Annie jest stosunkowo mocnym supportem, który swoją siłę opiera na olbrzymich obrażeniach oraz obszarowym ogłuszeniu, którego czas trwania w late game’ie wynosi 1,75 sek. Doskonale nadaje się do kompozycji AoE i radzi sobie także w kompozycjach dive’ujących, dzięki niezłemu single-target burstowi. Swoją siłę ujawnia będąc na linii z ADC opierającym się na burście, dobrym w early oraz mającym obrażenia AoE. Jest stosunkowo papierowa, choć i to zależy od przedmiotów, w jakie zainwestujemy, ponieważ grając nią w roli supporta możemy dostosowywać build do tego, co jest nam akurat potrzebne – nasze obrażenia i tak będą nieporównywalnie większe w stosunku do innych supportów. Jej engage w postaci flash + Tibbers potrafi zmieniać losy gry, a sam stun po 3. poziomie bardzo łatwo i szybko się ładuje, nie wymagając przy tym dużej ilosci many. Sam jej skillset bardzo dobrze sprawdza się podczas wymian na linii dzięki AoE stunowi, obrażeniom, a także tarczy, która nie dość, że zwiększa nasz Armor i Resisty, ale także zadaje obrażenia przy każdym otrzymanym autoattacku, co na pewno zdenerwuje przeciwnego ADC. Podsumowując, Annie jest świetnym połączeniem nukera i supporta, który bardzo dobrze sprawdzi się na agresywnej linii.
Zalety:
- Niesamowity burst jak na supporta (po zakupie DFG można zburstować AD Carry o pełnym pasku zdrowia)
- AoE stun trwający około 1,5 – 2 sekundy potrafi odwrócić sytuację teamfightu
- Bardzo duże obrażenia AoE
- Niezłe przeliczniki sprawiające, że w late game’ie Annie staje się drugim AP Carry, którego nie można zlekceważyć
- Zasięg autoattacku większy niż większość supportów i ADC pozwalający na bezpieczny i nieustanny poke
- Nie ma słabej fazy w grze – w early ma wysokie obrażenia i duży zasięg, w mid ma świetnego AoE stuna, a w late game’ie dobrze skaluje się za sprawą przeliczników (choć niewątpliwie najlepiej sprawdza się w early i mid game’ie)
- Tarcza zwiększa potencjał do wymian
- Ma małe CD na praktycznie wszystkie umiejętności
- Jej engage jest bardzo trudny do uniknięcia i wymaga niesamowitego refleksu od przeciwnika
Wady:
- Brak mechanizmu ucieczki
- Jest papierowa
- Musi zdominować linię, w przeciwnym razie będzie mniej efektywna niż większość supportów
- Stun jest łatwy do skontrowania przez QSS, Mikaela i Tenacity
- Brak engage mechanismu co zmusza ją do użycia flasha przed stunem
- Brak skilli chroniących AD Carry (poza obszarowym stunem) oraz totalny brak utility
Pancerz / Armor – Dają w sumie dużo armora, co niewątpliwie przyda się podczas fazy linii.
Przebicie Odporności / Magic Penetration – Jeżeli nastawiamy się na late, to te będą bardziej przydatne ze względu na to, że raczej poza nimi nie będziemy budować przebicia, więc jeżeli nie żal nam armora to je weźmy.
Przebicie Hybrydowe / Hybrid Penetration – Ze względu na częste obijanie z AA, runy te mogą się przydać, jednak powyższe opcje są dużo bardziej efektywne.
Zdrowie (baz) / Health (f) – W sumie to jedyny słuszny wybór – jesteś bardzo squishy więc dodatkowe HP na pewno Ci pomoże. Wybieramy wersję flat ponieważ będą bardziej efektywne w early, a w late nie będziemy tankować, a tylko zadawać obrażenia.
Pancerz (baz) / Armor (f) – Znerfione, bo znerfione, ale przydatne w niektórych sytuacjach. Identycznie jak w przypadku quint – jeżeli istnieje wielkie prawdopodobieństwo, że zostaniemy zapoke’owani na śmierć to je bierzemy.
Moc Umiejętności (baz) / Ability Power (f) – Tak jak w przypadku quint – dają taką dawkę AP, że nasz przeciwnik już na 2/3 poziomie to na pewno odczuje.
Odporność na Magię (baz) / Magic Resist (f) – Jeżeli gramy na Lulu, Karmę lub innego AP supporta, zamieńmy AP na magic resist. Będą po prostu bardziej przydatne.
Moc Umiejętności (baz) / Ability Power (f) – Zainwestowanie w te runy pozwoli na zadawanie niewyobrażalnie dużych obrażeń już od początkowych poziomów, co pozwala na agresję w early game’ie.
Pancerz (baz) / Armor (f) – Jeżeli gramy na AD Carry przewyższającego nas zasięgiem(Caitlyn, Varus, Jinx etc.), możemy zainwestować w te runy. Więcej armoru = większa wytrzymałość.
Zdrowie (baz) / Health (f) – Jeżeli bawimy się w tanky Annie czy musimy mieć dużo wytrzymałości, aby nie paść po single target burście (np. po wjeździe leony…).

Wszystko co jest potrzebne, aby zdominować linię, dostać trochę gotówki i się jakoś na linii ostać. Ogólnie najbardziej uniwersalne – dają trochę burstu, sustain, MS i inne bajery potrzebne dla typowego supporta. Najlepiej sprawują się na linii, na której będziemy w stanie non-stop obijać przeciwnika. Są bardzo uniwersalne i jeżeli zamierzasz zarezerwować dla Annie tylko jedną stronę ze specjalizacjami, to będzie najlepszy wybór.

Najprościej rzecz ujmując – wóz albo przewóz. Zamiast dużego przypływu gotówki i innych użytecznych rzeczy zyskujemy dużo punktów w defensywie, a zwłaszcza ważne jest flat HP, które w połączeniu z runami da nam porządną wartość. Jeżeli zamiast support itemu zdecydujemy się na start z Dorankiem, mamy około 170 dodatkowego HP i 40 – 45 AP na start. Robi wrażenie, nie?
A tak na poważnie, decydując się na tak ostry start trzeba to na prawdę szybko wykorzystać – pchamy się we wczesne wymiany i chcemy jak najszybciej doprowadzić do zejścia przeciwnika z linii albo najlepiej do jego śmierci. Jeżeli uda nam się uzyskać drastyczną przewagę nad przeciwnikiem (np. tak żeby nasz AD Carry miał dwukrotnie większą farmę niż ich), to i tak osiągniemy cel. Natomiast jeżeli przeciwnik będzie zdolny powstrzymać nasze zapędy, to nie już aż taki dobry wybór. Jednak punkty w defensywie mogą być przydatne także ze względu na HP regen, który po ostrej wymianie pozwoli nam szybko wrócić do maksymalnego poziomu zdrowia.
Wersja ta przydaje się również, kiedy potrzebujemy być nieco bardziej tanky, bo mamy również przeciwników opierających się na burście – wtedy, jeżeli wystartujemy z Ruby Crystalem, mamy 260 dodatkowego HP na start i jako gratis szybciej zbudujemy sightstone’a.
Piromania – Po rzuceniu czterech zaklęć Annie ogłuszy następny cel na krótki czas.
Dezintegracja – Annie rzucą wzmocnioną kulę ognia, zadaje obrażenia i odnawia manę, jeżeli cel zostanie zabity.
Spopielenie – Annie tworzy stożek płomieni, zadając obrażenia objętym nim wrogom.
Płonąca Tarcza – Zwiększa pancerz i odporność na magię Annie oraz zadaje obrażenia wrogom, którzy trafią ją podstawowymi atakami.
Przywołanie: Tibbers – Annie przywołuje do życia swojego niedźwiedzia, Tibbersa, zadając obrażenia na danym obszarze. Tibbers potrafi atakować, a ponadto podpala przeciwników, którzy znajdują się koło niego.Kolejność rozwijania umiejętności
R > W > Q > E
Ogólnie staramy się maksować obrażenia AoE kiedy tylko się da. Utlimate wiadomo, W dlatego, że wymaksowane zadaje więcej obrażeń niż Q, a także są to obrażenia AoE. Q dla jeszcze większego burstu, a tarczę jako ostatnią, bo jak ktoś będzie chciał nas zabić, to i tak to zrobi, czy będziemy mieć aktywną tarczę, czy nie.
R > Q > W > E
Jeżeli nastawiamy się bardziej na poke, niż na AoE burst. Dzięki tej kolejności jesteśmy w stanie szybko “stopić” pasek zdrowia przeciwnika na linii, dzięki czemu możemy doprowadzić do sytuacji, w której zgarniamy szybkiego killa, a w efekcie snowball linii. Ja osobiście preferuję pierwsza opcję, ale to zależy na kogo i z kim się gra. Jeżeli grasz na melee supporta lub AD Carry z małym zasięgiem, to maksowanie Q będzie lepszą opcją. Jeżeli gracie przeciwko sustain linii, lepiej będzie doinwestować w mocniejszy AoE burst i skupiać się na teamfightach, niż na próbach poke’u, który i tak będzie niwelowany przez sustain przeciwników.
Czary przywoływacza
+ 
Flash to najbardziej oczywisty wybór – bez niego Annie support to nie support. Daje możliwość zaskoczenia przeciwników i wywalenia combo na twarz w najmniej oczekiwanym momencie. Jest też jedynym środkiem ucieczki. Exhaust ma zastosowania zarówno ofensywne, jak i defensywne – przydaje się przeciw asasynom starającym się zabić twojego AD Carry, a także pomaga zabezpieczyć killa i zwiększa potencjał wymian.
+ 
Najpopularniejsze zestawienie na Annie – pozwala już na 2. poziomie zdobyć killa oraz daje możliwość zburstowania przeciwnego AD Carry. Jest niesamowicie efektywne na agresywnej linii, na której będziemy dążyli do szybkiego snowballu. Nie jest może aż tak przydatny w defensywie, jak exhaust, ale jak to mawiają – najlepsza obroną jest atak.




Ten start daje duży przypływ złota w early, a także wspomaga nasz poke i burst. W dodatku mamy 2 Wardy i 2 Health Potiony, czyli wizję i sustain. Czego więcej chcieć na linii? Jeśli zaś przeciwnik ma junglera, który ma słabe ganki przed 6. poziomem, możesz zamienić Warda na Health Potiony – dodatkowy sustain zawsze się przyda.




Analogicznie, jeżeli zamiast poke’owania będziemy się starali przeżyć do 6. poziomu. Idealnym przykładem jest matchup na Karmę, której i tak nie będziemy w stanie efektywnie obijać i lepiej będzie przetrwać do naszego power spike’u jakim jest uzyskanie Tibbersa.



Jeżeli obawiamy się o własne życie lub chcemy szybko zdobyć Sightstone’a
. Dobre na każdą linię typu all-in (Leona/Thresh). Jest jeszcze możliwość startu z
zamiast
. Wiąże się to z nieco mniejszą wytrzymałością, ale mocniejszym burstem. Jest to chyba najbardziej agresywny wybór ze wszystkich wymienionych dotychczas. Jeżeli dobrze wykorzystamy wtedy nasz potencjał, będzie to dobry wybór, bo złoto za asysty zrównoważy brak jego przypływu z
i ![]()





Jeszcze więcej złota, więcej Wardów, większy MS, 2 Pink Wardy + czerwony Trinket – wszystko czego typowy support może chcieć. Frost Fang daje niesamowity przypływ golda, jeżeli jesteśmy w stanie wykorzystać jego umiejętność pasywną. Poza tym daje trochę AP, czego na pewno tego nie pożałujemy. Oczywiście jeżeli wybraliśmy wcześniej
, ulepszamy go do
.




Core na Annie i nasz mid game’owy build. Zapewnia dobry burst, mnóstwo wizji, dobrą mobilność, a jak zainwestujemy w
dostaniemy gratis mniejszy CD na Flasha, który jest naszym głównym Czarem Przywoływacza. Aktyw
daje jeszcze slowa utrudniając przeciwnikom ucieczkę od naszego Misia, lecz jeżeli wolimy częstszy, ale nieco gorszy burst – lepiej zdecydować się na zakup
i sprzedać
lub po prostu ulepszyć
, jeżeli wybraliśmy go wcześniej.







I tutaj zaczyna się zabawa. W zupełnym late game’ie zaczynamy budować AP, a naszym pierwszym AP itemem będzie DFG. Czemu? Daje on możliwość zburstowania jednego celu (najlepiej ADC lub APC) zanim przeciwnicy zdążą zareagować. Samo DFG daje też bardzo pożądane przez nas 15% CD reduction, dzięki czemu Tibbers może być gotowy tuż po tym, gdy zginie. Na dodatek, DFG zwiększa magiczne obrażenia zadawane celowi nie tylko przez Ciebie, więc ułatwisz tym robotę twojemu APC. Kolejnym AP item jest bardzo sytuacyjny, ale myślę, że najbardziej opłacalny będzie Void staff, gdyż poza nim nie będziemy mieli żadnego przebicia, a na dodatek DFG nie skaluje się tak dobrze z AP, jak z przebiciem, dzięki temu zadamy olbrzymie obrażenia całej drużynie i nawet najtwardsi członkowie przeciwnego teamu je odczują. Itemem sytuacyjnym, ale bardzo często potrzebnym (dobrze, że tanim) jest Mikael – jak najszybciej składamy przeciwko Threshowi, Leonie, Morganie czy innemu dziadostwu z Hard CC. Jednak jeżeli nasz AD Carry jest wyjątkowo uważny i nie daje się złapać, można zainwestować w jakiś przedmiot z alternatyw. Buty ulepszamy w zmniejszenie czasu odnowienia na Flasha. Co do butów możemy też zainwestować w Socerki jeżeli przeciwny team na potęgę składa resisty.





Zhonya – Daje AP, pancerz, super aktyw, który ratuje skórę i pozwala przeżyć dłużej i dłużej zadawać obrażenia (zainteresowanych zapraszam do porad)
Banshee – Jak nie ma potrzeby budowania Mikaela, to ten item robię najczęściej. Daje HP, odporność, świetną umiejętność pasywną, która uchroni zarówno przed poke’iem, jak i przed CC w wypadku, gdy flashujemy się w przeciwną drużynę. Zapewnia również możliwość perfekcyjnego wymierzenia (nie będą na nas działały wtedy ustrojstwa w stylu ulti Janny, Xina, Gragasa itd.)
Guardian – Niby po co to supportowi? Jednak sam w sobie przydaje się jeżeli nie zdążyliśmy wywalić Miśka, a także po tym, gdy zdążymy go wywalić, ze względu na trick analogiczny do Zhonyi.
Rabadon – Jeżeli złożymy go zamiast Mikaela, to stwierdzenie, że jesteśmy drugim AP Carry nie jest bezpodstawne. Podliczając jego, DFG, Zhonyię i niebieski item supportowy dostajemy liczbę około 500 AP. Mnie się tam podoba. Jeżeli za to musimy mieć Mikaela, możemy go dać zamiast Zhonyi. Ucierpi co prawda nieco nasza defensywa, ale obrażenia będą iście nieziemskie…
Righteous Glory – nowy przedmiot, bardzo ciekawy, bo jest połączeniem niejako 3 itemów supportowych. Daje HP, aktyw podobny do Talizmanu, a na koniec jeszcze spowalnia przeciwników dookoła. Osobiście uważam, że lepiej sprawdzi się na tankowatym supporcie, jednak jeżeli potrzebujesz engage’u, a nie chcesz rezygnować z
, będzie on idealnym wyborem 😀
Wybitne kontry
![]() | Chyba najgorsze, co może nam się trafić – poke ze skilli, większy zasięg, disengage od naszego flasha, no i generalnie masakra. Startujesz tak defensywnie, jak tylko możesz, aby zniwelować jej poke i przetrwać do 6. poziomu – potem możecie spróbować ją zburstować, ale to i tak może być ciężkie. Najlepszy partner na linię – Sivir, Jinx, Varus |
![]() | Królowa poke’u wśród supportów – nasza największa kontra i nigdy, przenigdy nie bierzmy na nią Annie, chyba, że jesteśmy w stanie zapoke’ować lub zburstować przeciwnego AD Carry. W innych przypadkach zostaniemy szybko odcięci od farmy i będziemy mieli kiepsko. Porada jest taka – startujemy z Monetą i czekamy do 6. poziomu. Po 6. dostajemy niesamowitego power spike’a – ona nie. Najlepszy partner na linię – Lucian, Graves |
![]() | Mamy jednego stuna, którego ona jest w stanie skontrować. Mamy niezły poke, ale ona ma lepszy i jeszcze się wyleczy. Mamy nieżły zasięg, ale jak dostaniemy klatkę na 3 sekundy, to już nie wstaniemy. Porada jest zasadnicza – unikaj klatek jak ognia, a jeśli jej AD Carry dostał tarczę, poczekaj aż minie – ma ona strasznie długie CD w porównaniu z twoimi skillami, więc przez około 20 sekund możesz szarżować. Najlepszy partner na linię – Lucian, Sivir |
![]() | Analogicznie do Karmy – bierzemy runki pod MR i liczymy na to, że Lulu nie ma dobrego refleksu, bo jak ma, to flash + Tibbers zamieni się we Flash + polimorfia i tyle z tego by było. Lulu support jest niesamowicie wnerwiająca i nawet Teemo niedługo będzie musiał się obawiać o swoją pozycję. Poza tym, ma ona świetne narzędzia ochrony ADC, co tylko utrudni Ci robotę. Najlepszy partner na linię – Sivir, Lucian |
![]() | Więcej CC, bardziej tanky, choć mniejszy burst, ale nadrabia to pasywem. Trzeba wykazywać się niezłym refleksem i cierpliwością. Obijać ją non-stop, nie dając się przy tym złapać, bo jak dostanie agresywnego AD Carry, to przyciągnięcie = śmierć w 90% przypadków i nawet stun niewiele tu pomoże. Najlepszy partner na linię – Sivir, Lucian |
![]() | Sivir z Banshee to koszmar senny naszej dziewczynki. Wraz z tym itemem jest w stanie zblokować 2/3 naszych głównych skilli, w tym stuna, a jak wystawimy się tuż przed nią po flashu to policz do trzech i twój ekran zmieni kolor. Jest do tego dobra w early, co skutecznie ograniczy naszą dominację w tej fazie gry. Najlepszy partner na linię – Lucian |
Słabi przeciwnicy
![]() | Mamy większe obrażenia, których on nie jest w stanie powstrzymać. Jeśli nas nie złapie w hooka, to zapoke’ujemy, a w odpowiednim momencie zabijemy jak tylko będzie okazja. Za to gdy nas złapie, to przyciągnięcie się do nas w większości będzie równoznaczny z samobójstwem. Jednak nie można lekceważyć jego siły, zwłaszcza podczas gankowania nas przez przeciwnego junglera. Najważniejsza uwaga – brutalnie egzekwować przewagę zasięgu autoattacków, a na agresywne zagrania z jego strony reagować z równie zażyłą wzajemnością. Najlepszy partner na linię – Lucian, Sivir |
![]() | Chyba najłatwiejsza linia jeżeli chodzi o ADC. Nie dość, że mały zasięg, to jeszcze musi łapać topory więc autoattack, autoattack, autoattack – jak będzie chciał się zbliżyć żeby oddać, dajemy stuna na twarz i się oddalamy – jak się nie podda to aktywujemy tarczę (jego topory to autoattacki więc tarcza zada mu obrażenia). Jeżeli jeszcze nasz ADC zareaguje to zaliczyliśmy pierwszy mały sukces – wygraliśmy wymianę z Dravenem. Jeszcze jako gratis, Draven nie ma mechanizmu ucieczki, co tylko ułatwi gankowanie/burstowanie. Trzeba tylko pamiętać o jednej rzeczy – zawsze jego focusujemy jako pierwszego – choćby nie wiem co nie wolno mu dać zabić, bo wtedy cały misterny plan się zawala. Najlepszy partner na linię – Jinx |
![]() | Gdy nie będziemy dawali się trafiać z Przebijającego Światła to generalnie jesteśmy szczęśliwi. Jego umiejętność pasywna przy nas będzie jego zmorą, bo drugi autoattack zadaje 50% obrażeń, a nasza tarcza zadaje stałe obrażenia. Poza tym jego dash jest świetny przeciw spowolnieniom, a my nie mamy nic takiego, natomiast na instant stuna dash nic nie poradzi. W dodatku jesteśmy w stanie przerwać mu ultimate, czym na pewno go nie ucieszymy. A żeby było jeszcze lepiej, mamy większy zasięg i możemy go nieustannie okładać. Najlepszy partner na linię – Jinx, Graves |
![]() | Analogicznie do Thresha – jest o tyle łatwiej, że jest melee, jednak jego grab jest dużo groźniejszy . Natomiast jeżeli mamy zbudowaną wytrzymałość, Blitzcrank tylko ułatwi nam robotę i nie będziemy musieli używać flasha. Najlepszy partner na linię – Lucian, Sivir |
![]() | Generalnie gnębimy wszystko, co w early opiera się na autoattackach i ma mniejszy zasięg, a ją to już wybitnie. Vayne jako hyper carry musi się wyfarmić. Nie dość, że dostanie nieźle z aa, to jeszcze gdy ją zdejmiemy na 3. poziomie, to do końca gry nie będzie miała z nami życia. Jedyny problem dla nas to jej E, bo jeżeli będzie miała wystarczająco dobry refleks to nas po prostu odrzuci. |
![]() | Annie świetnie się sprawdza, gdy trzeba kogoś zabić i zmiażdżyć w early, a taki Kog to najfajniejsza rzecz, jaka może nam się trafić. Jeżeli dostaliśmy na linię AD Carry, który ma świetne early, to musimy dać taki popis żeby każdy last hit kosztował Koga sekundę spędzoną w bazie z szarym ekranem. Trzeba go zabić jak najszybciej – im więcej razy, tym lepiej. Najlepszy partner na linię – Graves, Lucian, Jinx |
Synergie
![]() | Przed 6. poziomem genialny poke i dobry push. Po 6. levelu najpierw opoke’ujemy przeciwników, a potem wywalamy całe combo, robimy double killa (nawet jak ta druga osoba będzie próbować zwiewać na low, to Jinx z pasywką ją dogoni). Perfekcyjna akcja wygląda tak – flash+Tibbers |
![]() | Przedłużenie stunów oraz burst jaki on oferuje pozwala na zdobycie bardzo szybko killa i w efekcie snowball linii. Nasz ult pomaga utrzymać wrogów w miejscu w czasie, gdy on castuje swojego, co pozwala na zrobienie wombo combo i zaliczenie albo double/tripple killa na linii albo wygranie teamfightu. |
![]() | Zbierz, zburstuj, zabij – coś pięknego. Jeśli jest szansa, aby była w naszym teamie to wykorzystaj to. Jeden dobry Shockwave |
![]() | Kiedy Annie zaczęła być grana na supporcie to Lucian + Annie przez długi czas był najpopularniejszym setupem, dopóki jej miejsca nie zajął Thresh. Natomiast burst jaki oferuje jedna, jak i druga postać jest niesamowity i w większości przypadków po 3 lvl zdobędziemy killa, bądź wróg spali Heala/Flasha. Nie mówię co będzie po 6. poziomie… |
![]() | Jeżeli mamy Sivir możemy nie próbować bawić się w Talizman, bo ultimate Sivir daje to samo. Nasz stun + jej dobrze wymierzony bumerang to strata około 50% HP dla przeciwnego duetu na pierwszym poziomie. Ma świetny push i jest bardzo bezpieczna, więc dobrze mieć ją w drużynie. |
![]() | 3 lvl – Kill lub wymuszenie Czaru Przywoływacza 6 lvl – Double kill czy przeciwnik ma Summoner’s Spelle, czy nie. Ogólnie jest to chyba najbardziej “bursterska” para na bota jaka może być. Jest świetna do dominacji linii i do teamcompu opartego na AoE dmg. Aktualnie najczęstszy kompan Annie i według mnie druga najlepsza synergia (zaraz po Jinx). |
![]() | Bardzo bezpieczny, przydatny i tankowaty jungler z dużą porcją AoE hard CC, w dodatku jego |
W tej fazie nastawiamy się na możliwie agresywną grę. Nasza obecność na linii nie zapewnia naszemu AD Carry sustainu ani ochrony – jako support mamy obowiązek albo zapewnić mu kille, albo zniszczyć życie przeciwnikowi na linii nieustannie go obijając. Na 1. poziomie startujemy z W. Ładujemy 4 razy w bazie i dzięki temu od 1. poziomu mamy AoE stuna. Staramy się nie zużywać go na darmo, bo W jest kosztowne i ma długie CD. Natomiast po 2. i 3. poziomie, kiedy zdobędziemy kolejno Q i E, możemy zacząć robić wjazdy na przeciwnego bota pełną parą. Jeżeli chcemy boleśnie obić konkretny cel to ładujemy w niego Q z aktywem, potem W. Kolejność jest odwrotna jeżeli zamierzamy obić dwójkę, z tym, że trzeba wtedy podejść bliżej, przez co zalecana jest ostrożność. W przypadku ganku na Ciebie wycofujecie się do wieży i w razie potrzemy używasz stuna na kogoś, kto zaryzykował bliski kontakt z twoim prowadzącym. Jeżeli przeciwny bot spóźnił się z reakcją, możecie spróbować szybko zburstować junglera, przez co ten z obawy przed śmiercią nie będzie próbował podążać dalej za gankiem. W przypadku ganku waszego junglera starasz się zainicjować swoim stunem, co ułatwi robotę twojemu junglerowi, który w większości przypadków będzie w stanie go przedłużyć swoją formą CC. Po 6. poziomie jest najlepszy czas do robienia wejść all-in. Oczywiście taką akcję najlepiej zgrać z junglerem, a już na pewno nawiązać komunikację z ADC, gdyż wejście z flashem w przeciwny duet bez pomocy na pewno nie jest dobrym pomysłem, dlatego przed tym upewnij się czy twój partner jest gotowy na wejście.
Mid Game
Masz Sightstone’a, buty i parę innych rzeczy, może nawet już pierwszy AP item. W tej fazie gry bardzo ważne są walki drużynowe, po których następuje zazwyczaj wzięcie/utrata (niepotrzebne skreślić) objective’a. Annie najlepiej sprawdza się w tej fazie w walkach 5v5 ze względu na niewyobrażalne wręcz obrażenia AoE i stuna, które przy pomocy drużyny przeradzają się w istną masakrę. Aby teamfight przebiegł jak najlepiej ważne są dwie rzeczy:
– Przed teamfightem trzymasz się z tyłu
– W trakcie teamfightów masz zginąć jak najpóźniej
Brzmi to jak pierwsze dwa przykazania każdego prowadzącego – dlaczego obowiązują one Annie jako supporta?
Po pierwsze, Annie ma niesamowite obrażenia, ale jest na nie również bardzo podatna – jeżeli zostanie przypadkowo złapana i zabita to cały engage i obrażenia pójdą się paść na trawę. Dlatego grając Annie trzeba czekać z tyłu na dogodny moment. Potem odpalamy Tibbersa i…
… musimy żyć dalej. Annie nie jest takim supportem jak Sona czy Zyra, które po wywaleniu wszystkiego na twarz mogą sobie spokojnie umrzeć. Mamy co najmniej dwa powody by żyć. Pierwszy – nasz Tibbers żyje tylko wtedy, kiedy my żyjemy. Po naszej śmierci automatycznie ginie, więc dla zmaksymalizowania jego obrażeń staramy się nie być łatwym celem.
Late Game
Tutaj musimy jak najlepiej się pozycjonować i uważać – każde spalenie czegokolwiek będzie nas dużo kosztowało – nie jesteśmy Leoną, która wytrzyma deszcz meteorów, tylko delikatną maszyną do zabijania. Tutaj najważniejsze będzie wykluczenie ADC/APC z gry jednym szybkim combo, dlatego odpalaj Tibbersa tylko jeżeli jesteś pewien, że trafisz jakiegoś Carry. Złapanie 3 tanków bedzie gorszym posunięciem niż złapanie 2 Carry i szybkie wyeliminowanie ich.
Z nagrań poleciłbym głównie to:
https://www.youtube.com/watch?v=ddsuIfUZi6c – czyli “wynalazca” i jeden z prekursorów Annie na supporcie, były gracz Royal Clubu i finalista mistrzostw sezonu 3. Kompilacja jego najlepszych zagrań tym champem świetnie pokazuje w których momentach przede wszystkim używać pasywu oraz jak pozycjonować się podczas walk, co dla Annie jako supporta jest bardzo, bardzo ważne.
Kontrowanie
Poke, poke i jeszcze raz poke – Annie jest bardzo podatna zarówno na ADC o dużym zasięgu, jak i na supportów posiadających duże możliwości trzymania jej na odległość. Ze względu na to, że jest supportem opartym tylko na obrażeniach magicznych, warto zainwestować w przedmioty dające Magic Resist. Najlepsze będą Banshee Veil, QSS i Hexdrinker. Każdy z nich daje dużą ilość odporności, ponadto pierwszy jest kontrą na jej inicjację, OSS daje możliwość wyjścia ze stuna, a Hexdrinker blokuje dużą część obrażeń Annie. Ponadto jest ona bardzo squishy, więc wyeliminowanie jej używając stuna zanim ona użyje swojego jest jak najbardziej dobrym pomysłem.
- W związku z tym, co pisałem w poradach omówię pewną istotną, lecz stosunkowo często pomijaną sprawę przez nowicjuszy grających Annie. Otóż wiele z nich traktuje Annie jak Sonę z mocniejszym burstem – odpal combo i zgiń. Jednak główny powód, jak już pisałem, dla którego mamy żyć jak najdłużej jest Misiek. Bo to, że Miśkiem można sterować kiedy się żyje wie każdy. To, że aura zadaje obrażenia kiedy my żyjemy – wie każdy. Ale nie każdy wie, że Miśkiem można sterować nawet kiedy nie można używać umiejętności. Najlepszym patentem jest tutaj Zhonya i Guardian. Połączenie tych dwóch itemów da nam ponad 7 sekund nienamierzalności na cokolwiek i pozwala na bezkarne kierowanie Miśkiem i zadawanie obrażeń wrogiej drużynie. Biorąc to pod uwagę, jesteśmy w stanie utrzymać Tibbersa przez 10 sekund, co w praktyce oznacza, że zada on obrażenia z przelicznikiem 2.0 AP. Oczywiście nie w każdej grze będziemy kupować Guardiana i Zhonyię, ale jeden z nich na pewno jest warty polecenia, a wtedy można ten patent wykorzystać (nie ma nic fajniejszego niż zadawanie obrażeń będąc niezniszczalnym).
- Misiek zbiera na siebie całe aggro turretów nawet, gdy nie atakuje przeciwnego bohatera. Więc jeżeli zaliczyliście killa na bocie lepiej będzie zrobić dragona, niż pushować wieżę, gdyż w tym drugim przypadku Misiu padnie momentalnie. Smok zadaje mniejsze obrażenia i aura Tibbersa zadaje mu obrażenia, więc dzięki temu wykorzystamy obecność naszego Miśka bardziej efektywnie.
- Dzięki sterowaniu Tibbersem można nim np. sprawdzać krzaki lub, jeżeli robicie dragona, a Tibbersowi zostało mało zdrowia – wysłać go na wartę żeby robił za Warda.
- Radzę na niestandardowych grach/Botach/Normalach poćwiczyć engage flash + Tibbers. Początkowo zasięg, z którego możemy stunować jest ciężki do ocenienia (flash + zasięg Miśka + promień przywołania).
- Są dwie taktyki trzymania pasywa. Pierwsza najbardziej popularna – chodzisz cały czas z naładowanym stunem. Masz wtedy przewagę psychologiczną (w końcu nikt nie będzie chciał ryzykować dostania combo prosto na twarz) i zazwyczaj sprawdza się to w momencie gry defensywnej i także wtedy, kiedy chcesz zone’ować przeciwnika od farmy/doświadczenia/sojusznika itp. Druga, trzymasz pasyw naładowany do 3 stacków i w momencie engage’u dajesz E+flash+Tibbers. Wrogowie nie widząc naładowanego stuna grają zazwyczaj mniej ostrożnie i agresywniej przez co łatwiej Ci będzie ich zaskoczyć. Minusem jest to, że nie masz gotowego stuna co w kryzysowych sytuacjach (kiedy zostaniesz zaskoczony) może skutkować niepotrzebnym zużyciem spella. Poza tym stosując tą metodę sprawiamy że w trakcie wykonywania combo E jest na CD więc musimy dłużej czekać zanim naładujemy pasyw ponownie podczas TF.
Sianie zniszczenia na dolnej alei nigdy nie było takie proste. Wystarczy chwila, byś dowiedział się, jak wygrać każdą linię. Zaawansowane strategie, nieznane informacje, najświeższe ciekawostki. Annie zaprasza Cię do zabawy!
Autorem nadesłanego poradnika jest Teocaster.


















