Smok jest drugim najmocniejszym neutralnym stworem i jednym z dwóch epickich potworów znajdujących się na Summoner’s Rift. Dla początkującego gracza zdaje się on być jedynie pewnym dodatkiem na mapie, którego można uśmiercić tylko przy okazji przypomnienia sobie faktu istnienia tegoż stwora. Już bardziej zaznajomieni w mechanikę gry czy też średnio zaawansowani gracze dostrzegają w smoku sposobność do zwiększenia swojej przewagi bądź zmniejszeniu poniesionych strat, lecz wciąż nie jest on głównym czynnikiem, na jaki zwracają oni uwagę.
Na wysokim i najwyższym poziomie panuje już niemal wszechobecna świadomość i właściwe zrozumienie wartości smoka oraz wpływu, jaki może wywrzeć na grę. Jednakże da się zauważyć, iż nawet im gdzieś ta jego doniosłość umyka. Na profesjonalnej scenie widzimy, jak wiele teamów nie inicjuje żadnych starć o tego potwora i to nawet nie z powodu określonego składu bohaterów w danej grze, lecz przez subiektywne pojęcie drużyn, jak prowadzić rozgrywkę. Często także dochodzi do scenariusza, gdzie jedna ekipa ma większą liczbę ładunków niż drużyna przeciwna, głównie z powodu pasywności drugiego zespołu. Drużyny przede wszystkim zwracają uwagę na zabicie pierwszego smoka, gdzie w dalszym toku gry zainteresowanie nim drastycznie spada — powód tego postaram się przybliżyć w późniejszej części artykułu. Wydawać się może również, jakby oba teamy nie wierzyły w możliwość uzyskania pięciu ładunków, skąd wychodzi pewna rezygnacja z niego i skupieniu się na innych celach. Niemniej jednak najlepsze drużyny świata, takie jak SKT T1 czy FNATIC, bardzo często przykładają sporą uwagę do tego objective’u. W takim razie jakie wzmocnienia smoka są najbardziej dla nas korzystne? O które powinniśmy najbardziej zabiegać, a o które możemy tylko powalczyć po to, by przeciwnik nie dostał jakiekolwiek ładunku? Czy być może każde zabójstwo jest znaczące, by zwiększyć swoje szanse na wygraną? W odpowiedzi na te pytania omówmy najpierw każde wzmocnienie pod względem przydatności podczas gry oraz jaki rzeczywisty rodzaj oddziaływania wywiera.
Wpływ, jaki aktualnie smok posiada, zapoczątkowała diametralna zmiana wprowadzona w łatce 4.20, gdzie liczba zabójstw smoka zaczęła odgrywać rolę o wiele większą niż kiedykolwiek wcześniej w League of Legends. Za zabicie smoka drużyna otrzymuje specjalne wzmocnienie, które kumuluje się do pięciu ładunków, z których cztery pierwsze na stałe zwiększają statystyki i efekty każdego sojuszniczego bohatera, zaś ładunek ostatni trwa 180 sekund bądź kończy się wraz ze śmiercią postaci.
Pierwszy ładunek dodaje 6% całkowitych obrażeń od ataku i mocy umiejętności. Jest to z pewnością jedno z najbardziej pożądanych wzmocnień od neutralnych stworów na mapie i w większości przypadków kluczowe do wywierania presji na przeciwnikach. Nieposiadanie tego buffa jest przyczyną podejmowania wielu pochopnych i często złych decyzji oponentów. Poprowadzenie gry tak, aby rywale jak najdotkliwiej odczuwali brak pierwszego ładunku, jest jedną z często przeprowadzanych i najskuteczniejszych taktyk na różnych etapach gry. Nieważne czy jest to rozgrywka rankingowa solo, duo czy też w pełnym komplecie znajomych. Wielokrotnie z doświadczenia własnego, jak i innych z pewnością zauważyliście licznie mające miejsce sytuacje, kiedy to dochodzi do uporczywych i chaotycznych prób zgładzenia bądź zagarnięcia smoka przeciwnikowi, które nieraz kończyły się mniej lub bardziej tragicznie, byleby uzyskać to pierwsze wzmocnienie. Buff ten aktualnie odgrywa większa rolę, głównie z powodu końca mety tanków, gdyż itemizacja jest w większej mierze nastawiona na zwiększaniu statystyk niepolegających na powiększaniu wytrzymałości bohaterów. Stąd magowie szczególnie zauważą te kilkadziesiąt AP więcej w zadawanych przez nich obrażeniach. Zabójcy pokroju Zeda czy Talona również odnotują pewien wzrost obrażeń od ataku, ale nie tak duży jak wcześniej wspomniani magowie. Strzelcy natomiast odczują to już o w wiele mniejszym stopniu. Głównie z powodu samego stylu gry marksmanów, jak i wyraźnie większych przeliczników skalowania się damage’u z mocy umiejętności niż od obrażeń od ataku. Tutaj także można doszukiwać się jednej z przyczyn bardzo częstego wybierania takich championów jak Viktor, Orianna czy Veigar.

Trzeci ładunek natomiast zwiększa o 5% więcej szybkości poruszania się naszego bohatera, czyli podobnie jak pierwszy zwiększa daną część statystyk. Mimo iż z początku wydaje się to niewielkie ulepszenie, to w praktyce często doświadczymy różnicy, gdy będziemy ścigać przeciwników bądź kiedy my sami będziemy zmuszeni uciekać. Zwiększa to także mobilność postaci, które są dość ślamazarne. Także dla team compów nastawionych na inicjowanie walk jest to wysoce przydatne. Oczywiście nie daje on tak dużo prędkości ruchu co Talizman Wstąpienia w aktywie, jednakże daje podobną wartość co inne przedmioty, zwiększając szybkość przemieszczania się naszego bohatera po mapie.
Zwróćmy teraz uwagę na drugi i czwarty ładunek. Oba zwiększają zadawane obrażenia o 15%, gdzie pierwszy z wymienionych tylko stworom neutralnym i minionom, a drugi zaś wieżom i budynkom. Mimo iż 15% wydaje się być dosyć sporym wzmocnieniem, to jednak mało kto go zauważa czy rywalizuje o niego podczas gry. Skąd w takim razie powstaje ignorowanie czy też pewnego rodzaju niechęć wobec tego buffa? Sądzę, że wychodzi to z dosyć interesującej, a zarazem bardzo prostej przyczyny, którą jeszcze w następnych punktach rozwinę. Otóż pierwszy i trzeci ładunek widzimy gołym okiem w statystykach, a ładunek drugi i czwarty nie jesteśmy w stanie ujrzeć, dopóki nie porównamy wcześniej zadanych obrażeń w stwory i budowli do tych, które będziemy zadawać po uzyskaniu smoczej dominacji i gniewu.
Smocza dominacja, czyli drugi ładunek, zdobywa się zazwyczaj między 13–17 minutą, kiedy najczęściej nie odczuwa się dużej potrzeby szybkiego neutralizowania wrogich stworów, a dżunglerzy także nie bardzo zwracają na to uwagę, gdyż uśmiercanie stworów w dżungli na tym etapie nie sprawia dla nich jakichkolwiek problemów. W fazach gry, gdy dochodzi do oblężenia baz, najczęściej jest nas wtedy cała piątka lub czwórka, rzadziej trójka. Likwidowanie wtedy fali minionów wydaje się być sprawą dosyć błahą i łatwą, ewentualnie niemożliwą z powodu zbyt dużej przewagi przeciwników i braku możliwości wejścia w zasięg naszych ataków by zadać im jakiekolwiek obrażenia. Natomiast w sytuacjach praktycznie bezstresowych w ogóle nie przejmujemy się ilością obrażeń, jaką zadamy potworom, dopóki nie zechcemy im zadać śmiertelnego ciosu, by wydobyć z nich złoto. Czyli po prostu sytuacja całkowicie charakterystyczna dla LoL-a i dość trywialna.
To wzmocnienie mogłoby się nam przydać jedynie we wczesnej fazie gry, mniej więcej przez pierwsze 6–7 minut, kiedy to last hitujemy pod wieżą. Także w sytuacjach, gdy źle obliczymy, czy jesteśmy w stanie zabić dane obozowisko potworów, tak aby nie zabrał je nam przeciwny dżungler czy po prostu po to aby nie skończyło się to naszą bezsensowną śmiercią. Stąd konieczność posiadania tego wzmocnienia występuje w dosyć skrajnych przypadkach, gdzie tak naprawdę mało kto z nas myśli o nieposiadaniu tego efektu jako głównej przyczynie naszego niepowodzenia. Najczęściej jest to brak odpowiedniej wiedzy czy potrzebnego nam w danej chwili wyczucia.
Również nie jest możliwe zabicie smoka dwa razy w takim czasie. Przypomnę tylko, iż smok odradza się co sześć minut, a pojawia się w drugiej minucie i trzydziestej sekundzie. W zdecydowanej większości przypadków niemożliwe jest, żeby udało się zgładzić dwa smoki przed 10 minutą. Oczywiście, może się takie coś zdarzyć, ale jest to niezwykle rzadkie i bardzo ryzykowne. Również wydawać by się mogło, że smocza dominacja będzie bardzo użyteczna w sytuacji wzmocnionych przez barona minionów przeciwnika. Ale nawet wtedy eliminowanie ich, przede wszystkim walczących wręcz, jest dość mozolne i ciężkie. Buff ten wydaje się być zauważalny jedynie w pewnych pojedynczych przypadkach. Lecz wciąż główną rolę w likwidowaniu fal tychże stworów odgrywają przeliczniki z mocy umiejętności i obrażeń od ataku oraz miniony już czas gry.
Czwartego smoka natomiast zdobywa się zwykle pomiędzy 25. a 28. minutą, ale tylko w najlepszym dla nas położeniu. Jak wcześniej wspomniałem, przeważnie druga drużyna również konkuruje chociaż o pierwszego smoka. Kiedy zdobędziemy czwarty ładunek, z dużym trudem będziemy mogli zauważyć to ulepszenie, głównie z powodu już stosunkowo później fazy gry. Najczęściej jest to w okolicach 33 czy nawet 38 minuty. Jednak mecz wtedy jest już zazwyczaj zakończony bądź wystarczy jeszcze jeden albo dwa wygrane team fighty, by zniszczyć pozostałe budynki w bazie przeciwnika.

Oczywiście możemy dochodzić do takich sytuacji, w których przeciwnicy zdążyli się już odrodzić, cała nasza drużyna zginęła, a przeciwnemu Nexusowi pozostało 15 punktów wytrzymałości. Z pewnością jest to bardzo bolesne i frustrujące, gdyż wtedy na pewno można odczuć brak tego ulepszenia. Tyle że występuje to praktycznie tylko w takich skrajnych sytuacjach. Lecz całkowicie odradzam uznawania braku czwartego ładunku za największy błąd w grze, a i takie głosy czasami da się usłyszeć. W rzeczywistości nie myślimy do końca o tym, ile nam zajmie zniszczenia budowli, gdyż po pierwsze nikt nie będzie siedział z kalkulatorem podczas gry, a po drugie — przekonujemy się o naszych obrażeniach dopiero w chwilach atakowania wrogiej wieży. Na pewno przyda się w jakiś sposób dla postaci split pushujących, jednakże nie sądzę, żeby różnicę dało się mocno odczuć z powodu dużej liczby pancerza wież.
Wobec tego ładunek drugi i czwarty wydają się być jakimś dodatkiem, przed którym uzyskujemy pierwsze wzmocnienie, jak i pewnym etapem, po którym zdobywamy ładunek trzeci i piąty, gdzie ten ostatni jest chyba jednym z najbardziej pożądanych, a zarazem najrzadziej widzianych buffów, czyli aspekt smoka.
Aspekt smoka podwaja wszystkie pozostałe premie (łącznie: +12% całkowitych obrażeń od ataku i mocy umiejętności, +30% obrażeń więcej zadawanych stworom, potworom, wieżom i budynkom oraz zwiększenie prędkości ruchu o 10%), a ataki bohaterów powodują podpalenie przeciwników, zadając im 150 pkt. nieuchronnych obrażeń w czasie pięciu sekund. Sądzić można, iż nie trzeba tu nic dodawać, gdyż wzmocnienie to odpowiada jak najbardziej samo za siebie. I jest to z pewnością trafny osąd. Wielu z was pewnie doświadczyła mocy piątego ładunku. Być może nawet część z was czy też wasi sojuszniczy bądź oponenci pisali wtedy “gg/bg”, by następnie wprowadzić do czatu komendę “/surrender”. Na pewno jest to jakaś znacząca przyczyna waszej wygranej lub porażki, lecz przy okazji chcę was przestrzec przed natychmiastową kapitulacją. Oczywiście zależy to od okoliczności, ale jeśli gra jest w miarę wyrównana bądź przewaga jest nieco po stronie przeciwników, warto spróbować powalczyć do samego końca.
Jednakże mimo pozytywów i jak najbardziej potrzeby uwzględnienia smoka jako jednego z głównych środków zbliżających nas do zwycięstwa stawia on wiele problemów, w szczególności na rankingach bez wcześniejszego utworzenia całej pięcioosobowej drużyny, czyli solo/duo. Jeśli nikt nie wystąpi z odpowiednią inicjatywą, daremne są wszelkie starania o zdobycie chociaż jednego ładunku. Lecz jak poradzić sobie w takich sytuacjach, co wpływa na poprawną komunikację w zakresie kontroli smoka, gdzie poprawnie rozstawić totemy wizji czy też w jaki sposób przedsięwziąć wszelkie działania potrzebne do odpowiedniego przygotowania się na jego zgładzenie jest już tematem na całkowicie oddzielny tekst.
Reasumując. Pomimo przeprowadzonej zmiany funkcjonalności smoka, która miała miejsce około rok temu, wielu graczy, nie tylko początkujących, wciąż uznaje go za mało znaczącego bądź po prostu nie wie, jak dużą przewagę można zyskać nad oponentem angażując siebie i całą swoją drużynę w rywalizowaniu o jak największą liczbę ładunków. Nie biorąc pod uwagi rodzaju gry rankingowej, ogólnie stwierdzam, iż praktycznie zawsze priorytetem powinno być wywalczenie chociaż pierwszego ładunku, który z całą pewnością przyda się przez cały okres trwania rozgrywki. Pozostałe ładunki wymagają już pewnych konkretnych okoliczności, mniej lub bardziej wyszukanych. Uznaję, mimo napisania paru negatywów na ten temat, iż warto także powalczyć o drugi ładunek, lecz nie tylko dlatego, żeby odebrać go przeciwnikowi, ale także z tej przyczyny, że można go potraktować jako pewien krok bliżej do zdobycia trzeciego wzmocnienia, które już na pewno wielu uzna za wartościowy. Jednakże biorąc już pod uwagę, w jakim zespole gramy grę, to z całą pewnością w pełnym składzie znajomych zalecam częste rywalizowanie o pozyskanie jak najwięcej ładunków. Jak już wcześniej wspomniałem, wykorzystanie braku zabójstw smoka przeciwnika jako pewien rodzaj wywierania na nich presji jest z pewnością bardzo opłacalną taktyką.
Na sam koniec jako ciekawostkę dodam coś, co stosunkowo mało graczy wie. Otóż za każdym razem, kiedy potwór walczy z drużyną z jednym zabiciem smoka, otrzymuje “Starożytną Nienawiść”. Polega ona na zadawaniu 20% większych obrażeń i otrzymywaniu zmniejszonych obrażeń o 7% za każdego poległego pobratymca. Także i nawet ten fakt można w grze w jakiś sposób wykorzystać.
PS. Starałem się przedstawić temat ogólnikowo, ponieważ każdy z ładunków można by rozwijać bardzo długo przedstawiając ich pozytywy i negatywy podając jakieś konkretne przykłady. Lecz często sprawy są dosyć dyskusyjne, a kombinacji bohaterów i występujących w danej chwili okoliczności w grze jest ogrom czy rzekłbym nawet bezmiar z powodu ciągle wprowadzanych przez Riot zmiany.
Jest to artykuł nadesłany przez Czytelnika Łukasza na konkurs zorganizowany przez portal How2win.pl. Pod tym linkiem znajdziesz więcej informacji oraz uzyskasz wiedzę, w jaki sposób napisać i wysłać swój własny tekst, który będzie być może pozwoli Ci wygrać 50 zł PSC.

