Witajcie w patchu 6.5 – zajęliśmy się w nim kilkoma spośród naszych starych znajomych, którzy od dosyć dawna nie meldowali się w opisach patchów, a poza tym Soraka doświadczyła paru pieprznych zmian w swoim leczeniu. Nie jesteśmy do końca pewni, czym jest „pieprzne leczenie”, ale na pewno smakuje wybornie.
A tymczasem skupmy się na chwilę na tych „starych znajomych”. Sejuani? Renekton? Jarvan IV? Choć prawdą jest, że każdy z tych bohaterów w tym czy w innym punkcie historii gry definiował jej stan, to przede wszystkim trzeba sobie odpowiedzieć na pytanie dlaczego powyżsi bohaterowie byli tacy mocni. W przypadku tych trzech (i kilku innych z listy) tę dominującą pozycję w grze w zeszłym roku można łatwo wyjaśnić – poza tym, że byli mocnymi bohaterami, byli też mocni w sensie ogólnym.
Pogrubiony tekst? Temu stwierdzeniu przyda się odrobina kontekstu. Co to znaczy w sensie ogólnym? Chodzi o to, że są to bohaterowie, którzy nie wyróżniają się jakoś specjalnie w żadnej konkretnej kategorii, ale spisują się wystarczająco dobrze w tylu, że zawsze są przydatni i wartościowi. Choć na pewno jest miejsce dla bohaterów, którzy są niczym szwajcarski scyzoryk – przydatni do wszystkiego (gdzieś pulsuje wielki neon głoszący „THRESH”), to fakt, że istnieje wiele powodów, dla których można wybrać danego bohatera, nie zwalnia go z konieczności dostosowania się do jednego z podstawowych założeń League – każdy bohater posiada mocne i słabe strony. Jak mogliśmy się niedawno przekonać za sprawą bohaterów takich jak Gangplank i Lucian, bycie dobrym w wielu aspektach i słabym w niewielu jest bardzo złą rzeczą zarówno dla zróżnicowania, jak i dla wyważenia bohaterów.
Co więc mamy w zanadrzu? Wprawdzie przygotowaliśmy parę osłabień dla (na tę chwilę) głównych grzeszników w League, ale patch 6.5 przede wszystkim skupia się na tych dawnych „mocnych w sensie ogólnym”, zwiększając ich siłę w sposób, który ma na celu sprawienie, że będą czymś więcej niż tylko „niezłymi” w swoich niszach. A właśnie, jeszcze jedno – doprowadzenie konta do 30 poziomu zajmuje teraz o połowę mniej czasu. Ciężko dopisać do tego jakąś ciekawą historię, ale dla nowych graczy jest to dosyć spora zmiana. A dla tych z was, którzy przeżyli całe to farmienie – minuta ciszy.
Wracając do tych mocnych w sensie ogólnym. Tych od wszystkiego. Graczy, wybierających w kolejce dynamicznej opcję „Dowolna” (nawet jeśli to naprawdę oznacza po prostu „Wsparcie”). Wasze poświęcenie w zapewnianiu wartościowych i odwaga w próbowaniu nowych rozwiązań stanowi inspirację dla nas wszystkich. Także jeśli w tym patchu stratuje was Hecarim, rozbije Vi albo posieka Renekton, to postarajcie się za bardzo nie wkurzać. Oni po prostu tak okazują swoją miłość.
Bawcie się dobrze i powodzenia.
Kluby
Kluby zostały dodane do League.
W listopadzie ogłosiliśmy, że jednym z elementów aktualizacji sezonu 2016 będą kluby. Kluby to nowy sposób na organizację grup czatowych, które tworzycie i do których dołączacie. Nie tracicie ich nawet po wylogowaniu się, dzięki czemu łatwiej będziecie mogli otaczać się graczami o sposobie myślenia podobnym do waszego i tworzyć gry ze znajomymi, z którymi lubicie rywalizować. Trwałe pokoje czatu to jedynie początek, jeśli chodzi o kluby – możecie się spodziewać, że zawitamy jeszcze do paru opisów patchów w miarę rozwoju systemu!
Bohaterowie

Azir
To tylko kilka naprawionych błędów u naszego najsławniejszego imperatora.
Ogólne
W – Powstańcie!

Gnar
Podstawowe obrażenia od ataku zwiększone.
Krótko mówiąc – Gnar spisuje się słabiej w górnej alei, szczególnie w początkowej fazie rozgrywki. To samo w sobie nie stanowi problemu – Gnar to bohater, którego możliwości zmieniają się w zależności od jego obecnego wcielenia, więc lekkie odchylenia nie są niczym dziwnym. Problem w rzeczywistości tkwi w tym, że Gnar radzi sobie gorzej, kiedy większość z jego przeciwników w górnej alei stanowią ci sami obrońcy, których w teorii ma nękać. Gnar od zawsze był opcją, na której zespoły mogły polegać, kiedy obrońcy wymykali się spod kontroli, postanowiliśmy więc dostosować jego obrażenia od ataku w identyczny sposób jak w przypadku strzelców podczas przedsezonu, aby był w stanie łatwiej przeistaczać się w tego małego, uroczego drapieżnika, do roli którego się urodził.
Ogólne
Biernie – Gen Gniewu
R – GNAR!

Hecarim
E daje większą prędkość i odrzuca tym dalej, im dalej przemieści się Hecarim.
Co prawda od czasów dominacji Hecarima w górnej alei nie minęło tak wiele czasu, to nasz mały kucyk boryka się z problemami po swoich kilku ostatnich wizytach w opisach patchów. Doprecyzujmy – wiele spośród ostatnich zmian, które otrzymał Hecarim, miało na celu ograniczenie przypadków nadużywania wczesnych zakupów Obrony Terytorialnej, a to od czasu przedsezonu nie jest więcej możliwe. Szczęśliwy Hecarim to Hecarim, który może z błogością tratować przeciwników, dlatego odwracamy niektóre z naszych wcześniejszych zmian i wspomagamy skuteczność Hecarima w wykonywaniu swoich popisowych manewrów oskrzydlających.
E – Niszczycielska Szarża

Jarvan IV
Dłuższy czas odnowienia W. R kosztuje mniej i zadaje obrażenia obszarowe.
U szczytu swej potęgi Jarvan IV wyróżniał się we wszystkim. Wydatnie przyczyniał się do wygrywania gier już w ich wczesnej fazie, a zarazem świetnie skalował się do późnej fazy gry. Zapewniał eksplozywne obrażenia, inicjację, eskortę, odporność… rozumiecie o co chodzi. Wcale nam się nie pali do narażania graczy na powrót terroru dni jego chwały, ale w obecnej sytuacji grający Jarvanem tak właściwie czują, że niczego nie są w stanie robić dobrze. Podkreślamy tożsamość Jarvana jako bohatera wyróżniającego się w walkach drużynowych, dając mu narzędzia do spisywania się lepiej, kiedy w pobliżu znajduje się więcej wrogów. W potyczkach jeden na jednego niewiele się zmieni, ale w sytuacjach, gdy znajdzie się pośrodku przeciwnej drużyny, kiedy dookoła będzie więcej wrogów i więcej sojuszników – wtedy Jarvan będzie mógł poczuć, że jego walka dla Demacii ma większy wpływ na przebieg gry.
W – Złota Egida
R – Kataklizm

Kog’Maw
Prędkość ataku zyskiwaniu poziomów. Zmniejszony koszt Q. W ma obrażenia bazowe, ale nie przyznaje już żadnej prędkości ataku co poziom.
Zanim zajmiemy się patchem 6.5, pomówmy najpierw o tym, jak się tu znaleźliśmy.
Tożsamość Kog’Mawa jest jedną z najbardziej przejrzystych w League – pusklęcie, które z odpowiednią ochroną i wsparciem wyrośnie na hiper-prowadzącego, który sam w sobie będzie nieomal gwarantem zwycięstwa. W przeszłości dokonywaliśmy tego dzięki balansowaniu jego fazy gry w alei tak, aby prawie niemożliwym było przeciwstawienie się agresji, a nagrodą za ewentualny sukces było posiadanie ekstremalnie silnego Kog’Mawa w swoim składzie. Przeskakujemy do aktualizacji strzelców w przedsezonie i napotykamy kolejne osłabienie, które Kog otrzymał jako kompromis za swoją siłę – a konkretniej „czy jesteście w stanie tak przeprowadzić walkę, aby Kog mógł stać nieruchomo i niszczyć wszystko w zasięgu wzroku”. Jeśli chwilę się nad tym zastanowimy, to tego typu kompromis – wysokie obrażenia za cenę mobilności – wcale nie jest w przypadku strzelców czymś powszechnym, bo zwykle są w stanie utrzymywać wrogów na dystans i równocześnie walczyć. Początkowy okres po aktualizacji Kog’Mawa stał się dla nas, w sposób zrozumiały, trudnym czasem nauki. Mieliśmy bohatera, który powinien przypominać nitroglicerynę, a zamiast tego było w nim dużo gliceryny i żadnego nitro.
Pomyśleliśmy więc – „Skoro ma takie problemy, okażmy mu odrobinę miłości i wzmocnijmy jego fazę gry w alei!”. To było w 6.3. Wybuchła trwoga.
Wracamy do teraźniejszości, w której to staramy się zbalansować Kog’Mawa w taki sposób, aby raz a dobrze pozbawić go łatki „naprawdę mocny lub naprawdę słaby”, tak powszechnej w przypadku hiper-prowadzących. Poniższa lista zmian przedstawia zmianę w postrzeganiu krzywej mocy Koga – wciąż będzie się znakomicie skalował z przedmiotami, ale od teraz bardziej równomiernie na przestrzeni całej gry (zamiast dużego skoku mocy w jakimś konkretnym momencie). Wyrównanie tej krzywej oznacza, że faza gry w alei Koga może być względnie normalna w porównaniu do innych prowadzących, a jednocześnie „wyścig z czasem” dla tych, którzy zostaną w tyle, nie będzie taki srogi. Kog’Maw być może już na zawsze pozostanie paradygmatem hiper-prowadzącego w League of Legends, ale mamy nadzieję, że znaczenie tego terminu rozszerzy się ponad obecne „kiepski w alei, świetny w późnej fazie gry” i obejmie również istotne współdziałanie bohaterów oraz ich środowisk.
Ogólne
Q – Żrąca Plwocina
W – Broń Biomagiczna

Nautilus
Zmniejszone obrażenia E.
Jeśli pamiętacie zmiany u Malphite’a z 6.4, to to wyda się wam znajome. Górna aleja to ostatnimi czasy przyjazne środowisko dla obrońców, a Nautilus wynurzył się na powierzchnię jako władający kotwicą alejowy despota pierwszego wyboru. Biorąc pod uwagę niezawodność Nautilusa w roli inicjatora i to jak kłopotliwy jest dla rywali podczas walk drużynowych, zmniejszamy jego obrażenia i osłabiamy jego zdolność do czyszczenia stworów w alei, aby dać jego przeciwnikom szansę na zdobycie przewagi.
E – Prąd Morski

Pantheon
Zmniejszone obrażenia E. R kosztuje mniej, ale nie zwraca many i ma dłuższy czas odnowienia, jeżeli zostanie anulowane.
Choć Pantheon zawsze posiadał bardzo wysokie obrażenia, to dopiero zmiany sposobu działania Ochrony Egidy w patchu 5.24 spowodowały, że zaczęło mu się świetnie powodzić. Obecnie sprawdzamy w jaki sposób te zmiany poprawiły jego grę na górze i w dżungli, ale jego obrażenia są w tej sytuacji zwyczajnie zbyt wysokie. Cios w Serce daje Pantheonowi coś do roboty w walkach drużynowych poza ogłuszaniem i rzucaniem włócznią, ale w tym stanie umiejętność ta jest zbyt mocna i praktycznie uniemożliwia walczenie z nim jeden na jednego. Zmniejszenie obrażeń Ciosu w Serce i wyrównanie poziomu hojności oferowanej przez Wielki Skok przy poszukiwaniu możliwości rozpoczęcia potyczki w połączeniu powinny sprawić, że u Pantheona za możliwymi zyskami będzie się kryło ryzyko.
E – CIOS W SERCE
R – WIELKI SKOK

Quinn
Chociaż Oślepiający Nalot tak naprawdę już nie oślepia, to występował paskudny błąd, który powodował, że kluczowe umiejętności jak E – Styl Niedźwiedzia Udyra czy W – Wybierz Kartę Twisted Fate’a chybiały przy skróconym zasięgu wizji. To denerwujące, a poza tym nie jest to zamierzony sposób działania tej umiejętności. Naprawione!
Q – Oślepiający Nalot

Renekton
E generuje mniej furii na stworach, ale od teraz można ją uzyskać przy pierwszym użyciu. R daje więcej zdrowia we wcześniejszej fazie gry.
Renekton, niegdyś będący wyróżniającym się tyranem w alei, ma problemy z dotrzymaniem kroku najlepszym górnym w miarę trwania sezonu. Podczas swojego ostatniego okresu panowania, Renekton był dla zespołów tym jednym bohaterem, który niezawodnie zapewniał wszystko, co było potrzebne – obrażenia, obronę i kontrolę tłumu Nie chcemy sprawić, aby Renekton po raz kolejny stał się „mocnym w sensie ogólnym” górnym, i dlatego przyglądnęliśmy się jego zdolności do zapewniania sobie przewagi za pomocą krótkich potyczek i sprawnej gry w alei. Mamy nadzieję podkreślić w ten sposób jego tożsamość jako krokodyla rządzącego we wczesnej fazie gry.
E – Rąb i Siecz
R – Dominus

Shen
Shen wciąż jest zbyt subtelny (nawet jak na ninję) przy informowaniu swoich sojuszników w ferworze walki o tym, że nadciąga, aby ich wspomóc. Przejrzystość!
R – Wsparcie

Sejuani
W ma przyspieszoną animację. E zadaje więcej obrażeń we wcześniejszej fazie gry.
Sejuani nie przypomina samej siebie (czyli dominatorki walk drużynowych) od czasów świetności Żaru w zeszłym sezonie. Biorąc pod uwagę to, że została w tyle za swoimi odpornymi, inicjującymi współbraćmi (takimi jak Amumu czy Gragas), wzmacniamy jej efektywność we wczesnej fazie gry, tak aby znalazła się z powrotem na poziomie bardziej pasującym do barbarzyńskiej królowej.
W – Korbacz Północnych Wiatrów
E – Odmrożenie
R – Lodowcowe Więzienie

Soraka
Q zawsze spowalnia i daje Sorace uleczenie w czasie oraz prędkość ruchu przy oddalaniu się od wrogów. W leczy za mniej, ale kopiuje wzmocnienie z Q na swój cel – przy założeniu, że sama je posiada.
Chociaż Soraka nie spisuje się już aż tak dobrze, jak na początku przedsezonu, to wciąż odnosi zbyt wiele sukcesów dzięki trzymaniu się z tyłu i leczeniu swego strzelca niczym bot. Nie mając większych szans na interakcję z samą Soraką, jej wrogowi nie mają za wielkiego wyboru i są zmuszeni próbować skoncentrować swoje wysiłki na zlikwidowaniu jej partnera z alei – a Soraka jest stworzona do tego, aby takie właśnie scenariusze kontrować. Deszcz Gwiazd zakłada stwarzanie takich właśnie szans na interakcję z racji swojego krótszego zasięgu, ale płynące z niego korzyści nie są na tyle dobre, aby podejmowanie ryzyka miało sens, szczególnie biorąc pod uwagę to, jak silna stała się Soraka dzięki przedsezonowym zmianom.
Poniższe zmiany mają wiele ruchomych elementów, ale ich sedno stanowi fakt, że Astralne Natchnienie jest od teraz o wiele mniej efektywne w powstrzymywaniu agresji wrogów, chyba że Soraka wspiera go częstym Deszczem Gwiazd. Wzmocniono rolę Deszczu Gwiazd jako narzędzia służącego do utrzymywania wrogów na dystans, aby Soraka mogła czerpać większą przyjemność z używania tej umiejętności, z której dotychczas korzystała przede wszystkim do leczenia się. Reasumując – przeciwnikom Soraki będzie od teraz łatwiej się do niej dostać, ale jednocześnie ona sama również zyskuje na takim rozwoju sytuacji.
Q – Deszcz Gwiazd
W – Astralne Natchnienie

Talon
R kosztuje więcej i ma dłuższy czas odnowienia.
Talon jest jednym z bohaterów, których najtrudniej jest powstrzymać, kiedy zyskają przewagę. Podczas gdy niektórzy zabójcy mogą bezproblemowo zlikwidować pojedynczy cel z tylnej formacji, szalejący Talon zabija ten jeden cel… i praktycznie wszystkich innych biorących udział w tej potyczce. Nie odbieramy mu jego sztyletów (jest do nich bardzo przywiązany), ale zwiększamy czas pomiędzy jego „wybuchami”, co pozwoli ofiarom Talona złapać oddech pomiędzy odrodzeniami.
R – Napaść z Cienia

Urgot
Zwiększone obrażenia podstawowe. Czas trwania W skrócony, ale może zostać użyte w trakcie R. Od teraz R po zakończeniu przeraża na niewielkim obszarze.
Skuteczne sterowanie Urgotem jest o wiele trudniejsze niż by się mogło wydawać i często trzeba podejmować trudne decyzje dotyczące pozycjonowania. Lepiej zachowywać superumiejętność, aby móc jej użyć w sytuacji zagrożenia, czy może skorzystać z niej i odizolować kluczowy cel, jednocześnie samemu dużo ryzykując? Nie chcemy umniejszać wagi tych decyzji, a jedynie doprawić jego Hiperkinetyczny Odwracacz Pozycji odrobiną przerażenia, co powinno dodać tej umiejętności „superowego” posmaku, kiedy użycie jej przyniesie ci sukces. Dodajmy do tego delikatne dostrojenie paru wartości i otrzymujemy odrobinę wygładzonego i świeższego Urgota, który mimo to nadal będzie przerażający na każdy możliwy sposób, jaki można sobie wyobrazić, myśląc o hybrydzie człowieka z maszyną.
Ogólne
W – Kondensator Terroru
R – Hiperkinetyczny Odwracacz Pozycji

Vi
E kosztuje mniej i zadaje więcej obrażeń.
Vi, wybierana ze względu na swą zdolność niezawodnego atakowania priorytetowych celów, od początku 2016 roku przez większość czasu grzeje ławę. Dzięki kombinacji umiejętności Niszczyciel Skarbca oraz Atak i Pobicie jej ganki zawsze były mocne, ale jeżeli nie udaje jej się zamieniać ich na zabójstwa i zaklepywanie celów, to Stróż Prawa z Piltover znajduje się w poważnych tarapatach. Ze względu na duże koszty many i długie czasy odnowienia jej umiejętności, czyszczenie dżungli zajmuje Vi więcej czasu niż jej rywalom, którzy dzięki temu mogą ją szybko zostawić w tyle. Zwiększenie mocy Nadużycia Siły powinno dać Vi odrobinę komfortu, kiedy zostanie zmuszona zostanie zmuszona do wzięcia czasu i farmienia, gdy gra nie układa się po jej myśli.
E – Nadużycie Siły
Przedmioty

Zaklęcie: Pożeracz
Herold przyznaje mniej ładunków.
Nastał znowu ten czas roku, kiedy bohaterowie bazujący na podstawowych atakach siedzą sobie w dżungli, farmiąc do 20 minuty, a potem wypadają z niej silniejsi od reszty swojej drużyny. Kiedy po raz pierwszy wypuściliśmy Pożeracza, daliśmy używającym go dżunglerom dodatkowe ładunki za dwa typy potworów. Cele, o które zwykle toczy się rywalizacja, takie jak czerwone i niebieskie wzmocnienia oraz Wędrujący Krab stały się warte dwóch ładunków, natomiast cele o które walczą całe drużyny – czyli Smok i Baron, przyznawały pięć. Kiedy dodaliśmy do gry Herolda, oznaczyliśmy go jako epickiego potwora. I choć przyciąga zainteresowanie, to zespoły nie wywierają na niego wystarczającej presji i dlatego wyrównujemy oferowane przez niego ładunki z innymi celami, o które „tylko” toczy się rywalizacja.
Poza tym dżunglerzy używający Pożeracza wymieniali Smoka za Herolda albo na odwrót, nie dając przeciwnym zespołom większych szans na powstrzymanie ich. W wyniku tej zmiany dżunglerzy nadal będą w stanie zebrać potrzebne ładunki, ale ich przeciwnicy będą się lepiej czuli, kiedy powstrzymają ich od zdobycia smoka.

Anioł Stróż
Kosztuje mniej i daje więcej zdrowia delikatniejszym bohaterom.
Efekt Anioła Stróża we właściwych okolicznościach ma przełomowy wpływ na grę, jednak niewiarygodnie wysoka cena sprawia, że ciężko jest dojść do wniosku, że dokonało się właściwego zakupu. Cena ta nie bierze się jednak znikąd – kiedy GA staje się defensywnym przedmiotem pierwszego wyboru, prawie każdy bohater kupuje go po zyskaniu przewagi, w wyniku czego słabsi rywale praktycznie nie mają szans na przebicie się przez te wszystkie dodatkowe życia. To powiedziawszy, delikatniejsi bohaterowie (głównie strzelcy) znaleźli się ostatnio pod presją bycia unicestwionymi przez zabójców lub kombinacje zaklęć, więc chcemy sprawić, że Anioł Stróż będzie bardziej efektywny w konkretnych sytuacjach.
Postęp w poziomie przywoływacza
Doświadczenie potrzebne do osiągnięcia 30 poziomie zmniejszone o połowę.
Już od jakiegoś czasu uważaliśmy, że osiągnięcie 30 poziomu zajmuje zbyt wiele czasu. System zdobywania poziomów powinien wywoływać uczucia rozwoju i spełnienia, ale jeżeli nie zostanie dobrze wyważony, to prowadzi do czegoś odwrotnego i zdobywane z gry na grę doświadczenie zaczyna bardziej przypominać krople w morzu. Jednak choć „przyspieszenie zdobywania poziomów” wydaje się prostym rozwiązaniem, to musieliśmy się upewnić, czy prostsza droga do 30 poziomu nie spowoduje powstania jeszcze gorszych problemów. Świetny przykład: zeszłoroczna trwała obniżka cen niektórych run najwyższego poziomu była niezbędna, aby gracze, którzy dopiero co uzyskali 30 poziom, byli w stanie skompletować użyteczne zestawy run.
Kilka miesięcy obserwacji (i test na rosyjskim serwerze) później jesteśmy przekonani, że zaktualizowany sposób zdobywania poziomów na koncie da nowym graczom wyraźnie lepsze doświadczenia!
Nowy Wybór Bohaterów
Nowe sygnały dźwiękowe (wprowadzane z 6.5)
Naprawione błędy (podobnie wprowadzane z 6.5)
Naprawione błędy
- Obrażenia superumiejętności Jarvana IV R – Kataklizm są od teraz poprawnie blokowane przez magiczne tarcze
- W – Bezwzględny Drapieżnik Renektona już od czasu do czasu nie zawodzi
- R – Wsparcie Shena od teraz nie ładuje się już przez efekt wskrzeszenia R – Chronoskoku Zileana
- Tahm Kench nie może już użyć umiejętności R – Podmorska Podróż, kiedy jest unieruchomiony
- Jeśli Rumble Przegrzeje się, używając umiejętności E – Elektroharpun, to rzucenie drugiego ładunku nie spowoduje gwałtownej utraty Nagrzania, kiedy skończy się efekt Przegrzania
- Macki stworzone przez umiejętność Illaoi R – Skok Wiary nie przestają już atakować celów umiejętności W – Sroga Lekcja na chwilę przed wygaśnięciem
- Siła i szybkość zanikania tarczy z umiejętności biernej Mordekaisera Iron Man są od teraz objęte specjalizacją Runiczna Zbroja
- Efekt spalania wież z Gniewu Smoka (drugie wzmocnienie) nie powoduje już zadziałania efektu nieuchronnych obrażeń z Eliksiru Czarnoksięstwa
- Resztki Totemów nie ogłaszają już wszem i wobec w swoim opisie, że są Olbrzymim Wilkiem
- Wizualne efekty osłabienia Głębokie Rany po ponownym nałożeniu utrzymują się dłużej niż 3 sekundy
- Przywrócono efekty dźwiękowe Zombi Branda towarzyszące ściganiu przeciwników
- Wskaźniki kart umiejętności W – Wybierz Kartę dla skórki Rzezimieszek Twisted Fate zostały rozjaśnione, aby były bardziej czytelne dla graczy cierpiących na daltonizm
Nadchodzące skórki
Następujące skórki udostępnimy podczas patcha 6.5:



