Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Czary przywoływacza na Summoner’s Rift

Flash + Ignite? Flash + Teleport? A może Flash + Bariera? Codzienny dylemat przed każdą naszą grą na Summoner Rift. Dzisiaj pomogę Wam dobrać czary przywoływacza tak, abyśmy mieli większą szansę na wygranie danej rozgrywki.

Wszystko zależy od składu drużyny naszego przeciwnika, od burstu, globalnych ulti, sustainu na linii, wszystko da się dopasować, tylko trzeba trzeźwo myśleć, zacznijmy więc od krótkiego przedstawienia po kolei każdego z naszych „Summoner Spellów”.

  • flashFlash/Błyśnięcie – Podstawowy czar, wybierany w większości gier, pozwala nam teleportować się na krótki dystans, aby uniknąć ganku od junglera albo nawet śmierci lub zdobyciu zabójstwa w pojedynku 1 vs 1. Czas jego regeneracji wynosi 5 minut.
  • ghostGhost/Duch – Po jego użyciu nasz bohater porusza się o 27% szybciej oraz podczas jego trwania, przenikamy przez jednostki, jego zastosowanie jest podobne jak do czaru wymienionego powyżej. Czas regeneracji: 3 minuty i 30 sekund.
  • igniteIgnite/Podpalenie – Podpala wroga, zadaję obrażenia przez krótki czas oraz osłabia wszystkie efekty leczące, przydaje się także w walce 1 vs 1 aby dobić przeciwnika. Jego obrażenia są zależne od poziomu bohatera, wzór jest prosty: 70+ 20*poziom, a obrażenia zadawane na sekundę zmieniają się co poziom o 4 zaczynając od 14 obrażeń na pierwszym poziomie. Są to nieuchronne obrażenia (czyt. true damage). Czas regeneracji: 3 minuty i 30 sekund.
  • teleportTeleport/Teleportacja – Dzięki temu spellowi w ciągu 4 sekund możemy dostać się w każde miejsce na mapie, jeżeli tylko znajdują się tam sojusznicze obiekty takie jak: wieże, totemy, miniony, pacynki Shaco, sztandar Jarvan’a IV, wieżyczki Heimerdinger’a, roślinki Zyry, grzyby Teemo, a nawet pasyw Zaca. Jest to czar, który daje wiele możliwości, możemy wykonywać przeróżne taktyki, zagrania, trzeba pokombinować. Czas regeneracji: 5 minut.
league of legends
  • barrierBarrier/Bariera – Na Summoner Rift ten czar zagościł na początku sezonu trzeciego i od razu zaczął być grany przeciwko postaciom, które mają duży burst aby przeżyć z nimi wymianę. Po użyciu tworzy się tarcza, która blokuje obrażenia na dwie sekundy. Wzór na wartość blokowanych obrażeń jest podobny jak na wartość obrażeń z podpalenia, a mianowicie: 95 + 20* poziom. Czas regeneracji: 3 minuty.
  • healHeal/Uzdrowienie – Jak sama nazwa mówi, czar leczy bohatera oraz pobliskich sojuszników o wartość zależną od poziomu, jako ciekawostkę należy dodać, że w sezonie pierwszym i drugim, spell leczył sojuszników tylko 50%.  Riot go wzmocnił, lecz dalej nie jest on grany. Wzór wartości to: 75 + 15* poziom. Czas regeneracji: 5 minut.
  • cleanseCleanse/Oczyszczenie – Po użyciu usuwa wszystkie efekty CC, różne osłabienia i negatywne efekty rzucone na nas, a poza tym skraca następne efekty o 65% na następne 3 sekundy. Bardzo dobry czar jeżeli w przeciwnej drużynie jest dużo stunów i innych efektów, które mogą sprawić, że będziemy bezużyteczni przez pewien czas trwania. Warto dodać, że taką samą funkcję pełnią przedmioty: quicksilversash Quicksilver Sash oraz mikaelscrucible Mikael’s Crucible. Czas regeneracji: 3 minuty.
  • exhaustExhaust/Wyczerpanie – Osłabia postać na którą zostanie rzucony ten czar, zostaje zredukowana prędkość ruchu, obrażenia o 30% na 2,5 sekundy oraz szybkość ataku o 50% na cały czas trwania umiejętności, warto aby w każdej drużynie znalazł się jeden ten czar, bardzo pomaga w walce przeciwko najedzonemu ad championowi. Czas regeneracji: 3 minuty.
  • smiteSmite/Porażenie – Niezbędny czar dla każdego junglera, zadaje nieuchronne obrażenia wszystkim naturalnym stworzeniom, jest bardzo przydatny w wykonywaniu objective’ów takich jak buffy, smoki oraz barony. Wartość zmienia się wraz z poziomem, wzór jest następujący: 460 + 30* poziom. Czas regeneracji: 1 minuta i 10 sekund.
  • clairvoyanceClairvoyance/Jasnowidzenie – Spell o którym już chyba zapomniano, kiedyś używany przez supportów, pozwala na globalne odkrycie skrawka mapy na 5 sekund dla sojuszniczej drużyny. Froggen próbował grać z tym czarem Lux na midzie do lepszego wykorzystania jej ultimate, lecz chyba się nie sprawdziło. Czas regeneracji: 1 minuta.
league of legends
  • clarityClarity/Czystość – Czar o podobnym zastosowaniu jak uzdrowienie, lecz zamiast przywracania zdrowia, przywraca nam 40 % many. Czar praktycznie zbędny jak Jasnowidzenie, w drodze wyjątku można wybrać go na takie postacie, które w początkowym etapie gry mają z nią problem. Czas regeneracji: 3 minuty.
  • reviveRevive/Wskrzeszenie – Czar pozwalający wrócić z powrotem do gry zaraz po śmierci zwiększając jego prędkość ruchu. Rzadko wybierany summoner na competitive scene, a nawet na solo queue, można wykorzystać go do ciekawych zagrań. Czas regeneracji: 9 minut.

Po przedstawieniu czarów dostępnych na Summoner Rift przyszedł czas na kilka rad ich dotyczących. Zacznijmy od pierwszego z nich, a mianowicie od Flasha. Niezbędny czar dla postaci, które nie posiadają żadnej możliwości ucieczki czyt. dash’ów. Dla własnego bezpieczeństwa warto go mieć zawsze, dzięki czemu możemy zagrać agresywnie, a w wypadku ganku, użyć go do ucieczki. Zasadnicza różnica między flashem, a ghostem jest taka, że ten drugi jest lepszy dla postaci, które są znane ze swojej tankowości oraz potrzebują czasu do zabicia przeciwnika np. Nasus czy Singed. Czar do ucieczki jest nam niemal niezbędny i wyjątkowo rzadko widuje się postacie bez flasha czy ghosta. Dlatego pierwszy slot jest praktycznie zarezerwowany przez jeden z tych czarów.

Skoro pierwszy z czarów jest niemalże ustalony pozostaje pytanie: z czym grać jako drugim czarem: Podpalenie? Bariera? Teleport? Wybór jest zależny od kilku czynników, zacznijmy od najważniejszego. Przemyślmy: Czy zostaliśmy skontrowani na linii i w jakim stopniu? Jeżeli stało się to na górnej alei, możemy wybrać teleportację i co 5 minut zwiedzać bot lane w poszukiwaniu darmowego zabójstwa. Jeżeli gramy jednak na midzie i wybraliśmy dajmy na to postać miękką w początkowych fazach gry np. Lux i przyszło walczyć nam przykładowo na Zed’a lub LeBlanc, którzy mają chory burst i mogą nas po prostu zniszczyć jednym combem na 6 poziomie – dobrym wyborem będzie bariera, która zablokuje obrażenia i pozwoli przeżyć daną wymianę. Jest także pomocna w trakcie gdy zostajemy zgankowani, ile razy zdarzało nam się, że jeden auto attack zadecydował o naszej śmierci.

league of legends

Podpalenie wybieramy jeżeli jesteśmy pewni swojej wygranej lub jeżeli gramy na potężny sustain w wymianach, na przykład, górna aleja: walka na Vladimira, środkowa linia: walka na Swaina. Rzucamy go przed upewnieniem się, że mamy 100% na zabicie swojego wroga, by nie zmarnować szansy, która może powtórzyć się dopiero za trzy i pół minuty.



Następny czynnikiem od którego zależy wybór czaru to postać jaką gramy i champion przeciwko któremu gramy (ze względu na jego użyteczność, sposób gry oraz jego ultimaty). Jeżeli gramy na takiego Shena, pewne jest to, że po szóstym poziomie będzie on ultował swoich sojuszników, pomagając im na innych liniach. Przydałby się teleport, aby w razie wypadku podążyć za nim i skontrować jego taktykę. Tak samo jest z Twisted Fatem, który jest stworzony do roamowania więc zagrajmy także z teleportem i używajmy go z mózgiem w momencie kiedy jest taka potrzeba. To chyba większość tego co warto wiedzieć o dobieraniu czarów na solowych alejach.

Większy problem pojawia się na bocie, gdzie są dwie postacie. Jako ad carry mamy do wyboru głównie cztery spelle takie jak: Uzdrowienie, bariera, podpalenie oraz oczyszczenie. Wyobraźcie sobie sytuację, pickujemy Ezreala, przeciwnik kontruję nas Graves’em, który ma przewagę burstu – oczywiste jest, że wybieramy barierę, kolejna sprawa: Bierzemy Vayne, lecz w przeciwnym teamie jest przewaga CC, ten ad carry potrafi poradzić sobie z burstem, ponieważ przed wykonaniem combo takiej postaci może go wbić w ścianę, lecz kontrują ją przeróżne efekty takie jak stuny aby poradzić sobie z tym najlepszym rozwiązaniem będzie cleanse. Oczywiście jeżeli nie chcemy marnować slota na spell zawsze posotaje nam opcja szybkiego kupna quicksilversash QSSa, ale spowolni to nasze szansę na szybkie zakupy w ofensywne przedmioty.

league of legends

Co do uzdrowienia i podpalenia to pojęcia względne oraz wybory sytuacyjne, to pierwsze jest już prawie nie grane, lepszym wyborem jest bariera z wiadomych przyczyn: mniejszy czas regeneracji oraz większe pole do manewru, bo możemy wybaitować przeciwnika na małą ilość życia, a w ostatnim momencie załączyć barierę. Sprawa supporta wygląda podobnie: dwa użyteczne czary, dwa zbędne, do tej pierwszej grupy zaliczam: podpalenie oraz wyczerpanie, a do tej drugiej: Czystość oraz jasnowidzenie. Podpalenie wybieramy w momencie kiedy przeciwny support ma możliwość leczenie swojego sprzymierzeńca na linii np. Soraka lub Sona aby uniemożliwić to i nie dawać przewagi w ilości zdrowia, ponieważ ten czar redukuje te efekty. Możemy również wybrać ignite’a, gdy gramy agresywną linię na postacie pasywne np. Graves/Blitzcrank na Ashe/Sona. Wyczerpanie wybieramy kiedy jesteśmy pewni, że podpalenie to głupi pomysł – Exhaust zawsze się przyda, nigdy nie wiemy jak przeciwny ad carry bardzo będzie najedzony. Jasnowidzenie i czystość to czary bezużyteczne, można, ale po co? Ostatnia sprawa to czary Junglera, każdy powinien mieć smite, bo jest pomocny, a co do drugiego jest zależny, flash dla tych, którzy nie mają dashy, ghost wybieramy na takich jak Hecarim, a o ignite/exhaust możemy się pokusić np. na Shaco lub Lee Sina, ostatnimi czasami dosyć popularne było pickowanie teleportu na Master Yi, a ja polecam go także na Nocturna ;).

Grunt tkwi w tym, że musimy obmyśleć swoją taktykę, z jakimi czarami najlepiej nam się gra, co lubimy robić, jak staramy się pomóc swojej drużynie, jakimi postaciami lubimy grać, weźmy przykład z Polskiej drużyny, która dostała się na LCS’a, Czaru, zawodnik środkowej alei. gra tylko z teleportacją i wykorzystuje to pomagając swojej drużynie. Ciekawym pomysłem jest również użycie wskrzeszenia oraz teleportacji na takiej postaci jak Karthus, wchodzimy w sam środek team fight’u, stawiamy warda, robimy jak najwięcej obrażeń, umieramy – używamy reviva oraz teleportacji do warda i znów jesteśmy na polu bitwy, powtarzamy czynność, umieramy – używamy ultimate. Bardzo ciekawa taktyka.

Warto także dodać, że jest możliwość ulepszenia czarów swojego przywoływacza dodając jeden punkt do umiejętności w drzewku specjalizacji, a mianowicie: Gdy dodamy punkt do „Gniewu Przywoływacza” w drzewku „Atak” zwiększy to moc umiejętności oraz obrażeń o 5, gdy czar się odnawia, exhaust zmniejsza odporność na magię oraz pancerz celu o 10 pkt, a duch zamiast dawać 27% zwiększenia prędkości będzie dawał 35%. Wybór „Determinacji Przywoływacza” w drzewku „Obrona” posłuży nam jako bonus do: Oczyszczenia – przedłuży czas redukcji osłabieni o jedną sekundę, uzdrowienie będzie zwiększane biernie o 5 punktów co poziom, porażenie dodatkowo będzie dodawało 10 sztuk złota do naszego kapitału, a bariera otrzyma dodatkową wytrzymałość o 20 pkt. Ostatni punkt to „Przenikliwość Przywoływacza” w drzewku użytkowym: po użyciu wskrzeszenia dostaniemy premię na 2 minuty do zdrowia, czas rzucania teleportacji zostanie zredukowany o 0,5 sekundy, czas regeneracji błysku będzie mniejszy o 15 sekund, w wypadku czystości, ilość odnowionej many zwiększy się o 25%, a jasnowidzenie będzie ujawniało pozycję wrogich bohaterów. Starajmy dodawać się punkty do wybranych drzewek w wypadku wybierania swoich czarów przywoływacza, czasami mogą nam się przydać. Jest także przedmiot, który zmniejsza czas regeneracji dla czarów jak leczenie, jasnowidzenie i czystość, mowa tutaj o Eleisa’s Miracle, podobną funkcję pełnią buty z niebieskim ulepszeniem tzw. Zniekształceniem, które redukują czas regeneracji Teleportu, Błysku oraz Ducha o 25%

Myślę, że ten artykuł pomoże nowym graczom, którzy zadają sobie pytanie: Jaka kombinacja summoner spelli jest najlepsza.

Autorem wpisu jest Tomasz "Żarówa" Żarski

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.