Q – Rakietowy Chwyt
KOSZT 120 pkt. many ⇒ 100 pkt. manyR – Pole Statyczne
KOSZT 150 pkt. many ⇒ 100 pkt. many
Próba przywrócenia robota znowu do stanu grywalności. Po nerfie, który pozwalał jedynie na dwukrotne użycie przyciągnięcia przed wystrzelaniem się z many, stał on się wersją demo Thresha. Obniżenie kosztów głównych umiejętności na pewno zwiększy możliwości postaci, której jedno dobre zagranie jest w stanie zmienić losy całej gry, chociaż wciąż będzie on obrywał od innych czołowych supportów.
Nie wydaje mi się, żeby ktokolwiek na scenie turniejowej na poważnie podszedł do wplecenia tego bohatera do swojej kompozycji – jest obecnie wiele alternatyw, które w zupełności wystarczają (w porównaniu do stanu sprzed kilku(nastu) patchów czy, w bardziej obecnych czasach, innych pozycji).
R – Uczta
ZASIĘG 150 ⇒ 175CZAS UŻYCIA 0,5 sekundy ⇒ 0,25 sekundy
Cóż, dobre czasy sezonu drugiego na pewno nie powrócą, chociaż jest to krok w kierunku bardzo dobrych zmian. Przy panującej dominacji mobilności Cho’Gath wydaje się chodzącą ścianą, którą wystarczy ominąć, by dostać się do smakowitych kąsków stojących na tyłach wrogiej drużyny. Gdyby nie wystarczał fakt, że Cho jest niezwykle powolny niczym żółw, to sprawę utrudniała łatwość, z jaką gracze unikali jego ulti – a gdy ktoś już się wyrwał z naszych sideł, to mieliśmy niewielką szansę na ponowne złapanie go.
Kha'ZixE – Rozwinięte Skrzydła
NAPRAWA KHA’ZIXA Naprawiono błąd, który sprawiał, że Rozwinięte Skrzydła miały dłuższy czas odnowienia niż Skok – 24/22/20/18/16 sek. ⇒ 22/20/18/16/14
Zmiana będzie miała wielki wpływ na stan Kha’Zixa, ponieważ w ulepszonych skrzydełkach najważniejsze są ich resety, a na to błąd nie miał żadnego wpływu.
MalzaharR – Uścisk Piekieł
KOSZT 150 pkt. many ⇒ 100 pkt. many
Problemem tej postaci jest bardzo wysoki poziom trudności, wynikający m.in. z braku mobilności oraz specyficznego stylu gry, który opiera się na nieustannym pushowaniu swojej linii. Obniżenie kosztu na ulti zwiększy jego użyteczność na niskim poziomie many i zdrowia oraz lekko powiększy możliwości w pojedynkach, chociaż raczej nie wpłynie drastycznie na jego popularność na soloQ – jest znacznie więcej postaci, które nie wymagają od gracza takiego wysiłku, by efektywnie wykorzystać ich potencjał (Lulu, Nidalee, Orianna, LeBlanc, Kayle i inni).
PantheonUltimate Pantheona to jeden z najważniejszych skilli w jego arsenale, którego użycie ma ogromną wartość strategiczną, zmuszając rywali do zmiany ścieżki ucieczki lub opracowania sposobu na uniknięcie inicjacji przeprowadzonego za pomocą ulti połączonego z stunem. Sytuacja, w której używając umiejętności nie jesteśmy do końca pewni, co stanie się z naszą postacią zanim wyląduje na ziemi (mogliśmy zginąć w powietrzu, użyć umiejętności jako niewidzialni, za pomocą Flasha przesunąć środek trafienia itd.) jest, lekko mówiąc, niedopuszczalna. Co prawda naprawienie błędu nie przywróci Pantheona na szczyty tierlist (sporo mu jednak brakuje w porównaniu do junglerów opierających się na Feralu), to będzie można go wybrać od czasu do czasu na soloQ bez obaw o zszargane nerwy. SorakaR – Wielki Skok
PRZEJRZYSTOŚĆ Pantheon nie może korzystać z umiejętności, dopóki nie wylądujeNAPRAWIENIE BŁĘDU Animacja i obrażenia Wielkiego Skoku lepiej się ze sobą zgrywają. Czas pojawienia się znacznika oraz moment zadania obrażeń nie są zmienione, ale Pantheon ląduje 0,5 sekundy później.
Q – Deszcz Gwiazd
OBRAŻENIA 60/95/130/165/200 ⇒ 40/65/90/115/140UŻYTKOWE Jeżeli Deszcz Gwiazd trafi przeciwnika, czas odnowienia Astralnego Błogosławieństwa jest skrócony o 5/6,25/7,5/8,75/10% ⇒ 5/8/11/14/17%E – Natchnienie
nowośćKOSZT Kosztuje 50 pkt. many na wszystkich poziomach, jeżeli zostanie użyte na przeciwniku
Zmiana, która jako jedyna w tym patchu szczerze mnie zdziwiła. Osłabienie Kucorożca było dosyć oczywiste (ostatnio stała się zbyt rozbrykana na solo liniach), ale nie spodziewałem się, że będzie ono aż tak dotkliwe. Zmiany te czynią support Sorakę jeszcze mniej wartościowym pickiem niż obecnie, wręcz wyłączając ją z gry (na solo linii nie istnieje – utraciła wszystkie atuty, czyli harass i push; do tego nie zadaje już obrażeń). Taka drastyczna prognoza bierze się z faktu, że Soraka na bocie, która i tak jest spotykana bardzo rzadko, poza leczeniem wnosiła w miarę niezły, darmowy poke (rekompensujący jej brak hard CC). Teraz może jedynie stać z tyłu i leczyć lub poświęcić inne runy by zaopatrzyć się w dużo regeneracji many.
Twin Shadows (tylko Twisted Treeline i Crystal Scar) Na bank zwiększy to możliwości kontrowania postaci z pułapkami, które na tych mapkach są odrobinę za mocne. Raczej bez większego wpływu na przebieg rozgrywki (najwyżej taki Teemo spadnie lekko w tierlistach, ale wątpię, żeby ktoś się tym przejmował). Wieże i jungla (Twisted Treeline)Zmiana w potrzebna, która zmniejszy chory wręcz snowball pewnych kompozycji w pierwszych minutach gry. Dotychczas wieże działały bardziej na wzór tych z DoTY – czyli to ty bronisz wieży, a nie ona ciebie. Zaszło tutaj pewne odwrócenie ról, jednak moim zdaniem w niezbyt dobrym kierunku. Wieża będzie biła na tyle mocno, że nikt już do niej nie podejdzie (i tak niszczy się ją dopiero po zabiciu rywali, więc jej wytrzymałość nie gra tak wielkiej roli; dla osób niezaznajomionych z tą mapą krótkie wyjaśnienie – samotne obijanie wieży, gdy przeciwnik jest w pobliżu oraz wrogowie mają junglera wystawia cię na zabójczy, bardzo łatwy do wykonania gank). Spowoduje to, że, w przypadku gdy to wrogowie mają przewagę, będziesz tulił wieżę do której będziesz przyciśnięty, odsłaniając tym samym swoją junglę – czyli efekt będzie identyczny jak w przypadku farmienia pod inhibitorem, tylko tam raczej nie jesteś podatny na dive z 3 stron.
Zwiększono zdrowie dużych potworów w dżungli, jednocześnie zmniejszając zdrowie małych. Wbieganie i szybkie podbieranie obozów nie będzie już takie łatwe, zaś postacie będą spędzać więcej czasu farmiąc. Skutków tej zmiany jest parę, w tym: wzrost opłacalności przedmiotów dedykowanych junglerom, wzrost użyteczności Smite’a, ogólny spadek zdobywanego złota i doświadczenia (obozy o takich samych nagrodach zabija się dłużej). Jungler na pewno będzie musiał posiłkować się farmą z linii i nie da rady utrzymać się w grze jedynie farmiąc. Przewiduję również wzrost znaczenia kompozycji bez junglera lub z jakimś roamującym-junglującym_od_złożenia_spiritstone’a-supportem.