Co tak śmierdzi rybą?
Zalety:
- Niesamowita postać przez całą grę
- Bardzo mobilny
- Uważany za OP, jeśli zostanie dobrze zbudowany
- Dobry ganker
- Zadaje TONS of DAMAGE
- Łatwa farma (jaki już rozwiniemy nasze
E) - Ogromna przyjemność z gry
Wady:
- Bądź co bądź, ciężki do opanowania
- Brak sustainu
- Jest melee
- Squishy
- Jego ulti to trudny do trafienia skillshot
- Potrzebuje killi, żeby nie odstawać
Pancerz/Armor – Biorę flat armor, ponieważ jest to bardzo powszechne i potrzebne. Wczesny armor może Cię uratować przed pewną śmiercią, otrzymasz mniej obrażeń od minionów/autoattacków oraz jest to dobre połączenie z pasywem.
Moc Umiejętności/Ability Power – Flat AP. Sam nie preferuję tych run, lecz jeśli chcesz mieć więcej AP kosztem survi, to bierz je
Regeneracja Many/Mana Regeneration – Ostatnim możliwym wyborem jest regeneracja many. Jeśli nie lubisz Armora na Fizza ze względu na swój pasyw, weź mana regen.
Penetracja Magiczna/Magic Penetration – Używam tych marków, ponieważ Fizz, jak i każdy ap carry, będzie potrzebował penetracji magicznej najszybciej, jak to możliwe. Dzięki nim będziemy mogli cały czas zadawać ogromne obrażenia.
Przebicie Hybrydowe/Double Penetration – obrażenia Fizza na początku gry opierają się w dużej mierze na autoattackach, a dzięki tym runom staną się one jeszcze potężniejsze.
Moc Umiejętności/Ability Power – Biorę flat AP glyphy, z tego samego względu co quinty – większy dmg early oraz brak innych, ciekawych run na to miejsce.
Odporność na Magię/Magic Resist – Zazwyczaj są one niezbędne, ponieważ musimy w jakiś sposób przerwać czary wrogich magów.
21/9/0 Ofensywna z lekkim defem
Używam 21/9/0, ponieważ mogę przetrwać więcej wymian w early game, gdyż bądź co bądź, Fizz jest melee AP carry. Te runy dają trochę HP, odporności na magię oraz armora, czyli zwiększają survi. Jednym z powodów, dla którego nie wybieram 21/0/9 i pkt w Summoner’s Insight zmniejszający cd Flasha, jest to, że używam Ghost + Ignite, ale o tym potem.
21/0/9 Ofensywa z utility.
Możesz iść 21/0/9, to zależy od tego jak chcesz grać. Oczywiście w tych masterkach możesz więcej harassować, lecz jest to bardziej build dla początkujących Fizzów, którzy nie wiedzą jak oszczędzać manę.
Zwinny Wojownik – Zręczność Fizza pozwala mu przenikać przez jednostki i otrzymywać mniej obrażeń fizycznych od podstawowych ataków.Jedna z moich ulubionych umiejętności pasywnych w grze. Ta umiejętność czyni Fizza Fizzem. Dużo osób twierdzi, że pasyw Fizza jest bezużyteczny - nic bardziej mylnego. Jego umiejętność pasywna robi z niego postać prawie nie do złapania, ponieważ ignoruje kolizje + dostaje 4/6/8/10/12/14 mniej obrażeń z podstawowych ataków, co pozwala przetrwać wymiany oraz pozostać dłużej na lini.
Cios Jeżowca – Fizz uderza i przechodzi przez cel, zadaje obrażenia magiczne i aktywuje efekty występujące przy trafieniu.Jest to bardzo wyjątkowy oraz dobry spell. Możesz nim z łatwością doganiać/straszyć przeciwników. Połączenie Q z Lich Bane (Wolą Licza) zadaje Tons of Damage. Jest to także Twój podstawowy spell do harrasu. Razem z W możesz z łatwością spowodować, że HP Twojego przeciwnika spadnie do 0. Q nakłada także efekty on-hit. Może być również używane do uciekania, po prostu użyj Q na minionie.
Trójząb – Trójząb Fizza zadaje przeciwnikom paskudne rany i powoduje obrażenia zależne od ilości brakującego zdrowia. Aktywowanie umiejętności zwiększa obrażenia oraz nakłada na cel redukcję leczenia.'W' Jest jednym z Twoich podstawowych skilli do harassu jak Q; jest to także spell do last hitowania. Na 3 lvl prawie gwarantowany First Blood dla Ciebie. (Uwielbiam, gdy wróg gra agresywnie myśląc, że Fizz ma bardzo słaby dmg, uderzam w niego W, Q, autoatak i uciekam E - po czymś takim gra znaaaacznie ostrożniej)
Psotnik / Rozrabiaka – Fizz wyskakuje i ląduje na swojej włóczni oraz nie może być celem. Teraz Fizz może uderzyć w ziemię lub skoczyć ponownie i wtedy uderzyć w ziemię.Jest to chyba moja ulubiona umiejętność Fizza. Jest, moim zdaniem, najciekawszym spellem w grze. Playful / Trickster ma milion zastosowań - możesz uciekać od ganków, unikać umiejętności (to może być na prawdę zabawne, gdy unikasz umiejętności, które mogłyby Cię zabić, zostawiając przy tym wroga na CD, np. ult Karthusa/Veigara), doskakiwać do wroga, przeskakiwać przez ściany oraz ma dosyć mocne obszarowe spowolnienie. Ma tylko jeden minus, jest bardzo manożerna.
Mącenie Wody – Fizz rzuca magiczną rybą, która przyczepia się do przeciwników lub unosi się nad ziemią, spowalniając przeciwników, jeżeli się do nich przyczepi. Po chwili spod ziemi wyskakuje rekin (albo coś innego w zależności od skina), zadaje obrażenia celom znajdującym się w pobliżu ryby i rozpycha je na boki.Chum the Waters jest naprawdę znaczącą umiejętnością, która potrafi zmienić obliczę teamfightu. Dodatkowo skalowanie tej umiejętności z AP *1.0 jest mega. Staraj się zawsze przewidzieć, gdzie wróg pójdzie przed rzuceniem go. Ta umiejętność ma mały cooldown, więc może być używana w każdym TF/1v1. Jest także świetna do ucieczki, ponieważ nakłada slowa. Ogólnie combo Fizzem w pojedynkach 1v1 wygląda tak: ult we wroga, W + Q w niego i jeśli jeszcze nie umarł - E na dobicie. Po za tym jeszcze raz powtórzę: R jest skillshotem, więc musisz trenować, trenować i trenować tę umiejętność.
Kolejność rozwijania umiejętności
R > E > W > Q
Rozwijanie
E zwiększa naszą mobilność oraz obrażenia. Przydaje się do szybkiej farmy, a w walkach będziemy nie do złapania. Jako drugie najbardziej opłacalne jest
W, gdyż rozwijanie go daje większe profity, niż w przypadku
Q. Zdecydowanie najpopularniejszy sposób budowania Fizza.
R > W = Q > E
Jako alternatywę można zastosować pominięcie
E i równoczesne rozwijanie Q i W. Dzięki temu mamy lepsze wymiany na linii i nasze ataki zadają większe obrażenia, ale to wszystko kosztem mobilności.
Summoner Spells
+ 
Ignite może bardzo pomóc w zdobyciu killa/ First Blooda. Świetnie działa z W, gdyż daje niesamowitego DoT’a. Dzięki Summoner’s Wrath daje także 5 AP i AD, co pomaga w zabijaniu creepów i harassowaniu przeciwników. Po prostu Ignite jest MUST HAVE na Fizzie. Drugim czarem, moim zdaniem, jest Ghost (ponieważ używam 21/9/0, jest to mały plus dla Ghosta), dzięki któremu przeciwnicy mają nikłe szanse na złapanie mnie (Ghost + Pasyw). Można też z łatwością doganiać wrogich championów; po prostu ten skill jest ‘awesome’.
+ 
Drugim wyborem jest wzięcie Bariery zamiast Ghosta/Flasha, co znacznie zwiększa nasz potencjał do pojedynkowania się. Bariera jest dobra na postacie z dużym burstem jak Diana czy Mordekaiser. Wiele osób gra z powodzeniem w taki sposób, jednak to nie jest mój styl gry.
Przedmioty startowe

/ 
/ 

Naprawdę potrzebujesz mobilności na początku, dlatego buty są dobrym wyborem. 4 HP potiony dają Ci także mocny sustain, przez co nie musisz tak często wracać do bazy. Jest to najlepszy możliwy start dla Fizza, szczególnie, jeżeli jesteś na linii z postacią opierającą się na skillshotach, jak Ez czy Syndra. Po tym kupuję 1 Doran’s Ring. Drugim, również dobrym startem, jest kupienie Ringa na początek, co lekko podniesie nasze zdrowie oraz doda trochę AP. Preferowany zakup vs squishy champs. Trzecim, moim zdaniem bezużytecznym startem, jest wzięcie Elixir of Fortitude, aby zwiększyć nasz melee damage oraz pomóc w last hittowaniu.





Doran’s Ring jako drugi item pomoże nam łatwiej zdobywać kille za mniejszą cenę oraz da nam troszkę sustainu, dzięki mana regenowi oraz hp. Zawsze należy pamiętać o kupieniu chociaż 1 warda, gdyż wrogi jungler nie śpi. Pierwszym core itemem dla Fizza jest Sheen. Jest to po prostu najlepszy wybór w mid game. Potem budujemy Seeker’s Armguard, aby zwiększyć nasz armor i obrażenia. Możemy go również zastąpić
Fiendish Codexem, jeśli chcemy szybko zbudować
Deathfire. Następnie
Sorcerer’s Shoes – te buty to standard dla Fizza, ponieważ potrzebuje Magic Pen w early/mid game. Jeśli gra trwa długo, możesz je zamienić na
Mercury’s Treads.






Core item dla Fizza to na pewno
Lich Bane – jest to po prostu must have. Zwiększa nasze obrażenia masakrycznie, a w połączeniu z Q (Urchin Strike) zadaje nieziemskie obrażenia.
Drugim core itemem jest
Zhonya. Daje nam 120 AP oraz dużo armora, co pomaga nam przetrwać late game. Tworzy także synergię z E, dzięki czemu jesteśmy prawię niezniszczalni. (E 1 sek. nienamierzalności, Zhonya’s 2,5). Następnie
Rabadon – musi być na APC, ponieważ zwiększa nasz dmg wielokrotnie (coś jak Infinity Edge na adc) + pasyw 30% ap więcej jest naprawdę cool. Są to core itemy, reszta jest sytuacyjna i zależy od meczu. Przeważnie kupuję
Void Staffa dla penetracji magicznej, lecz jeśli wrogi team ma 2-3 AP lepiej wybrać
Abyssal Sceptera. Na koniec, jeśli chcesz zwiększyć swoje survi, najlepiej kupić
Guardian Angela lub gdy brakuje Ci troszkę AP,
Deathfire Graspa, który zmiecie wrogów w pył.
![]() | RoA możemy zbudować jeśli potrzebujemy dodatkowego zdrowia, a nie chcemy odstawać z obrażeniami. Oczywiście im wcześniej, tym lepiej. |
![]() | Guardian Angel, jak już pisałem, jest dobry, jeśli mamy skończony build, dobry kill streak i nie chcemy umierać, zwiększając nasz Armor i Magic Resist |
![]() | Ten item tworzy synergię z Twoim ultem. Pomoże Ci zabić przeciwników w sposób “Like a Boss”. Zdrowie i penetracja będą bardzo pomocne. |
![]() | Dobry item, jeśli potrzebujesz armora oraz slowa. Niestety mają wspólny pasyw z Lich Banem, więc nie stackują się. Kup tylko wtedy, jeśli bardzo potrzebujesz spowolnienia oraz armora, chociaż Lich Bane sprawdza się o wiele lepiej. (NIGDY NIE KUPUJ GAUNTLETA, GDY KUPIŁEŚ JUŻ LICH BANE). |
![]() | Warmog dla zwiększenia hp zamiast Guardian Angela. Osobiście uważam to za gorszy wybór. |
Wrogowie
![]() | Fizz to po prostu kontra na Karthusa. Karthus jest wolny, squishy i co najważniejsze FIZZ MOŻE UNIKAĆ ULTI KARTHUSA! Rybka po prostu je Pana Śmierci. Możesz z łatwością W->Q w niego cały dzień, nie będąc trafionym przez niego ani razu. Jeśli on użyje Wall of Pain, po prostu przeskocz nad tym za pomocą E. Gdy używa swojego ult, postaraj się wyczuć kiedy uderzy i użyj swojego E pod koniec. Jesteś wtedy przez 1 sekundę nienamierzalny, więc jego ult Cię nie trafi. Po prostu zjadasz Karthusa przez całą gre. |
![]() | Ogólnie rzecz biorąc, nasza rybka kontruje większość postaci. Lecz skupmy się na TF’ie. Taktyka mistrza kart to użycie złotej karty na przeciwniku i harras Q. Jednak nasza kochana rybka, jak już mówiłem, ma cudowny spell E, dzięki któremu, gdy TF używa stuna na nas, my odskakujemy E oraz wbijamy w niego combem WQ. Czasem także może się nam udać przerwać jego ult, gdy użyjemy swojego kilka sekund wcześniej. |
Dobre matchupy
![]() | Morde to prawdziwy koszmar z op shieldem który niweluje Twój burst. Kiedy chcesz last hitować miniony, on dominuje Cię swoim E/Q. Jedyną szansą na wygranie jest dominacja w early. Morde jest słaby na 1-3 lvl oraz Ty masz slowa, a on nie! Poproś junglera o pomoc w zgankowaniu go przed 4lvl. Kiedy Morde wróci na linię, graj tak agresywnie, jak tylko jest to możliwe. Największym błędem jest próbować tylko farmić, bo on może Cię z łatwością zoutfarmic. Poproś także junglera o szybkie blue, abyś mógł oskakiwać E na jego harras i wygrywać trade. |
![]() | Diana ma shielda, więc redukuje obrażenia tak samo jak Mordekaiser. Posiada ona ogromny burst, przez co wymiany mogą być na Twoją niekorzyść ;|. Jest to dosyć ciężka linia, lecz nie tak jak na Ryze czy Morde. Musisz grać defensywnie i uderzać w nią, gdy ona użyje swojego Q, aby spróbować Cię trafić. Wtedy wbijasz w nią WQ oraz gdy ona chce Cię zatrzymać E, szybko odskakujesz swoim E. Pomoc junglera i blue = win. |
![]() | Akali ma duży burst i jest bardzo mobilną postacią. Może stać się niewidzialna, aby uniknąć Twojego combo, a potem zburstować cię. Na szczęście wymiany do 6 lvl będą na Twoją korzyść, bo jest bardzo słaba w early, więc będzie grała raczej pasywnie, przez co staraj się ja zdominować jak najszybciej. Po 6 lvl uważaj na jej Ult, gdyż jest trochę niebezpieczny i co najważniejsze nie daj się jej snowballować. Po prostu pamiętaj, aby ją harassować w early i próbować wyzone’ować z lini. Jeśli się nafeeduje poproś o pomoc w zabiciu tego OP championa. 😛 |
Early game
Na start bierzemy E, po czym idziemy pomóc naszemu junglerowi. E biorę z wielu powodów, choćby dlatego, że jeżeli wrogowie postarają się zrobić invade, zawsze można łatwiej uciec. Do 3 levela gramy bardzo pasywnie, staramy się dobijać creepy, co czasem jest trudne na ranged postacie. Po 3 poziomie, gdy przeciwnik jest bardzo pewny siebie, możemy w niego wskoczyć W+Q, po czym, jeśli próbuje nam odskoczyć E->E. Jest to bardzo manożerne kombo, lecz zadaje sporo obrażeń już na tym poziomie, przez co przeciwnik może się zastanowić “O kurde, ale on ma dmg, zagram bardziej pasywnie”. Ganki junglera na mid polegają na tym, że MY musimy spowolnić przeciwnika, dzięki czemu on łatwiej go złapie/podrzuci itd. Ogólne combo polega na tym, że używamy WQ na przeciwnika, a potem tylko 1x E. Przez to jest większy obszar uderzenia oraz 60% slow. Na koniec można dorzucić ignite dla pewności. Po 6 levelu można zacząć gankować. Ogólnie gank polega na tym, że czekamy aż przeciwnik trochę bardziej podejdzie (oczywiście jeśli nie ma wardów), rzucamy na niego ulti, po czym wbijamy się w niego z combo WQE. Po czymś takim na pewno powinien umrzeć chyba, że ma flasha/bariere/cleanse etc.Mid game
W Mid game powinniśmy mieć już przynajmniej 4 kille oraz złożonego Lich Bane’a i Buty. Staramy się pushować mida, oczywiście cały czas kupując wardy i uważając na ganki wrogiego junglera. W Teamfightach zawsze staraj się focusować wrogiego carry. Fizz ma to do siebie, że zadaje duże obrażenia, lecz squishy czempionom.Late game
Teraz zamiast na gankowaniu uwagę bardziej skupimy na Teamfightach, obronie bazy oraz backdoorowaniu. Jeśli wrogowie czują się swobodnie i chodzą sami, a my mamy wardy w ich dżungli, zawsze warto pokusić się o zrobienie zasadzki (nawet samemu, jesli wiemy, że nie ma wrogów w pobliżu) na enemy carry. Gdy on wbiega sobie w krzaki, my dajemy na niego R + WQ. Po takim combo w late ma bardzo nikłe szanse na przeżycie, a następny szybki Teamfight będzie 5vs4. Zastosowań Chum the Waters jest mnóstwo. Od gonienia przeciwnika, przez dobijanie go, na ucieczce kończąc. Jeśli goni cię jakiś przeciwnik i powoli dogania – użyj R na niego, ma 3 sekundowego 60% slowa oraz knock up.Ogólne Combo fizzem wygląda tak
Przed 6 lvl:
W+Q -> E ucieczka/slow->dobicie
E -> W+Q
Po 6 lvl:
Ult -> W+Q -> E ucieczka/slow -> dobicie.
E -> R -> W+Q
E -> W+Q -> R na dobicie.
- Możesz przeskakiwać ściany w jungli za pomocą swojego E.
- Urchin Strike może być używane do przechodzenia przez ściany, jeśli mamy wizję na przeciwnika z drugiej strony.
- Playful / Trickster nie przerywa umiejętności jak Drain Fiddla albo Decrepify Swaina.
- Playful / Trickster czyni Fizza nienamierzalnym, przez co może uniknąć spelli takich jak Requiem Karthusa bądź Ace in the Hole Caitlyn
- Chum the Waters zadaje 6 true damage w ciągu 1.5 sekundy przed knockup’em
- Fizz jest agresywną postacią, nie graj nim pasywnie chyba, że jesteś bardzo kontrowany albo wrogi jungler czai się na Ciebie.
- Rekin ma bardzo mały cooldown, nawet na pierwszym poziomie umiejętności, zatem nie bój się używać go do ucieczki, zadania obrażeń, czy zasadzki, gdyż bardzo szybko się odnowi.
- Fizz może uniknąć obrażeń od Chum the Waters wrogiego Fizza. Wystarczy, że użyjesz E sekundę przed “wyskoczeniem” rekina.
- E niweluje aggro z wieży, przez co możesz dive’ować, użyć pare autoataków, rekina, ignite oraz odskoczyć E.
Ostatnia aktualizacja została wykonana 19 października 2013










Wall of Pain, po prostu przeskocz nad tym za pomocą E. Gdy używa swojego ult, postaraj się wyczuć kiedy uderzy i użyj swojego E pod koniec. Jesteś wtedy przez 1 sekundę nienamierzalny, więc jego ult Cię nie trafi. Po prostu zjadasz Karthusa przez całą gre.


