League of Legends jest grą, którą można rozbić na dwa elementy: strategię oraz mechanikę. Ta pierwsza rozkłada się na kolejne dwie części – wiedzę/zamysł strategiczny oraz umiejętności użytkowe (kontrola mapy, podejmowanie decyzji), jednak ten artykuł nie jest o nich. Dzisiaj zajmiemy się mechaniką, która jest traktowana po macoszemu przez dużą część społeczności. O ile ludzie czytają artykuły czy poradniki, to nie zadają sobie trudu, by np. poćwiczyć last-hittowanie na customie z botami (polecamy felieton nt. trybu piaskownicy). Większość mechanicznych aspektów gry trzeba zwyczajnie opanować we własnym zakresie; nie da się tego kogoś bezpośrednio nauczyć. Jest to również najbardziej zależna od personalnych predyspozycji gracza część LoLa – tutaj wrodzony talent jest niezastąpiony. Praktyka sama w sobie pomaga – przecież trening czyni mistrza. Warto posiadać jednak wiedzę teoretyczną, by poznać możliwości i ograniczenia naszego bohatera.
Kończąc wstęp chciałbym powiedzieć również słowo o tym, że LoL jest grą 3D i praca kamery odgrywa tutaj niebagatelną rolę. Mapa pod różnymi kątami wygląda inaczej, co sprawia, że czasami wydaje nam się że trafiliśmy wroga, chociaż tak się nie stało. Sama mapa, w teorii, jest dwuwymiarowa, ponieważ wizualne różnice poziomów nie przekładają się na stan faktyczny. Niekiedy prowadzi to do zaniku np. wskaźnika lotu
E Lissandry podczas teleportowania się z bazy na 3v3 (która wizualnie jest wyżej niż reszta mapy). Również umiejętności związane z podskakiwaniem są problematyczne – chociaż wydaje się, że
Tristana podskakuje, to tak naprawdę nie jest w stanie uniknąć ultimate
Ashe, które w teorii leci przy ziemi. Podobnie jest z
Q Janny, które podrzuca wrogów – kiedyś istniał bug, który powodował znikanie postaci, na pewien czas, z mapy po zostaniu podrzuconym. Występują różnice pomiędzy stronami mapy: fioletową i niebieską, jeśli chodzi o pracę kamery (szczególnie jej scentrowanej wersji). Ponad wpisem lub pod tym linkiem możecie zobaczyć, jak wygląda celownik
Q Ezreala dla gracza strzelającego w górę, a jak w dół (kamera scentrowana w obu przypadkach).
Hitbox/model postaci
Rozmiar postaci definitywnie ma znaczenie. Nie tylko ma wpływ psychologiczny – im wróg jest większy, tym straszniejszy (zasada nie dotyczy

Teemo) – ale również przekłada się to na tzw. hitbox. Jest on mniej więcej podobny do modelu postaci, na który są nałożone tekstury oraz odpowiada za to, czy pocisk w nas trafi. Przykładami postaci o zmiennym hitboxie są

Cho’Gath (związane z ładunkami jego

ulta) i

Zac (rozmiar skaluje się wraz z liczbą punktów zdrowia), zaś umiejętnością zmniejszającą model jest np.

W Lulu. Im większy jest hitbox, tym większe prawdopodobieństwo, że zostaniemy trafieni umiejętnością taką jak

Q Ezreala. W przypadku tanka jest to bardzo pożądane, ponieważ blokuje obrażenia, które, w innym wypadku, otrzymaliby nasi sojusznicy, jednak AD carry z

ultem Lulu na sobie jest znacznie łatwiejszy do trafienia. Model odpowiada również za łatwość w namierzaniu danej postaci, jako że znacznie łatwiej jest kliknąć na dużego Nautilusa niż na malutkiego Ziggsa. Praktyczne wykorzystanie tej zależności możecie zobaczyć w dosyć przestarzałym
poradniku SivHD do REVERSED SUPPPORT HECARIMA. Działa on nie tylko ze względu na różnicę hitboxów, ale również dzięki tzw…
Kolizji jednostek
Temat ten jest wciąż aktualny i stanowi obiekt sporów społeczności. Jedni woleliby go zachować, inni zmodyfikować, jeszcze inni usunąć całkowicie. Faktem jest, że
miniony mogą WYSOLOWAĆ TEEMO lub
ODESŁAĆ DO BAZY DYRUSA, który właśnie zdobył fraga. Kolizja dotyczy głównie minionów, ale jak było to widać na filmiku z poprzedniego akapitu, nie tylko. Kolizję usuwają pasywy

Hecarima i

Fizza,

W Janny,

E Udyra,

E Kennena,

Ghost oraz

Phantom Dancer. O kolizji jednostek trzeba zwyczajnie pamiętać, ponieważ nie da się do końca przewidzieć zachowania gry. Zazwyczaj zwyczajnie przeszkadza, ale warto mieć nadzieję, że to rywale więcej na niej stracą.
Pociski - zasięg, rozmiar, obszar rażenia
Prawdopodobnie najciekawsza i najbardziej rozbudowana część mechaniki gry, którą nie sposób opisać w kilku zdaniach. Każda postać ma swój zbiór zachowań, a jej umiejętności będą inaczej reagowały i mają inne statystyki. W oficjalnych patch notes podane są zazwyczaj tylko wartości liczbowe obrażeń/spowolnień umiejętności, a dokładniejszych informacji musimy szukać na lol.wikia.com i innych stronach, które wyciągają dane z plików gry lub przeprowadzają testy.
Zasięg jest bardzo ciekawą statystyką. Większość pocisków ma zasięg liczony od środka modelu postaci, chociaż występują takie, które liczy się od brzegu modelu. Podstawowe ataki dzielą postacie na dwie grupy –

zasięgowe i

walczące w zwarciu, a dla każdej z nich są inne przedmioty czy specjalizacje.
Obszar rażenia jest również istotny. Niektóre umiejętności, które w kontakcie z celem aktywują/rozpryskują się, często doprowadzają do sytuacji, gdy sojusznik zabija sojusznika. Weźmy na przykład

grzybki Teemo, którymi obrywamy, gdy nasz sojusznik przejdzie przez nie lub

bombka Ziggsa, którą mimo naszych niesamowitych uników detonuje minion. Sprawa ma się podobnie z

ultem Sejuani, które zamraża cały zespół przez supporta, który stał jak kołek i dał się trafić, powodując eksplozję.
Jedynym sposobem na poznanie dokładnego działania umiejętności jest nieustanna praktyka oraz element psychologii. Gracze tacy jak Madlife trafiają każdym

grabem, gdyż przewidują ruchy przeciwnika. Sposób rzucania umiejętności będzie również zależał od naszego poziomu gry. Gracze z niższych lig poruszają się w inny sposób niż ci z diamentową ramką, którzy częściej będę ruszać się na boki, unikając trafienia. Omawiałem tutaj tzw. skillshoty, czyli umiejętności, które dają efekt w zetknięciu w wrogiem i mogą zostać ominięte. Rzecz ma się inaczej z zdolnościami namierzanymi (
ang. targeted). Mają one z góry ustalony cel i zwykle nie mogą zostać zwyczajnie zablokowane – wyjątkiem jest tutaj np.

ultimate Caitlyn oraz

ściana nadchodzącego Yasuo (
więcej o jej działaniu przeczytacie tutaj). Do umiejętności namierzanych należą podstawowe ataki postaci zasięgowych (wyjątkiem jest

Thresh, który jest zasięgowy, ale jego podstawowy atak nie ma pocisku, posiada animację jak postacie melee, czyli walczące w zwarciu). Ten rodzaj cechuje się animacjami pocisku, umiejętność ma swój efekt, dopiero, kiedy dotrze do celu – czasami prowadzi to do sytuacji takich, jak
ta z zabójstwem Singeda przez pół mapy. Zazwyczaj zwiększanie dystansu w trakcie lotu pocisku za pomocą np.

flasha oddala jedynie w czasie moment uderzenia; niemożliwa jest np.
ucieczka od
ultimate Vi. Niektóre skille są trochę bardziej skomplikowane – obrażenia zadawane przez

Q Vladimira są nakładane natychmiastowo (wtedy też nakładany jest spell vamp), zaś sama animacja przekazuje jedynie leczenie zawarte w opisie umiejętności.
zvrTwoja reakcja na nasz wpis: