Chcieliśmy podzielić się naszymi pomysłami, aby przygotować was na dość poważne zmiany, z którymi będziemy eksperymentować w nadchodzących patchach. W skrócie, oto nasze cele:
- Każdy mecz League powinien być inny, zależnie od biorących w nim udział bohaterów.
- Wszyscy bohaterowie w League powinni różnić się od siebie.
Głównie skupimy się na tym drugim celu: sprawienie, aby wszyscy bohaterowie w League różnili się od siebie poprzez wyjątkowe mechanizmy rozgrywki, a nie tylko motywy przewodnie czy wygląd.
Każdy mecz League powinien być inny, zależnie od biorących w nim udział bohaterów.
Niektórzy bohaterowie już wprowadzają coś wyjątkowego do rozgrywki w League. Wybierzcie Blitzcranka, a poważnie wpłyniecie na sposób, w jaki grają obie drużyny. Zamiast liczyć na porządne wkroczenie do walki, wasza drużyna będzie prawdopodobnie mieć nadzieję, że przyciągniecie odpowiedniego wroga, a przeciwnicy ustawią się w taki sposób, aby najbardziej wytrzymali bohaterowie stali z przodu w nadziei, że zostaną przyciągnięci. A Rakietowy Chwyt to tylko jedna umiejętność jednego bohatera!
Wielu innych bohaterów ma podobny wpływ na rozgrywkę jak Gnar ze swoim wskaźnikiem szału czy Yasuo ze Ścianą Wichru. Jednakże o ile udało się nam to w niektórych przypadkach, w innych nie poszło tak dobrze (chociażby Darius i Garen), a gdy dwóch bohaterów działa w ten sam sposób, wybiera się tego, który robi to lepiej. Powoduje to, że ci sami bohaterowie pojawiają się w każdym meczu (chyba że ta równowaga sił ulegnie zmianie) i każdy mecz wydaje się podobny. To jedna z rzeczy, którą chcemy zacząć rozwiązywać za pomocą tej aktualizacji.
Wcześniej, gdy zajmowaliśmy się równoważeniem bohaterów, czasami osłabialiśmy ich mocne strony, aby wzmocnić ich słabości. Teraz nie będziemy tego robić. Zamiast tego, często całkowicie zmieniamy bohaterów, aby ich mocne i słabe strony były bardziej rozbudowane i odróżniały ich od innych postaci pełniących taką samą rolę.
Zamiast rzucać się na głębokie wody i zajmować się wszystkimibohaterami, planujemy podzielić ich na grupy – bohaterów, którzy są bardzo podobni do siebie pod względem strategicznym i taktycznym. Skupiając się na niewielkiej grupie bohaterów naraz, możemy zająć się kilkoma mniej popularnymi grupami, jak chociażby pierwszą, którą nazwaliśmy molochami.
Uwaga: Wiele z poniższych zmian może wydawać się wzmocnieniami – i na ogół nimi są – ale nie chcieliśmy tylko zwiększać ich mocy, więc pozmienialiśmy ich w taki sposób, aby każdy z nich oferował coś wyjątkowego. Więcej informacji znajdziecie w opisie patcha, ale chcieliśmy pokazać nasze intencje, nawet jeżeli nie będzie to pełna lista zmian.
MOLOCHY
Nasus. Darius. Garen. Skarner. Gdy myślicie o brutalnej sile, ci bohaterowie powinni przyjść wam do głowy: potężni, wytrzymali, nieruchliwi i walczący wręcz. To mięśniacy League, którzy w późnej fazie gry zamieniają się w bardzo wytrzymałych prowadzących, zdolnych do zniszczenia praktycznie każdego, kto stanie im na drodze. Idealnym przykładem takiego bohatera jest Nasus, jednopsowa maszyna zniszczenia w późnej fazie gry. Ten bohater przypominający rajdowego bossa może robić swoje tylko, gdy znajdzie się blisko celu, a brak dobrej możliwości zbliżenia się oznacza, że musi polegać na przyspieszeniach od sojuszników, jak Wielkie Łowy Sivir, lub efektach ograniczenia kontroli, jak unieruchomienie Morgany, aby się zbliżyć, ale gdy już to zrobi, pokaże swoją potęgę za pomocą Wysysającego Uderzenia.
Gdy myślicie o brutalnej sile, ci bohaterowie powinni przyjść wam do głowy: potężni, wytrzymali, nieruchliwi i walczący wręcz.
Ta równowaga sił oraz możliwość trzymania ich na odległość pozwalają utrzymać wytrzymałych prowadzących walczących wręcz w dobrym stanie i prowadzą do zróżnicowanych stylów gry. W tej aktualizacji przyjrzeliśmy się kilku molochom, którzy zajmowali to samo „miejsce taktyczne” co Nasus (uważamy, że jest ich trochę więcej, ale na razie skupiliśmy się na czterech) i dodaliśmy trochę wyjątkowych rzeczy tam, gdzie mogliśmy.
DARIUS
Śmierć z mej ręki
Zawsze uważaliśmy Dariusa za najsilniejszego wojownika kończącego walki w League, maszynę do pentakilli, która wytrzyma do końca walki, a następnie Pochwyci rannych przeciwników i posieka ich na kawałki. Problem w tym, że jest to bardzo fajne, ale Darius praktycznie nie miał do tego okazji. Albo skupiał się na obrażeniach i umierał przed końcem walki, albo też koncentrował się na obronie i tracił obrażenia niezbędne do masakry.
W tej aktualizacji zmieniamy Krwotok i dajemy mu nowy efekt umiejętności biernej: Żądza Krwi:
Bierna:
Krwotok: Ataki Dariusa powodują krwawienie u przeciwników. Krwotok kumuluje się do 5 razy.
[Nowość] Żądza Krwi: Za każdym razem, gdy Darius wykończy przeciwnika Noxiańską Gilotyną lub w pełni skumuluje Krwotok na celu, zyskuje Żądzę Krwi na kilka sekund. Znajdując się pod wpływem efektu, Darius zadaje znacznie zwiększone obrażenia fizyczne i nakłada maksymalną liczbę ładunków Krwotoku na wszystkich trafionych przeciwników.
Celem tej zmiany jest umożliwienie Dariusowi bycie Dariusem. Zwiększenie obrażeń przy Żądzy Krwi jest znaczne, ale musi na nie zapracować. Przeciwnicy będą musieli być ostrożniejsi, aby uniemożliwić Ręce Noxusu kumulację ładunków umiejętności biernej – spowoduje to, że nie aktywuje się Żądza Krwi, co oznacza, że trudniej będzie mu wykonywać serie egzekucji. Ale gdy mu się to uda… cóż… posypią się pentakille.
GAREN
Sprawiedliwość, prawem lub mieczem
Garen to bardzo interesujący bohater. Jest niezwykle charakterystyczny, ale nie wnosi nic szczególnie wyjątkowego do meczów, w których się pojawia. Co więcej, gdy nadejdzie późna faza gry, Potęga Demacii zamienia się w Słabiznę Demacii i zostaje tak bardzo w tyle, że nie robi nic innego poza mówieniem ludziom (bardzo głośno) skąd pochodzi. Chcieliśmy trochę bardziej zrównoważyć Garena, więc sprawiliśmy, że będzie trochę słabszy na początku, ale silniejszy na końcu, a potem dodaliśmy nowy efekt bierny do jego superumiejętności.
R: Demaciańska Sprawiedliwość
[NOWOŚĆ] Bierne: Garen identyfikuje wrogiego bohatera z największą liczbą niedawnych zabić jako Złoczyńcę. Obrażenia Osądu oraz podstawowe ataki przeciwko Złoczyńcy zadają dodatkowe nieuchronne obrażenia równe 1% jego maksymalnego zdrowia.
Użycie: Garen przywołuję potęgę Demacii, by zadać ostateczny cios celowi. Im mniej zdrowia ma cel, tym więcej obrażeń zada Demaciańska Sprawiedliwość. [NOWOŚĆ] Demaciańska Sprawiedliwość zadaje Złoczyńcy nieuchronne obrażenia.
Teraz Garen ma wyjątkową rolę w każdym meczu: rozprawić się z przeciwnikiem (niezależnie od tego, jak jest wytrzymały), który niedawno zabił jednego z jego przyjaciół (bohaterów w jego drużynie). Jest to fajne nie tylko pod względem projektowym, ale także idealnie pasuje do jego postaci: teraz jest obrońcą słabych w i poza grą, a jego umiejętności są całkowitym przeciwieństwem Dariusa. Nie jest to także stała rywalizacja – Złoczyńca będzie się zmieniał podczas meczu, przez co Garen będzie skupiał się na innych celach, zależnie od tego, czy jego przeciwnicy rosną w siłę czy ją tracą.
SKARNER
Poczuj moje żądło
Skarner posiada jedną z najfajniejszych superumiejętności w grze i jest to świetne, ale chcieliśmy dać mu trochę więcej zabawek, gdy porwanie nie będzie wchodziło w grę. Pragnęliśmy dać Skarnerowi coś wyjątkowego – i oto na czym stanęło:
Gdy Skarner znajduje się w meczu, na Rift pojawia się sześć kryształowych iglic. Są przy czerwonym i niebieskim wzmocnieniu, Baronie oraz Smoku. Można je przechwycić jak ołtarze na Twisted Treeline. Gdy ktoś w drużynie skorpiona tego dokona, powstaje obszar, który daje Skarnerowi (i tylko jemu!) znaczną premię do prędkości ruchu i ataku. Drużyna przeciwna także może je przechwycić, dzięki czemu zyska złoto i wizję na krótki czas oraz tymczasowo zablokuje Skarnerowi dostęp do jego potężnych wzmocnień. To jest najważniejsze – dzięki tym zmianom Skarner stanie się królem kontrolowania neutralnych celów i będzie niezwykle przydatny dla drużyn, które chcą przeszkodzić przeciwnikom w kontroli wzmocnień i obszarów na mapie.
MORDEKAISER
Nieszczęścia chodzą parami
Na koniec postanowiliśmy przyjrzeć się staremu Morde. Przez lata był on niezwykle trudnym bohaterem do zrównoważenia ze względu na swoją wyjątkową mechanikę. Człowiek ze stali należący do League jest zadającym duże obrażenia magiem z tarczą, który nie posiada many. jest bardzo wolny, nie ma żadnych ograniczeń kontroli… i najczęściej gra się nim w solowej alei. Zamiast więc próbować zrównoważyć go w ten sam sposób przez najbliższe kilka lat, postanowiliśmy zrobić coś szalonego. No więc…
Chcemy sprawdzić Mordekaisera jako bohatera walczącego w duecie, zamiast zwykłego strzelca.
Tak.
Zmiana Mordekaisera ma kilka wyjątkowych aspektów. Po pierwsze, Creeping Death zadaje teraz obrażenia wyłącznie, gdy Morde i jego wybrany sojusznik znajdują się blisko siebie, co ma na celu zachęcić go do grania w duecie. Po drugie, nawet jeżeli znajduje się w alei ze wspierającym, będzie otrzymywał pełną ilość doświadczenia z każdego stwora, którego uda mu się zabić (wspierający będzie zyskiwał normalną połowę PD). Oznacza to, że Mordekaiser zawsze osiągnie szósty poziom przed przeciwnikami z alei, chyba że zginie, co zapewni mu znaczną przewagę podczas walki w dolnej alei i wczesnych potyczkach o Smoka.
A skoro mowa o Smoku, zobaczcie to:
Za każdym razem, gdy Mordekaiser zada Smokowi obrażenia, przeklina go – jeżeli jego drużyna zdoła zabić tego stwora, Morde przyzwie jego widmo, które będzie dla niego walczyć. Jeżeli zawsze chcieliście zobaczyć, jak Smok i Baron walczą ze sobą… cóż… teraz możecie.
Są to dość poważne aktualizacje, które, jak zawsze, mogą ulec zmianie, ale mamy nadzieję, że udało nam się pokazać wam pewne wyjątkowe podejście do molochów i tego, jak chcemy zróżnicować bohaterów pełniących podobne role. Mamy plany do innych wytrzymałych prowadzących walczących wręcz (szczególnie dla Shyvany i Olafa) oraz większe plany dotyczące wszystkich bohaterów. Powtarzamy ponownie – naszym cel to sprawienie, aby każdy bohater w League był wybierany z konkretnego powodu i by oferował coś wyjątkowego i fajnego.
Wkrótce podamy wam informacje o nowych i zaktualizowanych przedmiotach, które będą przygotowane specjalnie dla molochów. W międzyczasie wpisujcie w komentarzach swoje przemyślenia.
Ezreal