Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

/dev: o celu etapu przed grą

Witajcie! Tu Fearless. Chcę pomówić o wyborach dokonywanych podczas etapu przed grą w League of Legends. To szeroki temat i na dziś moim zamiarem jest stworzenie pewnych podstaw teorii naszego projektu, którą chcemy rozwinąć w znacznie głębszą dyskusję. Zaczynajmy.

Aktualnie w League of Legends występuje gmatwanina wyborów, które musicie podjąć przed przejściem do gry. Wybory takie jak to, którym bohaterem chcecie zagrać, których run użyjecie albo którą kluczową specjalizację wybierzecie, tworzą ważną przestrzeń myślenia strategicznego. Pozwalają wam zdefiniować podejście do gry, a także określić sposób zgrania się z własną drużyną i reagowania na przeciwników. Zapewniamy wam dość możliwości, abyście mogli wybierać znacząco różne podejścia, a jednocześnie ograniczamy tę swobodę, by uniknąć sprowadzenia wyniku gry do testu optymalizacji intelektualnej lub sprawności w kopiowaniu sprawdzonych wyborów.

W tym celu musimy wprowadzić wiele ograniczeń w systemach etapu przed grą. Utrzymujemy w ryzach większość mocy dostępnej przed grą i nie umożliwiamy przenoszenia jej do dalszych etapów. Mówiąc prościej, staramy się, by wybory przed grą koncentrowały się na wczesnej fazie gry i rywalizowały tylko z innymi wyborami przed grą. Dzięki temu decyzje podejmowane przed grą można ograniczyć do kilku wyborów o jasnych konsekwencjach. Pozwala to uchwycić część głębi, którą zapewniają inne systemy, nie zmuszając was do zaplanowania każdej decyzji, którą podejmiecie w nadchodzącej grze.

Istnieją tu jednak także inne ograniczenia. Systemy etapu przed grą funkcjonują w krótkim przedziale czasu, w którym musicie zrobić bardzo wiele rzeczy — wybrać swojego bohatera, wybrać skórkę i najlepiej także trochę porozmawiać ze swoją drużyną o waszej strategii. Idealny system etapu przed grą powinien zapewniać wybory, których jest mniej, ale które są ważniejsze, aby waszym priorytetem były określone, interesujące interakcje, przy jednoczesnym uniknięciu paraliżującej sieci optymalizacji różnych warunków. Wybory nie będą miały znaczenia, jeśli zapewniają niewielkie korzyści, albo jeśli istnieją „właściwe” wybory. Niestety takie właśnie wrażenie sprawia obecnie działanie run.

Myśląc o tym wszystkim, przeanalizujmy aktualny etap przed grą w League (skupiając się na runach i specjalizacjach) i przedyskutujmy, co według nas idzie dobrze, w co przydałoby się włożyć więcej pracy oraz jakie możliwości widzimy w przyszłości.

O czarach przywoływacza

Czary przywoływacza nie będą tematem tego artykułu. Warto wyjaśnić, dlaczego. Podobnie jak runy, aktualnie czary przywoływacza oferują bardzo ograniczony wybór podczas etapu przed grą. Dżungler, który nie wziął Porażenia, po prostu popełnił błąd. Błysk ma tak wysoką moc, że niemal każdy bohater domyślnie uważa go za część swojego zestawu.

Jednak w odróżnieniu od run czary przywoływacza zwykle zapewniają większe możliwości popisywania się umiejętnościami i podejmowania w grze decyzji zależnych od danej sytuacji. Dziewięć punktów pancerza to tylko dziewięć punktów pancerza, ale jak i kiedy użyć Błysku, albo jak zaplanować ścieżkę i presję na cel w oparciu o posiadane ładunki Porażenia, to już okazja do zaprezentowania swoich umiejętności. Zdecydowanie chcemy pewnego dnia wprowadzić liczne ulepszenia do czarów przywoływacza, ale na razie inne części gry wymagają znacznie więcej poprawek.

Tempo etapu przed grą

Uważamy, że etap przed grą powinien mieć swój wyraźnie określony wpływ; innymi słowy, wybory, których wtedy dokonujecie, powinny mieć poważne znaczenie dla taktyki i strategii walki w fazie gry, gdy umiejętności waszego bohatera wciąż jeszcze się rozwijają. Następnie ta moc powinna gasnąć w miarę uaktywniania się innych źródeł siły, pozwalając wam skupić się na rozwoju konkretnego bohatera i znaczeniu wyborów przedmiotów i umiejętności oraz waszej sprawności mechanicznej.

W skrócie: Etap przed grą powinien być zajmujący i znaczący, ale nie może przyćmiewać unikalności bohatera, znaczenia różnych przedmiotów ani umiejętności mechanicznych.

 

Wybory, które mają znaczenie

Decyzje przed grą powinny zapewniać znaczące opcje wyboru w przypadku każdego bohatera. Jednak w tej chwili w przypadku wielu bohaterów brakuje satysfakcjonujących wyborów, a niektórzy wydają się ich zupełnie pozbawieni. Ograniczenie wyboru tylko do trzech specjalizacji i konieczność rozdysponowania mocy za pomocą 30 punktów stanowi oczywisty powód stagnacji specjalizacji — mamy jednak szansę na przełamanie tych ograniczeń i stworzenie czegoś lepszego i ciekawszego.



Na przykład pomimo problemów, wskutek których kluczowe specjalizacje nie wspierają wszystkich jednakowo, pokazały one jednak spory potencjał. Patrząc jak Przypływ Jeźdźca Fal pozwala Nasusowi lub Kha’Zixowi skupić się na trzymaniu się wrogów zamiast zwiększaniu obrażeń, widzimy, że systemy etapu przed grą mogą zapewniać znaczące i różne podejścia do League. Ten potencjał marnuje się, gdy niektóre kluczowe specjalizacje stają się obowiązkowe (na przykład Ognisty Dotyk dla Malzahara); skoro istnieją wybory „właściwy” i „niewłaściwy”, to nie macie rzeczywistego sposobu wpływania na grę przez dokonywanie decyzji przed grą.

Patrząc w przyszłość, systemy etapu przed grą powinny być projektowane z założeniem, że każdy gracz będzie mógł dokonywać wielu istotnych wyborów, które będą wywierały wyraźny wpływ na grę. Powinny zapewniać graczom faktyczną możliwość zademonstrowania umiejętności strategicznych, przekładających się na sposób realizacji opcji rozgrywki zaplanowanych podczas dokonywania tych wyborów.

Celem jest klarowne i szybkie nagradzanie za trafne analizowanie własnych działań, podejmowanie na tej podstawie decyzji i zmian, a potem przeprowadzenie tego procesu od nowa.

 

Problem z runami

W tej chwili runy nie realizują tego celu. Runy regularnie wymagają opanowania bardzo niejasnych zasad i zapewniają słabo widoczne efekty, co sprawia, że są niesatysfakcjonujące dla większości graczy. Nie pozwalają także w pełni zademonstrować swoich umiejętności. Trudno na przykład ograć 9 punktów pancerza lub 4,5% prędkości ruchu oraz trudno stwierdzić, co tego rodzaju wybory zapewniają wam w danym momencie gry albo na przestrzeni setek rozgrywek. Ku zaskoczeniu większości graczy runy odpowiadają także za bardzo dużą część siły we wczesnej fazie gry. Nie chcemy przez to powiedzieć, że runy nie mają elementów pozytywnych, ale uważamy, że przydałoby im się naprawdę dużo ulepszeń.

Runy mocno kontrastują z kluczowymi specjalizacjami, systemem, który zapewnia wyraźniejszą moc i klarowniejsze efekty. Pozwala to lepiej zrozumieć dokonywane wybory, ale także zapewnia grze większe zróżnicowanie taktyczne i więcej interakcji w zależności od sytuacji. Chcielibyśmy, aby cały etap przed grą poszedł w tym kierunku.

W skrócie: Chcemy stworzyć ekosystem etapu przed grą, który dotrzyma kroku najlepszym elementom całej reszty League of Legends.

 

Patrząc w przyszłość

Większość z powyższych wynurzeń to tylko wyjaśnienie filozoficznych założeń, które chcielibyśmy zrealizować na etapie przed grą i których aktualnie nie spełniamy. A zatem, co dalej? Uważnie przyglądamy się runom i specjalizacjom z zamiarem zbudowania nowych systemów, które umożliwią wam podejmowanie naprawdę znaczących decyzji i, co równie ważne, odczucie podejmowania własnych wyborów.

Tymczasem chętnie wysłuchamy waszych przemyśleń. Co chcielibyście zobaczyć w nowych systemach przed grą? Co myślicie o aktualnych runach i specjalizacjach? Przebudowanie etapu przed grą to wielki projekt, który zajmie mnóstwo czasu, więc chcemy zrobić to dobrze.

 

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.