Witajcie, Przywoływacze.
Witamy w patchu 5.23, następnym po przed-sezonowym. Inaczej niż w przypadku niektórych z naszych wcześniejszych przed-przed-sezonowych patchów, podeszliśmy do sprawy wyważenia gry w sposób bardziej raptowny – powolne działanie z chirurgiczną precyzją ma sens, gdy mamy dokładniejsze pojęcie o obrazie gry, ale przy obecnych możliwościach eksperymentowania oraz liczbie niewiadomych musimy wziąć na cel zbyt wiele rzeczy naraz. To oznacza, że kilka kolejnych patchów będzie generalnie zawierało więcej zmian, gdyż więcej elementów wymaga dopracowania. Omówmy część spośród nich.
Po pierwsze – tempo gry. Dla wielu z was gry w patchu 5.22 trwają krócej i znajduje to odzwierciedlenie w średniej długości gier, która zmniejszyła się o około minutę. Wprowadzamy parę związanych z tym zmian (mianowicie ilość punktów zdrowia wież oraz ilość doświadczenia otrzymywanego za zabójstwa), a ponadto skorygowaliśmy sposób zachowywania się stworów. Chcemy jednak zaznaczyć, że nie chodzi nam o szybsze gry. Niektóre gry będą szybsze, inne będą wolniejsze, ale celem jest nagradzanie zdecydowania. Jeśli macie ogromną przewagę nad przeciwnikiem, wykorzystajcie to! Zbyt długie czekanie i niezdecydowanie spowoduje, że wasza przewaga będzie zanikała, co da przeciwnikom możliwość powrotu do gry. W skrócie: znokautujcie rywala, zanim ten zdąży wam oddać.
Następne na liście są nasze zwyczajowe zmiany w zrównoważeniu bohaterów. Chcemy jednak podkreślić, że nawet podczas po-przed-sezonowej apokalipsy zwracamy uwagę na wszystkie aspekty. Dżunglującym magom pomóc powinna zmniejszona odporność na magię potworów oraz zwiększone obrażenia Talizmanu Łowcy, a wzmocnienie niektórych z bohaterów zadających dużo obrażeń od ataku (na razie Kha’Zixa i Zeda, ale to nie koniec!) powinno poprawić ich samopoczucie. To nie wszystko i poniżej znajdziecie dużo więcej, ale tak jak wspominaliśmy – obecnie nie dostrajamy, a wprowadzamy dużo zmian na szeroką skalę, i ten trend utrzyma się również w patchu 5.24.
I to by było na tyle od nas! Wy eksperymentujcie, a my wracamy do pracy nad kolejną turą zmian (wskazówka: Soraka). Wiedzieliście, że da się kupić Ognistą Armatę na Hecarimie? I używać Przypływu Jeźdźca Fal na Gangplanku? To tylko niektóre z dziwnych rzeczy, z którymi jak dotychczas udało nam się przegrać, ale gdy już przestaliśmy to rozpamiętywać (częściowo), to zdaliśmy sobie sprawę, że właśnie to jest najbardziej ekscytujące w trakcie przed-sezonu (eksperymentowanie, nie rozpamiętywanie porażek).
„Shine on, you crazy Diamonds” – wiecie, jak w tym nagraniu. (Ale to tyczy się również Złotych czy Srebrnych. Nikogo nie oceniamy).
Patrick “Scarizard” Scarborough
Bohaterowie

Illaoi
Illaoi, Kapłanka Krakena zostanie udostępniona w późniejszym czasie po premierze patcha 5.23! Aby dowiedzieć się więcej o najnowszym bohaterze League, sprawdźcie następujące odnośniki:

Ashe
Q trafia krytycznie na pojedynczych strzałach i działa z Huraganem Runaana.
Robimy tylko małe porządki. Ważną częścią zmian, które wprowadziliśmy do przedmiotów dla strzelców, było sprawienie, że szansa na trafienie krytyczne stanie się dla nich kluczową statystyką, a najważniejsza umiejętność Ashe nie działała z nią za dobrze. Aż do teraz!
Q – Skupienie Tropicielki

Azir
Ruch ataku działa teraz z żołnierzami Azira, uporządkowaliśmy też niektóre z kombinacji jego umiejętności.
Tym razem to nie poprawki błędów – nasza ciągnąca się od roku walka z kodem Azira trwa, a tym razem wprowadzamy pewne nowinki techniczne, które powinny usprawnić buforowanie jego umiejętności. Oznacza to, że Azir powinien być teraz w stanie dużo łatwiej wykonać swoją najsłynniejszą kombinację, Przetasowanie Shurimy (czy jakkolwiek brzmi jej preferowana nazwa). Ruch ataku i związane z nim polecenia również powinny działać lepiej.
Ogólne
W – Powstańcie!

Bard
bwahhhhhhhhhhhhh
Jako że pozaziemska wiążąca moc zwana „Grą” rozpoczyna się teraz o 15 sekund wcześniej, to samo dotyczy Barda.
Bierna – Zew Wędrowca

Caitlyn
Obrażenia wynikające z Q nie zmniejszają się tak bardzo.
Rozjemca z Piltover to z założenia silne narzędzie do osłabiania przeciwników w alei, a jednocześnie w miarę nieźle nadaje się do czyszczenia stworów, lecz obecnie nie przynosi spodziewanych efektów. Siła tej umiejętności pozostanie taka sama w przypadku bezpośredniego trafienia. Zmiana poprawi skuteczność Caitlyn w jej niekończącym się dążeniu do bezlitosnego zlikwidowania wszystkich twoich wież.
UWAGA: Jako że zmiana ta obecnie ma błędy, to nie została na razie wprowadzona. Jeśli będzie to możliwe, to wprowadzimy ją w aktualizacji patcha. Ostateczny termin, kiedy zostanie wprowadzona, to patch 5.24!
Bierna – W Głowę
Q – Rozjemca z Piltover

Kha’Zix
Więcej pancerza. Zmniejszony koszt Q.
Jedną z lekcji, którą dał nam nowy sezon, są problemy zabójców zadających obrażenia od ataku. Wynika to przede wszystkim ze zmian wprowadzonych do wielu spośród wykorzystywanych przez nich przedmiotów, które miały na celu dostosowanie ich do obrażeń zadawanych przez zależnych od trafień krytycznych strzelców. Spowodowało to, że przedmioty takie jak Ostatni Szept są mniej efektywne na zabójczych robakach czy nindżach. To długoterminowy problem, który wymaga długoterminowego rozwiązania. I choć podpisujemy się pod powyższym stwierdzeniem, to na razie wspomożemy Kha’Zixa poprzez poprawę jego zdolności przetrwania w dżungli, tak żeby zamiast ciągłego balansowania na granicy śmierci radził sobie przynajmniej w miarę nieźle. Och ironio.
Ogólne
Q – Zakosztuj Ich Strachu

Lucian
Zmniejszone obrażenia od ataku. Skalowanie się R jest bardziej nakierowane na późniejszą fazę gry.
Jeszcze patch lub dwa temu Lucian był strzelcem średniego segmentu, którego tożsamość bardzo pokrywała się z bardzo ruchliwymi bohaterami zadającymi wysokie obrażenia w niewielkim czasie takimi Graves. W przed-sezonie Lucian nie ma już tego problemu, ale teraz kiedy otrzymał do zabawy nowy, lśniący Złodziej Esencji, to powrócił do gry jako wymagający wysokich umiejętności strzelec, posiadający wiele mocnych stron. Dodatkowe obrażenia od ataku oraz obrażenia zadawane przez Rzeź na 1 poziomie tej umiejętności są trochę zbyt mocne we wczesnej fazie gry, więc nieco je zredukowaliśmy (jednocześnie upewniając się, aby Rzeź pozostała skuteczna na przestrzeni całej gry). Lucian w końcu jest fajnym bohaterem, tak długo jak nie jest to jedyny bohater, którym grasz.
Ogólne
R – Rzeź

Miss Fortune
Mniej punktów zdrowia. Zmniejszona prędkość ataku W.
Tylko dostrajamy Miss Fortune. Uważamy, że jej silne i słabe strony dobrze się równoważą (jest świetna w krótkich potyczkach i w zadawaniu obrażeń obszarowych, natomiast słaba jeśli chodzi o ciągłe obrażenia na pojedynczym celu), lecz jej zdolność do wymuszania krótkich wymian praktycznie bez obaw o konsekwencje była zbyt silna dla większości przeciwników.
Ogólne
W – Szybki Krok:

Mordekaiser
Zmieniony paradygmat obrażeń Q. Zwiększone obrażenia W. E przyznaje większą regenerację tarczy. Smok pochodzący z superumiejętności od teraz skaluje się z jej poziomem.
Och, Mordekaiser. Prawdopodobnie jest to jeden z najbardziej kontrowersyjnych bohaterów w grze. Po raz kolejny próbujemy sprawić, aby jego sposób gry w walce bardziej przypominał molocha, oraz uczynić go mniej nieregularnym i podatnym na wymykanie się spod kontroli.
Już o tym mówiliśmy, ale tak w skrócie: jako moloch wymieniasz mobilność na wysokie, stałe obrażenia i stajesz się chodzącym taranem. Jeśli uda ci się zająć odpowiednią pozycję (lub jeśli twój zespół ci w tym pomoże), to zniszczysz wszystko na swojej drodze. Niepowodzenie skończy się młóceniem dookoła bez specjalnego efektu. Mordekaiser w większości łapie się do tej definicji, a jedynym problemem są te „stałe obrażenia”. Nie są tak płynne, jak chcielibyśmy by były, co prowadzi do kombinacji Błysk+Q, które natychmiastowo wykańczają, a nie o to nam chodzi.
Zmiany mają też na celu uczynienie Mordekaisera kimś, kogo możemy wspierać długoterminowo, i z tym związek mają zmiany E i smoka. Mordekaiser w przed-sezonie nie wydaje się być nieokiełznany, ale wprowadzenie tych zmian powinno sprawić, że będzie wybierany w celu realizacji konkretnych strategii i nie będzie więcej zawsze wybierany lub banowany na takim jednym dużym, międzynarodowym turnieju (przepraszamy za to).
Ogólne
Q – Mace of Spades
Pierwsze trafienie jest silniejsze, drugie takie samo, a trzecie słabsze. Generalnie x3/x3/x6 zamiast x1/x3/x9.
W – Harvesters of Sorrow
E – Siphon of Destruction
R – Children of the Grave

Quinn
Kiedyś byliśmy ślepi, lecz teraz przejrzeliśmy na oczy.
Po swojej aktualizacji Quinn jest silna, ale jest to sytuacja dwubiegunowa. Jej dwa najsilniejsze punkty to wykańczanie przeciwników wysokimi, nagłymi obrażeniami oraz wręcz obłędna mobilność na mapie. Obydwa działają świetnie, kiedy Quinn ma przewagę, ale kiedy jest z tyłu to nie ma dostępu do żadnego z nich.
W patchu 5.23 wyrównujemy krzywą obrażeń Quinn tak, aby była mniej dotkliwa, kiedy Quinn uda się wyjść na prowadzenie. Ponadto dodajemy z powrotem „pseudo-oślepienie” do Oślepiającego Ataku z Powietrza, zapewniając jej odrobinę taktycznej użyteczności na gorsze czasy. Masz naprzeciw siebie rywala walczącego wręcz? „Oślep” go i odskocz, aby uniknąć ataku lub wyślij Valora do walki drużynowej, aby przeszkodził mu w próbie ocalenia swoich sojuszników. Chcemy, by Quinn w potyczkach jeden na jednego była w stanie zrobić coś więcej, niż tylko użyć Doskoku na rywalu i mieć nadzieję, że zginie szybciej od niej.
Bierna – Gonitwa
Q – Oślepiający Nalot
R – Za Linią Wroga

Skarner
Kryształy pojawiają się wcześniej.
Bierna – Kryształowe Iglice

Zed
Zasięg użycia oraz prędkość pocisku W zwiększona. Obrażenia R we wczesnej fazie gry zwiększone.
Podobnie jak Kha’Zix, Zed znalazł się po złej stronie wielu spośród przed-sezonowych zmian. Wciąż mamy w planach rozwiązanie tych problemów na poziomie systemowym, ale zwiększenie trochę siły Zeda we wczesnej fazie gry przecież nikomu nie zaszkodzi (no, może za wyjątkiem jego ofiar – im to zdecydowanie zaszkodzi, i to bardzo).
W – Żywy Cień
R – Znak Śmierci

Zilean
Umiejętność bierna nie daje więcej ironicznie niskiej ilości doświadczenia.
Najprościej mówiąc, nowy Czas w Butelce pozwalający na dokończenie poziomów tylko raz na czas był w porządku, ale często ilość doświadczenia potrzebnego do przyznania komuś poziomu była tak niska, że czuliście się przydatni jedynie parę razy. Teraz Zilean jest trochę mniej skąpy w rozdawaniu swej mądrości i rozdaje ją z nadwyżką, dzięki czemu możecie zyskać więcej korzyści z jego zdolności do podróżowania w czasie.
Ogólne
Bierna – Czas w butelce
Zmiany zasięgu ataku
Kilku bohaterów otrzymuje zwiększony zasięg ataku. Poza Nunu i Tahm Kenchem. Wiecie co zmalowaliście.
Przed-sezon jest dobrym czasem na przemyślenie pewnych założeń, więc w końcu udało nam się spojrzeć na zasięg ataku jak na statystykę, która rzeczywiście ma znaczenie i można ją dopasowywać i balansować, a nie jak na taką, która jest w grze tylko ponieważ bohaterowie mają włócznie. To jest tylko pierwsze podejście i dopiero zaczynamy dzielić zasięg ataku bohaterów walczących wręcz na „poziomy” – najpierw 125 i 175, a być może nawet 225! W ten sposób bohaterowie, którzy mają problemy z radzeniem sobie w walce albo tacy, którzy po prostu tego potrzebowali zyskają trochę zwiększony zasięg. Za niedługo ponownie zajmiemy się tą sprawą, ale od teraz Trundle przynajmniej nie będzie wyglądał tak głupkowato uderzając swą ogromną maczugą. To tylko nasze pierwsze podejście do tego problemu, więc możecie oczekiwać więcej zmian w przyszłości.
Gnar
Nunu
Shyvana
Sion
Tahm Kench
Trundle
Zac
Przełączanie Umiejętności
Na te chwile, gdy myśleliście, że przełączyliście już na Rybeńkę, ale Leona ciągle obijała wam twarz swoją tarczą.
- Aatrox: W – Żądza Krwi/Cena Krwi
- Cho’Gath: E – Migbłystalne Kolce
- Jinx: Q – Zmienianko!
Zmiana rozmiaru bohaterów
Jak wielu z was zauważyło, rozmiar bohaterów jest mało konsekwentny. Ciężki skalny potwór Malphite jest mały, niektóre spośród yordli są wielkości człowieka i tak dalej. I choć nie mamy zamiaru dać im takich rozmiarów, jakie mają we wszechświecie gry (bo yordli praktycznie nie dałoby się kliknąć, a Malphite byłby wielkości mapy), to lekka modyfikacja wielkości ich modeli zdecydowanie się przyda. Jest kilka schematów, którymi się kierowaliśmy (jeśli jesteś obrońcą, to musisz być duży i krzepki), i choć nie są one całkowicie uniwersalne, to dają ogólne pojęcie o tych zmianach. Zabójcy i strzelcy powinni być smukli i zwinni, a nie ociężali.
Jednak nie są to wszystkie kryteria – w niektórych przypadkach pewne skórki były po prostu większe od normalnego bohatera (Końcowy Boss Veigar dla przykładu był ogromny), więc w takich przypadkach również zmienialiśmy rozmiar. Kończąc ten wątek, żadna z tych zmian nie ma wpływu na pole trafienia bohatera – jeśli już to powinny się one przyczynić do uspokojenia obaw, że pola trafień są zawodne (dlaczego moje małe ciało zostało przez coś trafione / jakim cudem udało mi się nie trafić w coś tak dużego?). Ogólnie rzecz biorąc – nie są to daleko idące zmiany.
To wszystko. Długi tekst opisujący niewielkie zmiany w rozmiarze bohaterów.
Następujący bohaterowie są o ok. 10% więksi:
- Amumu
- Dr Mundo
- Malphite
- Olaf
- Rammus
- Shen
- Warwick
- Amumu
Następujący bohaterowie są o ok. 5% więksi:
- Darius
- Gragas
- Leblanc
- Leona
- Mordekaiser
- Morgana
- Nunu
- Renekton
- Teemo
- Veigar
- Xin Zhao
- Potężny Jax
- Kayle z Eterycznymi Skrzydłami
- Markiz Vladimir
- Vladimir Nosferatu
- Vladimir Wandal
Następujący bohaterowie są o ok. 5% mniejsi:
- Bard
- Elise (Pajęcza postać)
- Ekko
- Fizz
- Gangplank
- Jayce
- Kalista
- Kassadin
- Kha’Zix
- Master Yi
- Rek’Sai
- Rengar
- Rumble
- Sion
- Soraka
- Tahm Kench
- Tristana
- Twisted Fate
- Vel’Koz
- Piekielny Alistar
- Corki ze Smoczymi Skrzydłami
- M.W. Kog’Maw
Następujący bohaterowie są o ok. 10% mniejsi:
- Heimerdinger
- Karthus
- Lucian
- Zed
- Króliczek Fizz
- Końcowy Boss Veigar
Przedmioty

Talizman Łowcy
Zwiększone obrażenia.
Talizman nie bardzo nadawał się do walki z większymi potworami przede wszystkim w przypadku bohaterów walczących na dystans, którzy lubują się w trzymaniu wrogów z dala od siebie (i ogólnie dla rzucających czary), więc trochę go ulepszamy.

Odnawialna Mikstura
Zwiększone leczenie.
Poza zmianą Talizmanu ulepszamy leczenie, co powinno pomóc w utrzymaniu się w dżungli we wczesnej fazie gry. Odnawialna Mikstura jest o tyle gorsza od 3 Mikstur Zdrowia, że jej zakup jest ogromnym ryzykiem.

Ostrze Gniewu Guinsoo
Zwiększony koszt skompletowania.
Ostrze Gniewu jest głównym wyborem dla bohaterów, którzy chcą wywindować swoje obrażenia do granic absurdu. To powiedziawszy, zanim naprawdę osłabimy ten przedmiot, chcemy się upewnić, że dobrze rozumiemy rolę Ostrza Gniewu w grze (i jego wpływ na grę) – przed podjęciem ostatecznej decyzji. Dlatego być może nie są to ostatnie zmiany Ostrza Gniewu, ale one powinny nam dać jaśniejszy obraz w trakcie tego patcha – przede wszystkim, czy nie jest kupowane zbyt wcześnie.

Kosa Statikka
Obrażenia na bohaterach zmniejszone.
Jedna połowa skutecznej kombinacji Kosy i Ognistej Armaty – zmniejszamy ogólne obrażenia Kosy na bohaterach tak, aby wciąż była silna w szybkim zabijaniu stworów, ale nie tak silna w porównaniu do innych rozwinięć Zapału.
Usunięto
Zaklęcie: Obrona Terytorialna
Nie w moim domu.
Nie można już kupić tego zaklęcia, ale Obrona Terytorialna wciąż istnieje! Więcej informacji poniżej.
Summoner’s Rift
Herold
Herold zadaje mniej obrażeń.
Herold przyczynił się do zmiany dynamiki górnej alei, ale uderza zbyt mocno, aby można było brać pod uwagę zabijanie go w każdej grze. Wyjątkiem są te gry, w których ma się ogromną przewagę. Zmniejszenie obrażeń, które zadaje, powinno zredukować ilość zgonów w wyniku jego ataków i dać możliwość wykorzystania jego wzmocnienia w praktyce (zamiast konieczności natychmiastowego powrotu do bazy).
Odliczanie do wskrzeszenia
Czas odliczania do wskrzeszenia jest dłuższy we wczesnej, ale krótszy w późniejszej fazie gry.
Zmiany w odliczaniu do wskrzeszenia mogą wydawać się dziwne biorąc pod uwagę wszystkie dyskusje dotyczące gier zbyt łatwo wymykających się spod kontroli, ale rozłóżmy to na czynniki pierwsze: po 10 minutach średnie odliczanie do wskrzeszenia jest dłuższe, a po ok. 43 minutach jest krótsze, aż do momentu osiągnięcia maksimum. W połączeniu z innymi zmianami związanymi z tempem gry, które wprowadzamy w tym patchu, naszym celem jest spowodowanie, aby gry, w których jest dużo walki i w których jedna ze stron zdobywa dużą przewagę trwały „normalniejszą” ilość czasu w porównaniu do tego, co działo się po wprowadzeniu przed-sezonowego patcha.
Globalna Obrona Terytorialna
Od teraz każdy może bronić swego terytorium!
Obrona Terytorialna to fajna rzecz, ale dosyć bardzo utrudniała podjęcie decyzji w kwestii wyboru zaklęcia butów. Jednocześnie jednak nie chcieliśmy usuwać jej z gry na zawsze – przewaga, jaką daje zespołom broniącym, uwięzionym w swojej bazie, jest integralną częścią gry, więc połączyliśmy ją z konkretnym wydarzeniem na Summoner’s Rift. Osłabiliśmy też jej siłę w defensywie, gdyż teraz otrzymujecie ją za darmo.
Wieże
Wewnętrzne / zewnętrzne wieże mają zwiększoną ilość zdrowia.
Jeden błąd w alei w początkowej fazie gry nie powinien kosztować utraty wieży, ale w obecnym stanie wieże często upadają, zanim broniący bohaterowie mają w ogóle dostęp do swoich superumiejętności. Wprowadzamy zmiany, aby rzadziej dochodziło do sytuacji, w których faza gry w alei wymyka się spod kontroli bez znacznego zaangażowania ze strony jednej z drużyn.
Usprawnienia dżungli
Generalnie zmniejszona odporność na magię.
Ponownie wspieramy dżunglujących magów, którzy bardzo ucierpieli w wyniku przed-sezonu. Większe potwory w dżungli otrzymują teraz więcej obrażeń od rzucanych na nie zaklęć.
Duży Skalniak
Ponurnik
Niebieski Strażnik
Czerwony Krzewogrzbiet

Porażenie
Porażenie ładuje się o 5 sekund szybciej. Całkiem duża zmiana.
Ogólne złoto
Przyznawanie ogólnego złota rozpoczyna się później.
Ta zmiana została faktycznie wprowadzona w patchu 5.22, ale dokumentujemy ją tutaj. W związku ze zwiększeniem kosztu mikstur zdrowia (oraz sumy początkowego złota!) chcemy zniechęcić graczy do czekania na zakupienie dodatkowej mikstury i szybsze udanie się do alei.
Zabójstwa
Zabicie bohatera na identycznym poziomie zapewnia mniej doświadczenia.
Inną nieudokumentowaną w opisie patcha 5.22 zmianą było otrzymywanie za zabójstwo całkowitego doświadczenia w wysokości 60% swojego poziomu, zamiast 50%. Zmiana ta miała na celu nagradzanie agresywnej gry i sprawianie, że zabójstwa będą cenne nie tylko ze względu na złoto, ale w połączeniu ze wszystkimi przed-sezonowymi zmianami gry zbyt łatwo wymykały się spod kontroli. Dlatego przywracamy sytuację sprzed patcha 5.22. Zmiana ta sama w sobie nie odwróci losów przegrywanej gry, ale powinna sprawić, że sytuacje typu „Jestem na poziomie 13, a mój przeciwnik na 18” będą rzadsze.
Kolizja z jednostkami
Poruszanie się poprzez duże grupy stworów jest od teraz możliwe.
Jednostki w naszej grze grupują się (coś jak LEGO), kiedy znajdą się zbyt blisko siebie. W poprzednim patchu wprowadziliśmy kilka zmian do sposobu funkcjonowania obierania drogi przez stwory, aby łatwiej było przewidzieć kiedy zostaniecie zablokowani, a kiedy nie. W wyniku tego wielu spośród walczących wręcz bohaterów często musiało udawać się na prawdziwą odyseję, aby ominąć pojedynczą grupę stworów, o blokadzie nawet nie wspominając. Wraz z tymi zmianami grupujące się stwory będą tworzyły niewielkie przerwy pomiędzy sobą, a bohaterowie będą mogli łatwiej poruszać się pomiędzy nimi.
Nacieranie stworów
Faktycznie tu jest.
Zajęliśmy się tym w opisie patcha 5.22 (chociaż zmiana nie została faktycznie wprowadzona), powtórzmy więc to, o czym mówiliśmy we wstępie: w tej zmianie chodzi o zdecydowanie. Wykorzystajcie swoją przewagę i starajcie się wygrać jak najszybciej albo wasi przeciwnicy dostaną sposoby na powrót do gry. Pomysł jest stosunkowo prosty, ale zasadniczo zmienia sposób funkcjonowania dynamiki alei. Manipulowanie falami stworów (i forma jaką przyjmuje ono w grze) całkowicie się zmienia, szczególnie w wyższych ligach. Nie jest to prosta zmiana, dlatego prosimy was o danie jej szansy i podzielenie się z nami waszymi wrażeniami. Monitorujemy sytuację i jeśli nasz cel, czyli spowodowanie, że wygrywający zespół będzie atakował, aby wykorzystać swoją przewagę, nie zostanie osiągnięty (a zamiast tego struktura gry, jaką znamy, ulegnie zniszczeniu), to szybko się tym zajmiemy.
WAŻNA UWAGA: zmiany te nie zostaną uruchomione jednocześnie z wejściem w życie patcha 5.23. Chcemy zebrać dane o grach przed i po tej zmianie, dlatego poinformujemy was, kiedy ją uruchomimy.
A jeśli wyglądem przypomni wam to zadanie domowe z matmy, to przepraszamy.
- Jeżeli wasz zespół ma przewagę 1 poziomu i o 2 wieże więcej w alei, to stwory w tej alei zyskują (5% + (5% x 2 wieże)) x 1 poziom = 15% dodatkowych obrażeń
- Jeżeli wasz zespół ma przewagę 2,5 poziomu i o 1 wieżę więcej w alei, to stwory w tej alei zyskują (5% + (5% x 1 wieża)) x 2,5 poziomu = 25% dodatkowych obrażeń
- Jeżeli wasz zespół ma przewagę 1 poziomu i o 2 wieże więcej w alei, to stwory w tej alei otrzymują obrażenia zmniejszone o (1 pkt. + (2 wieże x 1 poziom)) = 3 punkty
- Jeżeli wasz zespół ma przewagę 2,5 poziomu i o 1 wieżę więcej w alei, to stwory w tej alei otrzymują obrażenia zmniejszone o (1 pkt. + (1 wieża x 2,5 poziomu)) = 3,5 punktu
Specjalizacje
Kamienna Więź zmniejsza otrzymywane obrażenia o mniej. Czas odnowienia Dekretu Władcy Piorunów zmniejszony.
Celem Kamiennej Więzi jest nagradzanie obrońców za pozostawanie ze swoimi kompanami, ale specjalizacja ta zmniejszała obrażenia o zbyt wiele podczas gry solowej, w wyniku czego stała się podstawowym wyborem dla wszystkich, którzy chcieli generalnie otrzymywać mniej obrażeń. Natomiast jeśli chodzi o Władcę Piorunów, to czas odnowienia był zbyt długi, aby ta specjalizacja rzeczywiście spełniała swoją rolę przy zadawaniu naraz dużej ilości obrażeń, do której została stworzona, szczególnie w porównaniu do skuteczności Ognistego Dotyku jako mnożnika obrażeń.
Kamienna Więź
Dekret Władcy Piorunów
Wytrwałość
Pomoc w grach o awans
Gry o awans pełnią ważną rolę w systemie League of Legends i funkcjonują jako progi pomiędzy dywizjami i ligami. Jednak w niektórych przypadkach mogą działać bardziej jak drzwi obrotowe, gdy gracze na granicy poziomu wymaganych umiejętności wpadną w cykl dostawania się do nich, przegrywania i ponownego dostawania się do tej samej serii gier o awans. To w pewnym stopniu wynika z bycia częścią systemu, w którym rywalizacja jest bardzo silna. Nauka płynąca z rankingowej bezczynności z poprzedniego sezonu pokazuje, że wyważenie poziomu rywalizacji i poziomu frustracji nie jest właściwe na przestrzeni całego rankingu.
I tu do gry wkracza pomoc w grach o awans. W ligach od Brązu do Złota 2 przegranie serii gier o awans da wam na kredyt zwycięstwo, które zostanie wam przyznane w kolejnej próbie wygrania tej samej serii gier awans, jeśli tylko uda się wam do niej ponownie dostać. Jeśli kiedykolwiek zostaniecie zdegradowani to Pomoc w grach o awans automatycznie przyzna wam maksymalną ilość kredytów aż do momentu, gdy zaliczycie tyle serii gier o awans, ile będzie potrzebnych do powrócenia do najwyższej dywizji, w której byliście w tym sezonie.
Pomoc w grach o awans zostaje wprowadzona poza sezonem w celach testowych. Chcemy upewnić się, że wszystko jest w porządku, zanim na początku 2016 roku rozpocznie się nowy sezon rankingowy.
Historia czatu
O czym to rozmawialiśmy?
Tak jak ogłosiliśmy w Aktualizacji sezonu 2016, w przyszłym roku pojawią się nowe sposoby na pozostawanie w kontakcie z przyjaciółmi. Jako zwiastun tych nadchodzących w przyszłym sezonie zmian, w tydzień po tym patchu aktywujemy historię czatu, dzięki czemu będziecie mogli zachować swoje rozmowy pomiędzy różnymi sesjami gier.
Po uruchomieniu historia czatu będzie wspierała tylko rozmowy z jedną osobą. Z czasem rozwiniemy ją tak, aby wspierała pokoje czatowe oraz wszystkie inne społecznościowe zmiany nadchodzące w 2016 roku.
Zestawy przedmiotów zapisywane na serwerze
Podobnie jak ustawienia gry znajdujące się na serwerze. Co do zestawów przedmiotów.
Związana z tym logistyka jest trochę niejasna, pozwólcie więc, że wyjaśnimy. Kiedy zalogujecie się po raz pierwszy w patchu 5.23, serwery skopiują zapisaną na waszym komputerze listę zestawów przedmiotów z waszego konta. Przy każdym kolejnym logowaniu komputer, na którym będziecie się znajdowali, ściągnie tę listę z serwera. Warto pamiętać, że „Brak zestawów przedmiotów” też liczy się jako lista! Upewnijcie się, że po raz pierwszy w patchu 5.23 zalogujecie się ze swojego głównego komputera, żeby wasze zestawy przedmiotów nie zostały usunięte (możecie też już teraz je zapisać albo wykonać kopie zapasową, tak dla pewności).
Zapisywanie zestawów przedmiotów działa dokładnie tak samo, jak teraz: przygotujcie co trzeba w kliencie i wciśnijcie „zapisz”. Serwery automatycznie zapiszą wasze zmiany. Jeśli więc stracicie jakieś zestawy w wyniku tych zmian, to ich ponowne przygotowanie będzie potrzebne tylko raz.
Błąd związany z ikoną interfejsu użytkownika
Podobnie jak ustawienia gry znajdujące się na serwerze. Co do zestawów przedmiotów.
Uwaga: Zdajemy sobie sprawę z obecności wizualnego błędu w interfejsie użytkownika w patchu 5.23, który powoduje, że ikony opcji, ustawień kamery, wyciszania oraz włączania muzyki DJ Sony pojawiają się jako czarne kwadraty. Nie wpływa to na ich funkcjonalność i wszystkie poza DJ Soną wciąż poinformują was, czym są, gdy na nie najedziecie. Naprawimy to najpóźniej do patcha 5.24. Przepraszamy!
Naprawione błędy
- Naprawiono kilka przypadków błędnego współdziałania skracających czas odnowienia Czarów Przywoływacza efektów z Ioniańskich Butów Jasności Umysłu, Zaklęcia: Zniekształcenie oraz specjalizacji Przenikliwość;
- Sivir: W – Rykoszet po jej śmierci nadal przeskakuje na nowe cele
- Dla umiejętności W – Niestabilna Materia Zaca przywrócono wizualne efekty przy trafieniu;
- Użycie Błysku natychmiast po rzuceniu czaru Syndry E – Precz, Słabeusze nie zmienia już obszaru działania stożka;
- Fiora: W – Riposta od teraz prawidłowo blokuje przyznające pole widzenia efekty umiejętności, które skutecznie odparuje;
- Thresh ponownie może kupić Huragan Runaana;
- Valor nie może już kupować Tiamatu ani jego rozwinięć. Wybacz, Quinn.
Nadchodzące skórki
Następujące skórki zostaną udostępnione podczas patcha 5.23:
Greetings, Summoners.
Welcome to patch 5.23, the one after preseason. Unlike some of our pre-preseason patches before this, we’re being more bold when it comes to balance – surgical tuning works once we have a deep understanding of the game ecosystem, but since preseason has introduced so much change, we want to make broad, impactful changes to get a firm grasp on what’s going on. What this means is that you can expect the next few patches to have a higher density of changes overall, as much more tuning is required to get everything in line. Let’s talk about some of those parts, shall we?
First is game pacing. Many folks out there are experiencing faster games on 5.22, and we’re seeing that reflected in about a minute off the average game-time. We’ve got some changes to address that (namely turret health and %xp from kills), along with some revised minion pushing changes. That said, it’s helpful to clarify our stance: this isn’t about faster games. Some games will be faster and some will be slower, but the goal is to reward being decisive. If you have a massive lead over your opponents, capitalize! Waiting around or being indecisive will see that advantage slip, opening the window for comebacks. TL;DR: finish your plate, or your food’ll bite back.
Next is what you might call our regular balance changes for champions, but we want to stress that even during the post-preseason apocalypse, we’re looking out for both ends of the spectrum. Lowered monster magic resist and increased damage on Hunter’s Talisman should ease some of the pains of mage junglers out there, while injecting power to some of our bursty attack damage champions (Kha’Zix + Zed, with more on the way!) should help a class feeling under the weather There’s lots more below but, like we mentioned earlier, we’re very much in ‘broad strokes’ mode rather than fine tuning, and you’ll see much more of that philosophy i n 5.24.
And that’s it for us! While we head back to the lab to work on our next round of changes (hint: soraka), you guys keep experimenting. Did you know you can build Rapid Firecannon on Hecarim? How about Stormraider’s Surge on Gangplank? These are just a few of the things that we’ve lost to so far and, after we (somewhat) got over being salty about it, we realized this is what’s most exciting about the preseason (experimentation, that is. Not being salty).
Shine on, you crazy Diamonds (Or Golds, or Silvers. We’re not judging).
Patrick “Scarizard” Scarborough
Champions

Illaoi
Illaoi, the Kraken Priestess, will be released later during patch 5.23! To learn more about League’s next champion, check the following links:

Ashe
Q crits on individual arrows and works with Hurricane.
Just doing a little cleanup. A big part of the marksman itemization changes were to help reinforce critical strike as a key stat for the class, and Ashe’s main spell wasn’t playing nice with it. Now it does!
Q – Ranger’s Focus

Azir
Attack-Move now works with Azir’s soldiers and cleaned up some of his spell-buffer combos.
Not in the shop for bugfixes this time, our year-long war against Azir’s code continues with some new tech to smooth his ability buffering. What this means is Azir should be able to Shurima Shuffle (or whatever the preferred combo name is) much easier, as well as playing better with attack-move inputs.
General
W – Arise!

Bard
bwahhhhhhhhhhhhh
As the cosmic binding force known as ‘The Game’ now starts 15 seconds earlier, so does Bard.
Passive – Traveler’s Call

Caitlyn
Q falls off less.
Piltover Peacemaker’s intended to be a mixture of strong harass tool with moderate waveclear but currently underperforms at both. We’re not changing how strong it is when you land a direct hit, but this helps Caitlyn’s efficiency in her never-ending quest to mercilessly kill all of your turrets.
NOTE: This change is currently bugged and hasn’t yet been implemented. If possible, we’ll look to get it out in a patch update. At the latest, expect to see it in patch 5.24!
Passive – Headshot
Q – Piltover Peacemaker

Kha’Zix
Armor up. Q cost down.
One of the lessons the new season’s taught us: attack-damage assassin’s ain’t so hot right now. This is mostly due to much of their itemization being skewed to synergize with the crit-based damage output of marksmen, meaning that old standbys (like Last Whisper) are less effective as a core-item for murderbugs and ninjas alike. That’s a long-term problem that will require a long-term solution. While we noodle on that, we’re shipping Kay-Z a much-needed care package targeted at pushing his jungle-sustain up to ‘passable’ from ‘constantly in fear of death’. Ironic.
General
Q – Taste Their Fear

Lucian
Attack damage down. R’s scaling shifted to be less early, more late.
Up to a patch or two ago, Lucian was a mid-tier marksman whose identity heavily overlapped with bursty, dash-y dudes like Graves. In this new preseason, Lucian’s no longer got that problem but now that he’s got a shiny new Essence Reaver to play with, he’s back in the challenge space of being a high-skill marksman with a lot of broad strengths. The extra attack damage and rank 1 Culling damage proved to be a little too potent at shutting down the early game, so we’re pulling back just a tad (but keeping The Culling relevant throughout the game). Ultimately, Lucian’s a cool champion to have around, just as long as he’s not the only champion you pick.
General
R – The Culling

Miss Fortune
Health down. W’s attack speed lowered.
Just a light tuning for Miss Fortune. We feel like her profile of strengths and weaknesses are playing out nicely (great in trades and aoe fights, poor sustained single target damage), but her ability to brute-force trades without much thought was too overbearing for most to compete with.
General
W – Strut

Mordekaiser
Q damage’s paradigm changed. W damage up. E grants more shield regen. R’s Dragon now scales with rank.
Oh Mordekaiser. Perhaps one of the more contentious champions in League, we’re taking another pass at him to make his combat pattern more aligned with a Juggernaut and a less spiky, snowbally experience overall.
We’ve talked about it before, but here’s the recap: as a Juggernaut, you trade mobility for high sustained damage, becoming a walking battering ram. If you (or your team) figure out how to get you into position, you’ll wreck faces. Fail to do that and you’ll flail around without accomplishing much. For the most part, Mordekaiser actually holds up – it’s the ‘sustained damage’ bit that isn’t as smooth as we’d like it to be, leading to those flash Q one-shots that don’t leave much to the imagination.
Another part of these changes is making Mordekaiser someone we can support long-term, which is where the dragon and E changes come in. He doesn’t seem to be running rampant in preseason, but doing these changes now can help push Morde to a healthier spot, where he becomes a strategic pick for specific purposes, rather than a 100% pick/ban at some world tournament (sorry about that).
General
Q – Mace of Spades
First hit increase, second hit the same, third reduced. Essentially x3/x3/x6 instead of x1/x3/x9
W – Harvesters of Sorrow
E – Siphon of Destruction
R – Children of the Grave

Quinn
Once we were blind, but now we can see.
After her update, Quinn’s in a powerful yet binary state. Her two main outputs are: one, executing people with high bursts of damage, and two, insane map mobility. These two strengths work fabulously if Quinn’s ahead, but when behind, she has access to neither.
In 5.23, we’re smoothing out Quinn’s damage curve to be less punishing when she gets ahead. We’re also also adding a ‘pseudo-blind’ back to Aerial Blinding Assault, infusing some tactical utility when she can’t scrap it out. Fighting a melee combatant? ‘Blind’ them and vault away to juke, or toss Valor into a teamfight to disrupt their attempts to save their allies. We want dueling as Quinn to have more moments than just, ‘vault on them and hope they die before I do.
Passive – Harrier
Q – Blinding Assault
R – Behind Enemy Lines

Zed
W cast range and missile speed increased. R’s early damage increased.
Similar to Kha’Zix, Zed’s gotten the short end of the stick from a variety of preseason changes. We’re still committed to solving these problems on a systems-level, but passing out some more early playmaking power for Zed never hurt anybody (except his victims. It’ll hurt them a lot).
W – Living Shadow
R – Death Mark

Zilean
Passive can no longer give a sarcastically small amount of experience.
To keep it simple, Zilean’s new time bottle only ever finishing levels was nice – but more often than not, the necessary experience needed to complete someone’s level was so small you only felt useful for using it a handful of times. Now Zil’s a little less stingy with his wisdom and hands out a bit of overflow so you can reap more benefit from his time-traveling antics.
General
Passive – Time in a Bottle
Attack Range Changes
A few champions are getting increased range. Except Nunu and Tahm Kench. You know what you did.
With preseason being the time to dig deep and reevaluate assumptions, we finally started looking at attack ranges as a stat for tuning rather than just something we did simply because characters have polearms. This is only a first pass as we start to think of melee attack ranges as in ‘tiers’, first of 125 and 175, but possibly even up to 225! This means a few bonuses to range for some champions that have trouble movin’ around in combat or just needed the love. We’ll be back relatively soon for a follow-up, but at least now Trundle won’t look so goofy as he punches you with his enormous iceclub.
Gnar
Nunu
Shyvana
Sion
Tahm Kench
Trundle
Zac
Ability Toggling
For the times where you thought you switched to Fishbones but Leona was still smacking you in the face with a shield.
- Aatrox’s W – Blood Thirst/Blood Price
- Cho’Gath’s E – Vorpal Spikes
- Jinx’s Q – Switcheroo!
Champion Resizing
As many have noticed, champion sizes are pretty inconsistent. Hulking rock-monster Malphite is small, certain yordles are human-sized, the list goes on. While we’re not going to make these characters the size they are in-universe (You almost couldn’t click on yordles and Malphite would be the size of the map), nudging them up or down helps add to their feel. While not everything follows these rules, there are a few patterns you can see – are you a tank? you should feel big and sturdy. Assassins and marksmen should feel lean and agile, not boisterous.
That’s not all of our criteria though – in some cases, certain skins were just larger than the normal champion (savvy players caught on that Final Boss Veigar was massive, for instance), so there have been resizes as well. As a final note, none of these affect champion hitbox – if anything, these should alleviate concerns around hitboxes not being reliable (why did my small body get hit by something / how did I miss that huge thing?) but nothing too drastic.
So there it is. A large amount of words for small changes to things getting larger or smaller.
The following champions are approximately 10% larger:
- Amumu
- Dr. Mundo
- Malphite
- Olaf
- Rammus
- Shen
- Warwick
The following champions and skins are approximately 5% larger:
- Darius
- Gragas
- Leblanc
- Leona
- Mordekaiser
- Morgana
- Nunu
- Renekton
- Teemo
- Veigar
- Xin Zhao
- The Mighty Jax
- Aetherwing Kayle
- Marquis Vladimir
- Nosferatu Vladimir
- Vandal Vladimir
The following champions and skins are approximately 5% smaller:
- Bard
- Elise (Spider Form)
- Ekko
- Fizz
- Gangplank
- Jayce
- Kalista
- Kassadin
- Kha’Zix
- Master Yi
- Rek’Sai
- Rengar
- Rumble
- Sion
- Soraka
- Tahm Kench
- Tristana
- Twisted Fate
- Vel’Koz
- Infernal Alistar
- Dragonwing Corki
- Battlecast Kog’Maw
The following champions and skins are approximately 10% smaller:
- Heimerdinger
- Karthus
- Lucian
- Zed
- Cottontail Fizz
- Final Boss Veigar
Items

Hunter’s Talisman
Damage increased.
Primarily for ranged champions that like to kite (or spellcasters of any variety), Talisman just wasn’t cutting it against larger monsters, so we’re giving it a bump.

Refillable Potion
Healing increased.
Continued from Talisman, we’re improving the healing to address early-jungle sustain. Refillable Potion is so far behind 3 health potions that it’s a huge risk to take, punishing you for investing in more buys down the line.

Guinsoo’s Rageblade
Combine cost increased.
Rageblade is currently the go-to for champions wanting to crank their damage up to the absurd. That said, before we just start really reducing power, we want to make sure we understand what Rageblade’s doing for the game (well, and to it as well) before taking decisive action. So this might not be the end of the Rageblade changes, but this one will give us a cleaner picture over the next patch – particularly if it’s not being picked up quite so early.

Statikk Shiv
Damage vs champions decreased.
One half of the potent Shiv + Firecannon powercouple, we’re toning down Shiv’s overall damage against champions to keep it strong when pushing, but less of a power-spike when compared to Zeal’s other upgrades.

removed
Enchantment: Homeguard
Not in my house.
You can’t buy the enchantment anymore, but Homeguard still exists! See below.
Summoner’s Rift
Rift Herald
R. Harold deals less damage.
Herald’s doing cool things to the top lane dynamic, but hits too hard for teams to consider an option in any game but the one where you’re massively ahead. Lowering damage should mean less deaths to Rift Herald, as well as more ability to use the buff once you get it (instead of recalling immediately).
Death Timers
Death timers are longer in the early phases, but shorter late-game.
Changes to death timers might look odd with all the talk of snowballing, but let’s break it down: after 10 minutes your death timers are higher on average, and then after 43 minutes or so they’re less, up until you reach the maximum. Combined with other pacing changes we’re making this patch, this is intended to make games with excessive fighting/snowballing feel like they take a ‘normal’ amount of time to resolve compared to post-preseason.
Global Homeguard
Now everyone can guard the home!
Homeguard is a fun mechanic, but crowded out the decision space on boot enchantments pretty heavily. That said, we didn’t want to say goodbye to Homeguard forever. The defender’s advantage that Homeguard provided teams stuck in their base has become an integral part of the game’s flow, providing a healthy way to ease the pain of being forced to recall late-game and tightening the window oppressors have to push their advantage diligently. Rather than shake-up how defenders have played the game for years, we’ve integrated it as a specific event in Summoner’s Rift. It loses some of its stalling power now that it’s free, but now you can enchant your boots for the situation and defend the home.
Turrets
Outer/Inner health increased.
It should take more than one mistake in lane to cost you your turret early on, but at their current strength, turrets often fall before the defending champions even have ultimates.
Jungle Tuning
Magic resist lowered across the board.
Another bump to mage junglers who were hit pretty hard with Preseason, the bigger monsters in the jungle now take more damage if you’re trying to spellcast ’em down.
Large Krug
Gromp
Blue Sentinel
Red Brambleback

Smite
Smite charges 5 seconds faster. Pretty massive.
Ambient Gold
Ambient gold begins later.
This change actually went out in 5.22, but we’re documenting it here. With the increase in both the cost of health potions (and the starting gold you get!) we want to disincentivize waiting around for an extra potion and get folks into lanes faster.
Champion Kills
Killing an even-leveled champion provides less experience.
Another accidentally undocumented change from 5.22’s patch notes, the total experience you get from a kill was 60% of your level rather than 50%. This was done to ensure that people are properly rewarded for aggressive actions and making kills ‘worth it’ alongside bounties, but together with all of the other preseason changes just put snowballing on kills way out of control. So, we’re switching it back to before 5.22. This won’t singlehandedly reverse the tide of a losing game, but should mean you see less ‘I’m level 13 and they’re level 18’ situations on average.
Unit Collision
Running through walls of minions is now possible.
To break this down, units in our game clump together (sort of like LEGOs) when they get too close. Last patch, we made a bunch of changes to how minion pathing works in an attempt to make it more predictable when you would and wouldn’t get creep blocked. As a result, many of our melee champions found themselves on spiritual journeys just to traverse a small wave of minions, let alone a blockade. With the changes below, minions will create smaller gaps when they band together, and champions can now slip through those gaps more easily.
Minion Pushing
it’s here for real
We covered this in 5.22’s notes (even though the change didn’t actually go in), so let’s reiterate what we said in the foreword: this change is about decisiveness. Use your advantage and push in for the win, or give your opponents the means to come back. It’s a fairly simple concept, but it does fundamentally change how lane dynamics work. Especially at higher tiers, wave manipulation (and what form it takes in league) is changing entirely. We’re not doing this lightly, and we ask that you give it a shot and let us know what you think. We’ve got our eyes on it – if this isn’t accomplishing our goal of getting the winning team to press their advantage (and instead, destroys the fabric of League of Legends as we know it), we’ll quickly iterate and respond rather than letting it languish.
IMPORTANT NOTE: these changes won’t be turned on immediately as 5.23 ships live. We’re looking to get data from how games play before and after, so we’ll be messaging out when it’s turned on so you know.
Also, sorry this looks like math homework.
- If you’re ahead by 1 level and are up by 2 turrets in a lane, the minions in that lane get (5% + (5% x 2 turrets)) x 1 level = 15% bonus damage
- If you’re ahead by 2.5 levels and are up by 1 turrets in a lane, minions in that lane get (5% + (5% x 1 turrets)) x 2.5 levels = 25% bonus damage
- If you’re ahead by 1 level and are up by 2 turrets in a lane, the minions in that lane get (1 + (2 turrets x 1 level)) = 3 reduced damage
- If you’re ahead by 2.5 levels and are up by 1 turrets in a lane, minions in that lane get (1 + (1 turrets x 2.5 levels)) = 3.5 reduced damage
Masteries
Bond of Stone gives less damage reduction. Thunderlord’s cooldown lowered.
Bond of Stone’s purpose is to reward defenders for sticking with their buddies, but was giving too much damage reduction solo to just make it the default choice for people who wanted to take less damage in all situations. As for Thunderlords, it was on too high of a cooldown to really facilitate the ‘in-and-out’ burst pattern it’s meant for, especially when compared to Deathfire Touch’s efficiency as a damage multiplier.
Bond of Stone
Thunderlord’s Decree
Perseverance
Promo Helper
Promo series play an important role in the Leagues system as the thresholds between divisions and tiers. In some cases, they can feel more like revolving doors when players toeing the skill border between ranks fall into a cycle of entering, failing, and reentering the same promo series. This is, to some extent, part and parcel with participation in a highly competitive system, but last season’s learnings from ranked decay show that the balance between competitiveness and frustration isn’t equal across the entire ladder.
Enter Promo Helper. From Bronze through Gold 2, failing a series will get you a win credit that’ll apply toward your next attempt at that series, provided you can get back in. If you’re ever demoted, Promo Helper will automatically grant you max credits until you’ve passed as many series as necessary to get back to your season-high division.
Promo Helper is rolling out now during the off-season for testing so we can ensure everything’s tuned accordingly before the 2016 ranked season starts early next year.
Chat History
what were we talking about?
As announced in the 2016 Season Update, new ways for players to connect with friends are coming next year. As a precursor to this season‘s plans, we’re activating chat history about a week after the patch so you can maintain conversations across play sessions.
At launch, chat history will support one-on-one conversations. Over time, we’ll expand it to support chat rooms and the upcoming suite of 2016 social features as well.
Server-Side Item Sets
Like server-side game settings. But for item sets.
Logistics on this one are a tad confusing, so let’s explain. When you log in to 5.23 for the first time, the servers will copy your account’s list of custom item sets on your computer. Every time you log in after that, the computer you’re on will download that list from the server. It’s worth mentioning that ‘No item sets’ counts as a list! Make sure your first login to 5.23 is from your primary computer so your item sets don’t get erased (maybe write them down or back them up now, just to be safe).
Saving item sets works exactly the same as it does now: play around in the client and hit ‘save’. The servers will automatically grab your changes. So, if you lose any sets in this transition, redoing them once should get you back on your feet.
HUD Icon Bug
Heads up: We’re aware of a visual bug with the HUD in 5.23 where the Options, Camera Settings, Mute and DJ Sona’s music toggle icons will show up as black squares. This doesn’t impact their functionality and all except DJ Sona’s toggle will still tell you what they are when hovered over . We’ll get this fixed by 5.24 at the latest. Sorry!
Bugfixes
- Fixed a number of broken interactions between the Summoner Spell cooldown reduction effects from Boots of Lucidity, Enchantment: Distortion and the Insight mastery
- Sivir’s W – Ricochet now continues bouncing to new targets after Sivir dies
- Restored on-hit particles for Zac’s W – Unstable Matter
- Flashing forward immediately after casting Syndra’s E – Scatter the Weak no longer changes the cone’s area of effect
- Fiora’s W – Riposte now properly blocks vision-granting effects of abilities she successfully parries
- Thresh can once again purchase Runaan’s Hurricane
- Valor can no longer purchase Tiamat or its upgrades. Sorry, Quinn.
Upcoming Skins
The following skins will be released at various times during patch 5.23:




