Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

/dev: O ewolucji wojownika w alei

Cześć! Tu Riot Jag zwany Slumdog Camillionaire. Publikacja Camille to świetna okazja, by pomówić o kilku kwestiach dotyczących górnej alei, o których dowiedzieliśmy się w ciągu rozwoju League i o tym, jak wykorzystaliśmy tę wiedzę, projektując zestaw Camille.

Generalnie przyjrzymy się ewolucji wojownika w alei w League of Legends, z naciskiem na to, jakiego rodzaju narzędzi potrzebują bohaterowie walczący w zwarciu, by tworzyć satysfakcjonujące, oparte na umiejętnościach zachowania w walce.

WYMIANA KLAPSÓW

Ogólnie rzecz biorąc, nasze początkowe podejście do projektowania bohaterów polegało na nagradzaniu stałej aktywności. Dla tych bohaterów „udana” gra polegała głównie na trzymaniu się celu, a mniej na zadawaniu określonych serii obrażeń. Dobrym przykładem jest tu Xin Zhao: to bohater bardzo mało zróżnicowany taktyczne na poziomie zestawu i mający dość ograniczony wybór działań, gdy już kogoś dopadnie. Mimo tego, rozpaczliwie musi stale trafiać atakami podstawowymi, by redukować swoje czasy odnowienia, co oczywiście poprawia skuteczność, z jaką trzyma się wrogów. Przekonaliśmy się, że tego rodzaju zachowanie jest niezwykle zero-jedynkowe (czyli inaczej „wóz lub przewóz”) — wynikiem jest albo coraz lepsza skuteczność, gdy bohater nie odrywa się od walki w zwarciu albo zupełnie nie udaje mu się związać walką wroga i staje się bezużyteczny. Oba te scenariusze są często niezadowalające.

Co gorsza, gdy powodzenie zestawu do walki w zwarciu zostanie sprowadzone do „znalezienia się w zasięgu”, walka między takimi wojownikami staje się bardzo mało interesująca (w odróżnieniu od walki wojownika walczącego w zwarciu z bohaterem atakującym z dystansu, w której obie strony dynamicznie „przeciągają linę”, w zależności od dystansu między nimi). Walka z innymi wojownikami w zwarciu często sprowadzała się do prostego porównania cech, ponieważ obie strony osiągały warunki zwycięstwa (wejście w zasięg) domyślnie , co było szczególnie nieciekawe ze względu na fakt, że na górnej alei prawie zawsze mierzy się ze sobą dwójka bohaterów walczących w zwarciu.

Wiedzieliśmy, że potrafimy dać naszym zawodnikom walczącym w zwarciu coś lepszego.

UDERZENIE MŁOTA

Mniej więcej od roku 2013 mogliście zauważyć zmianę sposobu, w jaki Riot projektuje przebieg walki w zwarciu. Zastosowaliśmy z wielkim powodzeniem dwie główne taktyki: 1) dostarczenie bohaterom walczącym w zwarciu powodów do odsuwania się od celu (zróżnicowanie pozycji) i 2) przesunięcie środka ciężkości z modelu zapewniającego sukces przy stałej aktywności ku tymczasowym oknom znacznej skuteczności — mówiąc prościej, pozwalamy na krótkie wytchnienie między aktywacją umiejętności.

Weźmy Poppy jako przykład ciekawego zróżnicowania pozycji. Ma swój oczywisty „wielki moment”, gdy wykonuje Bohaterską Szarżę (E) na kogoś stojącego pod ścianą, by zadać ogromne obrażenia i wywołać znaczące oszołomienie, ale właściwy efekt wymaga precyzyjnego ustawienia się względem przeciwnika i terenu. Aby pomóc jej w osiągnięciu tego celu, tarcza Żelaznej Ambasador (B) tworzy na polu bitwy nowy cel, w odniesieniu do którego ustawiają się Poppy i jej przeciwnik. Uderzenie Młotem (Q) tworzy strefę obejmującą przeciwników, która może ich zmusić do przemieszczenia się w stronę oczekiwaną przez Poppy. Prowadzi to do znacznie bardziej satysfakcjonującego poczucia „wypracowania” sukcesu po udanym wmanewrowaniu przeciwnika Poppy i wykonaniu idealnej Bohaterskiej Szarży.

Natomiast Yasuo to idealny przykład bohatera, który w dużym stopniu polega na przemyślanym wykorzystywaniu swoich umiejętności w alei. Nawet gdy wymienia ciosy z przeciwnikiem, zwykle musi zregenerować zasoby, zanim zdobędzie zabójstwo. Jego tarcza Drogi Wędrowca (P) i wewnętrzny czas odnowienia Zamaszystego Cięcia (E) sprawiają, że ma małą szansę na zdobycie zabójstwa za pomocą brutalnej siły, gdy po prostu trzyma się celu (przynajmniej dopóki nie będzie miał w późniejszej fazie gry mnóstwa przedmiotów), ponieważ przebywanie w zasięgu walki w zwarciu nie zapewnia mu przewagi. Nie uważam, żeby można było nazwać Yasuo uosobieniem kontrowania w alei (w niektórych zestawieniach sprawia wrażenie mocnej kontry), ale myślę, że jego zestaw zapewnia mu wielką skuteczność w dobrze wyliczonych momentach.

Konieczność wypracowania okazji do zabójstwa sprawia, że powodzenie bohaterów walczących w zwarciu nie jest zero-jedynkowe (sukces albo porażka) podczas konfrontacji, ale zależy od umiejętności kilkukrotnego ogrania przeciwnika. Dopiero to zapewni zwycięstwo w alei. Jedną z wad tego rozwiązania jest wysoka intensywność gry po obu stronach — gracz przegrywający z Fiorą lub Yasuo, którzy skutecznie atakują go co 5-10 sekund, może czuć znaczne obciążenie psychiczne. Jednakże takie zachowania wymagają bardziej ryzykownych akcji ze strony zwycięskiego bohatera walczącego w zwarciu, co daje okazję do interwencji dżunglera lub ogrywania na inne sposoby. Tymczasem starsze modele bardzo szybko doprowadziłyby do rozstrzygnięcia walki.

PRZECIĄŻONY, ALE NIE PRZEPAKOWANY

I wreszcie pomówmy trochę o „przeciążonych” zestawach umiejętności. Wielu graczy pytało, dlaczego dajemy naszym wojownikom w alei dostęp do tak wielu narzędzi i mechanik — podtrzymania, czyszczenia fali, mobilności, obrażeń eksplozywnych i ciągłych itd. Najprostszą odpowiedzią na to pytanie jest zadanie odwrotnego pytania: co mają robić bohaterowie ze ściśle określonymi mocnymi stronami na długiej alei wobec ogromnego zróżnicowania umiejętności, którymi dysponują przeciwnicy? Te pojedyncze przewagi muszą zostać podkręcone do tego stopnia, żeby ich działanie stało się ekstremalnie zero-jedynkowe, aby w ogóle funkcjonowało.

Przykład: osobiście uwielbiam grać Tryndamere’em. Nie przeszkadza mi wymiana przeciętnej umiejętności czyszczenia fal, bardzo słabej kontroli tłumu i bardzo małego wkładu w walki drużynowe na absurdalnie wysokie obrażenia i niesamowicie satysfakcjonujące animacje trafień krytycznych. Jednak w rezultacie poza zadawaniem obrażeń, robię niewiele więcej, a zatem nie jestem skuteczny w czymkolwiek poza nacieraniem na aleję przez całą grę — co oznacza, że muszę być niesamowicie silny w tym nacieraniu, inaczej w ogóle nie funkcjonuję jako bohater. Zestawcie to z takim bohaterem jak Sion, który ma po trochu niemal wszystkiego (obrażenia, kontrola tłumu, czyszczenie fali, obrona), ale generalnie musi wykorzystywać to wszystko razem, aby być skutecznym.

Ponadto wyposażenie górnych w większą liczbę narzędzi zapewnia obu stronom większy wpływ na wynik walki w alei, podczas gdy usuwanie tych narzędzi prowadzi do bardziej deterministycznych i zero-jedynkowych rezultatów (innymi słowy: wygrana w alei jest przesądzona już podczas draftu albo w ciągu kilku minut po rozpoczęciu gry). I pamiętajcie, że górna aleja to aleja do pojedynków. Gracze oczekują możliwości wykorzystywania na górnej alei bardzo ściśle określonego zestawu umiejętności — niuanse rozumienia zestawień, doskonałe wykonywanie umiejętności i długie walki 1 na 1, by wymienić tylko kilka — a my chcemy im to zapewnić.

OK, TERAZ NOŻYCONOGA

Podsumowując, nasz zespół projektantów wykonał świetną robotę w ciągu kilku minionych lat, przecierając szlak i sprawiając, by walka w zwarciu była ciekawsza i bardziej porywająca. Teraz przyjrzyjmy się, jak niektóre z tych koncepcji projektanckich zostały zastosowane w przypadku Camille, najnowszej górnej w League.

Najpierw pozycjonowanie. Camille dysponuje kilkoma manewrami, które zmuszają ją do uważnego zajmowania pozycji w stosunku do przeciwnika, bez oczywistej zależności od zasięgu walki w zwarciu. Jej Protokół Precyzji (Q) wymaga znalezienia się w zasięgu walki w zwarciu w pewnym momencie i ponownie jakieś 1,5-3 sekundy później, ale nie zmusza do trzymania się celu w międzyczasie, co daje obu stronom możliwość zmiany pozycji, przy jasnym zrozumieniu warunków powodzenia. Taktyczne Podcięcie (W) faktycznie zmusza ją do wyjścia z zasięgu walki wręcz (czasami), aby mogła najlepiej wykorzystać zewnętrzną część swojego stożka obrażeń. To daje przeciwnikom szansę na wykorzystanie tego ryzykownego manewru i wyjście poza zasięg stożka albo szybkie zbliżenie się i ukaranie jej, gdy nie może wykonać ataku podstawowego podczas aktywacji tarczy Defensywy Adaptacyjnej.

I wreszcie, im bliżej ściany znajduje się przeciwnik, tym łatwiej jest Camille trafić Hakiem (E), ponieważ wróg ma znacząco mniej miejsca na odskok lub unik. W połączeniu te zaklęcia tworzą (mamy taką nadzieję) dynamiczną walkę w alei, podczas której trzeba brać pod uwagę różne aspekty taktyczne poza „jestem w zasięgu walki w zwarciu: tak czy nie?”.

Po drugie przyjrzymy się efektywności okazjonalnej. Camille ma bardzo potężne umiejętności z czasami odnowienia, które pozwalają jej atakować skutecznie, ale nie aktywują się w tych samych przedziałach czasu, dlatego w różnych momentach dysponuje różnym poziomem siły. Na przykład podczas walki w alei jej Defensywa Adaptacyjna (B) należy do najpotężniejszych umiejętności, ale ma także dość długi czas odnowienia, podczas którego Camille może wykorzystać Protokół Precyzji, również niezwykle potężny, ale bardziej ryzykowny i trudniejszy do wykonania. To tworzy ten sam problem psychicznego obciążenia podczas walki przeciwko niej — trzeba śledzić niezależnie wiele czasów odnowień — dla zapewnienia dynamicznej gry ważne jest jednak, aby nie wszystkie informacje były zawsze łatwo dostępne. Najoczywistszym tego przykładem w League of Legends jest Błysk: gdy przeciwnik nie wie, czy Lee Sin ma dostępny Błysk, może ustawić się w taki sposób, który umożliwia wykonanie niezwykle efektownych, ale bardzo ryzykownych zagrywek w stylu Inseca. Dzięki temu granie i oglądanie LoL jest ekscytujące i umożliwia dążenie do mistrzostwa na najwyższych poziomach gry.

PRZYSZŁOŚĆ

Camille to nasz najnowszy rezultat coraz lepszego zrozumienia walki w zwarciu w League of Legends. Jej zestaw opiera się na całej wiedzy zdobytej do tej pory i jestem pewien, że dowiemy się jeszcze więcej, gdy zobaczymy, co wy z nią zrobicie. Jestem niezwykle podekscytowany publikacją tej bohaterki i nie mogę się doczekać, by zobaczyć, czym będziemy mogli zająć się w następnej kolejności.

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.