Witamy w patchu 6.9, czyli tym, w którym nadchodzi środek sezonu. Pewnie zauważyliście zupełnie nowy wygląd (jeżeli czytacie to w patcherze, zalecamy zajrzenie na stronę) – to dlatego że nie jest to zwyczajny patch!
Środek sezonu to dla nas czas na sprawdzenie, co działało, a co nie podczas przedsezonu, oraz na wykonanie kroków w kierunku odświeżenia League. Zidentyfikowaliśmy dwa miejsca, które możemy ulepszyć w środku sezonu: usprawnienie klasy magów oraz zmiana strategii w związku z celami. Bierzmy się do roboty.
Mimo że są silni z założenia (kto nie lubi rzucać zaklęć?), magom od dawna brakuje czegoś poza byciem postaciami, które zadają obrażenia magią. Niektórzy mają duży zasięg, inni krótki, a jeszcze inni są Fiddlesticksem – rozumiecie, o co nam chodzi. Brak jasnych oczekiwań w połączeniu z liczbą bohaterów w tej klasie sprawia, że wiele postaci sprawia wrażenie zbędnych. Prowadzi to do tego, że odpowiedź na pytanie: „Kim powinienem zagrać?” brzmi zawsze: „Tym, kto ma najwyższe cyferki”.
To sporo wyjaśnień jak na jeden paragraf, ale wiecie, o co nam chodzi. Podobnie jak strzelcy i molochy wcześniej, magowie otrzymują aktualizację dla całej klasy, która wydobędzie ich mocne strony i podkręci je do 11. Jeżeli nie zmieniliśmy waszej ulubionej postaci, nie martwcie się – przedmioty dla magów także zmodyfikowaliśmy, aby zróżnicować style gry. Czas pokaże, jak duży wpływ będą miały te zmiany, ale jedno jest pewne: to dobry patch dla wszystkich, którzy lubią moc umiejętności.
Pomówmy teraz o celach. Obecnie wartość celów na mapie jest znacznie zdominowana przez wieże. Naszym zamiarem w środku sezonu nie jest tylko podkręcenie bossów i wzmocnień, ale sprawienie, że walka o nie będzie równie dobrym pomysłem, co atak na wieżę lub jej obrona. Wprowadzając większe zróżnicowanie celów na mapie, tworzymy środowisko, w którym gracze ciągle muszą oceniać wartość celów na mapie, tak jak postępy w meczu. Patrząc na to, co warto kontrolować, o co rywalizować i co wymieniać, macie duży wybór (i jeszcze więcej do ogarnięcia), ale zdolność do przystosowania się będzie kluczem do zwycięstwa.
To wszystko, co mamy na dziś! Sprawdźcie wszystkie zmiany (sporo tego) i do zobaczenia na polu walki, gdzie będziemy szaleć, korzystając z Protopasa, i siać chaos. W takich chwilach warto eksperymentować – tylko pamiętajcie, żeby o nas wspomnieć, jeżeli dżunglująca Syndra okaże się sukcesem.
Powodzenia, bawcie się dobrze.
Wielka aktualizacja magów
Aktualizację magów zaczynamy od Vladimira. Majstrowaliśmy przy jego zdolności do utrzymywania się w alei, by podkręcić ją ponad limit. Podczas gdy mechanika zarządzania zdrowiem Vlada jest interesująca, brak możliwości interakcji (trzymajcie się z dala od Q) sprawia, że przeciwnicy są zniesmaczeni. Stąd biorą się wszystkie problemy z balansowaniem Vlada. Jeżeli Vlad jest zbyt silny, przegania was z alei i niweluje całą waszą agresję, uzdrawiając się całkowicie. W ten sam sposób słaby Vlad odwala większość roboty za swojego przeciwnika – ciągle zadaje sobie obrażenia, desperacko próbując zyskać potęgę w późnej fazie gry.
Nadchodzi środek sezonu. Aby wesprzeć ekscentryczne zachcianki Vladimira, chcemy dodać trochę interakcji Krwiożerczemu Żniwiarzowi. Teraz występy Vlada są znacznie bardziej dramatyczne – większe zużycie zdrowia prowadzi do większych obrażeń i leczenia. Wyczucie czasu także jest ważniejsze: Rytm Krwiożerczego Pędu oznacza, że ciągłe zagrożenie ze strony Transfuzji jest mniejsze, a zajęcie odpowiedniej pozycji do użycia nowego Przypływu Krwi może zadecydować o tym, czy wygracie czy przegracie starcie. Chcemy umożliwić Vladowi utrzymywanie się przy życiu przez wysysanie zdrowia z wrogów – pod warunkiem że uda mu się przeżyć do momentu, gdy będzie mógł to zrobić ponownie.
Ogólne
Biernie – Krwiożerczy Pakt
Q – Transfuzja
W – Kałuża Krwi
aktualizacjaE – Przypływ Krwi
Vladimir napełnia zbiornik krwi, płacąc dużą częścią swojego maksymalnego zdrowia przez sekundę i zwiększając obrażenia Przypływu Krwi. Po zwolnieniu (lub po 1,5 sek.) Vladimir uwalnia pociski krwi, by zadać obrażenia pierwszemu trafionemu wrogowi na dużym obszarze wokół niego.
R – Hemoplaga

Malzahar stoi przed wiecznym dylematem: nigdy nie używaj swoich umiejętności w alei lub ciągle nacieraj. Taki styl gry sprawia, że ciężko wchodzić w interakcję z Malzaharem: albo ma dość mocy umiejętności, aby rzucić zaklęcia na grupę stworów i opuścić aleję, albo naciera powoli, przez co może być ciągle gankowany. Podobnie jest z jego superumiejętnością, którą można przerwać kontrolą tłumu, a która sprawia, że rezultat jest jeden z dwóch: albo przerwie mu się korzystanie z niej, albo ktoś zginie.
W obu przypadkach Malzahar potrzebuje trochę swobody – krótkiego momentu, gdy jest chroniony. Dodanie go umożliwi nam zmniejszenie obrażeń zadawanych szybko przez Malzahara i zabijania grup stworów. Jednocześnie zwiększamy zagrożenie z jego strony podczas większych walk. Działania Malza nie powinny sprawiać wrażenia nieuniknionych, ale przynajmniej powinien on czuć się lepiej, gdy spróbuje zadziałać.
Nadal będzie zadającym obrażenia mistrzem Puskląt, ale powinien lepiej czuć się na linii frontu, zadając obrażenia i mając odrobinę zapewnionego bezpieczeństwa.
Ogólne
aktualizacjaBiernie – Przemiana Pustki
Malzahar stoi na granicy wymiarów, aktywując Przemianę Pustki, jeżeli uniknie obrażeń przez określony czas. Podczas Przemiany Pustki Malzahar otrzymuje znacznie zmniejszone obrażenia i jest niewrażliwy na efekty kontroli tłumu. Malzahar traci Przemianę Pustki po sekundzie od otrzymania obrażeń od przeciwników niebędących stworami lub zablokowania efektu kontroli tłumu.
Q – Zew Pustki
aktualizacjaW – Rój z Pustki
Przywołuje Pusklę. Za pierwszym razem, gdy Pusklę zaatakuje bohatera, dużego czy potężnego potwora lub asystuje przy zabiciu, Malzahar tworzy nowe Pusklę z takim samym pozostałym czasem działania. Gdy aktywne są 3 Pusklęta lub więcej, każde z nich zyskuje 50% prędkości ataku.
E – Złowieszcze Wizje
R – Uścisk Piekieł
Malzahar przygważdża wybranego bohatera na 2,5 sek., tworząc dookoła niego obszar negatywnej energii, który zadaje obrażenia wszystkim znajdującym się na nim wrogom.

Ze względu na fakt, że Cassiopeia jest w połowie wężem, posiada dwie tożsamości: maga od trucizn oraz szybko uderzającego węża. Jednakże styl rozgrywki związany ze stosowaniem Podwójnego Kła sprawił, że Cassiopeia wykorzystuje swoje trucizny tylko po to, aby zadawać obrażenia dzięki kombinacjom.
Zamiast sprawiać, że jej trucizny będą zadawać większe obrażenia (to działka Singeda), łączymy Miazmat z jedną rzeczą, która wiąże się z wężami: nieruchliwością. Nowy Miazmat umożliwia jej wykorzystanie swojej własnej nieruchliwości jako broni, przez sprowadzenie przeciwników do tego samego poziomu. Ograniczając zdolność bohaterów do opuszczenia jej strefy śmierci, Cassiopeia dyktuje, na jakim dystansie będzie toczyć się walka, trzymając przeciwników z daleka i ich atakując. Jednakże jeżeli jej przeciwnicy unikną Miazmatu, Cassiopeia straci kontrolę i zostanie szybko ukarana przez bohaterów, których chciała kontrolować.
Ogólne
aktualizacjaBiernie – Wężowy Wdzięk
Q – Trujący Wybuch
aktualizacjaW – Miazmat
Cassiopeia pluje jadem na obszarze przed sobą, pozostawiając przez kilka sekund na ziemi toksyczne chmury. Wrogowie w chmurach nieustannie znajdują się pod wpływem trucizny, która ich spowalnia i uziemia oraz uniemożliwia używanie umiejętności ruchowych.
E – Podwójny Kieł
R – Spojrzenie Meduzy

Zyra od zawsze była znana jako kontrolująca teren roślinna czarodziejka, ale środek sezonu jest idealny, aby pozwolić rozkwitnąć jej stylowi gry. Rośliny Zyry są kluczowe do kontrolowania terenu, ale ograniczenia Szybkiego Wzrostu sprawiały, że zawsze chciała mieć więcej okazji na wykorzystanie ich. Podczas grania Zyrą każdy chce posiadać wiele roślin, które wykonują jego rozkazy, ale teraz sprowadza się to do „stwórz dwie rośliny, które giną bardzo szybko”.
Teraz Zyra nie tworzy ogrodu – ona jest ogrodem. Sprawiając, że Wiedźma Cierni będzie czymś więcej niż tylko tytułem, Zyra stała się chodzącą strefą zagrożenia, rozsiewając nasiona, które stają się coraz większym zagrożeniem, im dłużej przebywa na danym obszarze. Łącząc wzmacnianie roślin przez Duszące Ciernie z większą niż kiedykolwiek ich liczbą, Zyra odzyskała swoją osobowość strategiczną jako najlepsza osoba do przerywania walk. Napastnicy będą musieli posłuchać ostrzeżenia, aby nie deptać trawników.
Ogólne
aktualizacjaBiernie – Cierniowy Ogród
Nasiona regularnie pojawiają się dookoła Zyry, a w miarę zyskiwania poziomów dzieje się to coraz częściej. Wrodzy bohaterowie mogą niszczyć nasiona, depcząc je. Jeżeli Zyra ukrywa się w zaroślach, nasiona nie będą się pojawiały, dopóki ona się nie ujawni. Zyra może użyć Śmiercionośnych Kolców albo Korzennego Uścisku w pobliżu nasion, a wyrosną z nich rośliny. Rośliny tego samego typu zadają o 50% mniej obrażeń temu samemu celowi.
Q – Śmiercionośne Kolce
W – Szybki Wzrost
R – Duszące Ciernie

Brand zawsze był gościem, który chciał spalić cały świat, zadając obrażenia obszarowe i powodując procentowe poparzenia. Niestety dla niego, rozpowszechnienie się mechaniki obrażeń zależnych od procentu zdrowia trochę okradła go z tej osobowości. Nawet magowie mogą wypełnić tę samą niszę, kupując Rylai i Liandry’ego. Z tego powodu Brand jest dość nijakim źródłem obrażeń, przez co nie jest wybierany ze względu na swoją przydatność strategiczną.
Aktualizujemy Płomień, aby stworzyć z Branda najlepszego maga w kategorii obrażeń obszarowych. Nikt nie karze przeciwników jak Brand za zbicie się w grupę: nowy Płomień tworzy potężny łańcuch eksplozji, gdyż kolejne wybuchy Płomienia kumulują się na wrogach złapanych w wybuchu, co przyspiesza ich własną detonację i zadaje jeszcze większe obrażenia. Dodajmy do tego jeszcze lepszy system celowania Piroklazmem i Brand stanie się prawdziwym koszmarem wszystkich strażaków.
Ogólne
aktualizacjaBiernie – Płomień
Q – Spalenie
W – Słup Ognia
E – Pożoga
R – Piroklazm

Vel’Koz ma sporo fajnych rzeczy w zanadrzu – swój motyw analizy i niszczenia, styl gry oparty na kumulowaniu umiejętności biernej oraz swój wielki twarzowy laser. Problem w tym, że te aspekty nie są ukierunkowane w żaden sposób. Nie ma znaczenia w jakiej kolejności Vel’Koz używa umiejętności, o ile trafi nimi wszystkimi, aby maksymalnie wykorzystać umiejętność bierną. Ciągłe uderzanie nieuchronnymi obrażeniami jest dobre w każdej sytuacji, więc czym wyróżnia się Vel’Koz?
Podczas gdy pozostałe aktualizacje magów zmieniają narzędzia, które ich definiują, w przypadku Vel’Koza poprawiamy obecne umiejętności, aby podkręcić jego tożsamość. Zmieniamy interakcje między Promieniem Dezintegracji Istot Żywych i Dezintegracją Organiczną. Zamiast szybko kumulować umiejętność bierną na wszystkich celach znajdujących mu się na drodze, laser Vel’Koza wymaga teraz, aby najpierw dokonał swojej analizy, odpłacając za to olbrzymimi nieuchronnymi obrażeniami. Podczas gdy Dezintegracja Organiczna kłuje, Promień Dezintegracji pali, przez co Vel’Koz staje się artylerią, która doskonale przebija się przez wytrzymałych obrońców i wojowników.
Biernie – Dezintegracja Organiczna
Q – Rozszczepienie Plazmowe
W – Wyłom Pustki
E – Tektoniczne Rozerwanie
R – Promień Dezintegracji Istot Żywych
Mniejsza aktualizacja magów

Anivia
Anivia, będąca jedną z naszych najstarszych postaci, zawsze była chętnie wybierana przez wszystkich, którzy potrafili nią grać. Mimo że już teraz świetnie sprawdza się podczas kontrowania oblężeń, uznaliśmy, że środek sezonu to idealna okazja na usprawnienie jej zdolności do siania spustoszenia. Skupiając jej moc na już i tak skutecznej kontroli tłumu, sprawiliśmy, że Anivia zajmuje najważniejsze miejsce w drużynach, które chcą przejąć kontrolę nad neutralnym terenem na polu walki.
Ogólne
Q – Błyskawiczny Mróz
E – Odmrożenie
R – Burza Lodu


Fiddlesticks
Fiddlesticks jest wyjątkowo nieruchomy: musi stać w miejscu, aby używać niektórych ze swoich umiejętności, przez co ma problemy, gdy walka drużynowa przemieści się z dala od niego. Umożliwiając mu lepsze przemieszczanie się, gdy zmienia się miejsce walki, poprawiamy jego rolę jako wybuchowego inicjatora walk, fana przyjęć-niespodzianek i straszliwego… stracha na wróble. Pozwala nam to także na zmianę innych rzeczy, takich jak duży zasięg przestraszenia czy ciągłe czerpanie. Powoduje to, że Fiddlesticks jest bardziej interaktywny i łatwiej będzie mógł zajmować odpowiednią pozycję.
aktualizacjaBiernie – Przerażenie
Q – Postrach
W – Czerpanie
E – Mroczny Wicher
R – Chmara Kruków

Kennen
Miejsce Kennena jako osoby wbijającej się w środek wrogiej drużyny i ogłuszającej przeciwników jest wyraźnie określone, ale losowość tego, kto zostanie trafiony superumiejętnością sprawia, że dużo zależy od szczęścia. Czasami Tnąca Burza trafia w priorytetowy cel znajdujący się na krawędzi jej obszaru działania, a czasami ignoruje kruchy cel, tuż obok którego stoi Kennen, i odchodzi on sobie bez szkód. Może być to frustrujące zarówno dla Kennena, jak i jego przeciwników, zależnie od tego, kto przegra w losowaniu. Usuwamy losowość Tnącej Burzy, aby była bardziej konsekwentna dla obu stron: Kennen zawsze ogłuszy przeciwników, obok których pozostanie blisko, więc warto będzie odciągać go od tylnych szeregów.
Zajęliśmy się także kilkoma dziwnymi liczbami w innych umiejętnościach Kennena. Szczególnie zasięg Porażenia Elektrycznego był wybitnie przesadzony, więc zmniejszamy go, aby Kennen był narażony na niebezpieczeństwo, jeżeli zechce porazić przeciwników.
Ogólne
Biernie – Znak Burzy
#przejrzysteliczby
Q – Grzmiący Shuriken
W – Porażenie Elektryczne
R – Tnąca Burza

Swain
Pomimo swojego tytułu Swain niespecjalnie skupiał się na taktycznym myśleniu. Większość ludzi zna go jako potwora nieśmiertelnego podczas walk drużynowych. Czasami podział tożsamości u bohatera może prowadzić do problemów z balansem (jak chociażby u Kalisty, która doskonale radzi sobie solo, a do tego ma doskonałą synergię z sojusznikiem), ale w przypadku Swaina jest to dziwniejsze niż problematyczne. Jasne, „generał ptasi potwór” jest dziwaczny, ale w taki sam sposób, jak fakt, że Shen jest wojownikiem ninja, który broni innych. Nie będziemy ich osądzać.
Zamiast wywyższać jedną tożsamość nad drugą, chcemy ogólnie ulepszyć Swaina. Niezależnie od tego, dlaczego gracie Wielkim Taktykiem, jest wytrzymałym magiem z licznymi obrażeniami w czasie i to się nie zmieni. Zamiast tego, aktualizacje Swaina mają na celu sprawienie, aby używał swoich umiejętności w odpowiednich sytuacjach, tak aby pokonać przeciwności losu. Rozważne używanie umiejętności sprawi, że Swain będzie mógł zyskać taktyczną przewagę nad przeciwnikami, a następnie przywołać swoje jeszcze bardziej Krwiożercze Stado, aby wygrać walkę drużynową.
Ogólne
Biernie – Ożywcze Ścierwo
aktualizacjaQ – Wyniszczenie
Swain nakazuje Beatrice udanie się na środek wyznaczonego obszaru na krótki czas. Gdy tam dotrze, Beatrice namierzy najbliższego wroga, by zadawać mu obrażenia co sekundę i spowolnić go. Beatrice zmienia cel, gdy obecny cel opuści obszar lub zostanie zabity.
W – Nigdyruch
E – Udręka
R – Krwiożercze Stado
Swain wypuszcza mniejsze kruki co 0,2 sek., by zadać obrażenia celom w pobliżu. Kruki uzdrawiają Swaina, gdy do niego wrócą. Bohaterowie są celami priorytetowymi.

Syndra
Transcendencja Mrocznej Władczyni bardziej przypomina niewielkie ulepszenie niż stanie się istotą o olbrzymiej mocy. Zmiany u Syndry są niewielkie, ale silne: skupienie jej mocy na Mrocznych Kulach. Dając Syndrze większe możliwości manipulacji Kulami, nagradzamy ją możliwością stosowania kombinacji efektów kontroli tłumu. Syndra wciąż może zmiażdżyć pojedynczy cel, ale dodajemy jej także coś ekstra do zabawy.
Biernie – Transcendencja
Q – Mroczna Kula
W – Siła Woli
E – Precz, Słabeusze

Veigar
Możliwość Veigara do nieskończonego rozwoju dzięki zyskowi mocy umiejętności z zabijania Złowrogim Uderzeniem dobrze pasuje do jego motywu „małej zakompleksionej kulki zła”, ale oznacza, że Veigar bardziej skupia się na farmieniu nędznych stworów niż rozwalaniu bohaterów. Zmieniamy tę mechanikę i umieszczamy ją w umiejętności biernej Veigara, dzięki czemu Panicz Zła będzie mógł stale udowadniać swoją wyższość nad przeciwnikami. Podczas przyglądania się temu, jak Veigar gnębi przeciwników, zmieniliśmy sposób działania Przedwiecznego Wybuchu, aby mógł lepiej unicestwiać wrogów z niskim poziomem zdrowia. Będzie musiał wcisnąć więcej niż jeden klawisz, aby skasować wrogiego maga, ale nawet najbardziej wytrzymali obrońcy będą musieli uważać na swój poziom zdrowia przed rozpoczęciem walki.
aktualizacjaBiernie – Niezwykle Nikczemna Moc
Q – Złowrogie Uderzenie
W – Ciemna Materia
E – Horyzont Zdarzeń
R – Przedwieczny Wybuch

Viktor
Mimo posiadania wyjątkowych narzędzi do walk drużynowych, większość gadżetów Viktora było trzymanych pod kontrolą ze względu na skuteczność pewnego Ulepszenia Promienia Śmierci: Wstrząsu. Viktor powinien być nagradzany za wprawianie swoich planów w ruch (chociażby chwytając kilku przeciwników w Pole Grawitacyjne), ale możliwość natychmiastowego skasowania celu daje mu zbyt dużą przewagę. Zmieniając obrażenia Viktora, aby były wyższe, ale rozłożone w czasie, możemy upiec dwie pieczenie na jednym ogniu. Przeciwnicy nie wyparują po popełnieniu jednego błędu, a Viktor będzie mógł przeprowadzić walkę jak prawdziwy potworny geniusz, którym jest.
Q – Wyssanie Mocy
E – Promień Śmierci
R – Burza Chaosu

Xerath
Tajemny Rytuał wyróżnia Xeratha z tłumu: zamienia go w dalekodystansową artylerię, która zmusza przeciwników do tańca. Jednakże reputację potwora od oblężeń zyskał głównie przez ciągłe nękanie za pomocą Arkanopulsu. Mimo że Xerath powinien być w stanie prowadzić oblężenia za pomocą podstawowych umiejętności, chcemy, aby jego najbardziej charakterystyczna umiejętność miała większy wpływ na walki, przez co gracze korzystaliby z niej częściej i dłużej. Zmniejszając trochę skuteczność Arkanopulsu i zwiększając siłę Tajemnego Rytuału, dajemy Xerathowi więcej okazji na dobre wykorzystanie superumiejętności, dzięki czemu doświadczeni gracze będą osiągali lepsze rezultaty.
Q – Arkanopuls
E – Porażająca Kula
R – Tajemny Rytuał

Ziggs
Co by zrobił Ziggs? Odpowiedź prawie zawsze powinna brzmieć: „Wysadził wszystko w powietrze”, ale jak na eksperta od demolki Ziggs spędza dużo czasu na chronieniu wież poprzez zabijanie grup stworów zamiast obracaniu ich w kupy gruzu. Osłabienie jego zdolności do czyszczenia kilku alei uniemożliwi mu przeciąganie gier i umożliwi większą interakcję ze strony przeciwników. W zamian za to dajemy Hextechowemu Saperowi moc do niszczenia wrogich wież poprzez osłabianie ich za pomocą aktywacji Krótkiego Lontu, a następnie wysadzaniu za pomocą Ładunku Kumulacyjnego. Niech wszystkie wieże obrócą się w gruz!
Biernie – Krótki Lont
W – Ładunek Kumulacyjny
R – Megapiekielna Bomba
Przedmioty dla magów

Łza Bogini
Zwraca część użytej many.
Łza bogini to swego rodzaju paradoks: jest to przedmiot dla magów, który daje najwięcej czystej many (przydatnej bohaterom o wysokich kosztach zaklęć), ale musi być ładowana przez ciągłe rzucanie zaklęć (na co bohaterowie o wysokich kosztach zaklęć nie mogą sobie pozwolić). Zwykle wybierają ją bohaterowie, którzy mogą spamować zaklęcia, bo dzięki niej z czasem w ogóle nie muszą się przejmować zużyciem many. Zmieniamy jej czystą regenerację many w zwracanie części zużytej many, by mogli z niej korzystać także bohaterowie o wysokich kosztach zaklęć, a nie tylko spamerzy.

Katalizator Eonów
Otrzymywane obrażenia zmieniają się w manę. Zużyta mana zmienia się w zdrowie.
Dla niektórych magów świat to nic więcej jak seria pojedynków. Tacy magowie patrzą na aktualne przedmioty dające manę krzywym okiem, bo wiele z nich powstało z myślą o pasywnym przetrwaniu fazy walk w alejach. Katalizator będzie od teraz przedmiotem dla agresywnych magów, którzy najpierw strzelają, potem strzelają, a następnie strzelają jeszcze trochę. Pozwoli im oddać się walce na całego.

Kielich Harmonii
Przywraca zdrowie lub manę, w zależności od tego, czego bohater ma w danym momencie procentowo mniej.
Kielich jest dobrym wyborem dla bohaterów, którzy łatwo likwidują fale stworów, ale prowadzi do mało interaktywnych faz walk w alejach, w których bohaterowie spamują umiejętności, aby utrzymać stwory w bezpiecznej odległości. Nowy kielich nadal wspomaga utrzymywanie się w alei, ale w sposób, który zachęca do podejmowania większego ryzyka. Jeśli stracisz za dużo zdrowia, Kielich zacznie cię leczyć, dbając o to, by działał ten efekt regeneracyjny, którego w danej chwili potrzebujesz bardziej do utrzymania się w alei.
Wyjaśnijmy różnicę: podczas gdy nowy Katalizator pomaga bohaterom w trakcie walki, Kielich pomaga im zostać na alei po wymianie ciosów, jest więc idealny dla bardziej „oportunistycznych” bohaterów.
nowośćZaginiony Rozdział
Przywraca manę w momencie zdobycia poziomu.
Po tym, jak Morellonomicon stał się domyślnym przedmiotem wymuszającym zabójstwa (spoiler!), bezpieczna regeneracja Bluźnierczego Bożka przestała do niego pasować. Postanowiliśmy sprowadzić Zaginiony Rozdział z Czarnego Rynku i uczynić z niego niezbędny przedmiot dla takich bohaterów jak LeBlanc, szukających szans na zabójstwa na wczesnym etapie gry. Dzięki niemu będą mogli podtrzymać o jedną lub dwie pełne rotacje zaklęć więcej.

Czarci Kodeks
Zwiększony koszt i moc umiejętności.
Kiedy spojrzeliśmy na ulepszenia Czarciego Kodeksu, zauważyliśmy jedną prawidłowość: absurdalne koszty kompletowania. Zwiększenie mocy Czarciego Kodeksu oznacza, że gracze nie będą musieli zbyt długo grać z przedmiotami średniej klasy.

Różdżka Wieków
Obniżona cena. Mniejsza premia do mocy umiejętności oraz many.
Różdżka Wieków zawsze zapewniała duże premie, na które trzeba było jednak długo czekać. Dziś idea „dużego kija statystyk” odchodzi w zapomnienie, gdyż przedmioty zmieniły się tak, aby spełniać konkretne taktyczne role. Nowa Różdżka Wieków wzorowana jest na Katalizatorze Eonów: wczesna premia do statystyk (i wcześniejsze rozpoczęcie kompletowania drugiego przedmiotu) ma dać ci przewagę nad przeciwnikami, próbującymi złożyć bardziej wyspecjalizowane przedmioty.

Morellonomicon
Daje manę zamiast jej regeneracji. Przywraca manę przy zabiciach lub asystach.
W trakcie swego istnienia, Morellonomicon dzielił wiele cech z Bluźnierczym Graalem Athene: trzy wspólne statystyki, dwa wspólne przedmioty składowe oraz wspólna kategoria ofensywnych przedmiotów dla magów z najlepszą możliwą regeneracją many. Choć wspomniane przedmioty podchodzą do zagadnienia „ofensywy” w różny sposób – Morellonomicon ułatwia samo zdobywanie zabójstw, a Graal zapewnia manę, umożliwiającą walkę o ich większą ilość – przedmioty te są do siebie zbyt podobne.
Ponieważ obecnie naszym celem jest większe zróżnicowanie przedmiotów zwiększających ilość many i regenerujących manę, postanowiliśmy wprowadzić więcej różnic między Morellonomiconem a Graalem. Morellonomicon w pełni koncentruje się na roli agresywnego przedmiotu dla magów, dodając do efektu Głębokich Ran bierny efekt „resetu many” starego Graala.

Bluźnierczy Graal Athene
Leczy sojuszników, bazując na ilości niedawno zadanych obrażeń. Nie przywraca już many przy zabiciach lub asystach.
Bluźnierczy Graal Athene przejął rolę przedmiotu podtrzymującego dla agresywnych wspierających (i dodatkowych wspierających), takich jak Lulu, Morgana i Karma. Te postacie zwykle naprzemiennie atakują wroga w boju i chronią własną drużynę; Graal pozwala im zachować równowagę między tymi dwoma stylami gry, ułatwiając im utrzymanie się w alei, z czym większość takich postaci ma problem.
Ulepszenia Łzy Bogini
Zmienione cechy Łzy przenoszą się na jej ulepszenia.
Kostur Archanioła
Dotyczy także Uścisku Serafina.
Manamune
Dotyczy także Muramany.

Berło Otchłani
Aura skaluje się teraz z poziomem i nie ma wpływu na stwory. Obecnie zapewnia skrócenie czasu odnowienia.
W walce mag kontra mag zwykle wygrywa ten, kto pierwszy skompletuje Berło Otchłani. 30 punktów mocy umiejętności w połączeniu z aurą odporności na magię, zapewniało właścicielowi dużą przewagę w boju. Jakby tego było mało, aura ułatwia też przepychanie własnych stworów pod wieże przeciwnika, utrudniając przeciwnikom zdobywanie złota niezbędnego do ukończenia własnego Berła. Postanowiliśmy podbić cechy defensywne Berła Otchłani, jednocześnie ograniczając wpływ jego aury na fazę walk w alejach, przy zachowaniu jej przydatności na późniejszych etapach gry.

Klepsydra Zhonyi
Obniżony koszt, uproszczony przepis. Zmniejszona moc umiejętności, czas odnowienia zwiększony. Obecnie zapewnia skrócenie czasu odnowienia.
Klepsydra Zhonyi próbuje łączyć dwie bardzo kosztowne cechy: jest jednym z najlepszych przedmiotów zwiększających moc umiejętności, który na dodatek posiada jeden z najmocniejszych aktywnych efektów użycia w grze. W przeszłości dysonans ten sprawiał, że opóźnialiśmy jej zdobycie wysoką ceną lub dziwacznym przepisem – zwykle jednym i drugim. Istnieją inne przedmioty zapewniające ogromne premie do mocy umiejętności, ale żaden z nich nie ma takiego aktywnego efektu jak Klepsydra. Postanowiliśmy więc skupić się na jej defensywnym aspekcie użytkowym. Pozwoliło nam to obniżyć cenę Zhonyi do rekordowo niskiego poziomu oraz uczynić ją bardziej przydatną w chwilach, gdy naprawdę trzeba skorzystać z efektu zawieszenia.
Przedmioty Hextech

Rewolwer Hextech
Nie daje już wampiryzmu zaklęć. Teraz daje dodatkowe obrażenia przy podstawowych atakach.
Przechodząc do naszych ulepszeń uzbrojenia Hextech, pojawia się ważne pytanie: dlaczego zniknął wampiryzm zaklęć?
Zacznijmy od porównania go z kradzieżą życia. Pod względem tematycznym, kradzież życia sprawia wrażenie, jakby walczyło się ze śmiercią, co powoduje, że wynik walk 1 na 1 nie jest pewny. Pod względem mechanicznym, kradzież życia jakby mówiła: „Może i mam niewielki pasek zdrowia, ale musisz mnie szybko zabić, bo inaczej wyleczę się w pełni”. Wampiryzm zaklęć, mimo że brzmi podobnie, nie spełnia identycznej roli. W przeciwieństwie do podstawowych ataków, nie ma dwóch identycznych umiejętności, przez co ta statystyka znacznie różni się pod względem wartości.
Oznacza to, że praktycznie nie da się sprawić, aby wampiryzm zaklęć działał tak, jak się tego oczekuje, i zamiast tego w niektórych sytuacjach sprawiał problemy. Na chwilę obecną wykorzystuje się ją tylko na Vladimirze (którego balans kręci się wokół tej statystyki) i łatwo zrozumieć, dlaczego musiała zniknąć.
Więc po co kupować Hextech? Rewolwer (i jego ulepszenia) mają na celu wzmocnienie magów średniego zasięgu, którzy muszą walczyć o przetrwanie. Podobnie jak Katalizator do utrzymywania się w alei i Łza, aby stać się potworem w późnej fazie gry, Rewolwer ma zapewnić zyskanie przewagi poprzez walkę. Podczas gdy wszyscy inni czekają na wzmocnienie, Hextech zapewnia skok mocy, który jest potrzebny do rozkręcenia się.
nowośćHextech GLP-800
Użyj, aby wystrzelić w przeciwników lodowe pociski i spowolnić ich.
Podczas gdy magowie walczący z tylnych szeregów lub polegający na potężnych tarczach mogą kupować dowolne przedmioty z mocą umiejętności, żeby sobie poradzić (ze względu na zasięg i redukcję obrażeń), magowie walczący z bliska muszą kupować przedmioty, które dadzą im statystyki niezbędne do przetrwania walki. Idąc w ślady Rewolweru, Hextech rozwiązuje ten problem jakby mówił: „Jeżeli musisz znaleźć się w środku walki, potrzebujesz dysponować dodatkową siłą ognia, która pozwoli ci dostosować przebieg starcia”.
Oto pojawia się GLP-800. GLP – przeznaczone dla magów z dużą ilością efektów kontroli tłumu, którzy lubią toczyć potyczki – daje dodatkowe zaklęcie oraz źródło obrażeń dzięki czemu można lepiej walczyć. Musisz ochronić sojusznika przed natarczywym napastnikiem? GLP się tym zajmie. Obawiasz się, że nie trafisz swoją kombinacją? GLP może znacznie ułatwić ci trafienie efektami kontroli tłumu i na dobre unieruchomić wroga. Możecie nawet używać go do zabijania grup stworów w trudnych sytuacjach! Niezależnie od tego, co jest ci potrzebne podczas walki, GLP-800 wspomaga wytrzymałych magów, aby mogli zrobić to, do czego są przeznaczeni.
nowośćProtopas Hextech-01
Użyj, aby doskoczyć do przodu i wypuścić salwę ognistych pocisków.
Podczas gdy GLP-800 skupia się na kontrolowaniu odległości za pomocą kontroli tłumu, Protopas Hextech skupia się na wybraniu odpowiedniego momentu do wykonania ryzykownego manewru. Niezależnie od tego, czy chcesz wydłużyć zasięg kombinacji Błysk->Tibbers, czy unikasz umiejętności mierzonej, Protopas umożliwia wykonywanie ciekawych zagrań wszystkim, którzy są dość szybcy, aby go użyć. Ale nie ma tak dobrze: wszystkie przedmioty Hextech współdzielą czas odnowienia, a Protopas jest najmniej skuteczny przy sześciu przedmiotach. Oznacza to, że każde użycie Ognistego Pasa będzie musiało być skuteczne i uda wam się zakończyć mecz, zanim stanie się on bezużyteczny.

Miecz-Pistolet Hextech
Zadaje więcej obrażeń i natychmiast spowalnia.
Powiemy prosto – Miecz-Pistolet nie zmienił się zbyt mocno. Jego umiejętność bierna omija większość problemów wampiryzmu zaklęć, przez co świetnie sprawdza się u bohaterów z mieszanymi rodzajami obrażeń. Zamiast mieszać, połączyliśmy to z mechaniką błyskawic (i dopasowaliśmy użycie), aby dobrze pasowało do pozostałych ulepszeń Hextech. Jeżeli szukacie przedmiotu ofensywnego dla hybryd, to właśnie go znaleźliście.
Bossowie dżungli
Smoki Żywiołów
Smok został zastąpiony czterema smokami żywiołów. Zabicie każdego z nich daje twojej drużynie potężne, stałe wzmocnienie, które kumuluje się po każdym zabiciu smoka danego typu.
Od samego początku Smok był jednym z głównych celów na mapie. Niezależnie, czy dawał wzmocnienie lub złoto (lub gdy pojawiał się przed stworami), jego celem było danie graczom elementu ryzyka i czegoś wokół czego można planować grę. Wracając do dziś – Smok jest super, ale ma swoje wady.
Po pierwsze, stała wartość ładunków od Smoka pozwala odpowiedzieć na pytanie: „Jakie ładunki są mi potrzebne i kiedy?”, na długo zanim staniesz przed podjęciem decyzji o walce o nie. Zmniejsza to znaczenie pojedynczego pojawienia się Smoka. Po co atakować pierwszy ładunek, gdy później można go zdobyć łatwiej. Co więcej, odebranie choć jednego ładunku praktycznie niweluje szansę na pojawienie się mocy Aspektu Smoka jako elementu kończącego grę, co czyni skupienie się tylko na tym dość ryzykowną strategią.
Naszym celem było zwiększenia znaczenia dobrej strategii gdy chodzi o radzenie sobie ze Smokiem. Po wprowadzeniu wariantów żywiołowych, twoja zdolność adaptowania się do zmieniających się sytuacji jest dużo ważniejsza. Pytania zmieniają się z „Jak ważny jest 1. ładunek, 2. ładunek, itd.?” na zależne od sytuacji „Na ile ważny jest dany żywioł w tym momencie?” Dzięki temu wymiana i zapobieganie zdobycia staje się znacznie ważniejsze (i realistyczne) – zagwarantowanie, że drużyna lubiąca samotne nacieranie nie zdobędzie wzmocnienia Górskiego Smoka, a premia do prędkości ruchu Podniebnego Smoka umożliwi wam wymanewrowanie przeciwników. Odnalezienie się w takich sytuacjach będzie wymagać czasu, ale sprawi, że wartość Smoka będzie trzeba oceniać ciągle, zamiast oceniać wartość poszczególnych ładunków.






Przedmioty
Zaklęcia butów
Ponieważ Obrona Terytorialna nie jest już powiązana z systemem zaklęć, praktycznie wszystkie pozostałe opcje oferują efekty związane z ruchem. Jak widzieliśmy wcześniej w tym sezonie, dodatkowa prędkość ruchu jest niebezpieczną statystyką do kumulowania, a zaklęcia butów mocno się do tego przyczyniają. Biorąc pod uwagę, jak szkodliwa była Żwawość pod względem wprowadzenia prędkości ruchu do systemu przedmiotów (i jak szkodliwe mogą być Kapitan i Furia), wycofujemy cały system, aby utrudnić bohaterom zdobywanie dodatkowej prędkości.
Możliwe, że wrócimy do pomysłu zaklęć butów w przyszłości, ale tylko jeżeli uda nam się znaleźć sposób na rozwiązanie problemu zwiększenia mobilności, a nie umacniania go.
UsuniętoZaklęcie: Pożeracz
Żegnaj Duchowy Psie.
Przez lata staraliśmy się dać dżunglerom przedmiot, który pomoże im szybko przebijać się przez dżunglę, lecz mimo wielu sezonów zmian i poprawek, nie udało nam się znaleźć „kumulujących się nagród z dżungli”, które nie byłyby problematyczne. Pomimo że Pożeracz jest ogromną pozytywną zmianą w porównaniu z poprzednimi przedmiotami (ci co pamiętają niesamowite leczenie i kontrolę wizji Dzikiej Flary mogą czuć się wyróżnieni), to „farmujących dżunglerów” nie widać przez większość gry. Dżunglerzy są zbyt integralną częścią drużyn League, aby zachęcanie ich do odejścia od gry na 15 minut było długofalowym rozwiązaniem. Nadal pragniemy wspierać tych, którzy chcą mieć dużą prędkość ataku i ciekawe efekty trafień, ale nie tędy droga.
nowość?Zaklęcie: Krwawe Szpony
Wszystko co stare, powraca na nowo.
Krwawe Szpony powracają po długiej nieobecności, aby zająć miejsce przedmiotu do dżungli, na który zasługujemy. Dżunglerzy z prędkością ataku dzielą się na dwie kategorie, i Krwawe Szpony przydają się obu. Dla bardziej wytrzymałych bohaterów, skupiających się na efektach przy trafieniu (jak Shyvana i Warwick) przedmiot ten będzie dobrze się łączył z ich naturalnymi możliwościami, a Kindred i Master Yi mogą połączyć go z Ostrzem Zniszczonego Króla i przebiciem pancerza, aby lepiej się skalować.
Usunięcie Pożeracza i wprowadzenie Krwawych Szponów oznacza, że dżunglerzy będą chętniej rzucać się do walki po kupnie przedmiotu, zamiast czekać, aż się wzmocni. Zawsze będą dżunglerzy, którzy lubią farmować, i tacy, którzy rzadko wpadną gankować aleję. Najważniejsze jest to, że te decyzje będą zależały od graczy i ich bohaterów, a nie od przedmiotów, które kupują.

Ostrze Gniewu Guinsoo
Ulepszono do przedmiotu na koniec gry. Teraz posiada efekt Widmowego Uderzenia z Nasyconego Pożeracza.
Nie mogliśmy zająć się Pożeraczem bez wspomnienia o Ostrzu Gniewu Guinsoo. Jest ono kontrowersyjnym przedmiotem na serwerze, ale jesteśmy przekonani, że nie jest aż tak dominujące, jak się wydaje. Jego siła rozkwita szczególnie w rękach bohaterów skupiających się na podstawowych atakach, którzy chcą zyskać przewagę, zamiast być po prostu potężnymi. Nawet jeżeli pojawia się u innych bohaterów (hej, Tristano), ma on wypełnić specyficzną niszę we wczesnej fazie gry.
To powiedziawszy, znaczna część zbalansowania Guinsoo opiera się na trzymaniu go za kilkoma niesatysfakcjonującymi barierami. Przykładowo, ma najgorszy przepis w grze – przez co jest się bardzo słabym, gdy próbuje się zebrać na jego wygórowany koszt. Z drugiej strony, kupno Ostrza Gniewu wzmacnia postać zdecydowanie bardziej niż większość przedmiotów za tę cenę, więc tworzy to swego rodzaju wyścig, którego celem jest stłamszenie posiadaczy Ostrza Gniewu, zanim będą w stanie coś zdziałać. Gdy odpowiednim stylem gry przeciw Ostrzu Gniewu jest „zyskaj olbrzymią przewagę albo przegraj”, możemy zdziałać coś lepszego.
Naszym rozwiązaniem jest ulepszenie Guinsoo do przedmiotu do końcowej fazy gry dla bohaterów, którzy lubią hybrydowe statystyki oraz efekty przy trafieniu. Umożliwia nam to lepszy wzrost mocy oraz umieszczenie na nim bardzo pożądanego Widmowego Uderzenia, które będzie osiągalne dla niedżunglerów. Wymyślenie potężnych kombinacji zostawimy wam (Aatrox?), ale nagrodzenie bohaterów najlepszymi efektami przy trafieniu, gdy włączą się do walki, wydaje się nam odpowiednią nagrodą.

Czarny Tasak
Obniżony koszt. Obrażenia od ataku zmniejszone o 5 punktów.
Jeżeli uważnie śledzicie, jakie przedmioty kupuje się w górnej alei, to pewnie zauważyliście, że przez większość 2016 roku przedmioty obronne cieszyły się dużym zainteresowaniem. Czarny Tasak jest naturalną kontrą dla tej sytuacji, dostarczając odpowiednich rzeczy do zniszczenia nawet najbardziej wytrzymałych przeciwników. Gdy zauważyliśmy, że jego główni użytkownicy (Renekton, Gnar, Riven, żeby wymienić choć kilku) nie są w najlepszym miejscu pod względem osiągów, uznaliśmy, że przedmiot, który znacznie ich wzmacnia, dobrze będzie zrównać cenowo z innymi oferującymi znaczny wzrost mocy.

Widmowa Osłona
Większy koszt. Więcej zdrowia, mniej odporności na magię.
Po wzmocnieniu przedmiotów używanych przez magów należało usprawnić także rzeczy, które przed nimi chronią. Paszcza i Berło Otchłani umożliwiają magom zadawanie ogromnych obrażeń, musieliśmy więc poprawić przedmioty zapewniające obrońcom odporność na magię.
Zaczęliśmy od Widmowej Osłony. Żeby było zabawniej, Osłona miała przeciwny problem do swych ulepszeń – była tak skuteczna w porównaniu do swego kosztu, że wielu obrońców odkładało jej ulepszenie na sam koniec gry. Oczywiście chcemy, żeby Osłona nadal była przydatna, ale zmiany w jej skuteczności powinny zachęcić obrońców do zainwestowania większej ilości złota w obronę przed magią.

Całun Banshee
Obniżono premię do zdrowia i koszt. Zmieniono przepis.
Całun Banshee to przedmiot wyposażony w unikalny efekt, ale zbliżona cena i premie do statystyk Oblicza Ducha sprawiają, że Całun jest wybierany zdecydowanie rzadziej. Zbyt wysoka cena w porównaniu do Oblicza została zmniejszona do wcześniejszej wartości. Całun lepiej chroni przed magami zadającymi wysokie obrażenia w krótkim czasie, zapewniając za to odpowiednio niższe premie do statystyk. Jest przez to mniej skuteczny przy kompletowaniu potężniejszych przedmiotów, mających zapewnić czystą obronę, ale przystępniejszy dla graczy, szukających budżetowej ochrony przed magią.

Oblicze Ducha
Obniżony koszt skompletowania i odporność na magię. Poprawiona regeneracja i leczenie.
W przeciwieństwie do Widmowej Osłony często kupujecie Oblicze Ducha wyłącznie ze względu na wysokość statystyk obronnych. Aby odróżnić Oblicze Ducha od Całunu, którego zalety są bardziej bezpośrednie, uczyniliśmy z niego przedmiot lepiej pasujący do ostatecznych kombinacji przedmiotów, usprawniając jego synchronizację z innymi rzeczami obrońców (takimi jak Plemienna Zbroja).

Anioł Stróż
Obniżony koszt i odporność na magię.
Pomimo zmian w 6.5 Anioł Stróż wciąż nie sprawdza się jako obronny przedmiot kupowany w trudnych sytuacjach. Zmniejszając jego cenę kosztem odrobiny redukcji obrażeń, powinniśmy sprawić, że Anioł Stróż stanie się najlepszym przedmiotem, gdy będziecie szukać zabezpieczenia przeciwko atakującym fizycznie postaciom szturmującym oraz zabójcom.
Rtęciowy Bułat
Użycie usuwa teraz tylko efekty kontroli tłumu.
Efekt użycia Rtęciowej Szarfy i Rtęciowego Bułatu ma dwa zastosowania: usuwanie efektów kontroli tłumu (superumiejętność Amumu) oraz usuwanie osłabień związanych z walką (superumiejętność Zeda). Te przypadki różnią się tym, że kontrola tłumu to przygotowanie, a osłabienia związane z walką to nagroda za przygotowanie. Gdy usuwacie efekt kontroli tłumu, przeciwnik musi was unieruchomić ponownie, aby móc was zaatakować, ale jest to sensowne. Zupełnie przeciwnie sprawa ma się z osłabieniami związanymi z walką, ponieważ usunięcie ich likwiduje główny sposób, w jaki przeciwnik może z wami walczyć. Ci bohaterowie muszą zyskać przewagę, zanim te efekty staną się bezużyteczne, a ich przeciwnicy muszą kupić Rtęciową Szarfę, nawet jeżeli jest to niezwykle niewydajne. W znaczny sposób wpływa to na balans rozgrywki, a my nie reagowaliśmy na to przez długi czas. Zdajemy sobie sprawę, że mogą być przypadki, którymi musimy się zająć, dajemy więcej swobody bohaterom z takimi osłabieniami.
Pochłaniacz Uroków, Paszcza Malmortiusa i Gruboskórność Steraka
Tarcze Gruboskórności Steraka i Paszczy Malmortiusa już się nie kumulują. Furia Steraka i Uścisk Życia aktywują się, gdy włącza się Linia Życia.
Efekty obronne Paszczy i Steraka uzupełniają się: Paszcza bierze pod uwagę, jak mało zdrowia masz, a Sterak – jak szybko zmniejsza się twój poziom zdrowia. Prowadzi to do interesującego wyboru w alei: który przedmiot będzie najlepszy w sytuacji, w której się znajdujesz? Niestety ten wybór staje się nieistotny wraz z postępem meczu i wytrzymali bohaterowie kupują oba przedmioty, aby mieć krycie ze wszystkich stron. Powiązujemy ze sobą tarcze Paszczy i Steraka, aby zagwarantować, że kupno jednego jest wyborem, a nie tylko wcześniejszym z zakupów.

Żar Bami
Mniej punktów zdrowia.
W porównaniu z Pasem Giganta, Żar Bami oferuje wszystko i jeszcze więcej, czego możecie chcieć od składnika obronnego przedmiotu. Biorąc pod uwagę fakt, że posiada ofensywną przewagę, osłabiamy skuteczność Bami, aby nie był zawsze pewnym wyborem.

Słoneczna Peleryna
Zwiększony koszt.
Podobnie jak w przypadku Żaru Bami, statystyki oraz połączenie ofensywy i obrony Słonecznej Peleryny sprawiają, że jest to najlepszy zakup we wczesnej fazie gry w większości przypadków. Zwiększamy jego cenę, aby zrównać ją z innymi przedmiotami dającymi zdrowie i pancerz, i sprawić, że wyboru będzie trzeba dokonać zależnie od sytuacji, a nie brać to, co jest najtańsze.

Zaklęcie: Żar
Aura lepiej skaluje się z poziomami.
Jak na przedmiot, który ma pomóc obrońcom dotrzeć do późnej fazy gry, Żar został zapomniany na rzecz obrażeń Runicznych Ech. Ponieważ Żar miał być inwestycją w statystyki obronne w późne fazie gry, nie miało sensu, że był on słabszy od aury Słonecznej Peleryny (biorąc pod uwagę, że się nie kumulują). Wprowadzamy poprawki, aby rezultat był taki sam na poziomie 6., kiedy to większość dżunglerów kupuje przedmiot.

Totem Wizji
Mniej punktów zdrowia, ale regeneruje zdrowie poza walką.
Tak, technicznie rzecz biorąc, jest to wzmocnienie dla Jhina.
Ze względu na wzrost ich popularności (od kiedy wyprzedały się Totemy Ukrycia), rozpowszechnienie Totemów Wizji pokazało, jak irytujące są do eliminacji. Trzymając się motywów środka sezonu, łatwiej będzie można zniszczyć kolejne różowe totemy i będą one cenniejsze do obrony. Totemy Wizji zawsze były minicelami, więc teraz formalizujemy to.

Zmiana Dalekowidzenia
Wydłużono czas odnowienia.
Jeżeli chodzi o różnorodność Talizmanów, Dalekowidzenie od dawna zasiada na tronie. W środkowej fazie gry zgromadzenie Dalekowidzenia znacznie zmienia stosowanie wizji – przez co niektóre strategie opierające się na konkretnych postaciach lub stosowaniu zasadzek stały się praktycznie bezużyteczne. Cieszymy się, że Dalekowidzenie jest skuteczniejsze w większej liczbie strategii, ale wprowadzamy zmiany, aby nie zabierało całego miejsca.

Słuszna Chwała
Nie przyspiesza już sojuszników. Zwiększono wartość przyspieszenia i czas działania.
W obecnej postaci Słuszna Chwała sprawiała nam kilka problemów. Gdy była zbyt silna, zastępowała tradycyjne otwarcie i zmieniała grę w „na kim Słuszna Chwała sprawdza się najlepiej?”. Całkowicie usuwamy ten punkt widzenia i wzmacniamy synergię z konkretnymi bohaterami. Używającym Słusznej Chwały będzie łatwiej niż kiedykolwiek dogonić uciekający cel, ale będą musieli mieć lepszą taktykę niż „cała piątka biegnie prosto przed siebie”, by zacząć większe potyczki.

Plemienna Zbroja
Trochę zmniejszona premia do zdrowia, zapewnia teraz skrócenie czasu odnowienia.
Pomimo jej potężnej regeneracji poza walką, Plemienna Zbroja nie zagrzała miejsca u obrońców i molochów. Nie był to zły przedmiot, ale nie dostarczał tego, czego te klasy oczekiwały po wydaniu złota. Dodanie Rozgrzanego Klejnotu powinno ustawić Plemienną Zbroję na tym samym poziomie co np. Oblicze Ducha przy planowaniu zakupu 6 przedmiotów.
Reliktowa Tarcza
Obniżone leczenie.
Mimo że nie jest to powiązane z innymi zmianami, ale w dolnej alei dostępnych jest za dużo zasobów. Meta dolnej alei zawsze krążyła między zażartą walką, w której najmniejszy błąd oznacza porażkę, oraz rajem utrzymywania się przy życiu, gdzie nękanie i gnębienie nie znaczą nic. W tej chwili znajduje się bardziej po stronie „nękanie jest nieistotne”, więc eliminujemy trochę zdolność do utrzymywania się u bardziej popularnych przedmiotów.
Reliktowa Tarcza
Bransoleta Targonu
Przedmioty powiązane z Ostrzem Złodziejki Czarów
Mniejsza Regeneracja many.
Lodowy Kieł
Roszczenie Królowej Lodu

Ezoteryczny Wykrywacz
Przerażająca gałka oczna… Czy ten przedmiot wykorzystywał kiedykolwiek technologię Hextech?
Głębokie Rany
Ponownie wpływa na każdy rodzaj leczenia, a nie tylko na samoleczenie.
Czasami zmiany po prostu nie działają jak powinny. To jeden z takich przypadków. Głębokie Rany działające tylko na samoleczenie wywoływały uczucie beznadziei, gdy stawało się naprzeciw silnych uzdrowicieli oraz zamieszanie związane z tym, na co tak naprawdę działają. Cofamy tę zmianę, aby było wiadomo, co dokładnie robi osłabienie leczenia.
Poprawki wizualne skórek
- Krąg powstały po użyciu W – Zniekształcenia Kruczej LeBlanc jest teraz jaśniejszy i trochę większy
- Pocisk Q – Sfery Nicości Kosmicznego Żniwiarza Kassadina jest teraz większy. Dodano efekt kręgu, gdy E – Puls Mocy jest gotowy do użycia.
- Umiejętność bierna – W Głowę Caitlyn Łowczyni Głów wywołuje teraz efekt świecących iskier na dłoniach bohaterki, gdy jest gotowa do użycia (poza iskrami na broni)
- Podstawowy atak Księżycowej Zjawy Caitlyn jest teraz cichszy i bardziej przypomina ten z podstawowej skórki
- E – Kokon Elise Krwawego Księżyca wygląda teraz bardziej jak kokon, a nie jak Urok Ahri. W – Szał Pełzania został poprawiony wizualnie, szybciej znika z ekranu, a towarzyszący mu dźwięk jest cichszy.
- Eksplozje Q – Rybeńki Rozrywkowej Jinx zostały poprawione wizualnie i wytwarzają teraz mniej dymu
- Q – Wyjąca Wichura Pogodynki Janny został rozjaśniony dla poprawienia widoczności
- Cząsteczki Q – Ciosu Półksiężyca Mrocznej Walirii Diany zostały zmodyfikowane tak, by podświetlać jasne elementy i przyciemniać ciemne
Naprawione błędy
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że umiejętności Karthusa czasami nie nakładały efektu spowolnienia z Kryształowego Kostura Rylai podczas działania Biernej – Paktu ze Śmiercią. (nie wymieniliśmy tego przy ostatnim patchu – sorki!)
- Korzystając z Biernej – Paktu ze Śmiercią, Karthus nie tworzy już dodatkowych efektów wizualnych, gdy używa Q – Zrównania z Ziemią poza zasięgiem
- Quinn udaje się teraz aktywować Umiejętność Bierną – Gonitwę, gdy atakuje oznaczony cel natychmiast po przerwaniu ataku
- Zmiana Soczewki Wyroczni pokazuje teraz zasięg przeczesania po umieszczeniu kursora.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że gracze nie mogli dołączać do dobieranych poczekalni, gdy czekali na minięcie kary za uniknięcie meczu.
- Naprawiono problem z wyświetlaniem tagów klubów, które zaczynały się od „-”.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że niektórzy gracze nie widzieli własnych tagów klubów w poczekalni nowego wyboru bohaterów.
- Dialogi związane z ustawianiem totemów nie odtwarzają się już globalnie dla sojuszników u niektórych bohaterów i skórek.
- Dialog przy powrocie Śnieżnego Singeda nie odtwarza się już globalnie.
- M.W. Skarner Alfa nie odtwarza już czasami linijek dialogowych zwykłego Skarnera.
- Azir Władca Grobów nie odtwarza już czasami linijek dialogowych podstawowego Azira razem ze swoimi.
- Odgłos aktywacji Biernej – Odrodzenia Anivii Czarnego Mrozu został przywrócony.
Nadchodzące skórki
Następujące skórki udostępnimy podczas patcha 6.9:



Biernie – Piromania
W – Spopielenie
E – Płonąca Tarcza
R – Przywołanie: Tibbers

R – Zdobycz Imperatora
Biernie – Prorok Starszego Boga
E – Próba Ducha
Q – Taniec Strzał
W – Wilczy Szał
Q – Dobijanie
Biernie – Niewidoczny Drapieżnik
Q – Dzikość
E – Rzut Bolą
R – Zew Łowów
Q – Deszcz Gwiazd
W – Bastion
E – Rozbłysk
Biernie – Kamuflaż
Q – Oślepiająca Strzałka
R – Trująca Pułapka
Biernie – Podział Komórkowy