
Witam was w dzisiejszym (stosunkowo krótkim) odcinku. Zajmiemy się atakowaniem przeciwników pod wieżą, czyli popularnym tower dive.
Posłużę się tutaj fragmentem z ostatniego artykułu:
“Wieże pełnią cztery bardzo ważne funkcje. Zapewniają nam bezpieczeństwo, dają wizję, odpychają fale minionów oraz zapewniają obrażenia w przypadku dive. Pozwalając przeciwnikom zniszczyć naszą wieżę otwieramy im drogę do naszej jungli i trafimy pojęcie o części ich zamiarów, zaś to pociąga zwiększenie wydatków na wardy. Wieże są również nieodnawialnym źródłem globalnego złota, które odblokowane stosunkowo wcześnie może zredukować/powiększyć naszą przewagę nad przeciwnikiem.”
Przeciwnik będący pod wieżą czuje się znacznie pewniej. Zwiększa ona obrażenia wrogów, a nieumiejętnie wykonany dive może skończyć się tragicznie nawet jeśli mamy znaczną przewagę.
Kącik liczbowyOgólną wizję obrażeń zadawanych przez wieże przedstawia ten film (ważne, wieże mają 30% arm penetration oraz obrażenia do championów zmniejszone są o 5,5%)
Nie będę się bawił tutaj w jakieś symulacje czy cokolwiek innego, bo nikt w normalnej grze nie będzie siedział z kalkulatorem i liczył, ile obrażeń zada mu wieża. Najważniejsze, co trzeba wiedzieć:
- wieże mają 30% armor penetration
- z każdym atakiem wieże zadają 22,5% obrażeń więcej (max 135%, czyli 6 ataków)
- wieże zadają 5,5% obrażeń mniej championom
- wieża jest traktowana jako fragment terenu, więc działa z nią np. stun Vayne
- zasięg wieży to 800
- wieża traci 150 mres i armor, jeśli w pobliżu są wrogie miniony
- AS wieży wynosi ok. 1,08
- różne wieże mają różną ilość AD, zależy ona również od czasu
| Turret | Bazowe HP | Bazowe AD | Zdobywa 4 AD co… | Max. bonus |
| Outer Turret | 2550 | 152 | Co minutę, licząc od 0:40 | 200 |
| Inner Turret | 2550 | 197 | Co minutę, licząc od 7:00 | 263 |
| Inhibitor Turret | 2550 | 210 | Co minutę, licząc od 16:00 | 330 |
| Nexus Turret | 1925 | 115 | Co minutę, licząc od 0:40 | 343 |
| Nexus Obelisk | 9999 | 999 | N/A | N/A |
Podsumowując: Wieża osiąga swój maksymalny potencjał po 6 sekundach atakowania jednego celu.
Gdzie, kto i kiedy?Dive można podzielić na dwie grupy:
- na linii (ujęcie 1), mają miejsce do powiedzmy 20 minuty. Charakteryzuje je przewaga liczebna atakujących oraz (zazwyczaj) jeden lub dwóch obrońców
- w late/mid game, jako element team fightu
Ludzie mają mylne przekonanie, że przez pierwsze kilka minut pod wieżą są całkowicie bezpieczni. Jednak m.in. na ostatnich turniejach widzimy coraz częstsze wczesne tower dive, a wieże są znacznie mniej bezpieczne niż kiedyś.
Dobra i zgrana drużyna może przeprowadzić dive spokojnie już na 3 poziomie (chociaż to też zależy od konkretnych postaci).
Generalnie najlepsze do tower dive są następujące postacie:
- każdy, kto ma nienamierzalność



- każdy, kto ma dostępnego flasha/ma doskok umożliwiający ucieczkę
- każdy, kto jest bardzo wytrzymały (czyt. tank/bruiser)



- asasyni/postacie posiadające CC, które pozwoli na szybką eliminację przeciwnika




Teraz powiem najważniejsze zdanie tego artykułu.
Turreta powinna tankować najmniej przydatna osoba, a nie najbardziej wytrzymała.
Może to brzmi jak herezja, ale to prawda. Jeśli mamy w drużynie supporta (np. Zyra), który zużył wszystkie swoje umiejętności, a my chcemy rozpocząć walkę pod wieżą, to wyślijmy go jako mięso armatnie. Dotyczy to głównie sytuacji, kiedy nasz tank nie ma pełnego życia albo istnieje prawdopodobieństwo, że nie wytrzyma połączonych obrażeń od wieży i przeciwników. Co prawda nie znaczy to, że jeśli nasz support ma 100hp to ma koniecznie zginąć, broń boże. Po prostu maksymalnie wykorzystajmy zapasy (w tym przypadku zdrowia), jakie posiada nasza drużyna.
Dive nie ma sensu, jeśli widzimy, że w naszym kierunku podążają nowi wrogowie na odsiecz, ponieważ jeśli nie uda nam się zabić przeciwników spod wieży wystarczająco szybko to znajdziemy się w bardzo niekomfortowej sytuacji.
Rzeczą charakteryzującą zgrane, profesjonalne zespoły (głównie azjatyckie) jest umiejętność rozkładania focusu (w tym przypadku od wieży). Zawsze robi to najmniej użyteczna postać w zespole, która może sobie na to pozwolić bez narażania swojego życia. Są trzy sposoby na zgubienie focusu wieży
- nienamierzalność
- opuszczenie zasięgu ataku (800)
- zastosowanie Ohmwrecker

Nie będę się rozwodził nad beznadziejnością i nieopłacalnością tego przedmiotu, zajmijmy się jego aktywem. Pozwala on wyłączyć najbliższą wieżę na 2,5 sekundy (co przy odpowiednim wykorzystaniu blokuje 3 ataki). “Odpowiednie wykorzystanie” zależy od długości trwania walki, który ciężko przewidzieć oraz tego, czy będziemy używać innych metod od utraty focusu. Czysto teoretycznie najlepszy moment na wykorzystanie Ohmwreckera jest dokładnie w środku walki. W samym środku. Ma to na celu zresetowanie “kumulowania” obrażeń wieży (z każdym atakiem o 22,5% więcej!)
Aktyw powinniśmy zastosować, gdy jakiś z naszych sojuszników tankuje wieżę przez 6 sekund i nie ma jak opuścić jej zasięgu lub wieża atakuje jakiegoś strategicznego członka naszego zespołu (AP/AD carry).
“Dobry dive to szybki dive”.
Szybkość jest kluczowa, ponieważ czas działa na naszą niekorzyść.
Idealny dive wygląda tak: wchodzimy, wywalamy wszystko w mniej niż 2/3 sec i uciekamy ciesząc się ze złota.
By zminimalizować obrażenia otrzymane od wieży powinno się przyjąć 6 strzałów. Najlepiej jest co prawda zmieniać focus co strzał, ale to się trochę mija z celem. Generalnie im częściej, tym lepiej.
Co robić, jak na dive'ują? Proste – jeśli mamy jakiś szanse na przeżycie to uciekać. Jeśli możemy to walczmy do końca i zabijmy przeciwników. Zaś pod żadnym pozorem nie zużywajmy naszych summoner spelli, jeśli nie ma nawet cienia szansy, że przeżyjemy. Prezentuję państwu best Vayne EU! Spaliła flasha, by zyskać 10 sekund życia. Genialne.
W przypadku, gdy mamy mało hp i spodziewamy się dive to się wycofajmy. Lepiej oddać samą wieżę, niż dorzucić do niej jeszcze killa.
Zaawansowane taktyki: wejście od tyłu Huh. Spieszę z wyjaśnieniem.
Tak jak widzieliście na powyższym filmie, Jax (czyli ja ^^) zaszedł Vayne od tyłu. Sprawiło to, że nie miała ona szans na ucieczkę, ponieważ została odcięta od swojej bazy.
Taka praktyka ma również bardzo przydatne działanie psychologiczne. Jeśli nas atakuje kilku wrogów prosto z linii to pół biedy. Ale gdy widzimy, jak nagle z krzaków za wieżą pojawia nam się połowa przeciwnej drużyny to wzbiera w nas złość (omg no ss noob team), nie mamy czasu na odpowiednią reakcję i tracimy ochotę do walki.
W przypadku walk 5v5 i zostania okrążonym sprawa ma się znacznie gorzej. W momencie zostania odciętym od swojej bazy rozpoczyna się panika. Momentalnie tracimy poczucie bezpieczeństwa, szyki się załamują. Gracze starają się bezmyślnie przedrzeć się do bazy (często bez walki). Rozpoczyna się rzeź.
Ciekawostka Ciekawym zjawiskiem jest dive na tzw. fontannę, czyli spawn przeciwników. Tamtejszy “laser” zadaje 1000 true dmg wszystkim jednostkom w zasięgu. Obrażenia nie są blokowane przez np. ulti Kayle czy Tryndamere, nie uaktywnia się Guardian Angela.
Podsumowanie Dokonując dive pozbawiasz przeciwników bezpieczeństwa psychicznego, które zapewnia im wieża. Różne turrety zadają różne obrażenia, które wzrastają z czasem. Focus wieży można zgubić na 3 sposoby – nienamierzalnością, opuszczając jej zasięg oraz dzięki Ohmwreckerowi. Im szybszy dive tym skuteczniejszy. Turreta powinna tankować najmniej przydatna postać w drużynie. Broniąc się pod wieżą chłodno oceń, czy masz jakieś szanse na przeżycie, żebyś nie zużył na darmo swoich umiejętności. Zachodząc przeciwników od tyłu niszczysz ich morale i utrudniasz ucieczkę.
Dziękuję serdecznie, że przebrnęliście przez ten artykuł. Mam nadzieję, że się podobał i coś z niego wyciągnęliście. W następnym odcinku zajmiemy się top bądź mid lane. Jeśli zaś macie propozycje kwestii, które mógłbym poruszyć bądź macie wątpliwości co do tematu poruszonego w tym artykule – śmiało piszcie w komentarzach!
Ps. W tym odcinku posłużyłem się dosyć dużą ilością filmów. Odpowiada Wam taka forma czy lepiej by było, gdybym złączył je do jednego, żebyście nie musieli po kilka razy buforować?
