Gdy
zaczniecie grać w Teamfight Tactics w patchu 9.24, zauważycie, że
interfejs widoczny na ekranie wygląda nieco inaczej. Dzisiaj
porozmawiamy o tym, co się zmieniło i dlaczego.
Co się zmienia?
Dodajemy nowy element interfejsu użytkownika: pasek poziomu.
- Wyświetla aktualny poziom i postęp w zdobywaniu PD.
- Podaje współczynnik wypadania poszczególnych kategorii odpowiadający waszemu poziomowi.
Aby lepiej dostosować układ ekranu do tej zmiany, przesunęliśmy przycisk „Zablokuj” w prawy róg sklepu i zamieniliśmy miejscami przyciski „Kup XP” i „Odśwież”.
Cóż, przyciski „Kup XP” i „Odśwież” na pewno będą mi się myliły.
Tia. To nie jest zmiana, którą wprowadzamy z lekkim sercem. Wiemy, że szczególnie dotkliwa będzie dla tych z was, którzy grają już od dłuższego czasu.
Z tego, co zaobserwowaliśmy i czego doświadczyliśmy podczas naszych wewnętrznych testów rozgrywki, wynika, że pierwsza gra z tą nową zmianą jest dość bolesna, jednak gracze są w stanie dostosować się do niej w ciągu 3–5 gier.
Dlaczego w ogóle i dlaczego teraz?
Żaden moment nie jest dobry na wprowadzenie takiej zmiany, ale im dłużej z tym czekasz, tym jest gorzej, ponieważ więcej graczy przyzwyczaja się do poprzedniego układu interfejsu. W przypadku TFT zawsze uczymy się na własnych błędach, a ten należy do najgorszych.
Ta zmiana to wkład w rozwój i przyszłość TFT. Zależność między opcją „Kup PD”, poziomem i tym, w jaki sposób wpływają na to, co pojawia się w sklepie, nie należy do najbardziej oczywistych i zrozumiałych. To coś, czego w chwili obecnej trzeba dowiedzieć się od znajomego lub z instrukcji — nie jest to element naturalnie wynikający z podstaw rozgrywki.
Dla tych z nas, którzy już kilka razy marnie skończyli na ósmym miejscu, próbując za wszelką cenę grać oceanicznymi magami, te refleksje dotyczące przycisków i ich funkcji są nieco spóźnione. Ale w przypadku kogoś, kto dopiero odkrywa grę, jest to ważna koncepcja, o której istnieniu nie ma pojęcia. Umieszczenie wszystkich tych elementów obok siebie (przycisk „Kup PD”, poziom, współczynnik wypadania kategorii) podkreśla ich zależność i sprawia, że jest bardziej widoczna. Najważniejszym powodem, dla którego wprowadzamy tę zmianę i uważamy, że jest taka istotna, jest to, aby ta zależność była bardziej oczywista i zrozumiała.
Te dodatki to pierwszy zestaw zmian, które wprowadzamy właśnie po to, aby gra stała się bardziej zrozumiała. Nie planujemy więcej zamian przycisków w przyszłości, ale interfejs to obszar, który będziemy dalej rozwijać i udoskonalać.