Przedstawiamy Wam listę 50 ciekawostek oraz słabo znanych faktów o LoLu. Proponuję zrobić mały konkurs – sprawdź swoją wiedzę. Przeczytaj wszystkie ciekawostki, a w komentarzu napisz, ile z nich nie znałeś wcześniej. Jednocześnie informujemy, że w najbliższym czasie znacznie zwiększy się liczba ciekawostek prezentowanych w sidebarze. Stay tuned!
- Początkowo LoL był dostępny jedynie w weekendy
- Dawniej Flash miał ponad 1000 zasięgu (dzida Nidalee ma 1500) i pozwalał na unikanie umiejętności tj. ultimate Veigara, jeśli został użyty w czasie wyświetlania animacji
- Mejai’s i inne stackowalne itemy nie traciły stacków przy śmierci
- W okolicach dragona oraz Barona były krzaki, które usunięto, by utrudnić graczom wczesne solowanie Barona
- Dragon pojawiał się w tym samym czasie, co miniony w jungli, pozwalając na zrobienie go na pierwszym poziomie
- Executioners Calling nakładał redukcję leczenia przy autoattackach
- Globalne ultimaty (TF, Pantheon) miały nieograniczony zasięg
- Odgłos /joke, /laugh można było użyć tak wiele razy, że głosy nakładały się na siebie
- Phantom Dancer dawał 20% dodge
- Wieże nie były odporne na dodge, co pozwalało zrobić backdoora i uniknąć 50% ataków wieży
- Po wprowadzeniu skilli istniał bug, który pozwalał grać niezakupionymi skórkami (pojawia się do dzisiaj)
- Efekt Wriggle’s Latern łączył się z lifestealem, pozwalając znikąd leczyć się o ogromne ilości
- Podrzuty mogą czasem spowodować całkowite zniknięcie modelu postaci z mapy, uniemożliwiając kontrolę nad championem, bądź dając trwałą niewidzialność i nienamierzalność
- Po wystartowaniu wersji beta, na mida wysyłało się AD carry, tj. Tristana czy Twitch
- Zhonya’s Ring łączył zalety Rabadon’s Deathcap i Zhonya’s Hourgalss – dawał dużo AP oraz miał aktyw obecnej Zhony’i. Budowało się go z 3 Blasting Wand’ów
- Efekt Sunfire’a był stackowalny (można było mieć kilka Sunfire’ów w drużynie i każdy z nich zadawał oddzielne obrażenia)
- Przedmioty generujące złoto łączyły swoje efekty (tzn. mogłeś mieć kilka Heart of Gold’ów i otrzymywać złoto z każdego z nich)
- Clairvoyance ma najkrótszy cooldown ze wszystkich Summoer Spelli (60 sekund)
- Clairvoyance odkrywało niewidzialne jednostki
- Spell vamp pochodzący z Hextech Revolver/Gunblade nie był unikalny (Akali i Jax op)
- W grze nie istniał efekt Suppress. Ultimate Warwicka było zwykłym stunem, jednak Cleanse (100s CD) było zbyt mocną kontrą, więc wprowadzono Suppress, znerfiono Cleanse i wprowadzono QSS
- Malady miały pasyw, który dawał szansę na zwiększenie obrażeń o 8, stackujący się 6 razy. Dodawały one również 15% lifesteala
- Breathstealer był planowanym przedmiotem za czasów bety. Miał dawać defensywne statystyki oraz posiadać umiejętność aktywną, która kradłaby cześć AP od przeciwnika
- Wit’s End miał pasyw, który spalał manę atakowanego przeciwnika
- Opcje “attack/stop move” zostały wprowadzone w becie jako ułatwienie dla graczy DOTy
- Istniała masterka dodająca movement speed po każdym udanym dodge’u
- Z masterkami na doświadczenie dało się zdobyć 2 poziom po zrobieniu golemów
- Istniał summoner spell zwany Rally, który stawiał sztandar zwiększający AD pobliskich sojuszników (jednak był najcześciej wykorzystywany przez trolli zmuszających innych do opuszczenia kolejki)
- Kończenie serii “Godlike” dawało 1000 złota
- Samobójstwo (executed) kończyło serię zabójstw, sprawiając, że dodatkowe złoto przepadało
- Wyjście z kolejki na normalach nie było karane
- Przed sezonem drugim jungla była tak trudna do wyczyszczenia, że było niewiele postaci zdolnych ją ukończyć. Często również dochodziło do śmierci na stworach
- Mejai’s dawał manę, jeśli zdobyliśmy stack
- Obiekty stające się niewidzialne po pewnym czasie (wardy, grzybki) były w stanie blokować skillshoty
- Procentowa penetracja była liczona przed bazową – odwrotnie, niż dzisiaj
- Tribushe na topie i bocie były dawniej trójkątne (składały się z 3 krzaków i miały puste miejsce w środku)
- Nie dało się podglądać wrogich Summoner Spelli
- Za pomocą Promote można było wygrać grę w mniej niz 5 minut (wideo)
- Liczba IP za wygraną i przegraną była taka sama, nie liczony był również czas rozgrywki
- Last Whisper dawał attack speed
- Black Cleaver redukował armor bazowo (5 stacków, 12/hit)
- Haunting Guise dawało spellvamp zamiast penetracji
- Deathfire Grasp po wprowadzeniu: Gdy trafisz jednostkę umiejętnością, zadajesz jej obrażenia równe 10% jej bieżącego zdrowia; efekt jest zredukowany o połowę, jeśli uderzenie nastąpi po mniej, niż 4 sekundach od ostatniego trafienia
- Baron był usytuowany przy samej ścianie
- Umiejętności przesuwające (Alista, Blitzcrank) były w stanie wyciągnąć Barona przez ścianę
- Aktywacja QSS w trakcie castowania Teleportu powodowała natychmiastowe przeniesienie się
- Wardy mogły zostać zniszczone jednym uderzeniem
- Istniał item o nazwie Madred’s Bloodrazors, dzięki któremu nasze autoattacki zabierały wrogom 4% ich maksymalnego życia
- W becie dostawałeś 3 strony run
- Nashor to Roshan od tyłu, czyli supercreep występujący w DOCIE
- Guardian Angel nie zostanie aktywowany, jeśli zginiesz od lasera fontanny (istnieje do dzisiaj)

