, gdy najmniej się ich spodziewam. Skaarl jest po prostu tak urocza, że przebaczamy temu przeklętemu stworzeniu za każdym razem, gdy stchórzy.

Styl rozgrywki Kleda dobrze pasuje do wrażeń emocjonalnych wywoływanych przez bohatera i podkreśla je — rzucanie się do walki na łeb na szyję to jedyny słuszny sposób gry. Jesteśmy także zadowoleni z tego, że Kled to bohater dostępny dla przeciętnego gracza League i zapewnia frajdę na wszystkich poziomach umiejętności.

Co mogliśmy zrobić lepiej

Chciałbym, aby Kled miał więcej do pokazania, gdy nie dosiada wierzchowca, a jego zręczne zagrywki były wyraźniej widoczne. Nie wydaje mi się, by gracze wykorzystywali jego umiejętność W tak często, jak mogliby, a jego kombinacja Q->E nieco przewyższa skuteczność kontry z doczepieniem się do przeciwnika w postaci Wnyków na Linie.

Czego się nauczyliśmy

Kled to dobry przykład bohatera, którego stworzyliśmy z wielką, osobistą pasją, a potem sporo dowiedzieliśmy się o nim już po fakcie. To podejście w stylu „najpierw strzelaj, potem zadawaj pytania” doprowadziło do powstania bardzo wyrazistego bohatera, którego niektórzy gracze uwielbiają, a inni nie cierpią. Zdecydowanie wykorzystamy tego rodzaju podejście ponownie, ale nie za każdym razem.

Ivern

Co poszło dobrze

Czasami miło jest być po prostu „pozytywnym bohaterem”. Ivern jest takim zabawnym, szczęśliwym drzewem. Uwielbiam przechadzać się wraz z nim po dżungli. Cieszę się, że zdołaliśmy dołączyć do konkretnych twardzieli kilka wesołych i przyjaznych osobowości. Już sam śmieszny chód tyczkowatego Iverna budzi wesołość.

Wczesne propozycje stylu Iverna

Chcieliśmy, by gra Ivernem stanowiła długoterminową inwestycję w nasz ekosystem dżungli. Jego całkowicie nowy sposób obierania ścieżek w dżungli i styl farmienia to coś, co powinno zapewnić świeżość dżunglowania przez setki gier. Ilość unikalnych aspektów w jego zestawie jest naprawdę oszałamiająca (doskok do drużyny, gra w zaroślach, farmienie w dżungli) i sądzimy, że jest to maksimum „dziwaczności” dla nowego bohatera. To także świetny przykład (w porównaniu z ASolem) bohatera, u którego motyw i rozgrywka idą w parze, ulepszając się wzajemnie.

Co mogliśmy zrobić lepiej

Ivern był słaby po wypuszczeniu, co utrudniło graczom opanowanie jego unikalnego stylu gry. Wykonaliśmy dobrą robotę, wprowadzając kilka szybkich wzmocnień, które postawiły go na nogi i myślę, że teraz osiągnął zdrowe i atrakcyjne miejsce. Żałuję tylko, że tuż po wypuszczeniu pojawiły się różne błędy związane ze Stokrotką. Usunęliśmy je w kilku ostatnich patchach, ale powinniśmy dbać o utrzymanie wyższych standardów i będziemy nadal starać się poprawiać z czasem sztuczną inteligencję naszego pupila.

Czego się nauczyliśmy

Wielkie, szalone pomysły typu „dżungler niezadający obrażeń” mogą się opłacać. Praca jest trudna, gdy od początku decydujemy się na realizację takiego pomysłu, ale to zmusza nas do osiągania ambitniejszych celów, zamiast wykorzystywania naszego sprawdzonego i niezawodnego podejścia do tworzenia nowych bohaterów.

Camille

Ostatnia wypuszczona bohaterka, Camille, była naprawdę ostrą końcówką roku (hłe, hłe, hłe).

Co poszło dobrze

Camille jest bohaterką zapewniającą bardziej bezpośrednią satysfakcję z gry i ogólnie jesteśmy z niej bardzo zadowoleni. Atrakcyjność jej poruszania się z wykorzystaniem haków i idealne wyważenie precyzji, wyczucia czasu i podejmowania decyzji czynią z niej bohaterkę opartą na umiejętnościach, którą z przyjemnością grają gracze na dowolnym poziomie, od Brązu po profesjonalny.

Szkice koncepcyjne Camille

Jej ostry dowcip i elegancki wygląd wywołują na mojej twarzy uśmiech zadowolenia, gdy mierzę się ze „słabszym” przeciwnikiem. Fajnie jest także zobaczyć, jak dojrzała profesjonalistka pokazuje niedorostkom, jak to się robi. Słuchałem z dużą dozą sceptycyzmu członków zespołu, gdy zapewniali mnie, że stworzą bohaterkę, która atakuje tylko nogami, ale okazało się, że mieli rację.

Co mogliśmy zrobić lepiej

Camille zajmuje miejsce na szarym końcu nowych bohaterów pod względem „unikalności strategii”, ale wciąż zapewniam (i przekonuję do tego Meddlera w firmie), że jej umiejętność R stanowi ostrą kontrę wobec tych niespokojnych bohaterów, którzy nigdy nie potrafią ustać w miejscu. W ciągu kilku ostatnich miesięcy banowano ją całkiem często i zdecydowanie była zbyt silna zaraz po wypuszczeniu. Jestem pewien, że gdy wyważymy wartości jej cech, gra przeciwko niej przestanie być tak frustrująca. Nadal będziemy przyglądać się poziomowi jej siły.

Czego się nauczyliśmy

Klarowne momenty wskazujące na siłę bohaterki i umiejętności „przełamujące grę” to świetny sposób na przyciągnięcie graczy do nowego bohatera, podczas gdy zręcznie skonstruowany schemat gry i wyraźnie unikalne strategie pomagają wzmacniać długotrwałe więzi z nowymi postaciami. Wadą tego podejścia jest to, że umiejętności „przełamujące grę” mogą bardzo szybko wywoływać frustrację, gdy przedobrzymy z dostrajaniem bohatera.

Co dalej

Po omówieniu roku 2016 rzućmy okiem na cele zespołu ds. bohaterów wyznaczone na rok 2017:

Podniesienie poprzeczki — Wydaje mi się, że w toku prac nad bohaterami League of Legends następują krytyczne momenty, gdy zdecydowanie podnosimy poprzeczkę, osiągając przełomy w jakości rozgrywki, grafiki i motywów. Staramy się dokonywać oceny własnych osiągnięć i doskonalić się pod każdym względem, aby rok 2017 stał się jednym z takich przełomów.

Wielkie niespodzianki — Częścią magii nowego bohatera w League jest to, że możemy zrobić cokolwiek. Chociaż nie jest to łatwe przy ponad 130 bohaterach, uważamy że wciąż zostało nam kilka asów w rękawie.

Głęboki rezonans — To dotyczy naszych założeń przy tworzeniu bohatera. Szukamy pomysłów i postaci, których League potrzebuje. Tu nie wystarczy wymyślenie czegoś unikalnego lub sprytnego; chcemy, by bohaterowie rozbudzali wyobraźnię graczy i stawali się ich ulubieńcami na lata. Wypuszczając tylko szóstkę nowych bohaterów rocznie, chcemy, by ci bohaterowie trafili do mnóstwa graczy i zapewnili wszystkim świeżość i frajdę z grania w LoL.

Unikanie „problemu z profesjonalistami” — Myślę, że częstym problemem, który dotykał projektowanie gry w ciągu kilku ostatnich lat, było konstruowanie nadmiernie skomplikowanych lub opartych na koordynacji zestawów umiejętności, jakie dominują na scenie profesjonalnej i muszą być osłabiane prawie do zera, aby stały się dostępne dla większości zwykłych graczy. Naszym celem jest niski dolny pułap umiejętności i wysoki górny pułap umiejętności, ale nie zawsze udaje nam się ten cel osiągnąć.

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.