Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Analiza patcha 4.8 by How2win

Z każdą aktualizacją zmian jest coraz mniej. Czyżby było to znakiem, że gra powoli osiąga balans idealny, czy po prostu doświadczamy chwili ciszy przed wprowadzeniem nowego sezonu?

Blitzcrank

blitzcrank

Q – Rakietowy Chwyt

KOSZT 120 pkt. many 100 pkt. many

R – Pole Statyczne

KOSZT 150 pkt. many 100 pkt. many

Próba przywrócenia robota znowu do stanu grywalności. Po nerfie, który pozwalał jedynie na dwukrotne użycie blitzcrankqprzyciągnięcia przed wystrzelaniem się z many, stał on się wersją demo threshThresha. Obniżenie kosztów głównych umiejętności na pewno zwiększy możliwości postaci, której jedno dobre zagranie jest w stanie zmienić losy całej gry, chociaż wciąż będzie on obrywał od innych czołowych supportów.
Nie wydaje mi się, żeby ktokolwiek na scenie turniejowej na poważnie podszedł do wplecenia tego bohatera do swojej kompozycji – jest obecnie wiele alternatyw, które w zupełności wystarczają (w porównaniu do stanu sprzed kilku(nastu) patchów czy, w bardziej obecnych czasach, innych pozycji).



Cho'Gath

chogath

R – Uczta

ZASIĘG 150 175
CZAS UŻYCIA 0,5 sekundy 0,25 sekundy

Cóż, dobre czasy sezonu drugiego na pewno nie powrócą, chociaż jest to krok w kierunku bardzo dobrych zmian. Przy panującej dominacji mobilności Cho’Gath wydaje się chodzącą ścianą, którą wystarczy ominąć, by dostać się do smakowitych kąsków stojących na tyłach wrogiej drużyny. Gdyby nie wystarczał fakt, że Cho jest niezwykle powolny niczym żółw, to sprawę utrudniała łatwość, z jaką gracze unikali jego chogathrulti – a gdy ktoś już się wyrwał z naszych sideł, to mieliśmy niewielką szansę na ponowne złapanie go.



Kha'Zix

khazix

E – Rozwinięte Skrzydła

NAPRAWA KHA’ZIXA Naprawiono błąd, który sprawiał, że Rozwinięte Skrzydła miały dłuższy czas odnowienia niż Skok – 24/22/20/18/16 sek. 22/20/18/16/14

Zmiana będzie miała wielki wpływ na stan Kha’Zixa, ponieważ w ulepszonych skrzydełkach najważniejsze są ich resety, a na to błąd nie miał żadnego wpływu.



Malzahar

malzahar

R – Uścisk Piekieł

KOSZT 150 pkt. many 100 pkt. many


Problemem tej postaci jest bardzo wysoki poziom trudności, wynikający m.in. z braku mobilności oraz specyficznego stylu gry, który opiera się na nieustannym pushowaniu swojej linii. Obniżenie kosztu na malzaharrulti zwiększy jego użyteczność na niskim poziomie many i zdrowia oraz lekko powiększy możliwości w pojedynkach, chociaż raczej nie wpłynie drastycznie na jego popularność na soloQ – jest znacznie więcej postaci, które nie wymagają od gracza takiego wysiłku, by efektywnie wykorzystać ich potencjał (luluLulu, nidaleeNidalee, oriannaOrianna, leblancLeBlanc, kayleKayle i inni).



Pantheon

pantheon

R – Wielki Skok

PRZEJRZYSTOŚĆ Pantheon nie może korzystać z umiejętności, dopóki nie wyląduje
NAPRAWIENIE BŁĘDU Animacja i obrażenia Wielkiego Skoku lepiej się ze sobą zgrywają. Czas pojawienia się znacznika oraz moment zadania obrażeń nie są zmienione, ale Pantheon ląduje 0,5 sekundy później.
pantheonrUltimate Pantheona to jeden z najważniejszych skilli w jego arsenale, którego użycie ma ogromną wartość strategiczną, zmuszając rywali do zmiany ścieżki ucieczki lub opracowania sposobu na uniknięcie inicjacji przeprowadzonego za pomocą pantheonrulti połączonego z pantheonwstunem. Sytuacja, w której używając umiejętności nie jesteśmy do końca pewni, co stanie się z naszą postacią zanim wyląduje na ziemi (mogliśmy zginąć w powietrzu, użyć umiejętności jako niewidzialni, za pomocą flashFlasha przesunąć środek trafienia itd.) jest, lekko mówiąc, niedopuszczalna. Co prawda naprawienie błędu nie przywróci pantheonPantheona na szczyty tierlist (sporo mu jednak brakuje w porównaniu do junglerów opierających się na feralflareFeralu), to będzie można go wybrać od czasu do czasu na soloQ bez obaw o zszargane nerwy.



Soraka

soraka

Q – Deszcz Gwiazd

OBRAŻENIA 60/95/130/165/200 40/65/90/115/140
UŻYTKOWE Jeżeli Deszcz Gwiazd trafi przeciwnika, czas odnowienia Astralnego Błogosławieństwa jest skrócony o 5/6,25/7,5/8,75/10% 5/8/11/14/17%

E – Natchnienie

nowośćKOSZT Kosztuje 50 pkt. many na wszystkich poziomach, jeżeli zostanie użyte na przeciwniku

Zmiana, która jako jedyna w tym patchu szczerze mnie zdziwiła. Osłabienie sorakaKucorożca było dosyć oczywiste (ostatnio stała się zbyt rozbrykana na solo liniach), ale nie spodziewałem się, że będzie ono aż tak dotkliwe. Zmiany te czynią support sorakaSorakę jeszcze mniej wartościowym pickiem niż obecnie, wręcz wyłączając ją z gry (na solo linii nie istnieje – utraciła wszystkie atuty, czyli harass i push; do tego nie zadaje już obrażeń). Taka drastyczna prognoza bierze się z faktu, że Soraka na bocie, która i tak jest spotykana bardzo rzadko, poza leczeniem wnosiła w miarę niezły, darmowy sorakaepoke (rekompensujący jej brak hard CC). Teraz może jedynie stać z tyłu i leczyć lub poświęcić inne runy by zaopatrzyć się w dużo regeneracji many.



Twin Shadows (tylko Twisted Treeline i Crystal Scar)

twinshadows Na bank zwiększy to możliwości kontrowania postaci z pułapkami, które na tych mapkach są odrobinę za mocne. Raczej bez większego wpływu na przebieg rozgrywki (najwyżej taki teemoTeemo spadnie lekko w tierlistach, ale wątpię, żeby ktoś się tym przejmował).



Wieże i jungla (Twisted Treeline)

nowośćPREMIA DO OBRAŻEŃ Podstawowe obrażenia wież zwiększone o 10% (zgodne z wieżami na Summoner’s Rift)
OBRAŻENIA Obrażenia wież zwiększają się teraz biernie o 20% 25% przy każdym strzale
DODATEK Bierna premia do obrażeń skaluje się do 60% 75%
OBRONA Wieże tracą 150 pkt. pancerza / odporności na magię 75 pkt. pancerza / odporności na magię, gdy w pobliżu znajdują się wrogie stwory

Zmiana w potrzebna, która zmniejszy chory wręcz snowball pewnych kompozycji w pierwszych minutach gry. Dotychczas wieże działały bardziej na wzór tych z DoTY – czyli to ty bronisz wieży, a nie ona ciebie. Zaszło tutaj pewne odwrócenie ról, jednak moim zdaniem w niezbyt dobrym kierunku. Wieża będzie biła na tyle mocno, że nikt już do niej nie podejdzie (i tak niszczy się ją dopiero po zabiciu rywali, więc jej wytrzymałość nie gra tak wielkiej roli; dla osób niezaznajomionych z tą mapą krótkie wyjaśnienie – samotne obijanie wieży, gdy przeciwnik jest w pobliżu oraz wrogowie mają junglera wystawia cię na zabójczy, bardzo łatwy do wykonania gank). Spowoduje to, że, w przypadku gdy to wrogowie mają przewagę, będziesz tulił wieżę do której będziesz przyciśnięty, odsłaniając tym samym swoją junglę – czyli efekt będzie identyczny jak w przypadku farmienia pod inhibitorem, tylko tam raczej nie jesteś podatny na dive z 3 stron.
Zwiększono zdrowie dużych potworów w dżungli, jednocześnie zmniejszając zdrowie małych. Wbieganie i szybkie podbieranie obozów nie będzie już takie łatwe, zaś postacie będą spędzać więcej czasu farmiąc. Skutków tej zmiany jest parę, w tym: wzrost opłacalności przedmiotów dedykowanych junglerom, wzrost użyteczności smiteSmite’a, ogólny spadek zdobywanego złota i doświadczenia (obozy o takich samych nagrodach zabija się dłużej). Jungler na pewno będzie musiał posiłkować się farmą z linii i nie da rady utrzymać się w grze jedynie farmiąc. Przewiduję również wzrost znaczenia kompozycji bez junglera lub z jakimś roamującym-junglującym_od_złożenia_spiritstone’a-supportem.

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.