
Zalety:
- Bardzo dobry poke
- Łatwe i szybkie farmienie
- Darmowa wizja na pobliskie krzaki
- Całkiem dobry system ucieczki przyspieszający Cię oraz spowalniający wrogów którzy są za tobą
- Stosunkowo małe cooldowny
- Możliwość ratowania sojuszników przed śmiercią
- Bardzo ciekawa mechanika (gwarantuję że Orianna nie znudzi Ci się po kilku grach)
Wady:
- Trudna do opanowania
- Bez kielicha lub łezki ma duże problemy z maną
- Źle użyty Shockwave powoduje przykre konsekwencje
- Papierowa, tak jak większość AP Carry
Runy
Magic Penetration – Najlepsze wyjście dla postaci bazujących na Mocy UmiejętnościArmor – Jeśli przeciwny Mid jest AD Bruiserem, wybierz Pancerz
Mana regen – Jeśli przeciwny mid nie jest AD Bruiserem, to dodatkowa regeneracja many bardzo nam pomoże
Magic resist – Jeśli przeciwny mid jest postacią AP, lepiej żeby zadawał nam mniej obrażeń
Ability Power – Więcej AP kosztem odporności na magię wybieramy, jeśli przeciwny midlaner jest AD Bruiserem
Ability Power – Podstawa dla AP Carry[/tab] [tab]
21/7/2

To drzewko nie jest standardowe dla postaci bazujących na mocy umiejętności, ale bardzo lubiane przez mnie. 21 punktów wydanych w ofensywę zwiększy nasze obrażenie – podstawa. 7 punktów wydanych w defensywę zwiększy nasze hp na 18 poziome o 108 punktów, co często może uratowac nasze życie. 2 punkty wydane w specjalizacje użytkowe zmniejszą czas odnowienia naszego Flasha, który jest wymaganym Summoner Spellem dla Orianny, a skrócenie powrotu o sekundę czasami potrafi uratować skórę.[/tab][tab]
Nakręcanie – Autoatak Orianny zadaje dodatkowe obrażenia magiczne. Rosną one, gdy atakuje ten sam cel.Umiejętność ta, w early game, jest użyteczna przede wszystkim do farmienia, ale również do harassu. Przydaje się do dobijania słabszych postaci oraz w wymianach na linii.
Rozkaz: Atak – Orianna rozkazuje Kuli, by wystrzeliła w dane miejsce, zadając 60/90/120/150/180 (+0.5) pkt. obrażeń magicznych celom po drodze. Jednakże zadaje ona o 10% mniej obrażeń każdej kolejnej trafionej jednostce (minimalnie 40%).Główna umiejętność Orianny, na niej polega jej unikatowość. Idealne narzędzie do poke'owanie przeciwników, sprawdzania krzaków, farmienia oraz wyprowadzania naszego combo.
Rozkaz: Dysonans – Orianna rozkazuje Kuli wytworzyć impuls elektryczny, zadający 70/115/160/205/250 (+0.7) pkt. obrażeń magicznych pobliskim wrogom.Impuls pozostawia na 3 sek. pole energii, obniżające prędkość ruchu wrogów o 20/25/30/35/40% oraz przyspieszające sojuszników o 20/25/30/35/40% na 2 sek. Efekt ten z czasem słabnie.
Dzięki tej umiejętności powinniśmy się wyfarmić oraz zapewnić pomoc naszej drużynie, co poprowadzi nas do zwycięstwa. Jest głównym źródłem naszych obrażeń.
Rozkaz: Chroń – Biernie: Kula daje premię w wysokości 10/15/20/25/30 pkt. pancerza i odporności na magię sojuszniczemu bohaterowi, do którego się przyczepia.
Użycie: Orianna rozkazuje Kuli przyczepić się do sojuszniczego bohatera, pochłaniając w przeciągu 4 sek. następne 80/120/160/200/240 (+0.4) pkt. obrażeń, które ten otrzyma. Wrogowie, przez których przeniknie Kula, otrzymują obrażenia równe 75% siły tarczy: 60/90/120/150/180 (+0.3).
Zapewniamy pomoc naszej drużynie podczas ucieczek, poprzez co ratujemy ich przed śmiercią. Nie jest ważnym źródłem naszych obrażeń, ale dobrze użyta potrafi odebrać nieco zdrowia przeciwnikom. Tworzy wspaniałą synergię z naszym ulti.
Rozkaz: Fala Uderzeniowa – Orianna rozkazuje Kuli, by po chwili wypuściła falę uderzeniową, zadając 150/225/300 (+0.7) pkt. obrażeń magicznych pobliskim wrogom i wyrzucając ich w powietrze w kierunku Kuli.
Nareszcie nasze dobrze użyte Ultimate wygrywa teamfighty. Kolosalne obrażenia razem z naszym W - dzięki temu combo możemy ściągnąć cały team w jedno miejsce oraz zadać im duże obrażenia. Shockwave potrafi przerwać umiejętności ładowane takie jak Medytacja Mastera Yi lub Lotus Śmierci Katariny.[/tab]
[tab]
Kolejność rozwijania umiejętności





R > Q > W > E
Maksujemy Q (niektórzy maksują W, ale nie pozwala nam to na spam z kulki w początkowych fazach gry, nie polecam) – zwiększa to nasz poke, możemy się lepiej wyfarmić oraz zadajemy coraz większa obrażenia. Następnie W, większy dmg i utility dla teamu.Summoner Spells
+
/
/
Flash jest podstawą dla Orianny. Zwiększa nasze szanse na przeżycie, a także pozwala nam na zabezpieczanie zabójstw.
Ignite także zwiększa szanse na zabójstwo i dodaje nam całkiem dużo obrażeń. Jest wymagany, kiedy przeciwny midder ma duży sustain (np. Swain, Master Yi lub Kayle).
Bariery używamy, abyśmy mogli zablokować obrażenia championów z dużym burstem. (np. LeBlanc, Zed lub Lux)
Teleport jest najlepszą opcją do premade’ów, gdyż dobrze zorganizowana akcja z teleportem może odwrócić losy gry. Przypominamy naszym sojusznikom, aby stawiali dużo wardów na mapie, dzięki czemu będziemy mogli efektywnie gankować inne linie (oczywiście powinniśmy to robić również bez Teleportu)
[/tab][tab]
Start


Jeśli spodziewamy się wczesnych ganków oraz porządnego poke z przeciwnej strony są to właściwe przedmioty.

Szybciej zbudujemy kieliszek, zapewni nam większą regenerację many w Early Game oraz większą odporność na poke dzięki HP potionom.

Nieco wolniejsza budowa kieliszka niż z dwoma Fearie Charmami, ale większe bezpieczeństwo przed niespodziewanym gankiem na pierwszych poziomach.


Kupujemy to tylko wtedy, kiedy przeciwnik jest AD Bruiserem oraz spodziewamy się szybkiego ganku.
Możemy sobie na niego pozwolić, jeśli wiemy że nie będziemy potrzebowali dodatkowej regeneracji many oraz wtedy, gdy przeciwny jungler ma słabe ganki przed szóstym poziomem. (Np Warwick czy Shyvana)Mid game


Tak mniej więcej powinien wyglądać nasz build po pierwszym/drugim powrocie do bazy.
Podstawa na każdego AP Carry – większe przebicie odporności zapewni nam większe obrażenia.
Jeśli mamy 400 złota możemy go kupić, a na pewno nie pożałujemy. Dostajemy regenerację many, punkty życia, lekką dawkę mocy umiejętności oraz pasyw, dzięki któremu za zabicie stwora otrzymujemy 4 punkty many.
Powinien być naszym pierwszym przedmiotem, rushujemy go nawet jeśli nie posiadamy butów oraz doranów.
Jeśli przeciwny midder jest AD bruiserem, to wymieniamy kielich na część Zhonyi, otrzymując pancerz kosztem regeneracji many i odporności na magię.
Jeśli chcemy zbudować
ArchangelaNajważniejsze itemy
Jest najlepszym wyjściem, jeśli przeciwny midder jest AP Carry. Otrzymujemy 20% skrócenia czasu odnowienia, 60AP oraz odporność na magię i regenerację many.
Więcej AP = więcej obrażeń. Podstawowy item dla większości postaci skupiających się na obrażeniach magicznych.
Jeśli przeciwny team zaczyna składać przedmioty z odpornością na magię, powinniśmy złożyć Kostur Pustki, gdyż dzięki niemu nasze ataki magiczne zignorują 35 % magic resista przeciwnika.
Czujesz, że jesteś focusowany? Przeciwny AD zabija Cię na kilka uderzeń? Zhonya będzie w sam raz dla Ciebie, otrzymasz bardzo dużą dawkę Ability Power, bardzo dużo pancerza oraz unikalny aktyw, który pozwala Ci być nietykalnym na 2,5 sekundy.
Budujemy go, jeśli boimy sie burstu ze strony ap carry oraz brakuje nam many.Przykładowy full build





Te przedmioty zapewniają nam dobrą przeżywalność (800HP), dużo obrażeń (około 700AP) oraz dużo przebicia magicznego. Otrzymujemy też dwa unikalne paswy, jeden z nich zadaje niewielkie obrażenia w czasie, które mogą dobić przeciwnika uciekającego z bardzo niskim poziomiem zdrowia, a drugi spowalnia przeciwników.



Jeżeli wybierzemy te itemy będziemy mieli bardzo dużo pancerza, odporności na magię oraz możemy być nie do namierzenia przez około 4 sekundy. Mamy słabszy burst niż ten z poprzedniego buildu, ale obniżamy leczenie oraz magic resist przeciwników dzięki czemu nadal zadajemy “Tons of Damage”.[/tab][tab]
Alternatywy
Jeśli brakuje nam trochę obrażeń możemy kupić ten przedmiot, ogólnie nie polecam, ponieważ mamy zabijać wrogów z daleka. Podchodzenie, by zadać im obrażenia autoattackiem może się skończyć dla nas śmiercią.
Kupujemy to tylko wtedy, gdy przeciwny AP Carry jest napakowany, zwiększy nasze obrażenia oraz zmniejszy magiczne obrażenia które otrzymujemy. Aura ma jednak stosunkowo mały zasięg, więc nie powinniśmy stosować tego przedmiotu zbyt często.
Kupujemy go tylko wtedy, gdy Klepsydra nam nie wystarcza oraz umieramy w starciach.
Przeciwna drużyna ma bardzo mocną inicjację typu Malphite/Blitzcrank? Całun Banshee będzie w sam raz dla nas, dostaniemy trochę HP, many oraz odporność na magię, która zawsze się przyda.
Bardzo dobrze działa z
Liandry’s Torment. Dzięki tym przedmiotom znacznie zwiększamy naszą przeżywalność, otrzymujemy dużo Mocy Umiejętności oraz dwa przydatne pasywy.[/tab][tab]
Wrogowie
Jeden z najtrudniejszych przeciwników – nie ma mowy żebyśmy wygrali wymianę z tą bohaterką. Staramy się unikać jej umiejętności, a w szczególności Charma, nie wdajemy sie w walki 1vs1, które możemy z łatwością przegrać. Staramy się cały czas creepować i obijać ją z jak najbezpieczniejszej odległości aż w końcu nasz jungler pomoże nam ją zabić. Zbyt mobilna, aby złapać ją z ultimate (najlepiej zabić ją przed poziomem 6.) .
Przed szóstym poziomem jest łatwo, harrasujemy ją z Q oraz autoataku i nie dajemy jej się wyfarmić, ale po szóstym powinniśmy się bać. Jej burst jest zbyt duży, abyśmy wygrali wymianę 1vs1. Podobnie jak w przypadku Ahri, czekamy na pomoc junglera i wtedy staramy się ją zabić.
Ma Ona bardzo mocny poke oraz tarczę, która może pochłonąć nasze obrażenia; po 6lvlu nie dajemy się trafić z jej Q, ponieważ może wtedy z nami zrobić co chce.
Ma jeden z większych burstów po szóstym poziomie, jeśli damy się zestunować możemy zginąć w bardzo głupi sposób.
Przed szóstym poziomem nie dajemy się trafić z dzid i prosimy o jak najszybszą pomoc junglera, ponieważ jeśli zyskamy przewagę na samym starcie, możemy łatwo snowballować i przy tym zwiększać swoją szansę na wygraną.
Przed szóstym poziomem nie jest najgorzej, mamy mocniejszy poke oraz nieco lepsze wymiany, ale po szóstym powinniśmy na niego uważać. Ma dużo mocniejszy burst, może z łatwością unikać naszych umiejętności. Jeśli gramy na Zeda powinniśmy wystartować z Cloth Armorem + Potionami, a następnie złożyć Seeker’s Armguard.
Podobnie jak Zed, przed szóstym nie będzie nam ciężko na linii, ale potem należy uważać. Jego uciszenie wyklucza używanie naszych umiejętności na chwilę. Jeśli mamy wystarczającą ilość złota powinniśmy kupić sobie
Pink Warda i postawić go na środku mida, aby wiedzieć, gdzie znajduje się Talon po użyciu “R”.
Bardzo duży burst już po trzecim poziomie, jej mobilność nie pozwala nam trafić dobrego ultimate. Powinniśmy jak najszybciej złożyć Chalice of Harmony lub Mercury’s treads, jeśli nie wystarcza nam odporności na magię. Podobnie jest z
Kassadinem, tylko nasze kłopoty zaczynają się na 6 poziomie.Przyjaciele
Jeśli jest możliwość, aby był w naszej drużynie, nie zmarnuj tego. Kombinacja jego podwójnego Q oraz naszego E+R daje bardzo dobre efekty oraz łatwą inicjację walk.
Połączenie ich oraz naszego ultimate daje niesamowity efekt. Przestraszeni wrogowie wpadają do środka walki, gdzie reszta drużyny ich wykańcza.
Podobnie jak koledzy wyżej, połączenie tych dwóch superumiejętności daje świetny efekt.
Dobrze wycastowane “R” MF odbiera całemu przeciwnemu teamowi bardzo dużo zdrowia w parę sekund. Dobre ulti Orianny i Miss Fortuny wygrywa teamfighty.
Ulti Leony + ulti Orianny = Zatrzymanie przeciwnej drużyny na parę ładnych sekund. Leo jest bardzo dobrym supportem, który może inicjować walki za pomocą ultimate i doskoku.
Jeśli jest dobry, bardzo pomoże Oriannie wycastować pięknego Shockwave’a, dzięki przesuwaniu przeciwników z “E” oraz ultimate.
Jego niewidzialność połączona z naszym ultem będzie siać postrach w szeregach przeciwników. Mogą zostać złapani znikąd (o ile nie mają oracle).[/tab][tab]
Early game
Staramy się jak najbardziej obijać przeciwnika oraz zbierać dużo złota ze stworów. Gdy nadejdzie nasz jungler, używamy na niego naszej tarczy, gdy doskoczy/podejdzie do przeciwnika używamy Q+W, aby spowolnić oponenta oraz zadać mu przyzwoite obrażenia. Jeśli obawiamy się ganku ze strony przeciwnego junglera, stawiamy naszą kulkę w krzakach i zostawiamy ją tam na kilka sekund, po czym wracamy do farmienia.Mid game
Po zdobyciu szóstego poziomu Orianna staje się maszyną do zabijania. Prosimy naszego junglera o to, aby dał nam Blue Buffa, dzięki któremu zyskamy 20% Cooldown Reduction oraz bardzo dużą regenerację many, przez co wymiany na linii oraz zabijanie stworów stanie się łatwiejsze. Próbujemy roamować przy użyciu Teleporta albo bez niego, jeśli mamy dogodną pozycję do zgankowania. Staramy się złapać jak największą liczbę przeciwników z Ultimate, aby nasza drużyna mogła wygodnie powybijać zdezorientowanych oponentów.Late game
Ta faza gry dla Orianny jest najlepsza. Zadajemy gigantyczne obrażenia oraz mamy okazje do złapania wielu przeciwników z Ultimate, które zadaje wielkie obrażenia. Staramy się umieścić naszą kulkę pomiędzy wszystkimi wrogami, a wtedy przycisnąć magiczny przycisk “R”. Jak najczęściej spamujemy kulką w pobliskie krzaki, aby odnaleźć naszych wrogów, zabić ich, a następnie wygrać grę.[/tab][tab]
Wskazówki
- Standardowe combo Orianny to Q+R+W+Q+E (E na focusowanego sojusznika próbujemy użyć tak, aby zadać obrażenia wrogom, przez których przeleci nasza kula) lub E+R+W+Q, gdy nasz sojusznik jest dobrym inicjatorem, jak np. Malphite i potrafi wskoczyć w całą przeciwną drużynę z dystansu.
- Jeśli przeciwnik jest postacią walczącą wręcz (np. Fizz, Zed lub Gragas) możemy obijać go z naszego auto ataku, który zadaje spore obrażenia.
- Użycie Klepsydry po naszym Ultimate jest bardzo dobrym wyjściem, gdyż wtedy przez 1.8 sekundy jesteśmy bezużyteczni (tyle wynosi czas odnowienia Q z 40% skrócenia czasu odnowienia).
- Nie trzymaj kuli cały czas przy sobie, wywieraj presję na przeciwniku, trzymając ją przy jego stworach oraz staraj się karać go za to, że próbuje dobijać twoje miniony.
- Używanie naszej kuli do wardowania krzaków to jedno z jej najlepszych zastosowań.
- Nie żałuj użycia swojego “R” na postaci, której umiejętność się castuje (np. Ulti Karthusa, Miss Fortune lub Katariny). Możesz tym uratować nie tylko swoje życie 🙂
- Nigdy nie trzymaj kulki za sobą, bardzo spowolni to czas jej dolotu do przeciwnika lub sojusznika, którego właśnie chcemy uratować.
- Rolą Orianny jest złapanie jak największej liczby wrogów z Fali Uderzeniowej, więc nie musisz używać jej na samym początku walki – lepiej poczekać parę sekund niż później tego żałować.
- “W” może być użyte, by szybciej dotrzeć do wyznaczonego celu. Ponadto jest świetną umiejętnością podczas ucieczek – nie dość, że przyśpiesza sojuszników, to także spowalnia wrogów.
- Jeśli gonimy przeciwnika i wyprzedziliśmy swoją kulkę, najlepszym wyjściem będzie użycie tarczy na samym sobie i dopiero potem zaatakowanie kombinacją Q+W gdyż nasze “E” leci szybciej od “Q” oraz nie przerywa poruszania się.
- Wszystkie umiejętności poza “Q” nie przerywają animacji ruchu, więc lepiej podczas ucieczki użyć “W” pod siebie niż Q+W w przeciwnika, który Cię goni.
- Nasza tarcza w czasie lotu zadaje obrażenia. Zawsze pamiętaj o tym, że jeżeli chcesz poke’ować przeciwnika, lepiej ustawić swoją kulkę za nim niż przed nim.
- Nie musimy wchodzić w swoją kulkę lub używać na siebie tarczy, aby przywołać ją do siebie. Możemy po prostu odejść trochę dalej i kulka sama pojawi się nad naszą głową.


