Moc należy do tych, którzy potrafią nią władać

Syndra to bohaterka w Lidze, której głównym atrybutem jest mroczna moc. Jej mechanika opiera się na tworzeniu Mrocznych Kul, a następnie używaniu ich do niszczenia przeciwników. Posiada jeden z największych burstów w grze (na szóstym poziomie jest to zdecydowanie największy burst w grze co prezentuje ten wykres). Pomimo tych wszystkich zalet, Syndra jest bardzo wymagającym i trudnym championem, co negatywnie wpływa na jej popularność.
Zalety:
- Przeogromny burst
- Świetny harass
- Dobre pushowanie linii
- AoE stun o bardzo dużym zasięgu
- Syndra wykonuje większość umiejętności w trakcie ruchu oraz ma niskie CD
- Bardzo mocne i przyjemne w wykonaniu combo
- Jest jedną z najrzadziej spotykanych postaci; wielu przeciwników nie będzie wiedzieć jak grać przeciw niej
- Dobra oprawa graficzna i dubbing; gra się nią bardzo przyjemnie
Wady:
- Jak większość AP Casterów, jest papierowa
- Niesamowicie manożerna
- AoE stun jest ciężki do użycia oraz ma duży CD
- Wszystkie umiejętności poza ulti są skillshotami; łatwo nimi spudłować
- We wczesnych fazach gry bezużyteczna umiejętność pasywna (aktywuje się dopiero od 9 poziomu)
- Jedna z najtrudniejszych postaci do opanowania (być może najtrudniejsza)
Runy
Na Syndrze warto wybierać typowe runy dla AP Casterów. Oto moja propozycja:Magic penetration – Te runy zwiększą magiczne obrażenia Syndry
Mana regen/lvl – Przyspieszą naszą regenerację many
Armor – Jeśli nasz rywal opiera się na AD
Ability Power – Wybierzmy te, jeśli przeciwnik na naszej alei nie bazuje na AP
Magic Resist – Pomogą nam w trakcie wymian na linii
Ability Power – Obowiązkowo. Znacznie zwiększą nasze obrażenia[/tab] [tab]
21/0/9

Typowe masterki dla magów. Znacznie zwiększą nasze obrażenia, przyspieszą regenerację many oraz zmniejszą CD na summoner spellach (zwłaszcza Flasha).[/tab] [tab]
Transcendencja (Transcendent) – Zaklęcia zyskują dodatkowy efekt na najwyższym poziomie.Mroczna Kula: Zadaje 15% dodatkowych obrażeń bohaterom.
Siła Woli: Czas działania spowolnienia zostaje wydłużony o 33%
Precz, Słabeusze: Szerokość zaklęcia zwiększona o 50%.
Wyzwolona Moc: Zasięg zwiększono o 75.
Te premie są znaczące. W teorii wyglądają na słabe, w praktyce okazują się bardzo przydatne. Niestety, przed 9 poziomem można uznać, że nie mamy umiejętności biernej.
Mroczna Kula (Dark Sphere) – Syndra przyzywa Mroczną Kulę, która zadaje 70/110/150/190/230 (+ 60% AP) obrażeń magicznych. Kula zostaje w miejscu przez 6 sek. i można na niej używać innych umiejętności.Główna umiejętność Syndry. Na niej opiera się cała mechanika. Świetna do harassu przeciwnika, farmienia lub dobijania. Można jej użyć w trakcie ruchu, dzięki czemu możemy uciekać/gonić nadal zadając obrażenia (jeśli mamy Rylaia to dodatkowo spowalniamy o 15%). Kula może być użyta do innych umiejętności.
Siła Woli (Force of Will) – Syndra chwyta wybraną Kulę lub wrogiego stwora. Następnie rzuca obiektem w wybrane miejsce zadając 80/120/160/200/240 (+ 70% AP) magicznych obrażeń i spowalniając przeciwników o 25/30/35/40/45% na 1,5 sekundy (dzięki pasywowi premia zostaje przedłużona do 2 sekund).Umiejętność pomaga w pościgach, ucieczkach podczas harassu lub do farmy. Obrażenia są przyzwoite. Podobnie jak Dark Sphere możemy używać tego podczas ruchu. Dzięki tej umiejętności można zabrać blue buffa zza muru. Rzucenie czymkolwiek ukazuje teren we mgle wojny. Force of Will odnawia czas istnienia Kuli.
Przecz, Słabeusze (Scatter the Weak) – Syndra odrzuca w tył Mroczne Kule i przeciwników, zadając im 70/115/160/205/250 (+ 40% AP) obrażeń magicznych. Ponadto wszystkie Kule, które trafią rywali, ogłuszą ich na 1,5 sekundy.Trudna w użyciu, lecz fantastyczna umiejętność. Dark Sphere + Scatter the Weak umożliwiają nam ogłuszenie przeciwnika, a następnie rozpoczęcie komba. Podczas teamfightów, tuż po użyciu ulti możemy użyć tej umiejętności do masowego zestunowania wieloma kulami naraz. W trakcie ucieczek warto użyć Q + E. Dzięki temu mamy szansę ogłuszyć przeciwnika, a nie tylko odepchnąć. Kule odrzucone poprzez Scatter the Weak ukazują teren we mgle wojny.
Wyzwolona Moc (Unleashed Power) – Syndra koncentruje niszczycielską moc, sprawiając, że każda z Mrocznych Kul zadaje 90/135/180 (+ 20% AP) obrażeń magicznych (minimalnie 270/405/540 (+ 60% AP)) wrogiemu bohaterowi.Nasze ulti. Umożliwia nam zburstowanie w mgnieniu oka każdego przeciwnika. Czym więcej kul na arenie, tym większe uszkodzenia. Wokół Syndry zawsze wirują 3 Dark Sphery i one zadają podstawowe obrażenia. Możemy mieć maksymalnie 7 Kul (a więc obrażenia mogą wynieść 630/945/1260 + 140% AP). Wykonanie takiego komba w praktyce jest bardzo trudne, zazwyczaj 5-6 kul to liczba, która wystarcza by pokonać pojedynczego przeciwnika.[/tab] [tab]
Kolejność rozwijania umiejętności

R > Q > W > E
Rozwijanie Q zwiększy nasze obrażenia. W następnej kolejności W z tego samego powodu. E ma służyć do własnej ochrony lub masowego ogłuszenia, a nie dla obrażeń – dlatego jest maksowane ostatnie.Summoner Spells

Czyli typowe na AP Casterów. Ignite zwiększy nasze obrażenia, Flash pomoże w ucieczkach oraz gonieniu przeciwnika.
Do wywierania presji na innych liniach. Z powodu ogromnego burstu jakim dysponuje Syndra jest ona idealna do zdobywania killi na bocie czy topie, jednak dysponuje zbyt małą mobilnością (żadnych dashy czy blinków), aby zawsze mogła szybko dostać się w odpowiednie miejsce.
Do gonienia przeciwników; jeżeli rywale mają szybkie postacie. Przydatne również jeśli zamierzamy sporo roamować.
Tylko na normalach, jeżeli mamy wielkie problemy z maną. Na rankedach nie bierzemy tego Spella.[/tab]
[tab]Itemy startowe



Najbardziej polecany przeze mnie start. Ponadto dzięki niemu szybciej wybudujemy kielich.
Jeśli naszym przeciwnikiem na linii jest AD asasyn.Mid game


Kupmy kielich jak najszybciej, by móc spamować skillami. Jeśli czujemy, że przegrywamy linię, to zakupmy drugiego Dorana – pozwoli nam szybciej wrócić do gry.Jeżeli wcześniej wybraliśmy na start armor, zakupmy Seeker’s Armguard (składnik Zhonyi) przed kielichem.
Core




Rabadon znacząco wzmacnia nasz burst. Zazwyczaj kupuję go jako pierwszego.Następny w kolejności jest Athene. Świetnie pasuje do Syndry ze względu na regenerację many oraz CD redukcję.
Zhonya to również obowiązkowy wybór. Syndra praktycznie zawsze jest focusowana. Odpowiednie użycie tego przedmiotu niejednokrotnie uratuje nam skórę.
Deathfire Grasp zmniejszy CD naszych umiejętności oraz znacząco zwiększy nasz burst.
Ostatni przedmiot jest sytuacyjny. Przejrzyjcie listę itemów w Alternatywach i sami dokonajcie wyboru.[/tab] [tab]
Alternatywy
Alternatywa dla Athene. Zwiększy on naszą manę, pozwalając nieco bardziej spamować umiejętnościami. Ulepszając w Seraph’s Embrace zyskamy dodatkową tarczę absorbującą obrażenia. Ponadto dostarczy nam więcej AP. Jeśli planujemy zakup Archangela, zamieńmy kielich łezką.
Druga z alternatyw dla Athene. Przedmiot ten znacząco zwiększy nasz burst oraz AD, ale nie dostarczy ani AP, ani tarczy. Jednak połączenie Deathfire Grasp, Muramany oraz naszych umiejętności robi sieczkę. Pamiętajmy, by aktywować oba te przedmioty tuż przed wykonaniem komba.
Liandry to przydatny przedmiot na Syndrze. Zwiększy naszą penetrację oraz doda nieco defensywy. Pasywna premia świetnie łączy się z naszym W oraz E. Jeżeli posiadamy Rylaia, to również nasze Q i R zyskają podwojone obrażenia.
Jeżeli przeciwnicy boją się nas i budują sporo Magic Resistu – kupmy Void Staff.
Jeśli rywale mają sporo AP postaci.
Jeżeli lubimy spowalniać przeciwników i chcemy stać się nieco bardziej tanky.
Ze względu na duży zasięg oraz przyjemną animację autoattacku, Lich Bane jest dobre na Syndrze. Pamiętajmy, by wykonywać jak najczęściej autoattacki.
Wszystkie umiejętności Syndry są AoE (za wyjątkiem ulti). Mimo tego WotA dobrze się spisuje, pozwalając przywrócić spore ilości zdrowia.
Jeżeli czujemy się bardzo focusowani i jesteśmy atakowani jako pierwsi.
Podobnie jak Guardian, z różnicą, że zamiast się wskrzeszać, zyskujemy więcej HP.Przykładowe buildy





Najczęstszy mój build dla Syndry. W sumie uzyskamy około 550 AP, świetną regenerację many, 30% CD redukcji, aktyw z Zhonyi oraz wskrzeszenie Guardiana. Nasz burst dodatkowo wzmocni Deathfire Grasp.




To build, gdy stawiamy tylko na nasz burst. Buty oraz Void Staff dostarczą nam sporo penetracji. Zhonya, Rabadon i DFG dadzą nam około 500AP. Nasz burst jest znacznie większy, dzięki połączeniu Muramany oraz Deathfire Graspa. Poza aktywem Zhonyi nie posiadamy niczego defensywnego. Czasem zamiast Void Staffa bardziej opłacalne okaże się kupowanie Guardiana/Warmoga.[/tab]
[tab]Synergie
Syndra dobrze współpracuje z postaciami, którzy mogą złapać przeciwnika na długi okres. Dzięki temu może ona wykonać całe kombo mając stuprocentowe szanse na wycelowanie.









Kontry
Jest słaba przed szóstym poziomem. Wykorzystajmy ten moment harassując oraz koordynując ganki z junglerem.
Obserwuj, czy jej stun jest dostępny. Jeśli tak – graj ostrożniej. Kup koniecznie warda i połóż w krzakach, gdyż jej stun + pomoc przeciwnego junglera zazwyczaj zakończy się szybką śmiercią Syndry.
Ciężki przeciwnik. Koniecznie należy unikać jego Q. W środkowej fazie gry staje się bardzo tanky, zabicie go to trudne zadanie. Dlatego prosimy junglera o wiele ganków przed szóstym levelem, póki nie stanie się twardy z powodu ulti.
Wielka zmora Syndry. Uważaj na jego ulti. Nie masz żadnej umiejętności do ucieczek. Kup jak najszybciej buty na penetrację, by choć odrobinę zmniejszyć jego Magic Resisty oraz lepiej unikać skillshotów.
Jest mocniejsza na linii. Ma znakomity burst, a jej passyw może przerwać ulti Syndry. Często warto jak najszybciej zakupić przedmiot na Magic Resist (lecz nie na sam start gry!). Nie grajmy przeciw niej agresywnie, po prostu spokojnie farmimy unikając wymian. W późniejszej fazie gry Syndra powinna sobie z nią łatwo poradzić.
Poproś junglera o wiele ganków przed 6 lvlem, a sam harassuj często. Wykorzystuj jego niski zasięg. Zyskaj przewagę przed 6 poziomem, a będzie dobrze.
Na start koniecznie należy zakupić Cloth Armora + 5 miksturek. Stawiaj pink warda na środku alei, by zminimalizować zagrożenie ze strony jego ulti.
Niektórzy twierdzą, że Syndra to drugi Veigar. Może mają trochę racji. Kto pierwszy zestunuje i wykona kombo, ten w 90% przypadków zabije przeciwnika. Dlatego przewidujmy, kiedy i gdzie Veigar użyje swojej klatki. Czasem warto wyposażyć się w Quicksilver Sasha (Rtęciowa Szarfa), dzięki czemu przerwiesz jego stun oraz zyskasz nieco Magic Resistu.
Kolejny trudny przeciwnik. Rozsądnie używajmy E, gdyż po doskoku Zeda jest to nasz jedyny środek ucieczki. Koniecznie kupujemy na start armor oraz rushujemy Seeker’s Armguard (składnik Zhonyi).[/tab]
[tab]Early game
Przede wszystkim skupiamy się na farmie jednocześnie harassując przeciwnika naszym Q. Nie nadużywajmy tego, by nie utracić szybko many.Gdy nadejdzie nasz jungler, używamy kulki + E, by zestunować przeciwnika. Następnie podnosimy miniona i rzucamy we wroga, by go spowolnić. Świetnie, jeżeli jungler posiada dobre CC uniemożliwiające przeciwnikowi ucieczkę. Takie ganki są na 99% udane.
Mid game
Faza, w której Syndra błyszczy. Na jedno kombo jest w stanie zabić papierowego przeciwnika. Pamiętajmy o kolejności komba: Q + E + W + Q + R + Ignite + autoattacki. Od takiego komba każdy mag lub asasyn zginie bez możliwości ucieczki.Jeśli mocno spushowaliśmy linię, zacznijmy roamować i pomóżmy innym. Syndra ma mocne ganki i spory damage. Jej obecność na bocie lub topie na pewno okaże się pomocna. Obserwujmy przeciwnego middera oraz junglera, by nie podeszli nas od tyłu! Koniecznie zakupcie warda i połóżcie w krzakach.
Rozsądnie używaj swojego E – to jedyny mechanizm ucieczki Syndry.
Late game
Ultujemy zawsze AD lub AP carry, czasem asasyna. Jeśli ktoś podejdzie do nas zbyt blisko, używamy Q + E, czyli stuna prosto w twarz.Podczas teamfightów trzymajmy się z tyłu i nękajmy swoimi umiejętnościami (w odpowiednim momencie zultujmy). Nie podchodźmy za blisko, bo zbyt łatwo można nas zabić. Pamiętajcie, że Q i W można używać w trakcie ruchu. Wykorzystujmy jak najbardziej dostępny zasięg, by być bezpieczniejszym.
Po rozpoczęciu teamfightu użyj E tuż po ulti, by zwiększyć szansę na ogłuszenie wielu przeciwników jednocześnie.[/tab] [tab]
Wskazówki
- Syndra może zultować przeciwnika maksymalnie siedmioma kulami. Aby to zrobić, musi utworzyć jedną kulę. Później po odnowieniu CD ponownie użyć Q. W następnej kolejności za pomocą W podnosimy i wyrzucamy najstarszą z kul. Potem znowu używamy Q. Mamy już trzy. Po odnowieniu CD będziemy mogli stworzyć ostatnią, czwartą kulkę. Włącznie z trzema wirującymi wokół Syndry rzucimy w przeciwnika aż siedmioma kulami. By taka kombinacja mogła zostać wykonana, koniecznie trzeba posiadać ponad 30% CD redukcji. (Czyli: Q + Q + W (na najstarszą kulę) + Q + Q + R)
- Aby zwiększyć szansę trafienia z Q, używajmy tego skilla wtedy, gdy przeciwnik last hittuje
- Syndra może podnosić (za pomocą W) wrogie pety, np: Tibbersa Annie, Voidlingi Malzahara, Rośliny Zyry, Spiderlingi Elise, Ghule Yoricka, wieżyczki Heimerdingera oraz pułapki Shaca.
- W przypadku złapania Tibbersa odrzuć go jak najszybciej, by zminimalizować jego obrażenia obszarowe
- Możesz wyciągnąć blue buffa/red buffa zza muru. Jest to świetna strategia podczas kradzieży. Jeżeli nie masz wizji to użyj Q + E, by ją chwilowo uzyskać, a następnie przerzuć Golema za ścianę dzięki W.
- Możesz również sam umieścić warda na blue przeciwnika, by kradzież z W była jeszcze łatwiejsza
- Podnosząc kulkę Syndra odnawia jej czas trwania. Jest to liczone jednak od momentu podniesienia, a nie wyrzucenia.
- Rzucając Golemem (mający blue buffa) odzyskamy 10 many oraz skrócimy Cooldown W o sekundę
- Rzucając Jaszczurem (mający red buffa) nakładamy na trafione cele jego efekt (obrażenia czasowe oraz slow)
- Syndra nie może podnosić Barona oraz Smoka.
- E przerywa umiejętności, w których trzeba się skoncentrować, np: ulti Shena, Katariny czy Karthusa.
- Różne tarcze (W Nocturna oraz E Sivir) blokują tylko pierwszą kulkę z ulti; kolejne pociski nie są blokowane.
Combo Syndry
(Gdzie D, tam Ignite. Pierwsze W oznacza złapanie celu, drugie wyrzucenie)Ucieczka: Q + E + W + W
Dzięki temu zestunujemy przeciwnika oraz odrzucimy w tył. Rzucamy w niego czymkolwiek, by dodatkowo spowolnić.
Poke: W + W + Q
Rzucamy minionem, by spowolnić przeciwnika. Dzięki temu łatwiej będzie trafić z Q.
Typowe Kombo: Q + E + W + W + Q + D + R
Uzyskamy 5-6 Dark Spherów. Najbardziej opłacalne kombo w sytuacjach, gdy nie potrafimy stworzyć 7 Kul lub jeżeli nie mamy 30% CD Redukcji.
Kombo z siedmioma Kulami: Q + Q + E + W + W + Q + Q + D + R
Uzyskamy 7 Dark Spherów. Najpotężniejsze kombo jakie Syndra może stworzyć. Wymagane jest minimum 30% CD Redukcji.
Kombo z Potężnym Stunem: (dowolna liczba Q) + R + E
Dowolna liczba Dark Spherów. Dzięki zultowaniu przeciwnika uzyskamy bardzo wielką szansę na ogłuszenie całej drużyny przeciwnika.
[/tab][/tabs]



