Zalety:
- Ogromne bazowe obrażenia
- Szybkie czyszczenie fal minionów po 6 poziomie
- Ogromnny zasięg AA
- Dużo CC(slow+warunkowy stun, ściana, slow MS i AS)
Wady:
- Natomiast źle postawiona potrafi przegrać wygraną grę
- Manożerna
- Papierowa
- Źle postawionej ściany nie można anulować
MS/Szybkość ruchu – Na taką powolną kluchę, jaką jest Anivia, MS Quinty są zbawieniem. 15 AP to prawie nic, 4.5%MS potrafi zaważyć o życiu lub śmierci
Armor/Pancerz – Po prostu najlepsze 🙂 Zmniejszą obrażena od AA, minionów, wieży czy często od junglera. Jeżeli wrogi mider jest AD to już wgl. konieczność.
Magic penetration/Przebicie odporności – Standardowe na większość AP postaci
Hybrid penetration/Przebicie hybrydowe – Minimalnie mniej Mpene kosztem sporo mocniejszego harassu z AA w early. Ich jedyną wadą jest spora cena (ok.7.5k IP za komplet).
Magic resist flat/Odporność na magię – Zmniejszą obrażenia od przeciwnego AP mida.
21/0/9 na APC
Klasyczne masterki na ap mida, mające na celu zwiększenie obrażeń. 9pkt w utility dla odrobiny mobilności, regeneracji many, redukcji cd na SS i wydłużonego blue buffa
Odrodzenie – W chwili śmierci Anivia powraca do jajka. Jeżeli jajo przetrwa 6 sekund, Anivia się odrodzi.Wskrzeszenie. Dawniej było unikalnym pasywem, dzisiaj niestety RIOT co 2giej postaci ładuje darmowe GA. Po naszej śmierci, jeżeli mamy dostępny pasyw (mamy go co 4 minuty nieredukowane przez CDR), w miejscu naszej śmierci pojawia się jajko, któro przez 6s się odradza. W tym czasie mamy tyle HP, ile ma nasza Anivia (czyli więcej HP-wytrzymalsze jajko), armor i mres zaś jest bazowany na naszym aktualnym poziomie (na początku jest to wartość ujemna, ale wraz z czasem rośnie).
Błyskawiczny Mróz – Anivia macha skrzydłami, przywołując kulę lodu, która leci w kierunku przeciwników, obladzając i zadając obrażenia celom na swej drodze. Kiedy pocisk wybuchnie, zadaje obrażenia obszarowe i ogłusza cele w okolicy.Bardzo ważna umiejętność, jednak trafianie nią może na początku sprawiać problemy. Obszarowy stun o dosyć sporym zasięgu.
Krystalizacja – Anivia zamraża wilgoć w powietrzu, tworząc lodową ścianę blokującą ruchy. Ściana utrzymuje się tylko przez chwilę, po czym topnieje.Ściana. Setki zastosowań. Wymusza Flashe lub dashe przed rozpoczęciem się walki, ułatwia złapanie wroga lub bezpieczną ucieczkę, oddziela naszego carry od wrogiego bruisera, ułatwia trafienie z Q, czy daje troszkę wizji. Sami musicie podjąć decyzję, czy lepiej użyć jej defensywnie, czy ofensywnie. Czasami lepiej jej jest po prostu nie używać. Skill ten odróżnia dobrą Anivię od średniej: średnia będzie próbowała złapać kogoś co CD, dobra złapie kogoś czasem raz na kilka minut.
Odmrożenie – Machnięciem skrzydeł Anivia uderza w cel lodowatym podmuchem wiatru i zadaje średnią ilość obrażeń. Jeżeli cel został spowolniony Błyskawicznym Mrozem lub Burzą Lodu, jego obrażenia zostają podwojone.Nasz główny skill do zadawania obrażeń. Choć jego baza i przelicznik nie powala, to po użyciu na wrogu umiejętności Q lub R nasza umiejętność E zadaje podwójne obrażenia. Widać wtedy spory ubytek w zdrowiu wroga.
Burza Lodu – Anivia przywołuje deszcz lodu i gradu, który zadaje wrogom obrażenia i spowalnia ich.Skill ten posiada szereg zastosowań. Przykładami mogą być: szybkie czyszczenie fal minionów, czy nakładanie na wroga efektu chill dla podwojonych obrażeń z E. Do tego obniża on AS, jak i MS wrogów, co zmniejsza DPS z AA o 1/5 oraz ułatwia trafienie wroga z naszego Q.
Kolejność rozwijania umiejętności
R > E > Q > W
Maxujemy E, gdyż w połączeniu z Q/R zadaje naprawdę mocarne obrażenia. Q jako drugie dla mniejszego CD/większego DMG. Ścianka na końcu – podwoi się jej grubość i skróci CD. Ult wiadomo kiedy można (6,11,16lvl).
R > Q > E > W
Opcjonalnie na ARAMy. Q zapewni tam lepszy poke oraz częstszy stun.
Summoner Spells
+ 
Standard stawiający na dominację linii.
+ 
Moje ulubione połączenie. Zapewnia lepszą kontrolę mapy, możliwość szybkiego powrotu na linię czy zrobienia niespodziewanego ganku.
Przedmioty startowe







Doran+potki na standardowy start. Daje trochę HP, AP oraz regen many z 2 źródeł. Flaszka, gdy chcemy pofarmić lub potrzeba więcej sustainu niż z Dorana. Fearie charm, gdy rushujemy mały kieliszek. Do flaszki należy dokupić 3potki lub 1potkę i warda, do fearie podobnie. Można kupić też 2 fearie, stracić kilka potek i warda, zyskując szybszy kieliszek.

/
/ 
Butki to konieczność. MS Anivii to jeden z najniższych w grze, więc butki muszą być i to bardzo szybko. Do wyboru mamy 3 małe przedmioty:
Catalyst – gdy pomijamy Chalice/Seeker i lecimy w szybkie RoA,
Chalice – gdy przyda się więcej odporności na magię i regeneracja many(po małym kieliszku od razu lecimy w RoA, duży nie jest priorytetem, ulepszamy go dopiero w late)
Seeker – gdy gramy na Zeda, od razu lecimy w klepsydrę, na inne AD midy Seeker>RoA>Klepsydra
Można też kupić Dorana lub dokupić drugiego, ale to już co kto lubi.”






Mniej więcej tak powinien wyglądać full build na Anivię. RoA daje wszystko co potrzebne i jeszcze więcej dzięki stackowaniu. Klepsydra zwiększa survi, a aktyw ratuje życie. Void&Rabadon dla Tones Of Damage. GA na ostatni item, chociaż można go zastąpić Abbysalem czy Kielichem, ale to kwestia indywidualnego upodobania.
![]() | Zamiennik dla butków na Mpene. Często będą lepszym wyborem, ponieważ kurczak jest bardzo wrażliwy na efekty CC, a szczególnie Fear i Silence. |
![]() | Alternatywny przedmiot na Mresa. Zamiast Armora mamy AP, a zamiast pasywu, który co 5 min daje drugie życie, aurę obniżającą Mres przeciwników o 20pkt. Niestety zasięg aury to tylko 600, co sprawia, że czasami jej nie wykorzystamy. Zawsze może go złożyć jakiś meele AP z teamu (Diana, Rumble czy Katarina), który znajduje się w centrum walki i nałoży aurę na cały przeciwny team. |
![]() | Alternatywa dla Abyysala. Zwiększa nasz mana regen oraz zapewnia sporo CDRu. Zaletą jest fakt, że można zbudować mały kieliszek w early i rozbudować go znacznie później, natomiast Abbysala trzeba złożyć ,,za jednym zamachem”. |
![]() | Dlaczego nie? Potencjał wydaje się być ogromny – % obrażenia z maski są podwojone, jeżeli cel jest spowolniony. Jednak zadaje to obrażenia na podstawie aktualnego, a nie maxymalnego zdrowia. Można złożyć, ale wg. mnie jest to strata slota, gdyż Anivia wymaga innych przedmiotów. Krótko mówiąc: nie polecam, ale nie zabraniam, jeżeli ktoś lubi. |
![]() | Czasami, DLA ZABAWY można złożyć.Dzięki ogromnemu zasięgowi AA i spamowalności umiejętności można cały czas bezpiecznie używać pasywu. Zapewnia też odrobinę MS oraz many. Dodatkowo szybciej niszczymy wieże i inhibitory. |
![]() | Tak samo jak z dużą maską. Niby fajny ale nie daje HP (kurczak ma jedno z najniższych bazowych w grze), ani żadnego survi prócz tarczy ze sporym CD. Można, ale po co? Wg. mnie lepiej już wyjdzie drugie RoA. |
![]() | Dzięki zasięgowi, AoE oraz pasywce, ten item leży na kurczaku lepiej niż na większości APC. Dobry na normale, na rankedy raczej mniej. |
Sojusznicy
![]() | Jedna z łatwiejszych linii. Przed 6 nie ma dasha, po 6 ma 3 z bardzo długim CD. Żeby nam coś zrobić, musi trafić nas swoim E, a żeby to zrobić często wystawia się na ładnego stuna 🙂 Dodatkowo gdy skacze na bota/topa automatycznie traci wieżę więc drużyna kurczaka raczej wychodzi na tym lepiej (chyba, że drużyna Ahri wzięła smoka). |
![]() | W miarę wyrównana linia z lekko przewagą dla kurczaka. Obie posiadają podobną mechanikę: traf z jednego czaru, zmasakruj 2gim. Łatwo nam unikać jej Q z racji zasięgu, ale należy pamiętać, że 1 błąd na 6, dobra Rka i leżymy. TFy podobnie bardzo mocne z lekką przewagą dla Cassio (jeżeli dobrze użyje R). |
![]() | Linia banalna. Jednak należy pamiętać o jego ulcie (zawsze podłapie trochę golda z innych linii) oraz o jego pasywce. Nie należy też takiej gry przeciągać, gdy late game Karthusa niszczy late game Anivii i nie tylko jej. |
![]() | Łatwa linia. Lissandra ma po prostu za mały zasięg, aby podjąć walkę, a używająć E, żeby do nas doskoczyć wystawia się na łatwy gank. |
![]() | Jedna z łatwiejszych linii. Jednak podobnie jak w przypadku Karthusa, należy pamiętać że Morde ma broken late i należy jak najszybciej taką grę zakończyć. Na linii ma za mały zasięg, co sprawia że jest łatwy do ubicia. Jedynym problemem może być czasami jego tarcza, ale w dalszym ciągu to łatwa linia. |
![]() | Kolejna niezbyt wymagająca linia. TF ma za krótki zasięg, żeby podjąć sensowną wymianę. Musimy unikać jego Q – to podstawa. Po 6 my dostajemy więcej DMG, on nie. Gdy się tepnie łapiemy darmową wieżę. Uważać, gdy kupi Lich Bane’a, dostaje mocne doładowanie. |
Wrogowie
![]() | Przed 6 zarywa. Po 6 jest groźna. Jeżeli po 6 dostała Blue, to mamy pograne i pozostaje nam farmienie (często pod wieżą). Posiada mocny burst, a dzięki pasywce po użyciu comba może się z nami dalej bić. |
![]() | Chyba najgorsza konta. Posiada dasha na Q, nienamierzalność na E. Dzięki temu może ominąć nasze combo (często wystarczy unik samego Q), po czym błyskawicznie skrócić dystans. Dzięki W ma mocne wymiany za pomocą AA. Ulta będzie zazwyczaj używał do rozpoczęci walki, więc priorytetem jest unikanie jego Rki. |
![]() | Podobnie jak Diana. Przed 6 nie ma jak do nas podejść i będzie zarywał baty. Po 6 staje się groźny, a dzięki ultowi niegankowalny. Nie polecam brać Anivii na Kassę. |
![]() | Nic nie zrobimy. Jako fan LeBlanc muszę stwierdzić, że jest ona tak samo, jak i nie bardziej groźna od Fizza. Grałem takie linie z obu ston i zawsze wygrywała LeBlanc. Dzięki swojemu W uniknie Q oraz ściany. Może błyskawicznie podejść, uderzyć i tak samo szybko się wycofać. Na pocieszenie powiem że mamy lepsze TFy 🙂 |
![]() | Ogromny zasięg i śmiesznie duża bazówka na 1 poziomie ulta pozwala mu nas swobodnie zabić na 6 poziomie. Naszą szansą może być moment, gdy jest przypięty a i to nie zawsze. Unikać jego Q i nie dać się zestunować to najważniejsze rzeczy na tej linii. |
![]() | Mocarny zasięg. Bezpieczne obijanie i 4x AoE, co nie dyskwalifikuje go w walkach drużynowych. Szybko pushuje i niszczy wieże. Tak samo z nami – niby myślący gracz nie da mu się zabić, jednak zabicie jego jest prawie niemożliwe, jeżeli ktoś nie gra nim pierwszy raz. |
Early game
Farmimy. W zależności od przeciwnika na linii możemy spróbować go zabić. Na 2 poziomie dobrze użyte combo Q+E zabiera nawet 60% HP wrogiego mida. Przy drugiej próbie często wystarczy dorzucić Ignite i mamy łatwego killa. Dobrze jest poprosić junglera o gank na 4-5 poziomie. Wiele midów (Ahri, Kassadin) dostaje swoją umiejętność do ucieczki dopiero na 6 poziomie i należy to wykorzystać. Gdy gankuje cię wrogi jungler na niepełnym pasku życia, można spróbować go zabić. On raczej będzie szedł prosto na nas, więc łatwo można go trafić z Q+E+ew. dorzucić Ignite. Jeżeli jednak nie ma takiej możliwości, spróbój zestunować groźniejszego przeciwnika, w razie konieczności użyj ściany, która dobrze użyta ułatwi trafienie z Q lub wymusi na wrogu użycie Flasha.Mid game
Mamy ulti. Można rozpocząć farmienie na poważnie. Jungler powinien oddać ci blue w okolicach 7m. Wtedy można obijać wroga z E+R, czy łatwo ściągać całą falę minionów. Jeżeli nie masz możliwości zabicia wrogiego mida, sfarm zjawki – to lepsze niż czekanie. Anivia ma bardzo mocne walki o smoka. Wroga drużyna nie powinna nawet podejść, bo 1 ściana często wymusza flashe na wrogiej drużynie. Farm, farm i zbieraj golda late nadchodzi. Pamiętaj, aby harassować głownie z comba E+R, a Q i W zostawić, gdyby jungler zechciał nam pomóc, lub użyć do obrony swojej pierzastej osobowości przed wizytą przeciwnego junglera.Late game
Powinniśmy mieć te 500AP. Dobrze użyte combo E+R+Q potrafi zabrać bardzo dużo HP papierowemu carry. Stun często jest wyrokiem śmierci, a ściana powinna wymuszać dashe. Pamiętaj, aby chodzić razem z drużyną. Wtedy twoje CC są najgroźniejsze dla wałęsających się samotnie przeciwników. Jeżeli przeciwnicy robią barona, to używamy R w dziurze barona, po czym staramy się zestunować jak najwięcej osób (priorytetem są wrodzy carry), po czym użyć E na najbardziej obitą osobę w zasięgu (lub barona, jeżeli planujemy steala) . Należy pamiętać, aby rozważnie używać umiejętności (nie należy wywalać całego arsenału na kilka minionów). W walkach drużynowych użyj R najlepiej tak, żeby wrogi carry musiał albo stać w obszarze, albo znacznie się przesunąć. Stuna dobrze zachować do obrony sojuszniczego ADC, a ściana jest nieoceniona podczas ucieczek czy pogoni.- Wiedząc, że padniesz, a masz pasywkę, czasami warto flashnąć pod wieżę. Przeciwnik prawdopodobnie nie będzie miał możliwości, żeby cię dobić.
- Combo E+R jest pewniejsze i zużywa mniej many niż combo Q+E.
- Używając R przed użyciem Q spowolisz go, co ułatwi trafienie z Q.
- Ultimate obniża AS wrogów. Staraj rzucić na obszar, gdzie przebywa wrogi ADC. Obniży to jego DPS o 1/5 ( R redukuje 20%AS).
- Za pomocą umiejętności W+R,Q,E możesz zrobić blue zza ściany. Zablokuj golema ścianą, odpal R, po czym obijaj z E i użyj Q na sekundę przed zniknięciem ściany.
Naucz się wygrywać Anivią – carruj gry jak profesjonalista i pokaż, że Polacy w LoLu to siła nie do powstrzymania.
Ostatnia aktualizacja została wykonana 06/12/2013




















