Równowaga to kłamstwo – my jesteśmy prawdziwymi ninja!
Zed jest jedyną postacią w grze wykorzystującą mechanikę “cieni”. Może on przywołać maksymalnie dwa cienie – kopiują one jego umiejętności zadając określony procent obrażeń oraz pozwalają Zedowi zamieniać się z nimi miejscami. Początkowo ta mechanika może wydawać się skomplikowana, ale po pewnym czasie każdy nabiera wprawy.
Q Zeda służy głównie do harassu oraz dobijania minionów, które są poza naszym zasięgiem. “W” pasywnie zwiększa nasze AD, zaś po aktywacji tworzy cień współpracujący z naszymi pozostałymi umiejętnościami. E to nasze źródło obrażeń w pojedynkach oraz skill do szybkiej farmy. Ulti to doskok, który nakłada znak wybuchający po pewnym czasie i zadający obrażenia, równe pewnemu procentowi dmg zadanego celowi przez nas oraz cienie. Jest to nasza najważniejsza umiejętność, będziemy opierać na niej nasze combo. Bez niej nasz potencjał do pojedynków drastycznie maleje.
Zeda najczęściej widuje się na mid lane, czasami w jungli. Radzi sobie nie najgorzej na topie, najlepiej spisuje się przeciwko przeciwnikom o niewielkiej wytrzymałości. Ze względu na swój potencjał do pojedynkowania się jest on przyzwoitym split pusherem – niesamowicie szybko czyści miniony oraz stosunkowo łatwo może uciec. Wroga drużyna będzie zmuszona wysłać bruisera, ponieważ próba odparcia pushu przez papierowego carry skończyłaby się jego śmiercią.
Zalety:
- ogromny burst w jedną osobę
- spamowalny dash
- obszarowe umiejętności
- energia zamiast many
Wady:
- zależny od ultimate
- nie posiada hard CC
- papierowy, brak wbudowanego sustainu
- ciężki do opanowania dla początkujących
Armor – najlepsza opcja, ponieważ każdy będzie chciał nas zabić.
Zdrowie/Health – nie jest to najgorsze rozwiązanie po ostatnich zmianach w runach. Możemy wybrać zarówno podstawową, jak i skalującą się wersję lub pomieszać je z pancerzem.
Mres flat/per lvl – jeśli mamy jakiegoś groźnego maga na midzie możemy wybrać wersję flat, jeśli nie obawiamy się aż tak o nasze życie – wybieramy skalujące się
Cooldown reduction – w przypadku, gdy żaden z przeciwników nie zadaje obrażeń magicznych
Attack Damage – Więcej obrażeń, którymi nigdy nie pogardzimy
22/8/0

Wszystko, czego potrzebujemy do maksymalizacji naszych obrażeń z niewielką nutką wytrzymałości. Można również przełożyć któryś punkcik w dodatkowe zdrowie (9 pkt. w defensywie), chociaż osobiście tego nie stosuję.
Pogarda dla słabych – Podstawowy atak Zeda na przeciwnika, który ma mniej niż 50% punktów zdrowia, zadaje dodatkowe obrażenia magiczne w wysokości 8% całkowitego zdrowia przeciwnika. Ten efekt może dotknąć danego przeciwnika tylko raz na 10 sekund.Niezły pasyw dla postaci opierającej się na burście. Warto zauważyć, że zadaje on obrażenia magiczne.
Ostrze Shuriken – Zed i jego cień rzucają Shurikeny, zadając obrażenia fizyczne każdemu celowi, przez jaki przejdą. Dodatkowe ostrza shuriken, które trafiają w tego samego wroga zadają 60% obrażeń.Służy do harassu oraz dobijania miniów z bezpiecznej odległości. Zazwyczaj w combo jesteśmy go w stanie użyć zaledwie raz, zanim my/przeciwnik* (*niepotrzebne skreślić) zginie. Trafienie wroga stojącego za minionami jest odrobinę mniej efektywne.
Żywy Cień – Biernie: Dodaje 5/10/15/20/25% dodatkowych obrażeń od ataku.Cień Zeda podbiega do przodu, pozostaje w miejscu przez 4 sekundy.
Ponowna aktywacja Żywego Cienia spowoduje, że Zed zamieni się miejscami ze swoim cieniem.
Cień Zeda naśladuje jego umiejętności. Jeśli umiejętność trafi przeciwnika dwa razy, Zed odzyskuje 20/25/30/35/40 energii. Odzyskanie energii może się odbyć tylko raz na naśladowanie umiejętności.
Opanowanie tego skilla to klucz do mistrzostwa w posługiwaniu się Zedem. Służy on nam do ucieczek, zmiany pozycji w walce oraz zmniejszania dystansu, czasem nawet do harassu. Więcej informacji w dalszej części poradnika.
Cięcie Cienia – Zed i jego cień tworzą smugę cienia, zadając fizyczne obrażenia wszystkim wrogom w pobliżu. Cięcie Cienia Zeda zmniejsza nieco czas odnowienia Żywego Cienia za każdego trafionego championa. Cięcie rzucone przez cień spowalnia wrogów.Jest to skill o bardzo małym zasięgu, ale w połączeniu z 'W' może być przyzwoitym sposobem nękania wroga. Pozwala nam czyścić miniony z niesamowitą szybkością. Redukuje on cooldown E, o czym trzeba pamiętać w czasie walki.
Znak Śmierci – W Zeda nie można wycelować, a on sam podbiega do wrogiego bohatera. Po dobiegnięciu, oznacza cel do zabicia i umieszcza w miejscu, skąd wyruszał Żywy Cień. Cień ten istnieje przez 6 sekund i naśladuje umiejętności Zeda. Ponowna aktywacja Znaku Śmierci spowoduje, że Zed zamieni się miejscami ze swoim cieniem.Po 3 sekundach Znak zadziała, zadając obrażenia fizyczne o wartości 1 plus 20/35/50% obrażeń magicznych i fizycznych jakie zostały zadane celowi przez Zeda i jego cień gdy Znak był obecny.
W late game najlepiej nie podchodzić do przeciwników bez ulti. Dzięki nienamierzalności oferuje ono dostęp do niesamowitych zagrać oraz unikania skillshotów (np. ult Ashe). Zawsze otwiera ono nasze combo (chyba że cel na mniej niż 50% hp i jesteśmy pewni że go zabijemy). Posiada stosunkowo niski cooldown (80 na 3 poziomie), więc w późniejszych fazach gry raczej będzie dostępne zawsze, gdy będziemy go potrzebować.
Kolejność rozwijania umiejętności
R >
Q >
E >
W
W starszych poradnikach możecie znaleźć informacje o tym, że E było lepsze. Obecnie jednak to Q jest bardziej opłacalne, zaś E używamy tylko jako narzędzia do last hitowania + nakładania slowa. Q daje nam mocniejszy harass, farmę z bezpiecznego dystansu i większe obrażenia. Trochę inaczej sprawa ma się w jungli, ponieważ jeśli skupiamy się jedynie na farmie, to powinniśmy rozwijać
E, które przyspiesza czyszczenie obozów.
Taka mała ciekawostka – ja na 8 poziomie rozwijam W zamiast E. Bonusowe AD jest znacznie lepsze, niż zwiększenie bazowego dmg na E, przynajmniej w sytuacjach 1v1.
Summoner Spells
/
/
+ 
Ignite znacznie zwiększa nasze obrażenia i burst, bez niego możemy mieć problemy z zabezpieczaniem fragów. Smite do jungli ma pomóc zabezpieczać buffy i przyspieszyć junglę. Teoretycznie Flash nie jest nam potrzebny, ponieważ mamy już 2 doskoki, jednak ma on stanowić naszą jedyną (i ostatnią) deskę ratunku w walce. Często będziemy zmuszeni wykorzystać W do pogoni za przeciwnikiem i nie będziemy w stanie zwiać. Exhausta można stosować, jeśli perfekcyjnie trafiasz swoimi umiejętnościami i nie brakuje ci obrażeń (przydatny przy gankach) Doświadczeni gracze mogą zamiast flasha wybrać:



Bariera to wersja defensywna, zwiększająca możliwości pojedynkowania się. Cleanse wybieramy tylko, jeśli wrogowie posiadają zbyt dużo CC i nie bylibyśmy w stanie dotrzeć do wrogiego carry. Teleport jest całkiem ciekawym rozwiązaniem, jeśli zamierzasz split pushować.
Start


lub 

Obecnie jedno z ciekawszych połączeń na start, jeśli planujemy agresywną grę. Daje nam wszystko to, czego trzeba prawdziwemu asasynowi. Możemy wybrać wersję z wardem lub bez, jak kto woli.
Niebezpieczne połączenie, nastawione na agresję, która jednak może zaowocować. Ryzyko jest duże, bo w przypadku nieudanej walki zostajemy zdjęci z linii, a przeciwnik z potionami zyska ogromną przewagę.
Bardziej zbalansowana opcja. Możemy się na nią zdecydować jeśli nie mamy run pod AD tylko np. HP. Dobra przeciwko pasywnemu przeciwnikowi; będziemy mogli szybko zbudować kosę na LS.
lub 
Przydatne, jeśli robicie w pory na myśl o przeciwniku
Jungler (następna jest Mid game
Liczba kombinacji jest ogromna i nie da się ustalić uniwersalnego buildu.
Bilgewater bierzemy jedynie w przypadku budowy BotRK
Hexdrinker to wybór typowo defensywny, dzięki niemu jesteśmy w stanie zdominować wrogiego maga, a nawet odwrócić losy z pozoru przegranej linii.
Brutalizer jest najbardziej ofensywną opcją, daje nam wszystkie staty do agresji, jednak jesteśmy bardzo papierowi i najmniejszy błąd skończy się naszą śmiercią. Ma dwa bardzo dobrze ulepszenia.
Vampirica budujemy jeśli nastawiamy się na bezpieczną farmę.
Jeśli zaś mamy kilkanaście fragów to budujmy BF Sworda – zapewni on niesamowity snowball.
Na junglerze oraz roamującym midzie
Zazwyczaj dla top lanera, wersję wybieramy w zależności od potrzeb
Jeśli mamy pewność że wygramy i chcemy potrollować.Przykładowy full build















Dominion:






Przedmiot dający nam dwie najważniejsze dla nas statystyki – AD oraz life steal. Błędem nie będzie zbudowanie 2 BT (oczywiście ten drugi to nasz 6. przedmiot). Im wcześniej zbudujemy BT, tym lepiej.
Nie są to może czasy świetności TBC, ale jest on wciąż wartym uwagi wyborem. Polecam go budować w drużynach składających się z przynajmniej jednego bruisera + ADc (nie licząc nas). Nasze umiejętności obszarowe pozwalają nam na szybkie nałożenie redukcji na przeciwników.
Jest to raczej wybór skierowany dla osób, które zagrały już kilka gier Zedem i wiedzą, jak poprawnie korzystać z jego umiejętności. Oferowane statystyki są bardzo opłacalne same w sobie, zaś aktyw pozwala łapać wrogów lub uciekać z niezbyt przyjemnych sytuacji.
Czyste statystyki przez niego oferowane może nie powalają (w niektórych sytuacjach AS jest bardzo przydatny), ale bardzo ważny jest tutaj aktyw. Takie mini DFG dla AD postaci. Przedmiot zwiększa nasz burst oraz ułatwia ewentualną pogoń/ucieczkę.
Za ten przedmiot wrodzy magowie jeszcze bardziej cię znienawidzą. Niezastąpiony na topie gdy musimy zmierzyć się z Vladem, Rumblem bądź Kennenem. Tarcza oraz dodatkowe resisty pozwalają nam odwrócić losy linii, którą przegrywamy. Ulepszenie do MoM’a pozostawmy sobie na później.
Kontra na gnojków pokroju Skarnera czy Malzahara. Warto go mieć, jeśli wrogowie przesadzają z CC. Ulepszenie ZAWSZE na końcu buildu.
Wskakiwanie w pięciu przeciwników nie musi być samobójstwem. GA daje ci drugą szansę na zabicie wrogiego carry. Stosować z rozwagą – czasem lepiej jest zainwestować w obrażenia i zginąć, zabierając ze sobą wrogiego ADc, niż stracić GA i pozwolić rywalowi uciec na jednym pasku HP.
Niech nikt nigdy nie sądzi, że ten item czyni z nas tanka lub coś w tym stylu. Dodatkowe HP to po prostu 2 sekundy życia dłużej. Jeśli damy się złapać to raczej zginiemy, z Warmogiem czy bez. Jest on jednak nam potrzebny, by w late game nie zginąć od samego AoE.
Nastawiony raczej na pojedynki z bruiserami. Zapewnia namiastkę wytrzymałości, ale nie oczekujmy od niego zbyt wiele.
Moim zdaniem jest on znacznie lepszy od Warmoga. Wnosi podobną liczbę HP, ale zamiast regenu (którego i tak nie będziemy używać, bo mamy life steal) ma odrobinę AD oraz spowolnienie, które jest przydatne na postaci nieposiadającej CC (czyt. Zed)
Meh
Mocno sytuacyjny item. Jeśli wrogowie to bruiserzy z milionem hp i musisz ich bić autoattackami.
Jeśli nasz team nas nie kocha i lubimy split pushować.
Wrogi ADc już nie będzie kozaczył
Ktoś jeszcze z tym gra?
W teamfighcie jesteśmy na tyle krótko, że nawet nikogo nie uszkodzimy

TROLOLOLOLO
Zawał serca quadra kill!Kontry
Najlepszą kontrą na Zeda jesteśmy my sami. Nieumiejętne wykorzystywanie jego potencjału, zbyt pasywna gra to najczęstsze błędy popełniane podczas kierowania ninją.Mało który asasyn ma wroga, który go wprost kontruje; są tylko tacy, co radzą z nim sobie trochę lepiej, opóźniając tym samym moment, gdy będzie mógł on w ciągu 3 sekund usunąć przeciwnego carry.
Może i czasy jej świetności przeminęły, ale nadal jest solidnym pickiem przeciwko Zedowi. Jeśli oddamy jej przewagę to bezproblemowo pokona nas w pojedynkach ze względu na swoje niesamowite skalowanie oraz (nie)zbalansowane połączenie wytrzymałości z obrażeniami. Naszym celem jest wykluczenie jej z gry i zdjęcie z linii, im wcześniej, tym lepiej. Staramy się zdobyć nad nią przewagę w poziomie, wykorzystajmy nasze darmowe skille, by harassować ją już od 2 poziomu. Złota zasada – nie dopuście, żeby zamroziła sobie linię, ponieważ momentalnie ją przegracie. 2. złota zasada – staramy się utrzymać ją na low hp, żeby nie była w stanie nas wejść ze swoim “W” i żebyśmy w razie potrzeby mogli ją zdjąć na combo.Jeśli uda nam się zagrać agresywnie i zepchnąć ją pod wieżę + wbijemy 6 szybciej od niej + jest ona na low hp to możemy pokusić się o dive. Burstujemy i uciekamy spod wieży, chyba że macie ochotę na stuna.
W przypadku niepowodzenia naszego planu lub nadmiernej troski wrogiego junglera, pushujemy linię (Irelia się ucieszy) i staramy się wygrać naszego mida i bota. Pisane z punktu widzenia Zeda na topie, ale Irelia na midzie to nie jest głupi pomysł!

Dwaj wytrzymali bruiserzy. Co prawda linie te odrobinę się różnią, ale mają cechy wspólne – pushują lepiej od ciebie, mają większe obrażenia w wymianach i mogą cię pokonać 1v1. Zazwyczaj pozostaje spokojne farmienie pod wieżą bądź roamowanie. Renektona jesteś w stanie (czasami) zabić, jeśli zużyje skille na farmę, z Dariusem jest już gorzej.
Strasznie upierdliwy, chyba jedyna postać, która może nam dać porządnie w kość. Nie do zabicia, jego poison strasznie boli, a swoim przerzutem jest w stanie odciągnąć nas od swojego carry. Nie obejdzie się bez pomocy junglera.
Na linii jeszcze jest jako tako (myślącej Kayle nie zabijesz), ale w TFach DOBRA Kayle zablokuje całe twoje obrażenia. Poproś team, by odłączył ją od wrogiego carry. Na linii będzie cię obijać z daleka, ciężko będzie ci jakoś sensownie odpowiedzieć.
Przed 6 jesteś bezsilny, ale z upływem czasu będziesz miał szanse na zabicie go. Pantheon nie ma ultimate, które można by wykorzystać w walkach 1v1, więc pojedynkuj się najwcześniej po osiągnięciu ulti. Pamiętaj, że nie ma on żadnego mechanizmu ucieczki, więc zawsze będzie bił się do końca.
Jej CC bez problemu powstrzyma cię przed zabiciem wrogiego carry. Poczekaj, aż zużyje ulti na kogoś innego i dopiero zaatakuj.
Dwie postacie, które są w stanie uratować wrogiego carry przed naszym combo i nie możemy zbyt wiele na to poradzić.
Jak na razie jest on jeszcze “świeży”, ale stary Udyr był jednym z najlepszych championów do pojedynków i kopał Zedowi tyłek w 1v1 bez żadnego problemu. Najlepiej jest trzymać go na dystans i obijać z daleka, bić się z nim tylko z pomocą junglera.Na midzie poza Kayle nikt nie powinien nam sprawiać większych trudności. Kłopot może być z Brandem czy Cassiopeią (zanim wbijemy 6 nie wchodzimy w wymiany!), ale im dłużej gra trwa tym mniejsze szanse oni mają. Warto zauważyć, że słabo oni roamują; gankujmy kiedy się da.
TOP LANE
Early game
To nie jest najlepsza faza gry dla Zeda. Rzadko kiedy będziemy w stanie zabić kogoś 1v1, na bank nie uda nam się zdjąć kogoś z full hp. Nadal jednak mamy niezły (bo darmowy) poke oraz mechanizm ucieczki. Last hitty Zedem są proste jak budowa cepa. Nasz pasyw oraz spamowalne E sprawia, że nasza farma powinna być wysoka, nawet jeśli mamy z nią problemy na innych postaciach. Mądrze wykorzystuj swoje W, które jest jedynym sposobem ucieczki. Jeśli przeciwnik cię dominuje, spokojnie dobijaj sobie miniony z Q i czekaj, aż fala trafi pod wieżę (nie będziesz miał tam problemów z farmą). Championi z mocnym poke będą nam sprawiali kłopoty, ponieważ nie mamy wbudowanego sustainu. Grajmy rozważnie i oszczędzajmy nasze życie.Gdy będziemy mieli 5 poziom możemy wdać się w wymianę z przeciwnikiem i przygotować sobie free fraga. Po osiągnięciu ulti wchodzimy w niego ze wszystkim co mamy. W zależności od przeciwnika zostanie on zdjęty z linii bądź zginie.
Mid game
Zed zaczyna pokazywać pazurki, zarówno na linii jak i w roamingu. Jeśli mamy jakiegoś bruisera na linii, którego nie jesteśmy w stanie zabić to stosujemy następującą metodę. Pchamy linię i idziemy na gank. Staramy się wykorzystać nasze ulti (można przeforsować smoka) i zrobić jak najwięcej dla drużyny. Później wracamy na linię i farmimy do czasu, aż nasze ulti będzie gotowe.Jeśli wrogi laner teleportuje się obok nas/jest Shenem to wrzucamy mu full combo, żeby dotarł na miejsce z jak najmniejszą ilością życia. Możemy również momentalnie zacząć pchać linię do przodu, a ulti zostawić na wypadek odwiedzin wrogiego mida, który będzie próbował nas odepchnąć od wieży (powitajmy go burstem). Czasem przyjdzie do nas osamotniony jungler, który raczej będzie miał niższy level od nas. Odeślijmy go do bazy z szarym ekranem.
Możemy się nastawić na dwie rzeczy: split push bądź roaming (mordowanie wrogów wliczone w cenę!). Wszystko zależy od naszego stylu gry oraz kompozycji obu drużyn.
Late game
Jako asasyn naszym zadaniem jest chwytanie i zabijanie wrogich carry w przeciągu sekund. Możemy to albo robić w walkach lub łapać samotnego przeciwnika gdzieś na mapie. Druga wersja wymaga koordynacji z teamem oraz wizji, więc polecam ją raczej na premade.Nie powinniśmy inicjować, chyba że rywal jest wyjątkowo wysunięty i mamy pewność, że go zabijemy. W przypadku normalnej walki czekamy na naszą kolej, by zamordować wrogiego carry. Teoretycznie im dłużej czekamy, tym bardziej niepewnie będzie się on czuł, ale nie pozwólmy mu w tym czasie zabić naszej drużyny! Jeśli nie chcemy się rzucać w wir walki to możemy obejść wrogą drużynę i zaatakować od tyłu.
MID LANE
Gra na midzie różni się tylko w early. Większość carry jest papierowa i ma niewielkie obrażenia, dzięki czemu już od 3/4 poziomu możemy grać agresywnie. Na poziomie 5 staramy się zdobyć fraga – może i nie jest to nasz najmocniejszy moment w grze, ale wrogi mid również nie ma ulti. Jeśli jego ulti stanowi dla niego podstawę combo – wchodzimy na 5, inaczej czekamy do 6.Z mida jest nam łatwiej roamować i gankować inne linie. Odpowiednio ustawione wardy dadzą nam okazję na odwiedziny u wrogiego junglera – zawsze chętnie podzieli się z nami buffem.
Tips&Tricks
- “Wrogi carry” nie zawsze oznacza ADc lub APc. Czasem może to być sfeedowany jungler bądź bruiser. Jeśli przeciwnym postaciom prowadzącym brakuje rozumu – pozbądźmy się kogoś innego
- Grając w jungli: buff z pomocą sojuszników > następny buff > dalsza farma lub gank na 3. Na początku Q>E>W lub Q>E>Q>W jeśli nie gankujemy. Build nie różni się zbytnio od tego na linii, idziemy w obrażenia. Na początku
maczeta, nie ulepszamy jej. - Naszą jedyną formą CC jest spowolnienie, które uruchamiamy poprzez combo W + E.
- Najszybsza farma – puszczamy W w zasięgowe miniony, a samemu stojąc przy melee uruchamiamy E + Q wycelowane miedzy nas, a cień. Dobijamy AA oraz drugim E.
- Nasze combo zawsze otwiera ultimate, następnie E>Q>ignite>BotRK>AA>E
- Pamiętajmy, że nasze ulti tworzy cień, do którego możemy się teleportować (tak samo jak do tego z W) poprzez ponowne uruchomienie ulti.
- Nasz pasyw zadaje obrażenia magiczne. Warto go aplikować zawsze, gdy mamy ku temu okazję.
Ostatnia aktualizacja została wykonana 26 kwietnia 2014

