Witam serdecznie!
Przedstawiam serię “Brnąc ku równowadze”. Chciałbym w niej usłyszeć Wasze pomysły balansowania niektórych niszowych lub mniej użytecznych elementów League of Legends. Na początku sam przedstawię swoją wizję, lecz chciałbym, byście za pomocą komentarzy przedstawiali Wasze własne. Najciekawsze wypowiedzi i pomysły zostaną umieszczone w treści wpisu. Teraz zajmijmy się losem
Urgota.
Zapraszam Was także do wcześniejszego numeru serii, w którym rozmyślaliśmy o losie Ohmwreckera.
Źródła problemu
Największymi problemami poza wcześniej wspomniałem brakiem cech wyjątkowych jest także niespójność w mechanice. Ma wysokie koszta many oraz posiada najkrótszy zasięg. Osobiście uważam, że ostatni punkt jest całkiem w porządku i tego nie trzeba zmieniać (ostatni rework
Luciana pokazał, że zasięg nie zawsze jest kluczowym elementem), a należy się skupić na pozostałych elementach.
Mój pomysł na zbalansowanie
Przed zapoznaniem z moim pomysłem zalecam przejrzenie aktualnych umiejętności oraz statystyk Urgota, a następnie stopniowe porównywanie ich do wersji mojej oraz czytelników –> LINK.
Omówmy po kolei każdą umiejętność Urgota.
Statystyki podstawowe
Lucian przy mniejszym zasięgu ma do dyspozycji ogromną mobilność. Urgot dysponuje całkiem pokaźną defensywą i wytrzymałością. Myślę, że to odpowiedni kierunek i pretekst, by pozostawić mu taki zasięg. Ewentualnie jeśli zwiększać, to maksymalnie o 50 (czyli do 475). Reszta statystyk podstawowych wygląda w porządku i nie doszukiwałbym się kolejnych zmian.
Zaun-Touched Bolt Augmenter (umiejętność bierna)
Podstawowe ataki Urgota oraz Kwasowi Łowcy zmniejszają obrażenia zadawane przez cel o 5% na 4 sekundy (kumuluje się 4 razy).
Czas trwania efektu: 2,5 sek –> 4 sek
Efekt redukcji: 15% –> 5% (maksymalnie 20%)
Ilość stacków: 1 –> 4
Koncept tego passywu jest ogólnie bardzo fajny – podoba mi się pomysł i pasuje do Urgota. Jednak jest przestarzały. Do tej chwili zmieniła się logika oraz planowanie gry przez Riot. Jeśli ten passyw miałby zostać (a myślę, że powinien), to zmieniłbym jego działanie tak, by efekt się stackował. Proponuję o 5%, 4 stacki (czyli maksymalnie 20%). Przedłużyłbym czas trwania do 4 sekund, aby ułatwić nałożenie kolejnych stacków. Myślę, że ta zmiana sprawi, iż Urgot nie będzie już w stanie nagle zbyt mocno zredukować czyjeś obrażenia, ale podczas dłuższych potyczek passyw ciągle będzie miał duży wpływ na przebieg walki.
Acid Hunter (Q)
Urgot wystrzeliwuje w miejsce wskazane przez kursor rakietę, zadającą 10/40/70/100/130 (+80/90/100/110/120% obrażeń od ataku) pkt. obrażeń fizycznych.Rakieta może namierzyć jednostkę wskazaną kursorem, jeśli ta znajduje się pod wpływem Noksiańskiego Pocisku Żrącego. Jeśli Urgot trafi rakietą wrogiego bohatera, przywraca sobie połowę kosztów many.
Przelicznik obrażeń od ataku: 85% –> 80/90/100/110/120%
Przywracanie many w przypadku trafienia bohaterów: 0 –> 20
Umiejętność charakterystyczna Urgota o bardzo prostym działaniu. Proponuję zwiększenie obrażeń w późniejszej fazie, ponieważ wraz z rozwojem gry skill ten traci na znaczeniu (zadaje niewiele więcej dmgu niż autoattack!). Ponadto zmniejszenie kosztów many w dużym stopniu powinno zaradzić problemowi z maną oraz zredukuje konieczność zakupu
Manamune. Jest to szczególnie przydatne w połączeniu z
E, ponieważ mamy wtedy 100% szans na trafienie rywala.
Terror Capacitor (W)
Urgot ładuje swój Kodnensator Terroru, tworząc tarczę, pochłaniającą 50/80/110/140/170 (+25% mocy umiejętności) pkt. obrażeń przez 6 sekund. Po 3 sekundach pojawia się kolejna tarcza, która absorbuje kolejne 50/80/110/140/170 (+25% mocy umiejętności) obrażeń na 3 sekundy. Kiedy co najmniej jedna z tarcz jest aktywna, ataki i rakiety Urgota spowalniają przeciwników o 20/25/30/35/40%.
Wartość tarczy: 80/130/180/230/280 (+80% AP) –> 50/80/110/140/170 (+25% AP) (łącznie 100/160/220/280/340 (+50% AP)
Czas trwania tarczy: 7 sekund –> 6 sekund + 3 sekundy (łącznie 6)
W chwili obecnej nie podoba mi się ta umiejętność dlatego, iż jest to “Press W for bonus health”. Dawniej
tarcza Diany została zreworkowana, ponieważ funkcjonowała dokładnie tak samo jak Urgota. Mój plan zakłada, że tarcza Urgota ma mniejszą wartość początkową, lecz po 3 sekundach pojawi się od nowa z taką samą wartością. Oznacza to, iż jeśli nie otrzymał żadnych obrażeń przez 3 pierwsze sekundy, uzyska w sumie tarczę równą 100/160/220/280/340. Jedynym problemem jest to, iż musi odczekać trzy sekundy, by zyskać pełną wartość. Diana musi jednak sprawić, by wszystkie jej trzy kule wybuchły, by zyskała kolejną tarczę, tak więc w porównaniu z nią moja wersja z Urgotem jest o wiele korzystniejsza.
Ma to jednak swoje zalety – w chwili obecnej wraz ze zniszczeniem tarczy, Urgot traci efekt spowolnienia. Jeśli ta zostanie zniszczona na początku, 3 sekundy po aktywacji pojawi się nowa.
Noxiański Pocisk Żrący (E)
Urgot wystrzeliwuje w wybrane miejsce Pocisk Żrący. Trafieni przeciwnicy cierpią na osłabienie pancerza o 12/14/16/18/20% oraz otrzymują 75/130/185/240/295 (+60% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń fizycznych w przeciągu 5 sek.Kwasowy Łowca jest w stanie namierzyć cele, znajdujące się pod wpływem Noxiańskiego Pocisku Żrącego.
Jedyna zmiana jaką proponuję to poprawki w hitboxie (zaznaczenie granic działania umiejętności), by najzwinniejsi przeciwnicy byli w stanie ją uniknąć. W chwili obecnej unik zależy zazwyczaj od szczęścia, ponieważ ze względu na skomplikowaną trajektorię lotu pocisku nie da się dokładnie przewidzieć miejsca jego wylądowania.
Hiperkinetyczny Odwracacz Pozycji (R)
Urgot obiera na cel wrogiego bohatera oraz ładuje przez sekundę Hiperkinetyczny Odwracacz Pozycji, zamieniając się z nim miejscami. Cel zostaje przygwożdżony na czas ładowania. Urgot zyskuje 40/55/70% redukcji obrażeń magicznych oraz fizycznych w trakcie ładowania oraz krótką chwilę po jego zakończeniu. Cel zostaje spowolniony o 40/50/60% na 3 sekundy.
Ilość dodatkowego pancerza oraz odporności na magię: 60/90/120 –> 0
Redukcja obrażeń: 0% –> 40/55/70%
Spowolnienie: 40% –> 40/50/60%
Zasięg: 550/700/850 –> 750
Czas odnowienia: 120 sekund –> 120/105/90
Koszt many: 120 –> 100
Ogólnie nie zmieniałbym w mechnice ulti nic szczególnego. Jedyne zmiany jakie planuję to dopasowanie tejże umiejętności do nowoczesnych bohaterów. Dodatkowy armor i magic resist nie sprawdzają się, ze względu na popularne ostatnio penetracje. Zastąpmy je bazową redukcją obrażeń. Spowolnienie zwiększające się z poziomem ma być zachęta do ulepszania umiejętności. Tutaj pewnie wiele osób się ze mną nie zgodzi, lecz jak dla mnie bardzo dziwne jest zwiększanie się zasięgu wraz z rozwojem skilla. Myślę, że zawsze powinien być równy. Nie jestem pewien czy 750 jest odpowiednią liczbą, być może to wymaga dopracowania. Zmniejszyłem koszt many oraz czas odnowienia, by był podobny do wszystkich pozostałych superumiejętności.
PodsumowanieMój plan ma na celu unowocześnić styl gry Urgotem. Chciałem usunąć “darmowe” mocne efekty, takie jak duża nagła redukcja dmga z passywu czy natychmiastowa tarcza o wielkiej wartości. Obie umiejętności są z początku słabe, lecz kwitną wraz z upływem czasu. Ponadto poprawiłem najbardziej irytujące elementy jego gameplayu, takie jak koszta many. Urgot może skupić się teraz nieco bardziej na obrażeniach, dzięki zwiększonemu przelicznikowi na
Q. Jeśli jesteście fanami Urgota, to myślę, że najciekawsze elementy pozostały nienaruszone lub nawet wzmocnione, a te przestarzałe zostały unowocześnione. Ze względu na zmiany w
passywie oraz
W myślę, iż Urgot stałby się postacią, która będzie wymagać więcej skilla ze strony gracza.
Wasze pomysły balansu
A teraz czekam na Wasze pomysły – gdybyście mogli sami decydować jak balansować grę, co zrobilibyście z Urgotem? Dajcie znać w komentarzach, a także dopiszcie krótkie uzasadnienie swojej idei – najciekawsze pomysły zostaną podane poniżej.
Lupusisko
To może ja wtrącę swoje trzy grosze. Urgot jest przestarzały, a jego mechanika ssie. Jego obecny kit jest tak mocno znerfiony (aby nie był w stanie sprawiać takich problemów jak w S2), że aż szkoda na to patrzeć. Dla mnie trzeba znaleźć jedną cechę i zbudować wokół niej przyszłego Urgota. Obecnie jest on zlepkiem skilli, które nie są ze sobą zbyt synergiczne. Spójrzmy na możliwości zbudowania postaci wokół W:
Niech tarcza będzie tym co definiuje postać i zostawmy ją w mniej więcej obecnym stanie. Szukamy synergii jaką może zapewniać Q – niech każde trafienie z Q podczas działania W sprawia, że poza zadawanymi obrażeniami nasza tarcza wzrasta o ileś tam punktów (na pewno nie całą wartość). Zwiększamy wtedy cooldown na W, ale jednocześnie zapewniamy, że jeśli Urgot wejdzie w wymianę to ciężko będzie mu się przeciwstawić – będzie tankowaty, a każda sekunda starcia dłużej będzie działać na jego korzyść. Ok – mamy synergię i nakreślony model (długie i przeciągające się starcia) w którym Urgot ma królować. Dobierzmy do tego E – wzmocnijmy skillset jednocześnie starając się przeciwdziałać mecie w której dominują umiejętności oparte na ruchu. Niech E będzie możliwe do użycia tylko na przeciwniku trafionym z Q (analogiczne działanie do ulta Yasuo na podrzuconym przeciwniku). Działanie E to pole ochronne wytwarzane wokół Urgota o obszarze działania podobnym do jego zasięgu – przeciwnicy złapani w to pole nie mogą się z niego wydostać (poza blinkami). Dodać do tego jakiś inny drobny efekt i mamy całkiem przyzwoitą umiejętność. Kwestia R i pasywa pasującego do tych umiejętności to kwestia pewnie kilku iteracji w których odrzucać będziemy rzeczy zbyt mocne, a zostawiać te, które nie będą czynić postaci zbyt OP (stackowalny pasyw zaproponowany przez Kuszlyka jest imo całkiem ok).
Threloth
Bardzo, ale to bardzo nie podoba mi się ten artukuł, a raczej pomysł odnośnie Urgota.
On potrzebuje reworku całkowitego, a nie lekkiej przebudowy umiejętności. Poza tym sama jego osoba nie pasuje do pozycji ADC, na którą nastawiony jest autor tego artykułu.
Ja nachętniej widziałbym tą postać jako mele (gabaryty by mogły być lekko zmienione żeby aż taką kluską nie była, ale poza tym, aż miło by było zobaczyć takiego hybrydowego potwora siekającego swych rywali i od czasu do czasu strzelajacego 9czy też emanującego) energią technomancji) Obecnie postać jest reliktem przeszłości starego kenceptu Ligi Legendarnych, który już niedługo zniknie i dobrze.
Ludzikę
Jako dość częsty gracz Urgota powiem tyle że:
1. Musi mieć większy range AA, 425 to kpina! Cait ma praktycznie półtora zasięgu ataku Urgota. I w early kite’uje go i to aż do przesady. 550 załatwi sprawę.
2. Pasyw: Coś bardziej ofensywnego, może jakieś coś pod movement speed/attack speed za zbieranie dusz?
3. Zwiększyć ilość many/poziom i/lub regeneracja many.
4. Zmieniłbym mana koszty na q. 20-30 many na pocisk powinno załatwić sprawę. Plus do tego zmienić wygląd rakiet na coś bardziej nowoczesnego, może jakiś pocisk plazmowy?
5. W: Podoba mi się część ze spowalnianiem przeciwnika, chociaż sam fakt tarczy zamieniłbym na coś w stylu „Nieśmiertelny: pasyw- podstawowe ataki Urgota, oraz rakiety zwiększają ilość armoru i magic resista o 5, stackowalny do 3 razy. Aktyw: Urgot traci pasywną premię z nieśmiertelnego, ale jego ataki przez najbliższe 5 sekund spowalniają przeciwnika o 10/20/30/40/50%”. Tarcza sama w sobie jest pomocna w early, ale w late praktycznie nic nie daje.
6. E: Zostawiłbym, może zwiększył dmg, przy zmniejszeniu zasięgu.
7. R: Mimo że zagrałem nim juz ponad 200 gier, do tej pory mam problem jak użyć ulti, by samemu nie trafić w środek TF. Co dla Urgota jest praktycznie zabójcze. Mój pomysł na R Urgota: „(brak pomysłu na nazwę): Urgot namierza przeciwnika po czym chwyta go swoim kinetycznym ramieniem zadając mu 150/250/350 obrażeń fizycznych. W tym czasie (2 sekundy) przeciwnik nie może wykonywać żadnych czynności. W tym samym czasie Urgot nie może się poruszać, lecz może atakować przeciwników zadając 1/2 swoich obrażeń. Zasięg: 400/600/800″
Wiem, pewnie stworzyłem monstrum a nie Marksmana
Slimak
Zacznijmy od tego, że ta postać potrzebuje kompletnego reworku i przedefiniowania – kim ma być Urgot i jaka ma być jego rola? To jest jednak robota dla Rito
Zasięg AA – bez zmian.
Pasywka – pomysł Kuszlyka mi się podoba.Q – zwrot połowy kosztu, gdy uderzymy wrogiego bohatera lub zabijemy dowolną jednostkę. Zwiększyć zasięg, zmniejszyć szerokość? Stały przelicznik +1.0 AD.
W – tarcza jak obecnie, z tym, że autoataki, których celem jest Urgot, spowalniają atakującego o 10/15/20/25/30%.
E – stała redukcja pancerza (10%? 15%?), spowolnienie o 20%.
R – coś, co całkowicie nie pasuje do tej postaci. Zbyt długie castowanie dla celów defensywnych, w przypadku inicjacji/użycia w teamfighcie ustawiamy się w niefajnym miejscu. Dorzucić bonusowy movement speed (50%/60%/70%), usunięcie spowolnienia i znaczące usunięcie czasu castowania.
Groszek
To ja proponuję coś takiego:
Statystyki:
Zwiększyć zasięg do 500
armor per level podnieść do 4 (zamiast 3.3)Q
dać przelicznik 100% AD + nakłada efekty po trafieniu ( coś takiego ja q ezreala). Mana koszty 40->30W
Moim zdaniem jest OK, lecz mana koszy zmniejszyć do 60 na wszystkich lvlE
Mechanika E jest bardzo silna. Proponował bym zmniejszyć zasięg samonaprowadzania w zamian za zbufowane Q.R
Kompletnie nie przydatny skill da ADC proponował bym go zmienić, jeśli brać Urgota jako ADC. Jeśli chodzi o Topera To ult nie jest najgorszy Zamiast tych armorów i MR proponuję dać redukcję obrażeń 20%/40%/60% spowolnienie 30%/60%/90%.Oraz oczywiście zmienić polecanie itemki
Khandaras
Moim zdaniem Urgot powinien charakteryzować się tym, że ma mały zasięg, jest bardzo wytrzymały i potrafi zadać duże obrażenia w krótkim czasie, kosztem swoich zasobów many. Postać ta ma jednak aż 3! mało satysfakcjonujące w użyciu skille. (pasyw, którego interaktywność jest równa zeru, jakby go nie było nawet byśmy tego nie poczuli o ile nie spojrzelibyśmy na liczby obrażeń, które w nas wpadają, W które po prostu daje tymczasowy health i ult, który daje możliwość robienia playsów, ale poza tym bonusowy mr i armor są praktycznie nieodczuwalne (znowu))
Mój pomysł to:
– Przenieść redukowanie obrażeń z ulti do pasywa, aby od początku skupić tę postać wokół durability.
pasyw – „Po użyciu umiejętności Urgot zyskuję stack powłoki ochronnej, która redukuje następny tick obrażeń o 10-30%, lub o 15-70 (zależnie co jest większe). Można mieć maksymalnie 3 stacki.”
– Pozwolić mu używać Q do bezpiecznego last hitowania, jeśli zostanie zbytnio harrasowany z powodu małego zasięgu, oraz poprawić skalowanie do late.
Q – „po zabiciu miniona odnawia 50% kosztu many zdolności. Przelicznik AD to 0.9/0.95/1/1.05/1.1″
– Jeszcze bardziej podkreślić jego potencjał do krótkich wymian, lub szybkich all-inów działaniem W.
W – „Zapewnia tarczę blokującą następne 60/110/160/210/260 (+0.5 bonus AD) obrażeń. Każdy zużyty stack powłoki zdolności pasywnej w czasie, gdy tarcza jest aktywna dodaje kolejne 25/50/75/100/125 (+0.1 bonus AD) tarczy, maksymalnie 3-krotnie. Każde nałożenie tarczy odświeża czas jej trwania, wynoszący 5 sekund. Cooldown – 18/17/16/15/14 sek”
– Moim zdaniem Urgot powinien być nagradzany za bycie w bliskiej odległości od swojego celu, dlatego też podzieliłbym E na zdolność pasywną i aktywną, czyniąc z tej umiejętności wszechstronne narzędzie do kierunkowania Q. Jako, że Urgot musi baardzo zbliżyć się do wroga, aby go zaatakować powinien być za to nagradzany, a nie jedynie puszczać granat i bombardować przeciwnika z daleka. Jednocześnie obrażenia samego granatu zostałyby zmniejszone.
E – „pasywnie – ataki Urgota pokrywają cel kwasem, który obniża pancerz trafionych celów o 12/14/16/18/20% przez 2.5 sek. Pozwala naprowadzać pociski z Q na naznaczony cel.
aktywnie – wystrzeliwuje granat wypełniony korodującym kwasem zadający 60/110/160/210/260 (+0.5 bonus AD) w ciągu 5 sekund i nakładający pasywny efekt korozji w czasie zadawania obrażeń. Koszt many, zasięg i cooldown pozostaje niezmieniony”
– Jego ulti powinno zaś mieć większy impakt na grę i naprawdę pozwalać graczowi robić playsy. Dlatego proponuję zmienić jego działanie w taki sposób, aby zachowało swoje stare cechy i dało jednocześnie możliwość, aby się wykazać.
R – „przygważdża wskazanego wroga i Urgota przez 1 sekundę, po czym zamienia ich miejscami. W czasie castowania i przez 6 sekund po nim Urgot zyskuje 20/25/30% bonusowego movement speeda, siła jego pasywu jest podwojona, otrzymuje też dodatkowe 3 stacki powłoki (mogą przekroczyć maksimum, aż do 6 stacków), a trafiony przeciwnik jest spowolniony o 30/45/60% przez 3 sekundy po zamianie pozycji. Koszt – 100 many, cooldown – 120/100/80 sekund, zasięg – 725″
Dodam jeszcze, że moim zdaniem Urgot powinien być bardzo wyjątkowym ADC do kontrowania wrogich hyper carry. W LoLu brakuje różnorodności w stylu gry, a zwłaszcza ADC są tacy sami. Moja propozycja mogłaby uczynić z niego to, czym miał w założeniu być bez konieczności budowania mu 4 defensywnych itemów. Wszystkie liczby to tylko moja propozycja, trzeba by zrobić wiele testów, żeby to dobrze zbalansować i nie mi oceniać jak blisko perfekcji trafiłem. Sądzę, że Q w istocie byłoby trochę za silne i myślę, że po takich zmianach, jak refund części many po zabiciu miniona, koszt Q musiałby wzrosnąć o 10-20 punktów.


Podstawowe ataki Urgota oraz Kwasowi Łowcy zmniejszają obrażenia zadawane przez cel o 5% na 4 sekundy (kumuluje się 4 razy).
Urgot wystrzeliwuje w miejsce wskazane przez kursor rakietę, zadającą 10/40/70/100/130 (+80/90/100/110/120% obrażeń od ataku) pkt. obrażeń fizycznych.Rakieta może namierzyć jednostkę wskazaną kursorem, jeśli ta znajduje się pod wpływem Noksiańskiego Pocisku Żrącego. Jeśli Urgot trafi rakietą wrogiego bohatera, przywraca sobie połowę kosztów many.
Urgot ładuje swój Kodnensator Terroru, tworząc tarczę, pochłaniającą 50/80/110/140/170 (+25% mocy umiejętności) pkt. obrażeń przez 6 sekund. Po 3 sekundach pojawia się kolejna tarcza, która absorbuje kolejne 50/80/110/140/170 (+25% mocy umiejętności) obrażeń na 3 sekundy. Kiedy co najmniej jedna z tarcz jest aktywna, ataki i rakiety Urgota spowalniają przeciwników o 20/25/30/35/40%.
Urgot wystrzeliwuje w wybrane miejsce Pocisk Żrący. Trafieni przeciwnicy cierpią na osłabienie pancerza o 12/14/16/18/20% oraz otrzymują 75/130/185/240/295 (+60% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń fizycznych w przeciągu 5 sek.Kwasowy Łowca jest w stanie namierzyć cele, znajdujące się pod wpływem Noxiańskiego Pocisku Żrącego.
Urgot obiera na cel wrogiego bohatera oraz ładuje przez sekundę Hiperkinetyczny Odwracacz Pozycji, zamieniając się z nim miejscami. Cel zostaje przygwożdżony na czas ładowania. Urgot zyskuje 40/55/70% redukcji obrażeń magicznych oraz fizycznych w trakcie ładowania oraz krótką chwilę po jego zakończeniu. Cel zostaje spowolniony o 40/50/60% na 3 sekundy.