Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Przemyślenia na temat rozgrywki — 23 maja

Standardowe zastrzeżenia

W tych wpisach często mówimy o rzeczach, nad którymi jeszcze pracujemy albo zamierzamy pracować w przyszłości i które niekoniecznie zostaną opublikowane. Charakter tych prac może ulec zmianie albo — w zależności od okoliczności — wspomniane projekty mogą zostać opóźnione, a nawet wstrzymane. Jeśli chcecie dostawać tweeta za każdym razem, gdy pojawia się kolejny z tych wpisów, obserwujcie: https://twitter.com/RiotMeddler Co w dżungli piszczy Przyglądaliśmy się, w jakim stanie jest dżungla po patchu 8.10 i mamy parę dodatkowych zmian w patchu 8.11. Szczegóły znajdziecie poniżej. Będziemy obserwować sytuację jeszcze, jak już patch 8.11 wejdzie do gry. Wędrujący Krab

  • Jednym z naszych celów było przykucie większej uwagi do Kraba, dając mu mniej więcej tyle samo złota/doświadczenia, jak w przypadku normalnych obozów (zaczyna z trochę niższą wartością, bardziej się skaluje, ale w przybliżeniu jest taki sam). Uważamy, że wartość Kraba jest teraz odpowiednia, ale połączenie tej zwiększonej wartości i obecnego czasu odnowienia sprawiają, że kontrola nad Krabem zabiera dżunglerom trochę za dużo czasu.
  • W związku z tym zmniejszamy częstotliwość pojawiania się Kraba (co 2:30 min zamiast co 2:15 min), a także zwiększamy czas trwania krabiej kapliczki, żeby utrzymać podobny ogólny czas dostępności kapliczek (90 s zamiast 75 s).

Inne obozy

  • Dodajemy niewielką ilość skalowania doświadczenia obozom nie dającym wzmocnień (Wilki, Skalniaki, Ponurnik, Brzytwodzioby), żeby nadrobić mniejszą dostępność doświadczenia Kraba.

Runiczne Echa

  • Nasze zmiany Runicznych Ech przyczyniają się do naszych prac nad umożliwieniem wielu bohaterom grę na różnych pozycjach. Zmiany te miały mieć neutralny wpływ na moc obecnych dżunglerów zadających obrażenia od umiejętności, jednocześnie zapraszając do dżungli więcej bohaterów używających umiejętności, którzy do tej pory nie radzili sobie w niej za dobrze.
  • Zmiany te jednak okazały się osłabieniem. Podejdziemy do sprawy na kilka sposobów. Najprawdopodobniej zmienimy przepis (może Czarci Kodeks zamiast Zaginionego Rozdziału, żeby pozwolić na wcześniejsze zwiększenie mocy) i większa bazowa moc bojowa (70 pkt. mocy umiejętności zamiast 60 pkt.)
  • Wciąż zastanawiamy się czy Runiczne Echa powinny dawać prędkość ruchu, ale to osobna kwestia. Zabraliśmy to wzmocnienie, bo było zbyt silne dla niektórych bohaterów opartych o obrażenia od ataku (zabójców i tych, którzy szybko czyścili aleje), co jest przeciwne naszemu celowi, żeby otworzyć bohaterom z mocą umiejętn0ości drogę do dżungli. Jest to jednak zmiana, o którą bardzo często proszą użytkownicy wcześniejszej wersji Runicznych Ech.


Zmiany wyważeniowe bohaterów, którzy są głównie grani w dżungli (reakcja na zmiany z patcha 8.10 i ogólne wyważenie):

  • Xin Zhao — zmniejszone skalowanie obrażeń (od ataku na poziom) i niezawodność ganków (% spowolnienia E). Nie chcemy naruszyć jego obrażeń we wczesnej fazie gry ani potencjału w potyczkach.
  • Graves — mniej obrażeń od ataku podstawowego we wczesnej fazie gry, być może jakaś inna zmiana.
  • Lee Sin — wpłynęły na niego zmiany casu odnowienia/trwania żółtego talizmanu. Zmieniamy go tak, żeby jego ponowne użycia umiejętności wchodziły w odpowiednie interakcje ze skróceniem czasu odnowienia i dajemy mu nieco więcej energii z jego umiejętności biernej w późnej fazie gry.
  • Kha’Zix — zmiana ewolucji R, żeby dawała zwiększony czas trwania i dodatkowe użycie, a nie niewidzialność po wejściu w zarośla.
  • Elise — zwiększona podstawowa prędkość ruchu i obrażenia W w ludzkiej formie.
  • Być może parę zmian innych bohaterów (np. małe wzmocnienia Kindred, Yi, Nocturne’a, Diany).

Wciąż się zastanawiamy

  • W momencie pisania tego artykułu przyglądamy się też temu, jak złoto i doświadczenie dżunglera zdobywane w czasie w patchu 8.10 ma się do patcha 8.9. Możemy reakcyjnie dokonać kolejnych zmian w nadchodzącym patchu.
  • Doświadczenie dżunglera na początku gry jest niskie, co jest zamierzone, biorąc pod uwagę, że jednym z naszych głównych celów było obniżenie potencjału dżunglerów w alejach we wczesnej fazie gry. Zależnie od bohatera dobicie do wcześniejszych poziomów doświadczenia zajmuje od 8 do 14 minut. Doświadczenie w późnej fazie gry potem wzrasta i wynosi średnio +250 PD w 20. minucie i +525 PD w 35 minucie. Debatujemy, czy nie trwa to za długo, żeby zażegnać dysproporcje i czy zwiększone doświadczenie w późnej fazie gry jest odpowiednim miejscem na dodatkową moc.
  • Złoto dżunglera zmniejsza się w trakcie gry, średnio wynosząc -100 pkt. złota w 20. minucie i -200 pkt. złota w 35. minucie. Spadek w zdobywanym złocie jest jednak spójny z innymi pozycjami, w których ma miejsce podobny spadek. Dzieje się tak w związku ze zmianami w systemie nagród.

Poniżej mamy wykres przedstawiający te zmiany. Wybaczcie, że może być ciężko go prześledzić, to tylko zrzut ekranu z naszych wewnętrznych narzędzi, a nie coś, co było przygotowane i uporządkowane do udostępnienia, jak niektóre inne wykresy, które przedstawiamy.

Biorąc pod uwagę ten bałagan, macie tu kolejny obrazek z tylko kilkoma bohaterami (Amumu, Gravesem i Kha’Zixem): Nowy kursor Wypada całkiem dobrze na testach. Za parę tygodni wrzucimy go na PBE, żeby zacząć zbierać wasze opinie. Ponieważ prace nad nim wciąż będą trwać, niektóre elementy wciąż są eksperymentalne i niedokończone (np. wciąż będziemy próbowali różnych sposobów reakcji kursora, kiedy najeżdżacie myszką na wrogi cel).

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.