Uważaj – w League of Legends jest wysyp sińców w kształcie latarni
Jax jest jednym z najlepszych wojowników w Lidze. Wysokie bazowe statystyki pozwalają mu na zadawanie ogromnych obrażeń pomimo posiadania tylko jednego lub dwóch przedmiotów ofensywnych. Wytrzymałość zapewniania przez jego ultimate oraz obszarowe CC z
E czynią z niego świetnego inicjatora walk.Jest on bardzo mobilny (w late game mamy
doskok co ok. 5 sekund), co znacznie ułatwia nam dorwanie wrogich carry w walce. Poza dużymi obrażeniami z umiejętności, Jax charakteryzuje się kilkoma wspaniałymi wzmocnieniami swojego podstawowego ataku.Największą bolączką Jaxa jest jednak brak sustainu na początku gry, co musimy nadrabiać przedmiotami oraz masterkami.
Zalety:
Zalety:
- Duże obrażenia w każdej fazie gry
- Wbudowana wytrzymałość
- Dobrze radzi sobie z postaciami zasięgowymi – może łatwo skrócić dystans
- Świetne skalowanie do late game
- Jest w stanie sam zabić jednego/dwóch wrogów w walce
- Zadaje obrażenia mieszane – trochę magicznych, trochę fizycznych
- Bardzo dobrze niszczy wieże
Wady:
- Brak sustainu na linii
- Podatny na harass
- Brak umiejętności zasięgowych, za pomocą których można wchodzić w wymiany
- Pełne wykorzystanie jego potencjału wymaga doświadczenia w grze na top lane
Attack damage/Obrażenia od ataku – Dodatkowe AD ułatwi dobijanie stworów i zwiększy naszą moc na początku gry. Podstawowy wybór
Hybrid penetration/Przebicie hybrydowe – Jeśli posiadamy takowe runy (a są one dosyć drogie), to można ich użyć. Penetracja zwiększy nasze obrażenia głównei w późniejszych fazach gry
Armor/Pancerz – Jedyny słuszny wybór na top lane. Pozwolą dłużej wytrzymać na linii i wygrywać wymiany
Magic resist/Odporność na magię – Dzięki nim przetrwamy harass wrogich apeków na linii
Attack damage/Obrażenia od ataku – Najefektywniejszy sposób zwiększenia naszych obrażeń
Hybrid penetration/Przebicie hybrydowe – Jeśli posiadamy takowe runy (a są one dosyć drogie), to można ich użyć. Penetracja zwiększy nasze obrażenia głównei w późniejszych fazach gry
Armor/Pancerz – Jedyny słuszny wybór na top lane. Pozwolą dłużej wytrzymać na linii i wygrywać wymiany
Magic resist/Odporność na magię – Dzięki nim przetrwamy harass wrogich apeków na linii
Attack damage/Obrażenia od ataku – Najefektywniejszy sposób zwiększenia naszych obrażeń
21/9/0

Dzięki nim zachowujemy balans pomiędzy defensywną, a ofensywną. Polecane do drużyn, w których nie ma prawdziwego tanka i będziemy musieli wytrzymać trochę obrażeń.
21/9/0

Znacznie bardziej agresywne masterki od wcześniejszych. Mimo, że wolę mieć więcej punktów w defensywie, czasem 21/9 zdaje egzamin.
Niezłomny Szturm – Ciągłe ataki Jaxa zwiększają jego prędkość ataku. Maksymalna wartość rozwijana jest po 6 ataku. Bonus znika po 2,5s, zaś wartość prędkości ataku skaluje się wraz z poziomem Jaxa.Bardzo mocny pasyw, który sprawia, że przed każdą walką musimy się “rozkręcić”. Staramy się go naładować przed każda dłuższą wymianą z przeciwnikiem
Cios z Wyskoku – Jax skacze w kierunku jednostki. Jeśli to wróg, uderza go bronią.To jest nasz jedyny sposób ucieczki oraz wspaniałe narzędzie do przyklejania się do wrogów. Skok ma bardzo niski czas odnowienia, przez co możemy go używać przez prawie cały czas. W połączeniu z
Wzmocnienie – Jax ładuje swoją broń energią, dzięki czemu jego następny atak lub Cios z Wyskoku zada dodatkowe obrażenia.Wspaniała umiejętność służąca do zwiększania naszych obrażeń. Dzięki niskiemu cooldownowi oraz niewielkim kosztom many możemy jej używać dosyć często. Podstawowy sposób na aktywowanie pasywa
Kontratak – Sprawność Jaxa umożliwia mu przez krótki czas unikanie wszystkich ataków skierowanych w jego stronę, a następnie wyprowadzenie kontry, która ogłuszy wszystkich pobliskich przeciwników. Gdy umiejętność jest aktywna, Jax otrzymuje o 25% mniej obrażeń od umiejętności obszarowych. Kontratak zadaje o 20% więcej obrażeń za każdy atak, którego Jax uniknął (maks: 100%).Jedyna forma CC jaką posiadamy. Sprawia, że Jax jest w stanie zabić wrogiego AD carry bez utraty nawet jednego punktu HP oraz czyni z nas niebezpiecznego niezależnie od poziomu zdrowia. Dzięki niemu będziemy również wychodzić na plus w wymianach na linii (przynajmniej przeciwko AD wrogom)
Potęga Mistrza – Co trzeci cios, który Jax wykona z rzędu, zada dodatkowe magiczne obrażenia. Dodatkowo, Jax może aktywować tę umiejętność, aby wydobyć swoją wewnętrzną siłę i wzmocnić na krótki czas swój pancerz i odporność na magię.Pasyw ulta połączony z
Kolejność rozwijania umiejętności
>
>
>
Summoner Spells
+
Przedmioty startowe
/
/
/
Wybór przedmiotu startowego będzie zależał od tego, kim jest nasz oponent.
i/lub
Obowiązkiem jest posiadanie w każdej grze co najmniej jednego z tych przedmiotów. Który kiedy wybrać/w jakiej kolejności?
Po ukończeniu przynajmniej jednego z nich powinniśmy wyposażyć Jaxa w wytrzymałość. Najlepiej spiszą się tutaj
Przykładowe pełne buildy




















Na Jaxie zwykle nie potrzebujemy więcej niż 1/2 przedmiotów ofensywnych, ponieważ duża część naszych obrażeń pochodzi z umiejętności. Układając nasz build balansujmy przeżywalność i obrażenia – czasem przetrwanie w walce dłużej pozwoli nam na uczynienie przeciwnikom większych szkód, niż gdybyśmy skupiali się tylko na ofensywie.
![]() | W teorii jest to niezły przedmiot, który daje nam praktycznie nieograniczone możliwości pogoni, jednak jest on deklasowany przez |
![]() | Pomimo niezbyt interesujacych podstawowych statystyk, przedmiot ten jest bardzo potężnym narzędziem na Jaxie. Nikt nam nie ucieknie. Polecam, jeśli rywale mają mało mobilną drużynę. |
![]() | Średnio mi się widzi budowanie go na Jaxie, chociaż przy kompozycjach |
![]() | Jeśli bardzo pragniemy takich statystyk, to polecam |
![]() | Bardzo efektywny przedmiot, nawet jeśli nie idziemy do jungli, chociaż są lepsze. |
![]() | Kłóci się to z moją koncepcją Jaxa-zabójcy, ale do pushowania linii jest ok. (chyba…) |
Może kilka słów o mocnych i słabych stronach Jaxa. Za sprawą swojego doskoku, który ma zasięg 700 jednostek jest on w stanie skrócić dystans w walce z KAŻDĄ postacią zasięgową. W walce na krótkim zasięgu jest to zdecydowana wygrana dla nas, jednak nie będziemy przecież wskakiwać wroga za każdym razem, gdy do nas podejdzie. Dlatego będziemy dostawać przed 6/7 poziomem (chociaż to zależy od naszego junglera i umiejętności rywala), zaś im dłużej gra trwa, tym większe są nasze szanse.
Każda postać mocna w early game jest dla nas bardzo groźna – na takich liniach nie należy się nastawiać na wygranie, tylko PRZETRWANIE. Sfarmiony Jax to zabójczy Jax.
Jeśli chcemy skontrować Jaxa, to najlepiej jest to zrobić jak najwcześniej. Jest on bardzo podatny na zoning i odcinanie od farmy, ponieważ jego sustain (za który uznajemy
lifesteal) jest w pełni zależny od uderzania stworów. Obrona prowadzących w teamfightach nie będzie łatwym zadaniem – namierzalne efekty CC (np.
ultimate Lissandry) powinny ostudzić jego zapał do wskakiwania na tyły rywali.
Każda postać mocna w early game jest dla nas bardzo groźna – na takich liniach nie należy się nastawiać na wygranie, tylko PRZETRWANIE. Sfarmiony Jax to zabójczy Jax.
Jeśli chcemy skontrować Jaxa, to najlepiej jest to zrobić jak najwcześniej. Jest on bardzo podatny na zoning i odcinanie od farmy, ponieważ jego sustain (za który uznajemy
Łatwe linie
![]() | Dosyć znana zależność, która nie jest jednak taka oczywista. Obie postacie mają spory potencjał w pojedynach 1v1, jednak z małą przewagą dla Jaxa. I to właśnie tę małą przewagę musimy wykorzystać do wygrania linii. Irelia przewyższa nas swoim leczeniem, ale my na 6 poziomie zyskujemy znacznie więcej. |
![]() | Polega on jedynie na swoich autoattackach, które możemy z łatwością zablokować. Nasze rozłożone w czasie obrażenia uczynią jego pasyw znacznie mniej wartościowym. Pozostaje jednak kwestia pierwszych poziomów gry, podczas których Aatrox cechuje się wysokim leczeniem i większymi obrażeniami – najlepiej po prostu przeczekać ten okres. |
![]() | Jej ultimate jest kompletnie bezużyteczne, o ile nie przegraliśmy wcześniej linii i nie zostaniemy zmuszeni do zużycia naszego |
![]() | Jeśli nasz jungler nam pomoże to Trynda nie będzie nam nic robił, jednak uważajmy – jest on bombą z opóźnionym zapłonem. W pewnym momencie nie będziemy w stanie go zabić 1v1, a może nawet 2v1 – lepiej jest skończyć rozgrywkę przed tym momentem. |
![]() | Ma ona zdecydowanie mocniejszy początek gry. Jeśli zagramy bardzo pasywnie, to może w mid game będziemy w stanie stawić jej czoła. Jej mobilność utrudni nam aplikację |
Trudni wrogowie
![]() | Grałeś kiedyś w Tetrisa i położyłeś długi klocek pionowo, zamiast włożyć go pionowo w szczelinę? Podobny błąd popełniasz wybierając Jaxa na Udyra. Nie idzie go zabić, nie da nam podejść do farmy. Stoimy pod wieżą i czekamy na lepsze czasy (nie warto go gankować, naprawdę) |
![]() | Jego bardzo mocne early game nie sprzyja naszej słabości w tej fazie gry. Bronimy się co najmniej do late game, a jeśli chcemy wchodzić w wymiany, to czekamy aż zużyje swoje Q lub nie będzie miał naładowanej furii. |
![]() | Przetrwanie do poziomu 6 to podstawa. Później budujemy sporo lifesteala oraz staramy się walczyć z Garenem na naszych zasadach – wymuszamy na nim zużycie przynajmniej jednej z jego umiejętności na minionach, po czym walczymy na autoattacki do czasu, gdy jego skille się odnowią. Wtedy uciekamy. Im dłużej gra trwa, tym większą mamy przewagę. |
![]() | O ile na linii nie powinien sprawiać większego problemu, to w walkach jego redukcje oraz CC będą strasznie uporczywe. |
![]() | Wymagająca linia, ponieważ Singed jest strasznie denerwującym rywalem. Może i uda nam się go nieźle obić, ale zabicie go graniczy prawie z cudem. |
![]() | Sam Blitzcrank swoim przyciągnięciem czyni nam więcej dobra, niż szkody, ponieważ przybliża nas do wrogich carry (jeśli zdążymy odpalić stuna, to spokojnie przeżyjemy). Gorzej jest jednak z posiadanym przez niego CC, którym będzie nas odciągał od przeciwnych carry. Akurat fragment o CC dotyczy również postaci tj. |
Early game
Early game Jaxa jest wyjątkowo słabe w porównaniu do innych faz gry. Tutaj naszym celem jest zdobycie jak największej liczby creepów. Oczywiście nie oznacza to, że nie możemy zabić oponenta, gdy nadarzy się taka okazja – jeśli agresywne zagrania nam się uda, to praktycznie z automatu wygrywamy linię. W ewentualnych krótkich wymianach z mocniejszym przeciwnikiem blokujemy jak największą dawkę obrażeń za pomocą naszegoMid game
Na poziomie 6 Jax zyskuje bardzo dużo – ogromny skok w wytrzymałości i obrażeniach jest odczuwalny. Możemy sobie przygotować wroga w taki sposób, by po zdobyciu ultimate zwyczajnie go zlikwidować. Jeśli nie jest to możliwe, to wchodzimy w wymiany w których będziemy mogli jak najwięcej razy zaaplikować pasywny efekt z naszego ulti (w podobny sposób gramy Vayne, z tym że tam aplikujemyZnaczne wygranie linii możemy uznać za odpowiedni moment, by dołączyć do reszty drużyny i razem z nimi zniszczyć jakieś wieże/zamordować kogoś/zrobić smoka. Nasza mobilność pozwala uciec z większości nawet najbardziej zwariowanych sytuacji.
Late game
Mamy już większość slotów na przedmioty wypełnione. Podobnie jest z wrogimi prowadzącymi, których mamy za zadanie zlikwidować. Jeśli to do nas należy zaszczyt inicjowania walki, to wskakujemy w tłum wrogów, wcześniej aktywując nasze ultimate i E. W przypadku gdy pełnimy rolę zabójcy czekamy na odpowiedni moment oraz okazję na dostanie się na tyły przeciwnika. Powinniśmy być w stanie wytrzymać walkę solo z AD carry i jego supportem, chociaż nie zawsze jest to konieczne. Jeżeli nasi carry są dla wrogów większych zagrożeniem, niż w drugą stronę, to zostańmy na tyłach i chrońmy naszych prowadzących, torując sobie tym samym drogę do zwycięstwa.- Staraj się obijać wroga wzmocnionymi atakami z ulta (najlepiej łączyć je z
W) - Ładuj pasywa przed wejściem w każda dłuższą wymianę
-
W może zostać aktywowane, gdy jesteśmy
w locie - Zawsze noś przy sobie warda – w połączeniu z
Q da ci to darmowego flasha (podobnie jak w przypadku
W Lee Sina) - Uaktywnienie
W resetuje timer autoattacku – włączając je zaraz po wykonaniu ataku, zaatakujesz momentalnie drugi raz -
W nie działa na wieże i inne struktury, jednak uaktywnia
Sheena - Staraj się używać
E, gdy jesteś wśród wrogich minionów, które cię atakują – zwiększa to obrażenia od stuna - Stun może być aktywowany ponownie dopiero po jednej sekundzie od uruchomienia. W pojedynkach (o ile nie zależy ci na stunie) wcale nie naciskaj E drugi raz.
- Wchodząc w krzaki możesz skutecznie odstraszać oponenta od farmy – niech się boi, że na niego wyskoczysz
Ostatnia aktualizacja została wykonana 30 października 2013
















